Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

S;Instantanea;Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios

  • casting time un principe demonio u otro ser de poderes cosmicos. Para ayudarte
  • range enviara un celestial

  • components elemental o infernal leal a ti
  • duration haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance.
    Cuando la criatura se presenta no esta bajo los efectos de ninguna obligacion que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago

pero no esta obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple o compleja. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas.(Mas informacion en PHB pg. 212) ;Nivel 6

Paladin un primordial

hasta 1 minuto;Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzara a ejecutar una danza comica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies

  • casting time las tiradas de ataque de otras criaturas contra el tendran ventaja. Como accion
  • range la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvacion de Sabiduria para intentar recuperar el control. Si tiene exito en la tirada

  • components el conjuro termina inmediatamente.;Nivel 6
  • duration

Paladin taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duracion del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde este. Tendra desventaja en tiradas de salvacion de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro

S;Concentracion

  • casting time afiladas y hechas de energia magica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo
  • range 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diametro

  • components 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso
  • duration proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detras de el y su espacio se considera terreno dificil.
    Cuando una criatura entre en el area del muro por primera vez en un turno

o cuando empiece su turno en ella

Paladin hasta 10 minutos;Creas un muro vertical de cuchillas giratorias

S

  • casting time al menos
  • range 500 po)Una esfera de energia negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el area debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 8d6 de dano necrotico si falla la lirada o la mitad del dano si la supera.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas

  • components el dano aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.;Nivel 6
  • duration

Paladin M;Instantanea;(una perla negra pulverizada que valga

S;Concentracion

  • casting time o un espiritu feerico que tome la forma de una bestia con valor de desafio 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feerico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
    Es amistoso hacia ti y tus companeros hasta el final de la duracion del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feerico
  • range que tiene sus propios turnos. Obedecera cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden

  • components se defendera de criaturas hostiles
  • duration pero no realizara ninguna otra accion. Si tu Concentracion se rompe

el feerico no desaparece. En vez de eso

pierdes el control del feerico hasta 1 hora;Invocas a una criatura feerica con valor de desafio 6 o menos

S

  • casting time al menos. 1.500 po)Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar
  • range que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accion y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia

  • components empleando espacios de conjuro para ambos
  • duration pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso. tendra efecto cuando ocurra una determinada situacion

que describes y estableces al lanzar los dos conjuros.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente despues de que ocurra la situacion establecida por primera vez

lo quieras o no M;10 dias;(una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de

S

  • casting time una maceta de arcilla llena de agua salobre y un onice negro de 150 po por cada cadaver)Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadaveres de humanoide de tamano Mediano o Pequeno. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
    En cada turno
  • range puedes usar una accion adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si esta a 120 pies o menos de ti.
    La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas

  • components despues de las cuales abandonara cualquier orden que hayas dado. (Mas informacion en PHB pg. 231)
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7
  • duration reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8

reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules

lo quieras o no M;Instantanea;(una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba

S;Instantanea;Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una rafaga de energia positiva cubre al objetivo

  • casting time sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas
  • range la curacion aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.;Nivel 6

lo quieras o no haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro tambien termina cualquier efecto de ceguera

S;Instantanea;Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 14d6 de dano necrotico si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. El dano no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Ademas

  • casting time los puntos de golpe maximos del objetivo se reduciran durante una hora en la cantidad de dano recibida. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe maximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo senalado.;Nivel 6
  • range

