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ABRIR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, magica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esta cerrado mediante una cerradura normal o que esta atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenia varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que esta cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Nivel 2 Transmutacion

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duracion del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamano con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamano normal inmediatamente(Mas informacion en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamano del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el maximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvacion de Fuerza. Las armas del objetivo tambian crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de dano adicionales.
Reducir. El tamano del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho.

Nivel 2 Transmutacion

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvacion de Fuerza. Las armas del objetivo tambian decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de dano menos.

Nivel 2 Transmutacion

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duracion del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Mas informacion en PHB pg. 213)
Adaptacion acuatica. Adaptas tu cuerpo a un medio acuatico. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamano que no sea el tuyo, ya que tu forma basica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu eleccion. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de dano contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es magica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dano que hagas con ella.

Nivel 2 Transmutacion

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto dano de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud magica.
Como accion adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clarigos cuyas deidades estan asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Evocacion

ARMA MAGICA

  • casting time1 accion adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Tocas un arma no magica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma magica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dano.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, los modificadores aumentan a +3.

Nivel 2 Transmutacion

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragon, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro matodo de adivinacion, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una accion concreta que planees llevar a cabo en los proximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pardida o encuentro de un companero.
Si se lanza dos veces o mas antes del proximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento despuas del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Nivel 2 Adivinacion

AURA MAGICA DE NYSTUL

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeno cuadrado de seda

Implantas una ilusion en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinacion proporcionan informacion falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permaneceran hasta el final de la duracion del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada dia durante 30 dias, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusion durara hasta que sea disipada.(Mas informacion en PHB pg. 217)
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos magicos, como detectar magia, que perciben auras magicas.
Enmascarar. Cambias como el objetivo se muestra a conjuros y efectos magicos que detectan tipos de criatura o alineamiento

Nivel 2 Ilusion

AUXILIO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequena tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decision de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe maximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duracion del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 mas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Abjuracion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

BOCA MAGICA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que sera pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condicion de activacion. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Despuas dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por ultimo, determinas las circunstancias que activaran el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca magica aparecera en el objeto y recitara el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca magica aparecera ahi, con lo que parecera que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Nivel 2 Ilusion

CALENTAR METAL

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto fisico con el objeto recibe 2d8 de dano de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para causar este dano de nuevo.
Si una criatura esta vistiendo o portando el objeto y sufre el dano, debera tener axito en una tirada de salvacion de Constitucion o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracteristica hasta el comienzo de tu proximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Transmutacion

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu eleccion dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si asi lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duracion no haya acabado.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu eleccion con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o danado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser danado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Nivel 2 Encantamiento

CASTIGO MARCADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de dano adicionales al objetivo, que ademas se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duracion del conjuro.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Evocacion

CERRADURA ARCANA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, porton. cofre o entrada que esta cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duracion del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qua criaturas podran abrir el objeto con normalidad. Tambian puedes elegir una contrasena, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es mas dificil de romper o forzar

Nivel 2 Abjuracion

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duracion del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene vision ciega) o ve a travas de las ilusiones (como con vision verdadera).

Nivel 2 Ilusion

CORDON DE FLECHAS

  • casting time1 accion
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

4 o mas flechas o proyectiles

Clavas cuatro unidades de municion no magica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el area. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tu termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldra volando para atacarla. Debera tener axito en una tirada de salvacion de Destreza o sufrira 1d6 de dano perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan mas proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier numero de criaturas, que seran ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Transmutacion

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su accion antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu accion para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria, Si tiene axito, el efecto del conjuro termina.

Nivel 2 Encantamiento

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, el suelo del area es terreno dificil. Cuando una criatura entra o se mueve a travas del area. recibe 2d4 de dano perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformacion del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el area en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria (Percepcion) con CD igual a tu salvacion de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en al.

Nivel 2 Transmutacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como accion en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningun idioma, no se vera afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como accion, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene axito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estas sondeando su mente y, a menos que tu atencion se torne hacia otra mente, podra utilizar su accion en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Nivel 2 Adivinacion

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene axito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Nivel 2 Adivinacion

DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esta en tu linea de vision. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto subito o inesperado que tu consideres danino o indeseable, y que fuera creado con ese proposito. Por tanto, el conjuro detectara un area afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecanica como un pozo, pero no revelara una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavon oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localizacion de cada trampa, pero si la indole general del peligro potencial.

