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Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE), trucchetto Evocazione

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Mago 0° livello Invocazione

Fiotto Acido

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o due creature a gittata che siano entro 1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Mago, 0° livello Evocazione

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta spinata

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Druido, trucchetto Trasmutazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Druido trucchetto Divinazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.

Mago, 0° livello Invocazione

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico

Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria per la durata dell’incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un’unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell’incantesimo.

Mago,, 0° livello Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Mago, 0° livello Evocazione

Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.

Mago,, 0° livello Trasmutazione

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Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE) trucchetto Invocazione

Pietra Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.

Druido (XGE) trucchetto Trasmutazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationMassimo 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.

Mago, 0° livello Trasmutazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago 0° livello Invocazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Mago, 0° livello Trasmutazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un mantello in miniatura

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.

Druido trucchetto Abiurazione

Rombo di Tuono

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Druido (XGE) trucchetto Invocazione

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

Chierico, 0° livello Necromanzia

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Mago, 0° livello Evocazione

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Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago 0° livello Invocazione

Booming Blade

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (Raggio di 1.5 metri)

  • componentsS,M
  • duration1 azione

Brandisci l'arma usata per l'anciare l'incantesimo e fai un attacco corpo a corpo con essa ad una creatura entro 1.5 metri. In caso di successo subisce I danni dell'attacco, se il bersaglio si sposta volontariamente di almeno 1.5 metri allora subisce 1d8 danni da tuoni e l'incatesimo termina. a lv 5 l'attacco in mischia infligge un D8 tuono extra ed aumenta il danno che subisce per muoversi a 2D8. Entrambi i aumentano di ulteriore D8 a lv 11 e 17.

Artificer, 0° livello Invocazione

Green-Flame Blade

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (Raggio di 1.5 metri)

  • componentsS,M
  • durationIstantanea

Brandisci l'arma usata per l'anciare l'incantesimo e fai un attacco corpo a corpo con essa ad una creatura entro 1.5 metri, Un altra creatura entro 1.5 metri subisce il bonus da incantatore dell'artefice. A lv 5 l'attacco in mischia infligge un D8 Fuoco extra e la seconda creatura subisce 1D8 + modificatore danni da Fuoco. Entrambi i aumentano di ulteriore D8 a lv 11 e 17.

Artificer, 0° livello Invocazione

Lightning Lure

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (Raggio di 4.5 metri)

  • componentsV
  • durationistantanea

Crea un energia di fulminea che colpisce una cretura entro 4.5 metri. La cretura deve effettura un Tiro salvezza su Forza se fallito viene tirato di 3 metri in linea retta e se si trova ad un 1.5 metri dall'incantatore subisce 1D8 danni da Fulmine. A lv 5,11,17 aumenta di 1D8.

Artificer, 0° livello Invocazione

Sword Burst

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (Raggio di 4.5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

Crea un cerchio momentano di lame spettrali che ti avvolgono. Tutte le creature entro 1.5 metri devono superare un TS Destrezza, se fallisce subisce 1D6 danni da Forza. A lv 5,11,17 il danno aumenta di 1D6

Artificer, 0° livello Evocazione

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Mago, 1° livello Abiurazione

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentss
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE),, 1° livello Invocazione

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Mago, 1° livello Illusione

Catapulta

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8, per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE) 1° livello Trasmutazione

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Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico,, 1° livello Invocazione

Identificare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.

Mago,, 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Mago 1° livello Divinazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato, viene anch’essa circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature soggette emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura od oggetto soggetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la creatura od oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

Druido,, 1° livello Invocazione

Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido, 1° livello Trasmutazione

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Mago 1° livello Trasmutazione

Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un piccolo specchio d’argento

Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.

Chierico, 1° livello Abiurazione

Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio è triplicata fino al termine dell’incantesimo.

Mago,, 1° livello Trasmutazione

Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Chierico 1° livello Abiurazione

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Trabocchetto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla

Mago (XGE), 1° livello Abiurazione

Trabocchetto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

Mago (XGE), 1° livello Abiurazione

Unto

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pezzo di cotenna di maiale o burro

Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.

Mago, 1° livello Evocazione

Vita Falsata

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato

Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Necromanzia

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Chierico 2° livello Abiurazione

Alterare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione,fino ad 1 ora

,Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all’arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima

Mago,, 2° livello Trasmutazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica., l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.

Mago,, 2° livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

pelo o piuma di una bestia

Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti

Druido, 2° livello Trasmutazione

Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.

Mago 2° livello Invocazione

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Mago, 2° livello Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Forza. Le armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).

Mago, 2° livello Trasmutazione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Illusione

Levitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla fine

Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

Mago, 2° livello Trasmutazione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.

Mago, 2° livello Trasmutazione

Pirotecnica

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un’area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Mago (XGE),, 2° livello Trasmutazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Druido,, 2° livello Abiurazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Druido, 2° livello Abiurazione

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci questo incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni successivi.Se una creatura sta impugnando o indossando l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o gettare l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha svantaggio ai tiri per colpire e le prove di caratteristica fino all’inizio del suo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido, 2° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Scritta Celeste (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.

