pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.;Bardo
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.;Mago (GOdX)
oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia
nord
quando va a segno
infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. II tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).;Mago (COdT)
facendole apparire come torce
un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta
per formare parole
sei in grado di ripararle
111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).;Mago (GOdX)
l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).;Mago
5 chilometri dall’area protetta
puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago
il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica
sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;Mago (GOdX)
l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.Il disco è immobile finché l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri
tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce
apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura
ma è bloccato da 30 centimetri di pietra
e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto
elementali
diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni
5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura ignota o magica
1 punto ferita
Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento
falco
ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze
temperature e altri stimoli analoghi
spuntoni
oppure può cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo effetto su un oggetto
gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.;Mago
determina la circostanza che attiverà l’incantesimo
l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio
se lo fallisce
risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
cristallo o metallo
devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato
apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione
e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande
finché l'incantesimo permane
che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina
l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo
come un vaso o un elmo
la ragnatela evocata crolla su se stessa
dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.;Mago
durante i quali il bersaglio può essere aperto come di norma.Quando lanci questo incantesimo
subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
le creature devono trovarsi a non pitt di 9 metri l'una dall'altra.;Mago (COdT)
e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature che hai indicato
scelto da te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1
fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina
subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
Con un’azione
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve
subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno
immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo
e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo
o 20 chilometri ad andatura veloce. Quando l’incantesimo termina
il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1
che e' in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando |'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
come i mani o i dretch
evoca il triplo dei demoni.;Mago (GOdX)
ma inizia il turno immediatamente dopo il suo
ma inizia il turno immediatamente dopo il suo
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza
né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura
compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo
ma non entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti magici della creatura
5 metri dal punto in cui la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1
l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio
la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.Un vento moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.;Mago
subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte le direzioni
5 metri dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1
a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te
massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto
fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando
i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3°.;Mago (COdT)
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma)
a meno che non riesca a frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza
esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
un bersaglio soggetto all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera
l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua
come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo
se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi
ma inizia il turno immediatamente dopo il suo
e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
che agisce nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo
il controllo dell’incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l’incantatore smette di concentrarsi sull’incantesimo prima della fine della sua durata
terra
ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.;Mago
la pietra o altre sostanze minerali
avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto
purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa
compresi i punteggi delle caratteristiche mentali
ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza
ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio
potresti scolpire una grossa pietra in un’arma
ogni qualvolta una creatura entro 1
viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito
obbligandole a effettuare il tiro salvezza. Quando l’incantesimo termina
subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché l'incantesimo non termina.Una creatura che inizia il suo turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 danni contundenti.Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo
campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino
che raddoppia il suo bonus di competenza.;Mago (GOdX)
subisce 4d10 danni radiosi
impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo
puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo
5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino
più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai.L’informazione che riceverai sarà accurata
effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci
moderato o forte. Se il vento è moderato o forte
ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello
cristallo o metallo.L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1
le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. Le creature sono sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina
l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa
fatati
“Corri laggiù”
aria
statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo
sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.;Mago
il bersaglio brucia per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo turno
la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene lanciato). Al completamento del lancio
e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo
quando compare
ma le creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
Quando il muro compare
l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore
quando compare
essendo più pesanti dell’aria
5 metri
che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno
Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce
senza alcuna prova di Carisma richiesta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore
se lo supera
può fallire volontariamente il tiro salvezza
grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la conformazione del corpo del bersaglio
agendo da messaggero. Mentre è in trance
il bersaglio precedente non è più soggetto all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa
affonda nel fango ed è trattenuta
subisce la metà di quei danni.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
che gli permette di compiere l'azione di attacco piu' di una volta quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.;Mago (COdT)
una particella di luce brillante risplende nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.;Mago
la creatura non subisce l’incantesimo.Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte
contingenza lanciato assieme a respirare sott’acqua potrebbe stipulare che respirare sott’acqua entra in azione quando sei immerso nell’acqua o simile liquido.L’incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che la circostanza si verifica per la prima volta
se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature
subendo 2d4 danni perforanti che non possono essere ridotti in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre componenti dell’incantesimo e le tocca
tira ogni dado e vi aggiunge il suo modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo. La riduzione al massimo dei punti ferita dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo prima di allora
ma inizia il turno immediatamente dopo il suo
l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.;Mago (GOdX)
prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo
una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un'immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.;Mago (GOdX)
ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo umanoide.Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere (le creature protette dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma e
come si comporti l’illusione e che suoni produca. L’esibizione programmata può durare fino a 5 minuti.Quando occorrono le condizioni da te specificate
mentre se lo supera
5 metri di vento turbinante centrato su un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
5 metri
ma non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa
sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area
il muro attraversa lo spazio di una creatura
effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa
fino al termine dell’incantesimo
l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per esempio
gli scudi
o cento quadrati di 1
impossibile da individuare per la durata. Eseguendo questo incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio
esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore
a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo
5 centimetri tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 metri di lato
parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova. Durante ciascun tuo turno
per evitare di cadere in questo modo
un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa
la pallina esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro salvezza
altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera
una pergamena o un forziere). Se scegli una superficie
al termine dell'incantesimo
a discrezione del GM.In alternativa
o la metà di questi danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza
biancheria della suite reale
se lo supera. Inoltre
la creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.;Mago (GOdX)
la creatura deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere il bersaglio. Se la creatura si muove più di 18 metri lontano dal bersaglio e non può vederlo
eccetto quelli creati da un artefatto o divinità
una fossa piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo pieno di acqua salata)In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato
termina l’incantesimo anticipatamente.Quando lanci questo incantesimo
“Corri laggiù”
l’effetto su se stessa termina.
Con un'azione bonus nel proprio turno
se lo fallisce
questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità generata da un incantesimo.;Mago
situate ai quattro angoli. Le torrette sono collegate l’una all'altra da muri di pietra lunghi ognuno 24 metri
5 metri. I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre
è distrutta e potrebbe provocare l'instabilità e il crollo delle sezioni ad essa collegate
se quello spazio è occupato
come gli alberi e i cespugli
se lo fallisce
attivare oggetti magici
oppure permetti alla porta d’ombra di connettersi a un semipiano creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Inoltre
manifestando i suoi incubi peggiori come una implacabile minaccia. Alla fine di ciascun turno della creatura spaventata
il bersaglio subisce 4d12 danni da forza. Questo attacco va considerato come un colpo critico se ottiene un risultato pari o superiore a 18 sul tiro del d20. In caso di colpo critico
vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene i suoi punti ferita
né trarne benefici in altri modi.;Mago (GOdX)
o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata
fino a 9 metri di diametro
puoi pronunciare il nome di una specifica creatura (lo pseudonimo
scendi a 0 punti ferita o muori.Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta
presumendo che ne possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera