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LAMA ROBOANTE

  • casting time 1 azione
  • range 1.5 metri

  • components S, M
  • duration 1 round

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o più prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

LAMA VERDEFIAMMA

  • casting time 1 azione
  • range 1.5 metri

  • components S,M
  • duration Istantanea

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio può indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli é in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. II tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

LENZA ELETTRIZZANTE

  • casting time 1 azione
  • range 4.5 metri

  • components V
  • duration Istantanea

Lincantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

TURBINE DI SPADE

  • casting time 1 azione
  • range 1.5 metri

  • components V
  • duration Istantanea

L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce 1d6 danni da forza. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Amicizia

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo

Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

Mago 0° livello Ammaliamento

Artificio Druidico

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno dei seguenti effetti:

Chierico,, 0° livello Trasmutazione

Artificio Druidico

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.

Druido trucchetto Trasmutazione

Colpo Accurato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 round

Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.

Mago 0° livello Divinazione

Controllare Fiamme

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purché nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
• L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
• L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
• L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.

Mago (XGE),, trucchetto Trasmutazione

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Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE) trucchetto Evocazione

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Mago,, 0° livello Invocazione

Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.

Mago,, 0° livello Invocazione

Ferocia Primordiale

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore incanala la magia primordiale e sviluppa denti o unghie affilate con cui sferrare un attacco corrosivo. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo che l’incantatore ha effettuato questo attacco, i suoi denti o le sue unghie tornano alla normalità.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).

Druido (XGE),, trucchetto Trasmutazione

Fiamma Sacra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Chierico, 0° livello Invocazione

Fiotto Acido

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o due creature a gittata che siano entro 1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Mago 0° livello Evocazione

Folata

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere:
• Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 1,5 metri.
• L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza sufficiente da infliggere danni.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando l’aria, come per esempio un fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti.

Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta spinata

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Druido trucchetto Trasmutazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Chierico,, 0° livello Divinazione

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Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Druido,, trucchetto Divinazione

Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Mago,, 0° livello Illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.

Mago,, 0° livello Illusione

Infestazione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una pulce viva

L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord,2, sud,3, est, o 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE),, trucchetto Evocazione

Interdizione alle Lame

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: incantatore

  • componentsComponenti: V, S
  • duration1 round

l'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.

Mago 0° livello Abiurazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.

Mago 0° livello Invocazione

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico

Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria per la durata dell’incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un’unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell’incantesimo.

Mago, 0° livello Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Mago 0° livello Evocazione

Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.

Mago, 0° livello Trasmutazione

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Modellare Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando, fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
• L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
• L'incantatore congela l’acqua, purché non ci siano creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.

Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

Modellare Terra

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
• Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa, può istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti permangono per l ora.
• Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore si trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei alla volta e può congedare uno di questi effetti con un’azione.

Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE),, trucchetto Invocazione

Parola Radiosa

  • casting time 1 azione
  • range 1,5 metri

  • components V, M
  • duration Istantanea

un simbolo sacro

L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Chierico (XGE),, trucchetto Invocazione

Parola Radiosa

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri

  • componentsV, M
  • durationIstantanea

un simbolo sacro

L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE),, trucchetto Invocazione

Pietra Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.

Druido (XGE),, trucchetto Trasmutazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationMassimo 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.

Mago 0° livello Trasmutazione

Produrre Fiamma

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella resta lì per la durata dell’incantesimo e non danneggia né te né il tuo equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. L’incantesimo termina se lo interrompi con un’azione o se lo lanci di nuovo.Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene farlo ponga termine all’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, o con un’azione in un turno successivo, puoi scagliare la fiamma a una creatura entro 9 metri da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Druido trucchetto Evocazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago,, 0° livello Invocazione

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Randello Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

vischio, una foglia di quadrifoglio, e una randello o bastone da combattimento

Il legno di un randello o bastone da combattimento che stai impugnando viene infuso del potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, usando quell’arma puoi usare la tua caratteristica da incantatore al posto della Forza per i tiri per colpire e danno da mischia, e il dado di danno dell’arma diventa un d8. L’arma diventa anche magica, se già non lo è. L’incantesimo ha termine se lo lanci di nuovo o se lasci l’arma.

Druido,, trucchetto Trasmutazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un mantello in miniatura

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.

Chierico,, 0° livello Abiurazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un mantello in miniatura

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.

Druido,, trucchetto Abiurazione

Rintocco dei Morti

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Chierico (XGE),, trucchetto Necromanzia

Rintocco dei Morti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Mago (XGE),, trucchetto Necromanzia

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Mago 0° livello Trasmutazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Druido trucchetto Trasmutazione

Rombo di Tuono

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE),, trucchetto Invocazione

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

Chierico 0° livello Necromanzia

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SMITE!

