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ANTIPATIA/SIMPATIA

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 dias

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatia o una gota de miel para el efecto de simpatia

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu eleccion. Elige a un objetivo dentro del alcance, un objeto, una criatura de tamano Enorme o mas pequena, o un area igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberas especificar tambien un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duracion del conjuro. El aura podra causar antipatia o simpatia a tu eleccion.(Mas informacion en PHB pg. 215)
El efecto puede evitarse mediante una tirada de salvacion de Sabiduria

Nivel 8 Encantamiento

ASPECTOS ANIMALES [1/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 24 horas

Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier numero de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o mas pequena con un valor de desafio igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedes usar una accion para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
La transformacion dura hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida. aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduria y Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformacion. La transformacion se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier dano sobrante se aplica a la forma normal. Si este dano sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar ni

Nivel 8 Transmutacion

ASPECTOS ANIMALES [2/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 24 horas

lanzar conjuros.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Nivel 8 Transmutacion

AURA SAGRADA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pequeno relicario que valga, al menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un jiron de ropa de la tunica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso

Una luz divina bana suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies. Las criaturas de tu eleccion que se encuentren en el area cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las tiradas de salvacion. El resto de criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duracion del conjuro. Ademas, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillara con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o quedara cegado hasta el final de la duracion del conjuro.

Nivel 8 Abjuracion

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El area cubierta queda aislada de la energia magica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos magicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos magicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro esta suprimido. no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duracion normal.(Mas informacion sobre efectos en PHB pg. 221)

Nivel 8 Abjuracion

CLON

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1 pulgada cubica de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y de tamano suficiente para alojar a una criatura Mediana

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 dias. Tambien puedes elegir que el clon sea una version mas joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. Si, en cualquier momento despues de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma se transferira al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro esta. El clon es fisicamente identico al original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volveran inertes y no podran ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.

Nivel 8 Nigromancia

CONTROLAR EL CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosferico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duracion del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosfericas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estacion. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a termino. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si asi lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosfericas, encuentra el estado actual en la tabla y cambialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actuas sobre el viento, puedes modificar su direccion.(Mas informacion y tablas en PHB pg. 230)

Nivel 8 Transmutacion

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizado por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvacion si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estais luchando contra el.
Mientras la criatura esta hechizada, posees un enlace telepatico con ella. Puedes usar este enlace para enviar ordenes al objetivo mientras estes consciente (no requiere accion) y este hara todo lo que este en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu accion para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu proximo turno, la criatura solo realizara las acciones que elijas y no hara nada que no le permitas.
Cada vez que recibe dano, la criatura hace una nueva tirada de salvacion contra el conjuro. Si tiene exito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o mas, la duracion pasa a ser, Concentracion, hasta 8 horas.

Nivel 8 Encantamiento

EXPLOSION SOLAR

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esferica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion. Cada criatura en el area debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa, recibira 12d6 de dano radiante y quedara cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibira la mitad del dano y no quedara cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvacion.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. Si tiene exito, dejara de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el area que fuera producto de un conjuro.

Nivel 8 Evocacion

Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8

LABERINTO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberintico. Permanecera en su interior hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su accion para intentar escapar. Para ello, realizara una prueba de Inteligencia de 20. Si tiene exito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristro tienen exito automaticamente). Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecera en el espacio que ocupaba antes o en el mas cercano disponible si ese ya esta ocupado.

Nivel 8 Conjuracion

LABIA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Ademas, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estas siendo sincero.

Nivel 8 Transmutacion

MENTE EN BLANCO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al dano psiquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinacion y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrian ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir informacion sobre el.

Nivel 8 Abjuracion

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esferica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende mas alla de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el area deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 10d5 de dano de fuego si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. Las criaturas tambien deberan realizar esta tirada de salvacion cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejandose de ti en la direccion que elijas,

Nivel 8 Conjuracion

PALABRA DE PODER, ATURDIR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejandola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es asi, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si tiene exito, este efecto aturdidor termina.