lo quieras o no si falla la tirada de salvacion

Nivel 6;ALIADO PLANAR;Conjuracion;10 minutos;60 pies;V Nivel 6;ALIADO PLANAR;Conjuracion;10 minutos;60 pies;V
Nivel 6;BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO;Encantamiento ;1 accion;30 pies;V;Concentracion Nivel 6;BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO;Encantamiento ;1 accion;30 pies;V;Concentracion
Nivel 6;BARRERA DE CUCHILLAS;Evocacion;1 accion;90 pies;V Nivel 6;BARRERA DE CUCHILLAS;Evocacion;1 accion;90 pies;V
Nivel 6;CIRCULO DE MUERTE;Nigromancia;1 accion;150 pies;V Nivel 6;CIRCULO DE MUERTE;Nigromancia;1 accion;150 pies;V
Nivel 6;CONJURAR FEERICO;Conjuracion;1 minuto;90 pies;V Nivel 6;CONJURAR FEERICO;Conjuracion;1 minuto;90 pies;V
Nivel 6;CONTINGENCIA;Evocacion;10 minutos;Personal;V Nivel 6;CONTINGENCIA;Evocacion;10 minutos;Personal;V
Nivel 6;CREAR MUERTO VIVIENTE;Nigromancia;1 minuto;10 pies;V Nivel 6;CREAR MUERTO VIVIENTE;Nigromancia;1 minuto;10 pies;V
Nivel 6;CURAR;Evocacion;1 accion;60 pies;V Nivel 6;CURAR;Evocacion;1 accion;60 pies;V
Nivel 6;DANAR;Nigromancia;1 accion;60 pies;V Nivel 6;DANAR;Nigromancia;1 accion;60 pies;V

S

  • casting time hasta 1 minuto;(una pizca de cal
  • range agua y tierra)Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo esta hecho de carne

  • components debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa
  • duration queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene exito. no se ve afectada.
    Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene exito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces

queda convertida en piedra y

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time un objeto o una creacion de fuerza magica
  • range como el muro creado por muro de fuerza.
    Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si falla

  • components recibe 10d6 + 40 de dano de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0
  • duration sera desintegrado.
    Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve

excepto objetos magicos

por tanto M;Instantanea;(un iman natural y una pizca de polvo)Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura

S

  • casting time hasta 1 dia;(un juego de herramientas de adivinacion - como huesos
  • range palitos de marfil

  • components cartas
  • duration dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)Este conjuro te permite buscar el camino mas corto y directo a una localizacion fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estes familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia

un destino que se mueva (como una fortaleza movil) o un destino no especifico (como la guarida de un dragon verde)

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time donde explota en un area esferica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla
  • range sufrira 10d6 de dano de frio. Si tiene exito

  • components recibira la mitad de dano.
    Si el globo golpea una masa de agua o un liquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua)
  • duration lo congelara hasta una profundidad de 6 pulgadas en un area cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en el. Una criatura atrapada puede utilizar su accion para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvacion de conjuros.
    Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso. un pequeno globo del tamano de una piedra de honda

fria al tacto

por tanto M;Instantanea;(una pequena esfera de cristal)Un globo frigido de energia glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu eleccion dentro del alcance

S

  • casting time con un valor de
  • range al menos

  • components 1.000 po
  • duration que es consumido como parte del conjuro)Haces aparecer un gran festin

incluyendo magnifica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festin

por tanto M;Instantanea;(un cuenco incrustado de gemas

S

  • casting time hasta 1 minuto;(una cuenta de cristal o de vidrio
  • range que se rompe al acabar el conjuro)Una barrera inmovil y de debil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duracion del conjuro.
    Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma

  • components incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera
  • duration pero no tienen efecto en ellos. De forma similar

el area dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time un poco de azufre y aceite
  • range un cordel atado

  • components un poco de sangre de mole sombria y una vara de plata pequena que valga
  • duration al menos

10 po)Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado

por tanto M;24 horas;(incienso

S

  • casting time al menos
  • range 25 po)Creas dentro del alcance una ilusion de un objeto

  • components una criatura o cualquier otro fenomeno visible
  • duration que se activara cuando se de una condicion especifica. Hasta ese momento la ilusion es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides como se comporta y que sonidos crea la ilusion

que no podra ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Las circunstancias de activacion pueden ser tan generales o detalladas como quieras

por tanto M;Hasta que sea disipado;(un poco de vellon y polvo de jade con un valor de

S

  • casting time tambien de forma invisible
  • range el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
    En cualquier momento posterior

  • components puedes usar tu accion para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma Instantanea en tu mano independientemente de la distancia fisica o en que plano este
  • duration y el conjuro termina.
    Si otra criatura tiene el objeto

aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti

por tanto M;Hasta que sea disipado;(un zafiro con valor de 1.000 po)Tocas un objeto que pese un maximo de 10 libras o cuya dimension mas larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba

