Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Odporność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Kleryk Odpychanie, sztuczka

Powstrzymanie Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Kleryk Nekromancja, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 20 feet i słabym światłem w promieniu kolejnych 20 feet. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Kleryk Wywołanie, sztuczka

Święty Płomień

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Taumaturgia

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W
  • duration do 1 minuty

Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
•Na 1 minutę twoj głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
•Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.
•Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
•Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
•Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wieloktronie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Kleryk Wieszczenie, sztuczka

Błogosławieństwo

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentrancja, do 1 minuty

pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranaych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogsławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Kleryk Odpychanie, 1 krąg

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting time 1 akcja, 10 feet
  • range W, S

  • components Natychmiastowy
  • duration Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 5 feet od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Kleryk

Kleryk Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Pocisk Wiodący

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efektu. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
•Podejdź. Cel zaklęcie przemieszcze się w twoim kierunku najkrótszą i bajbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 5 feet od ciebie, jego tura się kończy.
•Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
•Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
•Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
• Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się

Kleryk Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration 1 runda

przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niz 30 feet od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

małe srebne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
•Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów szystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
• Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiekszasz bo sześcianiu o 5 feet.

Kleryk Przemiany, 1. krąg

Tarcza Wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czru otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Wykrycie Dobra i Zła

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 30 feet od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5cm metalu, cienką wartwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszcznie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 30 feet od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zadawanie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za kazdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działeniem czaru dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1