Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 m

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobyny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
•Natychmiast gsisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
•Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Mag Przemiany, sztuczka

Kwasowy Rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie o 5 feet. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag Przywoływanie, sztuczka

Magiczna Dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 30 feet od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 30 feet.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.

Mag Przywołanie, sztuczka

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Mag Przemiany, sztuczka

Ognisty Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Mag Wywołanie, sztuczka

Osłona Przed Orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreslisz w powietrzu znak ochrony. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Mag Odpychanie, sztuczka

Pomniejsza Iluzja

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddziele dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1.5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Mag Iluzje, sztuczka

Porażający Uścisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Prawdziwe Uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Mag Wieszczenie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Promień Mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy traifeniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 10 feet do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywołanie, sztuczka

Przeszywający Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Nekromancja, sztuczka

Przyjaźń

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijażu nakładana na twarz podczas rzucania zaklęcia

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna można cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Mag Uroki, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 20 feet i słabym światłem w promieniu kolejnych 20 feet. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Mag Wywołanie, sztuczka

Tańczące Światła

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu lub drewna wiązu, lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 10 feet. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 60 feet w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 20 feet od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Mag Wywoływanie, sztuczka

Trujący rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 3 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Mag Przywoływanie, sztuczka

Wiadomość

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomośc i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strega magicznej ciszy, 30 cm kamienia, 2.5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Mag Przemiany, sztuczka

Alarm

  • casting time 1 minuta
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

mały zdwoneczek i kawałek cienkiego srebnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 20 feet (6m) sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1.5km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać. Alarm dźwiękowy przez 10 sekun wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzacy się na odległość 60 feet (18m).

Mag Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

Barwna Kula

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10cm w istotę, którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększą się o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Błyskawiczny Odwrót

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania wykonać Sprint.

Mag Przemiany, 1. krąg

Chmura Mgły

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 20 feet, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 20 feet.

Mag Przywoływanie, 1. krąg

Fala Gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 15 feet)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 15 feet wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 10 feet od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obzarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 10 feet od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 300 feet (90m).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Fałszywe Życie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się niekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Mag Nekromancja, 1. krąg

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajaesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Iluzoryczny Manuskrypt

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcia

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączas go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku. W przypadku czaru znika zarówno iluzja jak i oryginalny tekst. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Mag Iluzje, 1. krąg (rytuał)

Kolorowy Rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 15 feet)

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

szczypta pyłu lub piasku zabarwionego na czerwono, żółto i niebiesko

Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 15 feet, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, kazde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Mag Iluzje, 1. krąg

Magiczny Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzozne z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórek co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywołanie, 1. krąg

Milczączy Obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 15 feet. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dżwięk, zapach ani inny efekt sensoryczyn. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Mag Iluzje, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Niewidoczny Sługa

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy. Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz tlepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 15 feet i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zdaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne. Jeśli rozkażesz słudze wykonac zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 60 feet(18m) od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Mag Odpychanie, 1 krąg

Ohydny Śmiech Tashy

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenie o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Madrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Mag Uroki, 1. krąg

Piórkospadanie

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 60 feet
  • range 12 m

  • components W, M
  • duration 1 minuta

piórko albo trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 60 feet na rundę Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.

Mag Przemiany, 1. krąg

Płonące Dłonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 15 feet)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciagasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 15 feet musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Promień Zatrucia

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S,
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag Nekromancja, 1. krąg

Przebranie Siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczuplego, gurbego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje po palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przejrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom.

Mag Iluzje, 1. krąg

Rozumienie Języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której został zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Mag Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 10 feet do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Mag Przemiany, 1. krąg

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

Tłuszcz

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kawałek słoniny lub masła

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 10 feet wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się ona w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Mag Przywoływanie, 1. krąg

Uspienie

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Tym zaklęciem sprawiaz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8 by określić łączną pulę PW stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 20 feet od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej wedłu aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnieciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Mag Uroki, 1. krąg

Wędrujący Dysk Tensera

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kropla rtęci

Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczyznę o średnicy 1 metra i grubości 2.5 cm, unoszącą się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Dysk istnieje przez czas trwania zaklęcia i może unieść do 250kg ładunku. Jeśli położy się na nim więcej, zaklęcie dobiega końca, a cały ładunek spada na ziemię.
Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrębie 20 feet (6m) od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie za tobą podążać, tak by znajdować się zawsze do 20 feet (6m) od ciebie. Może przemieszczać się po nierównym terenie, w górę lub w dół schodów, stoków i podobnych formacji, ale nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 10 feet (3m) lub więcej. Przykładowo, dysk nie przeleci ponad głęboką na 10 feet rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został stworzony na jej dnie. Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.

Mag Przywoływanie, 1 krąg (rytuał)

Wiedźmi Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczs trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działąć również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Mag Wywołanie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 feet od siebie.