Nivel 6;DE LA CARNE A LA PIEDRA;Transmutacion;1 accion;60 pies;V Nivel 6;DE LA CARNE A LA PIEDRA;Transmutacion;1 accion;60 pies;V
Nivel 6;DESINTEGRAR;Transmutacion;1 accion;60 pies;V Nivel 6;DESINTEGRAR;Transmutacion;1 accion;60 pies;V
Nivel 6;ENCONTRAR EL CAMINO;Adivinacion;1 minuto;Personal;V Nivel 6;ENCONTRAR EL CAMINO;Adivinacion;1 minuto;Personal;V
Nivel 6;ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE;Evocacion;1 accion;300 pies;V Nivel 6;ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE;Evocacion;1 accion;300 pies;V
Nivel 6;FESTIN DE LOS HEROES;Conjuracion;10 minutos;30 pies;V Nivel 6;FESTIN DE LOS HEROES;Conjuracion;10 minutos;30 pies;V
Nivel 6;GLOBO DE INVULNERABILIDAD;Abjuracion;1 accion;Personal (10 pies de radio);V Nivel 6;GLOBO DE INVULNERABILIDAD;Abjuracion;1 accion;Personal (10 pies de radio);V
Nivel 6;GUARDAS Y GUARDIAS;Abjuracion;10 minutos;Contacto;V Nivel 6;GUARDAS Y GUARDIAS;Abjuracion;10 minutos;Contacto;V
Nivel 6;ILUSION PROGRAMADA;Ilusion;1 accion;120 pies;V Nivel 6;ILUSION PROGRAMADA;Ilusion;1 accion;120 pies;V
Nivel 6;INVOCACION INSTANTANEA DE DRAWMIJ (RITUAL);Conjuracion;1 minuto;Contacto;V Nivel 6;INVOCACION INSTANTANEA DE DRAWMIJ (RITUAL);Conjuracion;1 minuto;Contacto;V

S;Concentracion

  • casting time hasta que el conjuro termine
  • range puedes usar tu accion para elegir como objetivo a otra criatura

  • components pero no podras volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvacion contra este lanzamiento de mal de ojo (Mas informacion en PHB pg 256)
    Sueno. El objetivo cae inconsciente.
    Panico. El objetivo queda asustado por ti.
    Nauseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de caracteristica.
    Al final de cada uno de sus turnos
  • duration puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito

el efecto del conjuro termina.;Nivel 6

por tanto hasta 1 minuto;Hasta el final de la duracion del conjuro tus ojos se convierten en un vacio oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu eleccion que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos

S

  • casting time hasta 2 horas;(una hoja de hierro y una pequena bolsa con una mezcla de tierras - arcilla
  • range marga y arena -)Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra

  • components arena o arcilla en la zona como desees
  • duration hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes subir o bajar la elevacion de la zona

crear o llenar una zanja

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un punado de espinas)Creas un muro de maleza resistente
  • range flexible y enmaranada

  • components cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie solida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo
  • duration 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diametro

hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un pedacito de cuarzo)Creas un muro de hielo en una superficie solida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cupula semiesferica o de esfera con un radio de hasta 10 pies
  • range o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas

  • components el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
    Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer
  • duration esta sera empujada a un lado del muro y debera hacer una tirada de salvacion de Destreza. La criatura sufrira 10d6 de dano de frio si falla la tirada o la mitad del dano si la supera (Mas informacion en PHB pg. 261).
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas

el dano que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time este no tendra ningun efecto.
    Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localizacion
  • range como un templo

  • components dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este proposito en un area que no este consagrada a tu divinidad. este no tendra efecto.;Nivel 6
  • duration

por tanto M;Instantanea;Tu y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportais Instantaneamente a un santuario designado previamente. Aparecereis en el espacio libre mas cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver mas abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero

S

  • casting time incienso de calidad excepcional y polvo de rubi con un valor de
  • range al menos

  • components 1.000 po)Creas una guarda contra el desplazamiento magico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duracion del conjuro
  • duration ninguna criatura puede teletransportarse dentro del area o utilizar portales

como los creados por el conjuro portal

por tanto M;1 dia;(una rociada de agua bendita

S;Concentracion

  • casting time uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diametro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura
  • range el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
    Los portales son anillos bidimensionales