  • casting timedopo un attacco
  • range-

  • components-
  • duration-

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Paladino (lvl 2), abilità di classe

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Mago 0° livello Evocazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Druido trucchetto Evocazione

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago,, 0° livello Invocazione

Taumaturgia

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationMassimo 1 minuto

Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.

Chierico 0° livello Trasmutazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago,, 0° livello Necromanzia

MISCELA CAUSTICA DI TASHA

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un frammento di cibo avariato

L'incantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finché una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un‘altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno. Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice 1° livello Invocazione

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Mago 1° livello Abiurazione

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un po’ di cibo

Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Ammaliamento

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Anatema

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un goccio di sangue

Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago,, 1° livello Ammaliamento

Armatura Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pezzo di cuoio lavorato

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.

Mago, 1° livello Abiurazione

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentss
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE), 1° livello Invocazione

Bacche Benefiche

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un rametto di vischio

Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno.Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo.

Druido 1° livello Trasmutazione

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

uno spruzzo di acqua sacra

Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Ammaliamento

Caduta Morbida

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma

Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi

Mago, 1° livello Trasmutazione

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Mago 1° livello Illusione

Catapulta

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8, per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE),, 1° livello Trasmutazione

Cerimonia (rituale) (1/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

Chierico (XGE), 1° livello Abiurazione

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Cerimonia (rituale) (2/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Chierico (XGE) 1° livello Abiurazione

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente.Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Mago 1° livello Ammaliamento

Coltello di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio

L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE),, 1° livello Evocazione

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo

Chierico,, 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.

Chierico,, 1° livello Ammaliamento

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di sale e fuliggine

Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Mago 1° livello Divinazione

Creare o Distruggere Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un goccio d’acqua per creare acqua o qualche granello di sale per distruggerla

Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l’acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Trasmutazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico, 1° livello Invocazione

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago,, 1° livello Invocazione

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Dardo Stregato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsComponenti: V, S, M
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

un rametto di un albero colpito da un fulmine

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura.Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Disco Fluttuante di Tenser [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsComponenti: V, S, M
  • durationDurata: 1 ora

una goccia di mercurio

Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.Il disco è immobile finché l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non può superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella fossa se fosse stato creato sul fondo.Se l'incantatore si muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché il disco non può aggirare un ostacolo per

Mago,, 1° livello Evocazione

Disco Fluttuante di Tenser [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsComponenti: V, S, M
  • durationDurata: 1 ora

una goccia di mercurio

seguirlo), l'incantesimo termina.

Mago,, 1° livello Evocazione

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino,, 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al termine dell’incantesimo, quando colpisce, la tua arma infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.

Paladino,, 1° livello Invocazione

Globo Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante di almeno 50 mo

L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago 1° livello Invocazione

Identificare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.

Mago, 1° livello Divinazione

Immagine Silenziosa

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva

Mago, 1° livello Illusione

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Incuti Paura

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L’incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è.immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall’incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

Mago (XGE),, 1° livello Necromanzia

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Chierico,, 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Mago,, 1° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Chierico,, 1° livello Divinazione

Infliggi Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Necromanzia

Intralciare

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a gittata. Per la durata, questi vegetali trasformano il terreno nell’area in terreno difficile.Una creatura nell’area nel momento in cui lanci questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o restare intralciata da questi vegetali fino al termine dell’incantesimo. Una creatura intralciata dai vegetali può usare le sue azioni per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, si libera.Quando l’incantesimo ha termine, i vegetali evocati svaniscono.

Druido, 1° livello Evocazione

Legame con le Bestie

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa

L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui è in contatto, che è stata da lui affascinata o è amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto che l’incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall’altra. Attraverso il legame, la bestia può capire i messaggi telepatici che l’incantatore le invia e può a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti più semplici all’incantatore. Fintanto che il legame è attivo, la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall’incantatore e che quest’ultimo sia in grado di vedere.

Druido (XGE), 1° livello Divinazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato, viene anch’essa circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature soggette emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura od oggetto soggetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la creatura od oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

Druido, 1° livello Invocazione

Mani Brucianti

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Invocazione

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Nube di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago,, 1° livello Evocazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cubo di 4,5 metri di spigolo)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago, 1° livello Invocazione

Parlare con gli Animali

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.