Nivel 2 Adivinacion

DULCE DESCANSO (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 dias

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadaver, ambos deben permanecer ahi hasta el final de la duracion del conjuro

Tocas un cadaver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duracion del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposicion y no podra convertirse en muerto viviente.
Los dias pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al limite maximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el limite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Nivel 2 Nigromancia

EMBELESAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distraccion. Las criaturas de tu eleccion que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oirte deben realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene axito en esta tirada de salvacion automaticamente. Si tu o tus companeros estais luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepcion) para percibir a otra criatura que no seas tu hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oirte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Nivel 2 Encantamiento

ESFERA DE LLAMAS [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diametro aparece en un espacio libre a tu eleccion dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufrira 2d6 de dano de fuego si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
Como accion adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localizacion dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvacion contra el dano de la esfera, que ya no podra moverse mas durante este turno.
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Ademas, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies mas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3

Nivel 2 Conjuracion

ESFERA DE LLAMAS [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Conjuracion

FLECHA ACIDA DE MELF

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

ruibarbo en polvo y el estomago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de acido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes axito, este recibe 4d4 de dano de acido inmediatamente y 2d4 mas al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con acido, haciandole la mitad del dano inicial y ningun dano al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, el dano (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Nivel 2 Evocacion

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un poco de vellon

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duracion del conjuro un objeto, criatura u otro fenomeno visible de tu eleccion que solo el objetivo podra ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamano no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estimulos, todos ellos visibles unicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su accion para examinar la imagen, podra determinar que es una ilusion si tiene axito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si tiene axito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusion y el conjuro termina.
El objetivo afectado esta tan convencido de la existencia real de la ilusion que incluso puede llegar a sufrir dano de esta. Un fantasma

Nivel 2 Ilusion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un poco de vellon

creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de acido o lava podria quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de dano psiquico al objetivo si esta en el area ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el dano como de un tipo apropiado a la ilusion.

Nivel 2 Ilusion

HACER ANICOS

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una lasca de mica

Un subito y fuerte tanido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu eleccion que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufriran 3d8 de dano de trueno si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. Una criatura hecha de un material inorganico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvacion. Un objeto no magico que no lleve o vista alguien tambian recibira el dano si se encuentra dentro del area del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Evocacion

HALLAR CORCEL [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Invocas un espiritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vinculo duradero con al Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu eleccion entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce, un mastin u otros a discrecion del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Ademas, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podra entender un idioma de tu eleccion que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenais un vinculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estas cabalgando sobre al, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte tambian a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro fisico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como accion, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel, devolviandole a sus puntos de golpe maximos. Mientras tu corcel esta a 1 milla de ti, puedes comunicarte con al telepaticamente.
No puedes estar atado mediante este conjuro a

Nivel 2 Conjuracion

HALLAR CORCEL [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

mas de un corcel a la vez.

Nivel 2 Conjuracion

HOJA DE FUEGO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una hoja de zumaque

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamano y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecera, pero puedes evocarla de nuevo como accion adicional.
Puedes usar una accion para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de dano de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies mas alla.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Evocacion

IMAGEN MULTIPLE

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posicion y haciendo imposible saber qua imagen es real. Puedes utilizar tu accion para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esta activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o mas cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o mas. Con un duplicado. sacando un 11 o mas.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de dano y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se vera afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la vision ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con vision verdadera.

Nivel 2 Ilusion

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeno y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara paralizado hasta el final de la duracion del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene axito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demas.

Nivel 2 Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una pestana encerrada en goma arabiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Ademas, cualquier cosa que vista o lleve consigo sera tambian invisible mientras siga llevandola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Ilusion

LEVITAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un pequeno lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duracion del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga axito en una tirada de salvacion de Constitucion no se vera afectada.
El objetivo solo puede moverse empujandose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tu mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu accion, manteniandole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotara suavemente hasta el suelo si todavia esta en el aire.

Nivel 2 Transmutacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubi con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxigeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Nivel 2 Evocacion

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrandote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la direccion y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un maximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Nivel 2 Adivinacion

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estas familiarizado. Puedes sentir la direccion hacia la localizacion del objeto, mientras esta a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se esta moviendo, sabes en qua direccion.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto mas cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyeria, muebles, herramientas o armas.
No seras capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lamina fina, bloquea el camino directo entre tu y el objeto.

Nivel 2 Adivinacion

MENSAJERO ANIMAL (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murcialago. Escoge una localizacion, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripcion general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Despuas, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duracion del conjuro hacia la localizacion elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, la duracion aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Encantamiento

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu eleccion dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de dano cortante si comienzan su turno en el area del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, el dano aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Nivel 2 Conjuracion

OSCURIDAD

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

pelaje de murcialago y un poco de alquitran o de carbon

Hasta el final de la duracion del conjuro, una oscuridad magica se propaga desde un punto a tu eleccion dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende mas alla de las esquinas. Una criatura con vision en la oscuridad no puede ver a travas de ella, y la luz no magica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tu sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extendera desde el objeto y se desplazara con al. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del area de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creo esa luz es disipado.