  • components brillantes y cubiertos de niebla
  • duration que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados

a tu eleccion

por tanto hasta 10 minutos;Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duracion del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver

S

  • casting time hasta 1 minuto;(una lupa)Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una linea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa
  • range recibira 6d8 de dano radiante y quedara cegada hasta tu proximo turno. Si la supera

  • components recibira la mitad del dano y no quedara cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvacion.
    En cada turno
  • duration antes de que termine el conjuro

puedes crear una nueva linea de luz radiante utilizando tu accion.
Hasta el final de la duracion del conjuro

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time una vara de ambar
  • range cristal o vidrio

  • components tres alfileres de plata)Creas un relampago que se dirige a un objetivo de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relampagos hasta otros tres objetivos
  • duration cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relampagos.
    Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 10d8 de dano de relampago si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas

un relampago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.;Nivel 6

por tanto M;Instantanea;(un poco de pelaje

Nivel 6;MAL DE OJO;Nigromancia;1 accion;Personal;V Nivel 6;MAL DE OJO;Nigromancia;1 accion;Personal;V
Nivel 6;MOVER LA TIERRA;Transmutacion;1 accion;120 pies;V Nivel 6;MOVER LA TIERRA;Transmutacion;1 accion;120 pies;V
Nivel 6;MURO DE ESPINAS;Conjuracion;1 accion;120 pies;V Nivel 6;MURO DE ESPINAS;Conjuracion;1 accion;120 pies;V
Nivel 6;MURO DE HIELO;Evocacion;1 accion;120 pies;V Nivel 6;MURO DE HIELO;Evocacion;1 accion;120 pies;V
Nivel 6;PALABRA DE REGRESO;Conjuracion;1 accion;5 pies;V Nivel 6;PALABRA DE REGRESO;Conjuracion;1 accion;5 pies;V
Nivel 6;PROHIBICION (RITUAL);Abjuracion;10 minutos;Contacto;V Nivel 6;PROHIBICION (RITUAL);Abjuracion;10 minutos;Contacto;V
Nivel 6;PUERTA ARCANA;Conjuracion;1 accion;500 pies;V Nivel 6;PUERTA ARCANA;Conjuracion;1 accion;500 pies;V
Nivel 6;RAYO SOLAR;Evocacion;1 accion;Personal (linea de 60 pies);V Nivel 6;RAYO SOLAR;Evocacion;1 accion;Personal (linea de 60 pies);V
Nivel 6;RELAMPAGO EN CADENA;Evocacion;1 accion;150 pies;V Nivel 6;RELAMPAGO EN CADENA;Evocacion;1 accion;150 pies;V

M;24 horas;(la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce)Sugieres un curso de accion (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oirte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser danina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla

  • casting time la duracion pasa a ser de 10 dias. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8
  • range la duracion pasa a ser de 30 dias. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9

  • components la duracion pasa a ser de un ano y un dia.;Nivel 6
  • duration

por tanto llevara a cabo la accion que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7

S

  • casting time cristal
  • range relicario u otro contenedor ornamental que valga

  • components al menos
  • duration 500 po)Tu cuerpo cae en estado catatonico cuando tu alma sale de el y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor

eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones

por tanto M;Hasta que sea disipado;(una gema

S

  • casting time tu y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumis una forma gaseosa
  • range tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma

  • components cada criatura tendra una velocidad volando de 300 pies y resistencia al dano de armas no magicas. Las unicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto
  • duration y durante este tiempo la criatura estara incapacitada y no podra moverse. Hasta el final del conjuro

la criatura tambien podra volver convertirse en nube

por tanto M;8 horas;(fuego y agua bendita)Hasta el final de la duracion del conjuro

S;1 asalto;El conjuro crea un enlace magico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duracion del conjuro

por tanto cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 5 pies de movimiento.;Nivel 6

S

  • casting time esta hecho con hongos pulverizados
  • range azafran y grasa

  • components y es consumido por el conjuro)Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duracion del conjuro
  • duration el objetivo disfrutara de vision verdadera

detectara las puertas ocultas mediante magia y podra ver el Plano Etereo

por tanto M;1 hora;(un unguento para los ojos que cuesta 25 po

S;Instantanea;Haces que hasta seis pilares de piedra estallen de lugares en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Cada pilar es un cilindro que tiene un diametro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su diametro