Mago (XGE),, 2° livello Trasmutazione

Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

o un pizzico di carota o di agata secca

Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata dell’incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.

Mago, 2° livello Trasmutazione

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono immuni a questo effetto, per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come per visione del vero.

Mago,, 2° livello Illusione

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento

Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.

Mago 2° livello Divinazione

Camminare sull’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.

Druido, 3° livello Trasmutazione

Forma Gassosa

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di garza e un filo di fumo

Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.

Mago,, 3° livello Trasmutazione

Frecce Infuocate

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione

Glifo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV. S, M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto

Mago, 3° livello Abiurazione

Intermittenza

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi interagire solo con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono né percepirti né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.

Mago,, 3° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Sonnellino

  • casting time1 azione
  • range9 emtri

  • componentsS, M
  • duration10 minuti

un pizzico di sabbia

L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE), 3° livello Ammaliamento

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Mago, 3° livello Abiurazione

Respirare sott’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una cannuccia o una pagliuzza

Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.

Mago, 3° livello Trasmutazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Chierico,, 3° livello Necromanzia

Servitore Minuscolo [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia trasportato da un’altra creatura. Il bersaglio si anima, sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina o la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue statistiche. Come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo, può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).
L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può impartirle un semplice comando generico, come portargli una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando, il servitore non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta impartitogli un ordine, il servitore continua a eseguire quell’ordine finché non avrà completato il suo compito. Quando la creatura scende a 0 punti ferita, torna alla sua forma originale e gli

Mago (XGE),, 3° livello Trasmutazione

Servitore Minuscolo [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

eventuali danni rimanenti si trasferiscono anche a quella forma.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello pari o superiore al 4°, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello extra.

Mago (XGE),, 3° livello Trasmutazione

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Mago, 3° livello Trasmutazione

Volare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una piuma dell’ala di qualsiasi volatile

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Mago,, 3° livello Trasmutazione

Intellect fortress

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto.

Per tutta la durata una cretura che posso vedere ha resistenza ai danni pischici, vantaggio sui tiri salvezza intelligenza, saggezza, carisima. A livello piu alto, quando lancio questo incatensimo usando uno slot di livello 4 o superiore posso scegliere una creatura in piu per ogni livello dello slot speso superiore al 3, le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra.

Arteficer, 3° livello Abiurazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Anatema Elementale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà  influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Mago (XGE),, 4° livello Trasmutazione

Capanna di Leomund

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una biglia di cristallo

Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, epermane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa.,. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.

Mago, 4° livello Invocazione

Fabbricare

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio di canapa, e abiti dal lino o la lana.Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5 metri di spigolo) data una sufficiente quantità di materie prime. Se stai lavorando con il metallo, la pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato non può essere più grande di taglia Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità degli oggetti creati da questo incantesimo è commisurata alla qualità delle materie prime.Tramite questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non puoi usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il vetro o le armature, a meno che tu non abbia la competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati per costruire questi oggetti.

Mago 4° livello Trasmutazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.

Chierico, 4° livello Abiurazione

Libertà di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile appendice

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.

Chierico,, 4° livello Abiurazione

Occhio Arcano

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di manto di pipistrello

Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.Ricevi mentalmente le informazioni visive dall’occhio, che ha vista normale e scurovisione fino a 9 metri.L’occhio può guardare in tutte le direzioni.Con un’azione, puoi spostare l’occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa spostarsi l’occhio, ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio, ma questo può attraversare un’apertura di una grandezza minima di 2,5 centimetri di diametro.

Mago, 4° livello Divinazione

Pelle di Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo consuma

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di natura non magica.

Mago, 4° livello Abiurazione

Santuario Privato di Mordenkainen

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S, M (una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato)
  • duration24 Ore

L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura. L'area in questione e un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri. L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finche l'incantatore non usa un'azione per interromperlo.Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o piu delle proprieta seguenti: I suoni non possono oltrepassare, immposibilita di vedere oltre di essa, gli incatesimi di divinazione non possono apparire all'interno di essa o oltrepassare la barriera, le crature all'interno non possono essere bersagliate da incantesimi di divinazione, nulla puo teletraportarsi dentro o fuori l'area protetta, il viaggio planare e bloccato nell'area protetta. A livelli superiori usando uno slot di livello 5 puo aumentare le dimensioni del cubo di 30 metri per slot speso superiore al 4.

Artificer, 4° livello Abiurazione

Scolpire Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla malleabile, che deve essere lavorata per ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra

Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.