Nivel 2 Evocacion

PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muardago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tu y tus companeros seais detectados. Hasta el final de la duracion del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tu) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios magicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Nivel 2 Abjuracion

PASO BRUMOSO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantanea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Nivel 2 Conjuracion

PIEL ROBLIZA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un punado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duracion de conjuro, la piel del objetivo se vuelve aspera, con apariencia de corteza, y su CA no podra ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Nivel 2 Transmutacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

PLEGARIA DE CURACION

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Hasta seis criaturas de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud magica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 automatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, la curacion aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Evocacion

POTENCIAR CARACTERISTICA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen magico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitucion. Tambian gana 2d6 puntos de golpe temporales
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
Esplendor de aguila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduria de buho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduria.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Transmutacion

PROTECCION CONTRA VENENO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si esta envenenada. neutralizas el veneno. Si esta afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que esta activo o uno al azar.
Hasta el final de la duracion del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvacion para evitar ser envenenado y resistencia al dano de veneno.

Nivel 2 Abjuracion

RAFAGA DE VIENTO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (linea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una linea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una direccion de tu eleccion y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener axito en una tirada de salvacion de Fuerza o sera empujada 15 pies alejandose de ti en la direccion de la corriente.
Cualquier criatura en la linea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La rafaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estan protegidas, como la de una lampara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas tambian.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la direccion en la que la corriente surge de ti.

Nivel 2 Evocacion

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de dano de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Nivel 2 Evocacion

RAYO DE LUNA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz palida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el area del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 2d10 de dano radiante si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvacion con desventaja. Ademas. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una accion para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier direccion.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Nivel 2 Evocacion

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energia debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hara la mitad del dano en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si tiene axito, el efecto del conjuro termina.

Nivel 2 Nigromancia

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Nivel 2 Abjuracion

SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duracion del conjuro puedes usar tu accion para ver a travas de los ojos de dicha criatura y oir lo que ella oye. Continuaras asi hasta que utilices una accion para volver a tus sentidos normales.
Mientras estas percibiendo el entorno a travas de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estaras cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Nivel 2 Adivinacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Creas una zona esfarica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu eleccion, que permanece alli hasta el final de la duracion del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha area ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esfarica es inmune al dano de trueno y, si se trata de una criatura, tambian estara ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta area.

Nivel 2 Ilusion

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu eleccion, hasta el final de la duracion del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvacion de Constitucion. Si tiene axito, el efecto del conjuro termina para al.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 2 Nigromancia

SUGESTION

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentracion, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias magicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oirte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de accion (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apunale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente danina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, llevara a cabo la accion que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tu o cualquiera de tus companeros danais al objetivo, el conjuro termina.

Nivel 2 Encantamiento

TELARANA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un poco de tela de arana

Conjuras una masa de telaranas densa y pegajosa en un punto de tu eleccion dentro del alcance. Las telaranas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permaneceran alli hasta el final de la duracion del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno dificil.
Si las telaranas no estan ancladas entre dos objetos solidos (como muros o arboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsaran sobre si mismas y el conjuro terminara al final de tu proximo turno. Las telaranas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telaranas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si la falla, quedara apresada mientras siga en las telaranas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su accion para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvacion de conjuro. Si la supera, dejara de estar apresada.
Las telaranas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado

Nivel 2 Conjuracion

TELARANA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un poco de tela de arana

expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de dano de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Nivel 2 Conjuracion

TREPAR CUAL ARACNIDO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una gota de betun y una arana

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Ademas, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Nivel 2 Transmutacion

TRUCO DE LA CUERDA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

extracto de maiz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada magica a un espacio extradimensional que durara hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En al caben hasta ocho criaturas de tamano Mediano o mas pequenas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningun sentido, pero los que estan dentro podran ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Nivel 2 Transmutacion

VINCULO PROTECTOR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o mas, que debais llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duracion del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexion mistica entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvacion, asi como resistencia a todo el dano. Sin embargo, cada vez que reciba dano, tu sufriras la misma cantidad de dano.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tu os separais mas de 60 pies. Tambian termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una accion para finalizarlo.

Nivel 2 Abjuracion

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duracion del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, asi como ver en el Plano Etareo. Las criaturas y objetos etareos se mostraran translucidos y fantasmales.