  • casting time un pilar se desmorona en escombros
  • range lo que crea un area de terreno dificil con un radio de 10 pies que dura hasta que se limpian los escombros. Cada porcion de 5 pies de diametro del area requiere al menos 1 minuto para limpiarse a mano. Si se crea un pilar debajo de una criatura

  • components esa criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o ser levantada por el pilar. Una criatura puede optar por fallar la salvacion. Si un pilar no puede alcanzar su altura completa debido a un techo u otro obstaculo
  • duration una criatura en el pilar sufre 6d6 de dano contundente y queda inmovilizada

atrapada entre el pilar y el obstaculo. La criatura restringida puede usar una accion para realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a eleccion de la criatura) contra la CD de salvacion del hechizo. Si tiene exito

por tanto y puedes apuntar al suelo debajo de una criatura si esa criatura es Mediana o mas pequena. Cada pilar tiene CA 5 y 30 puntos de vida. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe

S

  • casting time ceniza y raiz de mandragora
  • range todo lo cual consume el hechizo

  • components y una daga con joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po) Mientras pronuncia un intrincado encantamiento
  • duration te cortas con una daga con joyas incrustadas y recibes 2d4 de dano perforante que puede No se reducira de ninguna manera. Luego

goteas tu sangre sobre los otros componentes del hechizo y los tocas

por tanto M;Instantanea;(arcilla

S

  • casting time que consume el hechizo
  • range que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena) Invocas a los espiritus de la naturaleza para proteger un area al aire libre o bajo tierra. El area puede ser tan pequena como un cubo de 30 pies o tan grande como un cubo de 90 pies. Los edificios y otras estructuras estan excluidos del area afectada. Si lanzas este hechizo en la misma area todos los dias durante un ano

  • components el hechizo dura hasta que se disipa. El hechizo crea los siguientes efectos dentro del area. Cuando lanzas este hechizo
  • duration puedes especificar criaturas como amigos que son inmunes a los efectos. Tambien puede especificar una contrasena que

cuando se dice en voz alta

por tanto M;24 horas;(muerdago

S

  • casting time recibiendo 8d8 de dano de fuerza en una salvacion fallida
  • range o la mitad de dano en una que tenga exito. Cada criatura dentro de los 10 pies de la linea pero que no este en ella debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o recibir 8d8 de dano de fuerza y ??ser arrastrada hacia la linea hasta que la criatura este en su area. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior

  • components el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 6.;Nivel 6
  • duration

por tanto M;Instantanea;(un punado de limaduras de hierro) Manifiestas un barranco de energia gravitacional en una linea que se origina en ti y que mide 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa linea debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion

Nivel 6;SUGESTION EN MASA;Encantamiento ;1 accion;60 pies;V Nivel 6;SUGESTION EN MASA;Encantamiento ;1 accion;60 pies;V
Nivel 6;URNA MAGICA;Nigromancia;1 minuto;Personal;V Nivel 6;URNA MAGICA;Nigromancia;1 minuto;Personal;V
Nivel 6;VIAJAR CON EL VIENTO;Transmutacion;1 accion;30 pies;V Nivel 6;VIAJAR CON EL VIENTO;Transmutacion;1 accion;30 pies;V
Nivel 6;VIAJAR MEDIANTE PLANTAS;Conjuracion;1 accion;10 pies;V Nivel 6;VIAJAR MEDIANTE PLANTAS;Conjuracion;1 accion;10 pies;V
Nivel 6;VISION VERAZ;Adivinacion;1 accion;Contacto;V Nivel 6;VISION VERAZ;Adivinacion;1 accion;Contacto;V
Nivel 6;HUESOS DE LA TIERRA;Transmutacion;1 accion;120 pies;V Nivel 6;HUESOS DE LA TIERRA;Transmutacion;1 accion;120 pies;V
Nivel 6;CREAR HOMUNCULO;Transmutacion;1 hora;Contacto;V Nivel 6;CREAR HOMUNCULO;Transmutacion;1 hora;Contacto;V
Nivel 6;ARBOLEDA DEL DRUIDA;Abjuracion;10 minutos;Contacto;V Nivel 6;ARBOLEDA DEL DRUIDA;Abjuracion;10 minutos;Contacto;V
Nivel 6;FISURA DE GRAVEDAD;Evocacion;1 accion;Personal (linea de 100 pies);V Nivel 6;FISURA DE GRAVEDAD;Evocacion;1 accion;Personal (linea de 100 pies);V

