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NOME DA MAGIA

  • casting timeTempo de conjuração
  • rangeAlcance da magia

  • componentsVGM
  • durationDuração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

Onda Trovejante

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Artífice (atirador, armeiro) Evocação 1

Mísseis Mágicos

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.

Artífice (armeiro) Evocação 1

Alterar-se

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Artífice Transmutação 2

Aprimorar Atributo

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Artífice Transmutação 2

Arma Mágica

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.

Artífice Transmutação 2

Aumentar/Reduzir [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas

Artífice Transmutação 2

Aumentar/Reduzir [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não pode ser reduzido para menos de 1.

Artífice Transmutação 2

Auxílio

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pequena tira de um manto branco

A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida somados ao seu máximo e aos seus pontos de vida atuais, ambos com duração até o final da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.

Artífice Abjuração 2

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2 2
2 2
2 2
2 2
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Boca Encantada (Ritual) [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada

Artífice Ilusão 2

Boca Encantada (Ritual) [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9m (6q) do objeto.

Artífice Ilusão 2

Chama Contínua

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Pó de rubi de 50po*

Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.

Artífice Evocação 2

Corda Extradimensional

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Milho em pó e laço trançado de pergamninho

O jogador toca a extensão de uma corda que tenha até 18m (12q) de comprimento. Uma das pontas da corda ergue-se no ar até que ela fique inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia. Esse espaço pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que ela desapareça às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 90cm por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado e cai quando a magia se encerra.

Artífice Transmutação 2

Escalada de Aranha

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Artífice Transmutação 2

Escrita celeste (Ritual)

  • casting time1 ação
  • rangeLinha de visão

  • componentsVG
  • durationC 1 hora

Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e pennanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.

Artífice (XGE) Transmutação 2

Esquentar Metal

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Artífice Transmutação 2

Invisibilidade

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º

Artífice Ilusão 2

Levitação

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Laço de couro ou arame dourado dobrado

Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m (4q) do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.

Artífice Transmutação 2

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Pirotecnia

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsVG
  • durationInstantânea

Escolha uma área de chamas visivel que caiba num cubo de 1,5 metros, no alcance. Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artificio quanto fumaça.
-Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3m do alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo tumo.
-Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte dispersá-la.

Artífice (XGE) Transmutação 2

Proteção contra Veneno

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Artífice Abjuração 2

Restauração Menor

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Artífice Abjuração 2

Teia [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Artífice Conjuração 2

Teia [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.

Artífice Conjuração 2

Tranca Arcana

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

25po de ouro em pó*

O jogador toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra entrada, que fica trancado enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas que ele escolher quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente. O conjurador também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5m (1q) do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no objeto suprime a fechadura arcana por 10 minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar: a CD para arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.

Artífice Abjuração 2

Turvar

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.

Artífice Ilusão 2

Ver o Invisível

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata

Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.

Artífice Adivinhação 2

Visão no Escuro

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Artífice Transmutação 2

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