Nivel 8 Encantamiento

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un punado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de dano psiquico y debe hacer una tirada de salvacion de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos magicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 dias la criatura puede repetir la tirada de salvacion de este conjuro. Si tiene exito, el efecto del conjuro termina. Tambien se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Nivel 8 Encantamiento

SEMIPLANO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie solida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando esta abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitacion vacia de 30 pies de lado en cada dimension, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en el, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Ademas, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Nivel 8 Conjuracion

TELEPATIA

  • casting time1 accion
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un par de anillos de plata enlazados

Creas un enlace telepatico entre tu y una criatura voluntaria con la que estes familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejais de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duracion del conjuro, la criatura y tu podeis compartir el uno con el otro y de forma Instantanea palabras, imagenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se esta comunicando. El conjuro permite que criaturas con una puntuacion de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tus palabras y mensajes.

Nivel 8 Evocacion

TERREMOTO

  • casting time1 accion
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenomeno sismico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, un intenso temblor arrasa el area en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre el que esten concentrandose deberan hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fallan, su Concentracion se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrandote en el, cada criatura sobre el suelo del area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el area, a determinar por el DM.(Mas informacion en PHB pg. 285)
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
Estructuras. El temblor hace 50 de dano contundente a cualquier estructura.

Nivel 8 Evocacion

Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8

TSUNAMI

  • casting time1 minuto
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 6 asaltos

Un muro de agua brota de un punto de tu eleccion dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecera hasta el final de la duracion del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvacion de Fuerza. Sufriran 6d10 de dano contundente si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparicion del muro, este se alejara 50 pies de ti,junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o mas pequena dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o sufrira 5d10 de dano contundente. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el dano que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando pero la criatura debera hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvacion de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podra moverse en absoluto. Una criatura que salga del area, caera al suelo.

Nivel 8 Conjuracion

HORRIBLE MARCHITAMIENTO DE ABI-DALZIM

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un poco de esponja

Extrae la humedad de cada criatura en un cubo de 30 pies centrado en un punto que elija dentro del alcance. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Los constructos y los muertos vivientes no se ven afectados, y las plantas y los elementales de agua hacen esta tirada de salvacion con desventaja. Una criatura recibe 12d8 de dano necrotico en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Las plantas no magicas en el area que no son criaturas, como arboles y arbustos, se marchitan y mueren instantaneamente.

Nivel 8 Nigromancia

ESTRELLA OSCURA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un fragmento de onix y una gota de sangre del lanzador, ambos consumidos por el hechizo

Este hechizo crea una esfera centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera puede tener un radio de hasta 40 pies. El area dentro de esta esfera esta llena de oscuridad magica y fuerza gravitacional aplastante. Mientras dure, el area del hechizo es un terreno dificil. Una criatura con vision en la oscuridad no puede ver a traves de la oscuridad magica y la luz no magica no puede iluminarla. No se puede crear ningun sonido dentro o pasar a traves del area. Cualquier criatura u objeto que este completamente dentro de la esfera es inmune al dano del trueno, y las criaturas quedan sordas mientras estan completamente dentro de ella. Alli es imposible lanzar un hechizo que incluya un componente verbal. Cualquier criatura que entre en el area del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno alli debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. La criatura recibe 8d10 de dano de fuerza en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tiene exito. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este dano

Nivel 8 Evocacion

ESTRELLA OSCURA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un fragmento de onix y una gota de sangre del lanzador, ambos consumidos por el hechizo

se desintegra. Una criatura desintegrada y todo lo que lleva y lleva, excepto los objetos magicos, se reducen a una pila de fino polvo gris.

Nivel 8 Evocacion

DRAGON ILUSORIO [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Al reunir hilos de material de sombra de Shadowfell, creas un enorme dragon sombrio en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La ilusion dura la duracion del hechizo y ocupa su espacio, como si fuera una criatura. Cuando aparece la ilusion, cualquiera de tus enemigos que pueda verla debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o asustarse durante 1 minuto. Si una criatura asustada termina su turno en una ubicacion donde no tiene linea de vision hacia la ilusion, puede repetir la tirada de salvacion, poniendo fin al efecto sobre si misma si tiene exito. Como accion adicional en tu turno, puedes mover la ilusion hasta 60 pies. En cualquier momento durante su movimiento, puede hacer que exhale una rafaga de energia en un cono de 60 pies que se origina en su espacio. Cuando creas el dragon, elige un tipo de dano, acido, frio, fuego, rayo, necrotico o veneno. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvacion de Inteligencia, recibiendo 7d6 de dano del tipo de dano elegido en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. La ilusion es tangible debido al material de sombra que se usa para crearla, pero los ataques fallan automaticamente, tiene exito en todos

Nivel 8 Ilusion

DRAGON ILUSORIO [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

los tiros de salvacion y es inmune a todos los danos y condiciones. Una criatura que usa una accion para examinar al dragon puede determinar que es una ilusion al tener exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) contra tu CD de salvacion de hechizo. Si una criatura discierne la ilusion por lo que es, la criatura puede ver a traves de ella y tiene ventaja en los tiros de salvacion contra su aliento.