S;Concentracion

  • casting time arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue durante 30 pies adicionales durante la duracion del hechizo. Las llamas no te hacen dano. Hasta que termine el hechizo
  • range obtienes los siguientes beneficios: Eres inmune al dano por fuego y tienes resistencia al dano por frio. Cualquier criatura que se mueva a 5 pies de ti por primera vez en un turno o termine su turno alli recibe 1d10 de dano por fuego. Puede usar su accion para crear una linea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extienda desde usted en la direccion que elija. Cada criatura en la linea debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de dano por fuego en una salvacion fallida

  • components o la mitad de dano en una que tiene exito.;Nivel 6
  • duration

por tanto hasta 10 minutos;Las llamas recorren tu cuerpo

S;Concentracion

  • casting time el hielo invade tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios: Eres inmune al dano por frio y tienes resistencia al dano por fuego. Puedes moverte por terrenos dificiles creados por hielo o nieve sin gastar mas movimiento. El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor esta helado y es un terreno dificil para otras criaturas ademas de ti. El radio se mueve contigo. Puede usar su accion para crear un cono de viento helado de 15 pies que se extiende desde su mano extendida en la direccion que elija. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Una criatura recibe 4d6 de dano por frio en una salvacion fallida
  • range o la mitad de dano si tiene exito. Una criatura que falla su salvacion contra este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.;Nivel 6

por tanto hasta 10 minutos;Hasta que el hechizo termine

S;Concentracion

  • casting time el viento gira a tu alrededor y obtienes los siguientes beneficios: Los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque. Obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavia estas volando cuando termina el hechizo
  • range caes

  • components a menos que puedas evitarlo de alguna manera. Puede usar su accion para crear un cubo de 15 pies de remolino de viento centrado en un punto que puede ver a 60 pies de usted. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Una criatura recibe 2d10 de dano contundente en una salvacion fallida
  • duration o la mitad de dano si tiene exito. Si una criatura Grande o mas pequena falla en la salvacion

esa criatura tambien es empujada hasta 10 pies del centro del cubo.;Nivel 6

por tanto hasta 10 minutos;Hasta que termine el hechizo

hasta 1 minuto;Intentas unir a una criatura dentro de una celda ilusoria que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. El objetivo tiene exito automaticamente si es inmune a ser hechizado. En una salvacion exitosa

  • casting time el objetivo sufre 5d10 de dano psiquico
  • range y haces que el area inmediatamente alrededor del espacio del objetivo parezca peligrosa para el de alguna manera. Puede hacer que el objetivo se perciba a si mismo como rodeado de fuego

  • components navajas flotantes o fauces horribles llenas de dientes goteando. Cualquiera sea la forma que adopte la ilusion
  • duration el objetivo no puede ver ni oir nada mas alla de ella y esta restringido durante la duracion del hechizo. Si el objetivo sale de la ilusion

realiza un ataque cuerpo a cuerpo a traves de el o alcanza cualquier parte de su cuerpo a traves de el

por tanto el objetivo recibe 5d10 de dano psiquico y el hechizo termina. En una salvacion fallida

S;Concentracion

  • casting time frio
  • range fuego

  • components rayos y truenos durante la duracion del hechizo. Cuando recibes dano de uno de esos tipos
  • duration puedes usar tu reaccion para ganar inmunidad a ese tipo de dano

incluso contra el dano desencadenante. Si lo haces

por tanto hasta 1 minuto;Tienes resistencia al dano por acido

S

  • casting time este hechizo arrebata el alma y la atrapa dentro de la pequena jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que termina el hechizo o hasta que destruyes la jaula
  • range lo que pone fin al hechizo. Mientras tengas un alma dentro de la jaula