Nivel 2 Adivinacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

VISION EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un agata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duracion del conjuro, el objetivo tiene vision en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Nivel 2 Transmutacion

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona magica que protege contra el engano. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvacion de Carisma. Si fracasa, no podra mentir mientras esta en la zona magica. Sabras si una criatura ha tenido axito o ha fracasado en su tirada de salvacion.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente responderia con una mentira. Ademas, podra ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los limites de la verdad.

Nivel 2 Encantamiento

VIENTO PROTECTOR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura lo que dura el hechizo. El viento tiene los siguientes efectos: Te ensordece a ti y a otras criaturas en su area. Extingue las llamas desprotegidas en su area que son del tamano de una antorcha o mas pequenas. Protege el vapor, el gas y la niebla que pueden dispersarse con el viento fuerte. El area es un terreno dificil para otras criaturas ademas de ti. Las tiradas de ataque de los ataques con armas a distancia tienen una desventaja si los ataques pasan dentro o fuera del viento.

Nivel 2 Evocacion

ENJAMBRE DE BOLAS DE NIEVE DE SNILLOC

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un trozo de hielo o un pequeno fragmento de roca blanca

Una rafaga de bolas de nieve magicas brota de un punto que elija dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de dano por frio en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una exitosa. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Evocacion

ESCRIBIR EN EL CIELO (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Haces que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nubes y permanecen en su lugar durante la duracion del hechizo. Las palabras se disipan cuando termina el hechizo. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el hechizo antes de tiempo.

Nivel 2 Transmutacion

FILO DE SOMBRA

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada magica dura hasta que termina el hechizo. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de dano psiquico con un golpe y tiene las propiedades de delicadeza, ligereza y lanzamiento (rango 20/60). Ademas, cuando usas la espada para atacar a un objetivo que esta en penumbra u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja. Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A partir de entonces, mientras persista el hechizo, puedes usar una accion adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o 4, el dano aumenta a 3d8. Cuando lo lanzas usando un espacio de hechizo de nivel 5 o 6, el dano aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, el dano aumenta a 5d8.

Nivel 2 Ilusion

PIROTECNIA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Elija un area de llama no magica que pueda ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies dentro del alcance. Puede extinguir el fuego en esa area y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haga. Fuegos artificiales. El objetivo explota con una deslumbrante exhibicion de colores. Cada criatura en un radio de 10 pies del objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno. Fumar. Un espeso humo negro se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviendose alrededor de las esquinas. El area del humo esta muy oscurecida. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo dispersa.

Nivel 2 Transmutacion

PICO MENTAL

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Llegas a la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria, recibiendo 3d8 de dano psiquico en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. En una salvacion fallida, tambien siempre sabras la ubicacion del objetivo hasta que finalice el hechizo, pero solo mientras los dos esten en el mismo plano de existencia. Mientras tenga este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de usted, y si es invisible, no obtiene ningun beneficio de esa condicion en su contra. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Adivinacion

AGARRE TERRESTRE DE MAXIMILIAN

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una mano en miniatura esculpida en arcilla

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano mediana hecha de suelo compactado se eleva alli y alcanza una criatura que puede ver a 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. En una salvacion fallida, el objetivo sufre 2d6 de dano contundente y queda inmovilizado mientras dure el hechizo. Como accion, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo restringido, que debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. El objetivo recibe 2d6 de dano contundente en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. Para escapar, el objetivo restringido puede usar su accion para realizar una prueba de Fuerza contra tu CD de salvacion de hechizos. Si tiene exito, el objetivo se escapa y ya no esta sujeto por la mano. Como accion, puedes hacer que la mano alcance una criatura diferente o se mueva a un espacio desocupado diferente dentro del alcance. La mano libera un objetivo restringido si lo hace.

Nivel 2 Transmutacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

ESPIRITU DE CURACION

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Invoca un espiritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espiritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espiritu parece una bestia transparente o un hada (tu eliges). Hasta que termine el hechizo, siempre que tu o una criatura que puedas ver se mueva hacia el espacio del espiritu por primera vez en un turno o comience su turno alli, puedes hacer que el espiritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere accion). El espiritu no puede curar constructos ni muertos vivientes. El espiritu puede curar un numero de veces igual a 1 + tu modificador de habilidad para lanzar hechizos (minimo dos veces). Despues de sanar esa cantidad de veces, el espiritu desaparece. Como accion adicional en tu turno, puedes mover el espiritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la curacion aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Conjuracion

ATAR A LA TIERRA

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Elija una criatura que pueda ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energia magica giran alrededor de la criatura. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si la hubiera) se reduce a 0 pies durante la duracion del hechizo. Una criatura en el aire afectada por este hechizo desciende con seguridad a 60 pies por asalto hasta que llega al suelo o el hechizo termina.