Nivel 8 Ilusion

OSCURIDAD ENLOQUECEDORA

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una gota de brea mezclada con una gota de mercurio

La oscuridad magica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance para llenar una esfera de 60 pies de radio hasta que termina el hechizo. La oscuridad se extiende por los rincones. Una criatura con vision en la oscuridad no puede ver a traves de esta oscuridad. La luz no magica, asi como la luz creada por hechizos de nivel 8 o inferior, no puede iluminar el area. Gritos, balbuceos y risas locas se pueden escuchar dentro de la esfera. Siempre que una criatura comience su turno en la esfera, debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria, recibiendo 8d8 de dano psiquico en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa.

Nivel 8 Evocacion

PODEROSA FORTALEZA [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante por valor de al menos 500 po, que consume el hechizo

Una fortaleza de piedra surge de un area cuadrada de terreno de su eleccion que puede ver dentro del alcance. El area es de 120 pies a cada lado y no debe tener ningun edificio u otras estructuras. Cualquier criatura en el area se levanta inofensivamente a medida que se levanta la fortaleza. La fortaleza tiene cuatro torretas con bases cuadradas, cada una de 20 pies de lado y 30 pies de alto, con una torre en cada esquina. Las torretas estan conectadas entre si por muros de piedra de 80 pies de largo cada uno, creando un area cerrada. Cada pared tiene 1 pie de espesor y esta compuesta por paneles de 10 pies de ancho y 20 pies de alto. Cada panel es contiguo con otros dos paneles o con otro panel y una torreta. Puedes colocar hasta cuatro puertas de piedra en el muro exterior de la fortaleza. Un pequeno torreon se encuentra dentro del area cerrada. La torre del homenaje tiene una base cuadrada de 50 pies a cada lado y tiene tres pisos con techos de 10 pies de altura. Cada uno de los pisos se puede dividir en tantas habitaciones como

Nivel 8 Conjuracion

PODEROSA FORTALEZA [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante por valor de al menos 500 po, que consume el hechizo

desee, siempre que cada habitacion tenga al menos 5 pies de cada lado. Los pisos de la torre del homenaje estan conectados por escaleras de piedra, sus paredes tienen un grosor de 6 pulgadas y las habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o arcos abiertos a su eleccion. La torre esta amueblada y decorada como quieras, y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para hasta 100 personas cada dia. Los muebles, la comida y otros objetos creados por este hechizo se convierten en polvo si se retiran de la fortaleza. Un equipo de cien sirvientes invisibles obedece cualquier orden que les den las criaturas que designes cuando lanzas el hechizo. Cada sirviente funciona como creado por el hechizo de sirviente invisible. Las paredes, las torretas y el torreon estan hechos de piedra que puede danarse. Cada seccion de piedra de 10 pies por 10 pies tiene CA 15 y 30 puntos de impacto por pulgada de espesor. Es inmune al veneno y al dano psiquico. Reducir una seccion de piedra a 0 puntos de golpe la destruye y

Nivel 8 Conjuracion

Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8

PODEROSA FORTALEZA [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante por valor de al menos 500 po, que consume el hechizo

puede hacer que las secciones conectadas se doblen y colapsen a discrecion del DM. Despues de 7 dias o cuando lanzas este hechizo en otro lugar, la fortaleza se desmorona sin causar dano y se hunde de nuevo en el suelo, dejando a cualquier criatura que estuviera dentro de ella a salvo en el suelo. Lanzar este hechizo en el mismo lugar una vez cada 7 dias durante un ano hace que la fortaleza sea permanente.

Nivel 8 Conjuracion

ROMPER LA REALIDAD

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un prisma de cristal

Rompes las barreras entre las realidades y las lineas de tiempo, empujando a una criatura a la confusion y la locura. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o no podra recibir reacciones hasta que finalice el hechizo. El objetivo afectado tambien debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos

Nivel 8 Conjuracion

Nivel 8 Nivel 8
Nivel 8 Nivel 8