Mag Uroki, 1. krąg

Zbroja Maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartośsć 13 + modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbrioję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Znalezienie Chowańca [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10sz, które należy spalić w koksowniku z brązu

Bierzesz na służbę chowańca - ducha, który przyjmuje wybraną przez ciebie postać zwierzęcia: jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby (quipper), sowa, szczura albo żaby (ropuchy). Chowaniec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem, fey, lub czartem (wedle twojego wyboru).
Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posuszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej turze. Chowaniec nie może atakować, ale może wykonywać inny akcje.
Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, chowaniec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie.
Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie, możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto, możesz wykorzystać swoją akcję by do rozpoczecia swojej następnej tury

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Znalezienie Chowańca [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10sz, które należy spalić w koksowniku z brązu

widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec, korzystając przy tym c jego specjalnych zmysłów. Gdy to robisz, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, aż go przywołasz. Możesz też odwołać go na stałe. Jeżeli został tymczsowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem w wolne miejsce w obrębie 9m (30 feet) od ciebie. Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyzszej listy. Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich wymagań.
Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sma je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów (100feet) od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora.

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Bezpieczny Spoczynek

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego - monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania zaklęcia

Dotknąwszy zwłoki lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdzyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrzywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Mag Nekromancja, 2. krąg (rytuał)

Chmura Sztyletów

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześscian o boku 5 feet, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrazenia o 2k4.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

Ciemność

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, M
  • duration Koncentracja 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 15 feet. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejszeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystm przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub nieższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąc tym zaklęciem dodatkową istotę.

Mag Nekromancja, 2. krąg

Kołatka

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp. To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamaków, otwiera się tylko jeden z nich. Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem zakłócasz jego działanie na 10 minut podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega sięe donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na odległość 90 metrów.

Mag Przemiany, 2. krąg

Korona Obłęgu

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby potrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Mag Uroki, 2. krąg

Krok Przez Mgłe

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczas się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 30 feet w wolne miejsce, które widzisz.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Kwasowa Strzała Melfa

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czaem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kregu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Lewitacja

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 20 feet (6m) i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kg. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przeciągając się do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 20 feet (6m). Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.

Mag Przemiany, 2. krąg

Lustrzane Odbicia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10+ twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzonym w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Mag Iluzje, 2. krąg

Magiczna Aura Nystula [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się utrzymywać aż do momentu rozproszenia.
•Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników.

Mag Iluzje, 2. krąg

Magiczna Aura Nystula [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu


•Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jaka Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu lub charakteru.

Mag Iluzje, 2. krąg

Magiczna Broń

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Mag Przemiany, 2. krąg

Magiczne Usta [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może byc przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień

Mag Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Magiczne Usta [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mająacych miejsce w obrębie 9 metrów od celu zakalęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 30 feet albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebny dzwonek.

Mag Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Magiczny Zamek

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

złoty pył o wartości co najmniej 25sz, zużywany podczas zaklęcia

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione w obrębie 5 feet od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da sięotworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać. ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.

Mag Odpychanie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Mag Iluzje, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 30 feet. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Mag Wieszczenie, 2. krąg

Pajęcza Wspinaczka

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Mag Przemiany, 2. krąg

Pajęczyna

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb grubej, lepiej pajęczyny, rozciągajacej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 20 feet (6m) i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 5 feet.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

Płomienna Kula

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 5 feet i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 5 feet od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 30 feet. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 5 feet wyokości oraz przeskakiwac nią doły czy przepaście nie szersze niż 10 feet. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 20 feet i słabym na kolejny 20 feet.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

Poryw Wiatru

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 60 feet)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 60 feet i szerokości 10 feet. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 15 feet zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowe 5 feet szybkości za każdy przebyty 5 feet.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, ze zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Koncycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
• Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasuję do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają

Mag Przemiany, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

dodatkowo 1k4 obrażeń.
• Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada osmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Mag Przemiany, 2. krąg

Promień Osłabienia

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec kazdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.

Mag Nekromancja, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Rozmycie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt jeslinie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Mag Iluzje, 2. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8h

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wbierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposó, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakiś sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obranny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte (np. oddać konia gdy się kogoś spotka). Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Mag Uroki, 2. krąg

Sztuczka z Liną

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godziny

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu

Dotykasz liny o długości do 60 feet. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna.
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1.5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny.
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.

Mag Przemiany, 2. krąg

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jk kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzustując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag Wywołanie, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet od siebie.

Mag Uroki, 2. krąg

Urojona Siła [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 10 feet i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wywtór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaśią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek)

Mag Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 12 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

nadale jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: Mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundize w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 5 feet od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrazenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Mag Iluzje, 2. krąg

Widzenie Niewidzialanego

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta talku i drobina sproszkowanego srebra

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eterycznąa. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzste.

Mag Wieszczenie, 2. krąg

Widzenie w Ciemności

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwośc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 60 feet.