Mago, 4° livello Trasmutazione

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Sfera Elastica di Otiluke

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina)
  • durationConcentrazione fino ad 1 minuto

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un Tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce e rinchiusa nella sfera per tutta la durata dell'incantesimo. Nulla puo entrare o usicre dalla sfera e la sfera e immune a tutti i danni, la creatura all'interno puo usare una azione per rotolare a meta della sua velocita. La sfera puo essere distrutta con l'incantesimo Disintegrazione

Artificer, 4° livello Invocazione

Segugio Fedele di Mordenkainen

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un fischietto d'argento, un pezzo d'osso e un filo)
  • duration8 ore

L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il segugio rimarra in quel punto per la durata dell'incantesimo, finche l'incantatore non lo congeda con un'azione o finche non si allontana a piu di 30 metri dal segugio.Il segugio e invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non pu essere danneggiato.Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce.Il segugio vede le creature invisibili, pu vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni. All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che sia ostile all'incantatore. Il bonus di attacco del segugio e pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti

Artificer, 4° livello Evocazione

Summon construct

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M (metallo da 400 monete d'oro)
  • durationConcentrazione fino ad un ora

Evoca un costrutto vedi pagina 111 del manuale di Tasha

Artificer, 4° livello Evocazione

Animare Oggetti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza

Mago 5° livello Trasmutazione

Animare Oggetti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri

Mago 5° livello Trasmutazione

Creazione

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che intendi creare

Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o qualcosa di simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare oggetti minerali come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e materiale che hai già visto in passato.La durata dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è composto da più materiali, usa la durata più breve.Usare qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo farà fallire il nuovo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5 metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago, 5° livello Illusione

Mano di Bigby(1/2)

  • casting time1 minuto
  • range36 Metri

  • componentsV,S,M,Concentrazione, fino a 1 minuto
  • duration(guscio d'uovo e guanto di pelle di serpente) L'incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano. La mano un oggetto con:CA 20,punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore (se scende a 0 punti ferita l'incantesimo termina),Forza 26 (+8),Destrezza 10 (+0),La mano non riempie il proprio spazio. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, pu muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.

Artificer,

Mago, 5° livello Invocazione

Mano di Bigby(2/2)

  • casting time1 minuto
  • range36 Metri

  • componentsV,S,M,Concentrazione, fino a 1 minuto
  • duration(guscio d'uovo e guanto di pelle di serpente) Mano Interposta: La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finch l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore meta copertura contro di esso. Il bersaglio non puo muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza e pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio e superiore a quello della mano, il bersaglio puo muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio considerato terreno difficile per il bersaglio. Mano Possente: La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forzas della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio e di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri piu altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso. Mano Stritolatrice: La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro 1,5 metri da essa. L'incantatore usa il punteggio di Forza della mano per la prova di lotta. Se il bersaglio e di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Finche la mano afferra il bersaglio, l'incantatore puo usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.

Artificer,

Mago, 5° livello Invocazione

Muro di Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo blocco di granito

Un muro di pietra solida non magico si forma in un punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6 metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida), la creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi della sua velocità in modo da non essere più intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo per creare un ponte su di

Mago 5° livello Invocazione

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Muro di Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo blocco di granito

un baratro o creare un rampa.Se crei un muro non verticale del genere, più lungo di 6 metri, devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello per creare dei supporti. Puoi modellare rozzamente la pietra per creare merlature, spalti e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i pannelli connessi, a discrezione del GM.Se mantieni la concentrazione su questo incantesimo per la sua intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro sparisce al termine dell’incantesimo.

Mago 5° livello Invocazione

Potenziare abilità

  • casting time1 azione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

Quanto tocco una cretura voleneterosa, la creatura raddoppia la competenza per le prove abilita che riguardano un abilita, l'incantatore deve scegliere un abilita di cui e competente.

Artificer, 5° livello Trasmutazione

Ristorare Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante. Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:

Chierico 5° livello Abiurazione

Trasmutare Roccia (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinchè non viene dissolto

argilla e acqua

L'incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.
Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell’incantesimo.
Il terreno nell’area dell’incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l’incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell’area in un turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un’azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango.

Mago (XGE),, 5° livello Trasmutazione

Trasmutare Roccia (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinchè non viene dissolto

argilla e acqua

Se l’incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto,a, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un’azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza subire danni in superficie, fino a uno spazio libero.

Mago (XGE), 5° livello Trasmutazione

Tasha's cuastic brew

  • casting time1 azione
  • rangeContatto (Raggio di 9 metri)

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione, fino ad un 1 minuto

cibo avariato

Un flusso di acido di 9 metri e largo 1.5 metri nella direzione scelta. Ogni creatura in linea deve avere successo con un Tiro Salvezza Destrezza, Una creatura coperta dall'acido subisce 2D4 da acido all'inizio di ogni turno. La creatura puo effettuare un azione per togliere l'acido da se stesso o da una creatura vicina. Se lancio l'incantesimo con uno slot di livello pi alto aumenta di 2D4 per ogni slot di livello superiore al primo

Arteficer, 1° livello Invocazione

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