  • components puedes explotarla de cualquiera de las formas que se describen a continuacion. Puedes usar un alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un alma por sexta vez
  • duration se libera y el hechizo termina. Mientras un alma esta atrapada

el humanoide muerto del que proviene no puede ser revivido. Robar la vida. Puedes usar una accion adicional para drenar el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe. Query Soul. Le haces una pregunta al alma (no se requiere ninguna accion) y recibes una breve respuesta telepatica

por tanto M;8 horas;(una pequena jaula de plata que vale 100 po) Cuando un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies de ti muere

S

  • casting time hasta 1 hora;(sangre humanoide dentro de un vial de rubi que vale al menos 600 po) Invoca un espiritu diabolico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Fiendish Spirit. Cuando lances el hechizo
  • range elige Demon

  • components Devil o Yugoloth. La criatura se parece a un demonio del tipo elegido
  • duration lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate

la criatura comparte tu cuenta de iniciativa

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un objeto grabado con un simbolo de los Planos Exteriores
  • range por valor de al menos 500 po) Al pronunciar un encantamiento

  • components recurres a la magia de los Planos Inferiores o Planos Superiores (tu eleccion) para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que termina el hechizo: eres inmune al dano por fuego y veneno (planos inferiores) o al dano radiante y necrotico (planos superiores). Eres inmune a la condicion de envenenamiento (planos inferiores) o la condicion encantada (planos superiores). Aparecen alas espectrales en su espalda
  • duration lo que le da una velocidad de vuelo de 40 pies. Tienes una bonificacion de +2 a la CA. Todos tus ataques con armas son magicos

y cuando realizas un ataque con arma

por tanto M;Concentracion

S

  • casting time hasta 10 minutos;(unos pocos pelos de un toro) Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por la magia. Hasta que termine el hechizo
  • range no puedes lanzar hechizos y obtienes los siguientes beneficios: Obtienes 50 puntos de golpe temporales. Si alguno de estos permanece cuando termina el hechizo

  • components se pierde. Tienes ventaja en las tiradas de ataque que haces con armas simples y marciales. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma
  • duration ese objetivo recibe un dano de fuerza adicional de 2d12. Tienes competencia con todas las armaduras

escudos

por tanto M;Concentracion

Nivel 6;INVESTIDURA DE LLAMAS;Transmutacion;1 accion;Personal;V Nivel 6;INVESTIDURA DE LLAMAS;Transmutacion;1 accion;Personal;V
Nivel 6;INVESTIDURA DE HIELO;Transmutacion;1 accion;Personal;V Nivel 6;INVESTIDURA DE HIELO;Transmutacion;1 accion;Personal;V
Nivel 6;INVESTIDURA DE VIENTO;Transmutacion;1 accion;Personal;V Nivel 6;INVESTIDURA DE VIENTO;Transmutacion;1 accion;Personal;V
Nivel 6;PRISION MENTAL;Ilusion;1 accion;60 pies;S;Concentracion Nivel 6;PRISION MENTAL;Ilusion;1 accion;60 pies;S;Concentracion
Nivel 6;GUARDA PRIMORDIAL;Abjuracion;1 accion;Personal;V Nivel 6;GUARDA PRIMORDIAL;Abjuracion;1 accion;Personal;V
Nivel 6;JAULA DE ALMA;Nigromancia;1 reaccion ;60 pies;V Nivel 6;JAULA DE ALMA;Nigromancia;1 reaccion ;60 pies;V
Nivel 6;INVOCAR MALIGNO;Conjuracion;1 accion;90 pies;V Nivel 6;INVOCAR MALIGNO;Conjuracion;1 accion;90 pies;V
Nivel 6;APARIENCIA DE OTRO MUNDO DE TASHA;Transmutacion;1 accion adicional;Personal;V Nivel 6;APARIENCIA DE OTRO MUNDO DE TASHA;Transmutacion;1 accion adicional;Personal;V
Nivel 6;TRANSFORMACION DE TENSER;Transmutacion;1 accion;Personal;V Nivel 6;TRANSFORMACION DE TENSER;Transmutacion;1 accion;Personal;V