Nivel 2 Transmutacion

DIABLO DE POLVO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elija un cubo de aire de 5 pies desocupado que pueda ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo de polvo aparece en el cubo y dura la duracion del hechizo. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo de polvo debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. En una salvacion fallida, la criatura recibe 1d8 de dano contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo de polvo. En una salvacion exitosa, la criatura recibe la mitad de dano y no es empujada. Como accion adicional, puedes mover el diablo de polvo hasta 30 pies en cualquier direccion. Si el diablo de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, absorbe el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de si mismo que dura hasta el comienzo de su proximo turno. La nube oscurece fuertemente su area. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Conjuracion

ALIENTO DE DRAGON

  • casting time1 accion adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pimiento picante

Tocas a una criatura dispuesta y le infundes el poder de arrojar energia magica de su boca, siempre que tenga una. Elija acido, frio, fuego, rayos o veneno. Hasta que termine el hechizo, la criatura puede usar una accion para exhalar energia del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza, recibiendo 3d6 de dano del tipo elegido en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Transmutacion

QUEMADOR DE AGANAZZAR

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una escama de dragon rojo

Una linea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la direccion que elijas. Cada criatura en la linea debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de dano por fuego en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tenga exito. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Nivel 2 Evocacion

LATIGO MENTAL DE TASHA

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Atacas psiquicamente a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. En una salvacion fallida, el objetivo sufre 3d6 de dano psiquico y no puede reaccionar hasta el final de su siguiente turno. Ademas, en su proximo turno, debe elegir si obtiene un movimiento, una accion o una accion adicional

Nivel 2 Encantamiento

INVOCAR BESTIA

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una pluma, un mechon de pelo y una cola de pez dentro de una bellota dorada que vale al menos 200 po

Invoca un espiritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Bestial Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un entorno: aire, tierra o agua. La criatura se parece a un animal de tu eleccion que es nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Nivel 2 Conjuracion

BOLSILLO DE MUnECA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Mueves la muneca, haciendo que un objeto en tu mano desaparezca. El objeto, que solo usted puede sostener y no puede pesar mas de 5 libras, es transportado a un espacio extradimensional, donde permanece mientras dura. Hasta que termine el hechizo, puede usar su accion para convocar el objeto a su mano libre, y puede usar su accion para devolver el objeto al espacio extradimensional. Un objeto todavia en el plano de bolsillo cuando el hechizo termina aparece en tu espacio, a tus pies.

Nivel 2 Conjuracion

OBJETO INAMOVIBLE

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de oro por valor de al menos 25 po, que consume el hechizo

Tocas un objeto que no pesa mas de 10 libras y haces que se fije magicamente en su lugar. Tu y las criaturas que designes cuando lances este hechizo pueden mover el objeto normalmente. Tambien puede establecer una contrasena que, cuando se dice a 5 pies del objeto, suprime este hechizo durante 1 minuto. Si el objeto esta fijo en el aire, puede soportar hasta 4,000 libras de peso. Mas peso hace que el objeto caiga. De lo contrario, una criatura puede usar una accion para realizar una prueba de Fuerza contra tu CD de salvacion de hechizos. Si tiene exito, la criatura puede mover el objeto hasta 10 pies. En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o 5, la CD para mover el objeto aumenta en 5, puede transportar hasta 8,000 libras de peso y la duracion aumenta a 24 horas. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la CD para mover el objeto aumenta en 10, puede transportar hasta 20.000 libras de peso y el efecto es permanente hasta que se disipa.

Nivel 2 Transmutacion

Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2
Nivel 2 Nivel 2

FAVOR DE LA FORTUNA

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una perla blanca que vale al menos 100 po, que consume el hechizo

Te impartes suerte latente a ti mismo oa una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance. Cuando la criatura elegida hace una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvacion antes de que termine el hechizo, puede descartar este hechizo para tirar un d20 adicional y elegir cual de los d20 usar. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura elegida, puede descartar este hechizo sobre si mismo para tirar un d20 y elegir cual de los d20 usar, el que lanzo o el que lanzo el atacante. Si la tirada d20 original tiene ventaja o desventaja, la criatura tira el d20 adicional despues de que se haya aplicado la ventaja o desventaja a la tirada original. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Nivel 2 Adivinacion

Nivel 2 Nivel 2