Mag Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wieczny Ogień

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz, zużywany przez zaklęcie

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakrć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Wykrycie Myśli [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1min

sztuka miedzi

Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 30 feet od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na mysli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (np źródło zmartwień, obiekt miłości, nienawiśći). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz swojej

Mag Wieszczenie, 2. krąg

Wykrycie Myśli [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1min

sztuka miedzi

uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach sowjej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myslach, wywołuje naturalne reakcje w jej umysle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przdatne podczas przesłuchań. Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać mysli w obrębie 30 feet od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamień o grubości 60cm, metal o grubości 5 cm lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku. Wykrywszy w ten sposób obecnosć istoty rozumnej, możesz czytać jej myslach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.

Mag Wieszczenie, 2. krąg

Wypalający Promień

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Towrzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

Mag Wywołania, 2. krąg

Zmiana Siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych mozliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
•Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
•Organizm wodny. Dostowujesz swoje ciało do życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
•Zmiana wyglądu. Zmnieniasz swojąaparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długosć i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunozny.

Mag Przemiany, 2. krąg

Animowanie Zmarłego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

Tworzy nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchni w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok - zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 60 feet. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to

Mag Nekromancja, 3. krąg

Animowanie Zmarłego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.

Mag Nekromancja, 3. krąg

Chatka Leomunda

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (półkula o promieniu 10 feet)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kryształowy koralik

Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 10 feet, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca. Pod kopułą wraz z tobą zmieści siędo 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nie przezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.

Mag Wywołanie, 3. krąg (rytuał)

Forma Gazowa

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłab mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 10 feet. Może przebywać w miejscu zajamowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powiertrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Mag Przemiany, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Glif Strażniczy [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokyć powierzchnię o średnicy do 10 feet. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 10 feet od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na okresloną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (np. wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wypuchowych run albo zaklętego glifu.
• Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 20 feet. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test

Mag Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

zmniejsza te obrażenia o połowę.
• Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bąadź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w

Mag Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Hipnotyczny Wzór

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 30 feet. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Mag Iluzje, 3. krąg

Jasnowidzenie

  • casting time 10 minut
  • range 1.5km

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane oko do patrzenia

Towrzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (np: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typu zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik

Mag Wieszczenie, 3. krąg

Języki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

mała gliniana figurka zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia kadego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Mag Wieszczenie, 3. krąg

Krąg Magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 10 feet i wysokości 20 feet, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
• Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
•Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Mag Odpychanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Kula Ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 30 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 15 feet ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażenia od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywołanie, 3. krąg

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 60 feet. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za kazdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Mag Przemiany, 3. krąg

Mignięcie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie diała, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eteryczne, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 10 feet od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym ( ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramash swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szaych barwach i widzisz jedynie na odległość 60 feet. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzez ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Mag Przemiany, 3. krąg

Nadanie Wiadomości

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych afer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innyj sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Mag Wywoływanie, 3. krąg

Nałożenie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości:
• Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
• Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
• Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja mależy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu zaklęcia trwa 8h. Jeśli 7. krąg - 24h. Jeśli 9. krąg - do momentu rozproszenia. Czar rzucony 5. kręgu i wyżej nie wymaga koncentracji.

Mag Nekromancja, 3. krąg

Niewykrywalność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczybta diamentowego pyłu o wartości 25sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego zaden z wymiarów nie przekracza 10 feet. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Ochrona przed Energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Mag Odpychania, 3. krąg

Oddychanie pod Wodą

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychania pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób

Mag Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Piorun

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 100 feet)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynwy kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku tworząc prostą o długości 100 feet i szerokości 5 feet. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywołanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Pozór Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Mag Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

Przeciwzaklęcie

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 60 feet od ciebie
  • range 12 m

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10+ krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Przyspieszenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Uzycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Mag Przemiany, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Spowolnienie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 40 feet (12m) i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona atakże modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezaleznie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. Istota objęta działaniem tego

Mag Przemiany, 3. krąg

Spowolnienie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.

Mag Przemiany, 3. krąg

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 30 feet)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Towrzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 30 feet musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Mag Iluzje, 3. krąg

Śmierdząca Chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo lub parę liści skupni

Przywołujesz chmurę zółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 20 feet i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15km/h) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.

Mag Przywoływanie, 3. krąg

Śnieżyca

  • casting time 1 akcja
  • range 27 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 min

szczypta pyłu i kilka kropel wody

Marznąacy deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 20 feet i promieniu 40 feet (6m i 12m), z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Mag Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wampiryczny Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k6.

Mag Nekromancja, 3. krąg

Widmowy Wierzchowiec

  • casting time 1 minuta
  • range 9 m

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 10 feet, znika w kłębie dymu.
Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość 100 feet (30m) i może podróżować z prędkością 15km/h (lub 20km/h szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu. Czar skońćzy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obrażenia.

Mag Iluzje, 3. krąg (rytuał)

Większy Obraz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 20 feet. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, anai dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji

Mag Iluzje, 3. krąg

Większy Obraz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 24 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe skłądowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia bez potrzeby koncentracji.

Mag Iluzje, 3. krąg

Zdjęcie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięiem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Mag Odpychanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3