Druido, 1° livello Divinazione

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Trasmutazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Mago 1° livello Abiurazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino, 1° livello Invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino, 1° livello Invocazione

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Purificare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 3 metri

  • componentsComponenti: V, S
  • durationDurata: Istantanea

Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi privi di veleno e malattia.

Chierico, 1° livello Trasmutazione

Raggio di Infermità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago,, 1° livello Necromanzia

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria

Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni.In caso di successo, l'incantesimo termina.

Mago 1° livello Ammaliamento

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Mago,, 1° livello Trasmutazione

Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio è triplicata fino al termine dell’incantesimo.

Mago, 1° livello Trasmutazione

Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un piccolo specchio d’argento

Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.

Chierico 1° livello Abiurazione

Scossa Tellurica

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (XGE), 1° livello Invocazione

Scritto Illusorio

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di una potente illusione che permane per la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo, la scritta appare normale, con la tua grafia, e trasmette qualsiasi significato volevi comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura ignota o magica, che risulta incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la scritta sembri un messaggio totalmente diverso, in una grafia e linguaggio differente, sebbene debba essere un linguaggio a te conosciuto.In caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta originale che l’illusione svaniscono.Una creatura con visione del vero può leggere il messaggio nascosto.

Mago 1° livello Illusione

Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Chierico,, 1° livello Abiurazione

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Scudo

  • casting time1 reazione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 round

Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.

Mago 1° livello Abiurazione

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di corda e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando.Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l’incantesimo termina.

Mago 1° livello Evocazione

Sonno

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8

Mago 1° livello Ammaliamento

Spruzzo Colorato

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso, giallo e blu

Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate e abbaglianti. Tira 6d10

Mago,, 1° livello Illusione

Trabocchetto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla

Mago (XGE) 1° livello Abiurazione

Trabocchetto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

Mago (XGE) 1° livello Abiurazione

Trova Famiglio [1/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di una bestia.Il tuo famiglio agisce in maniera indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può svolgere le altre azioni come di norma.Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Riappare quando lanci di nuovo questo incantesimo.Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso. Inoltre, con un’azione puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e ascoltare quello che sente fino

Mago 1° livello Evocazione

Trova Famiglio [2/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

all’inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di qualsiasi senso speciale di cui il famiglio sia in possesso. Durante questo periodo, sei cieco e sordo per quel che concerne i tuoi sensi.Con un’azione, puoi congedare temporaneamente il famiglio. Questo scompare in una dimensione tascabile dove aspetta di essere richiamato. In alternativa, lo puoi congedare per sempre. Con un’azione, mentre è temporaneamente congedato, lo puoi far riapparire in uno spazio non occupato entro 9 metri da te.Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se esegui questo incantesimo mentre hai già un famiglio, fai adottare a quello che hai già una nuova forma. Scegli una delle forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio si trasforma nella creatura prescelta.Infine, quando lanci un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio può trasmettere l’incantesimo come se l’avesse lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri da te, e deve usare la propria reazione per trasmettere l’incantesimo nel momento in cui lo lanci.

Mago 1° livello Evocazione

Trova Famiglio [3/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire, per questo tiro usi il tuo modificatore di attacco.

Mago 1° livello Evocazione

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Unto

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pezzo di cotenna di maiale o burro

Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.

Mago 1° livello Evocazione

Vita Falsata

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato

Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago,, 1° livello Necromanzia

Aculeo Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo un'ora

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE), 2° livello Divinazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Chierico,, 2° livello Abiurazione

Allucinazione di Forza [1/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue

Mago,, 2° livello Illusione

Allucinazione di Forza [2/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamenteun'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se

Mago,, 2° livello Illusione

Allucinazione di Forza [3/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Mago,, 2° livello Illusione

Alterare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l’effetto della quale permane per la durata dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo puoi terminare un’opzione per ottenere i benefici di un’altra.

Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all’arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima

Mago, 2° livello Trasmutazione

Animale Messaggero [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come “un uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione prima del termine dell’incantesimo, il messaggio è perduto, e la

Druido 2° livello Ammaliamento

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Animale Messaggero [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido 2° livello Ammaliamento

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.

Mago, 2° livello Trasmutazione

Arma Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità che sono associate a un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) generano l’effetto di questo incantesimo a forma di quell’arma.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

Chierico,, 2° livello Invocazione

Aura Magica di Nystul [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un pezzo quadrato di seta

L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso.Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene dissolta.Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio Individazione del Magico. L'incantatore può fare in modoche un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico, oppure può cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo effetto

Mago 2° livello Illusione

Aura Magica di Nystul [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un pezzo quadrato di seta

su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente a qualsiasi creatura che maneggi l'oggetto.Maschera. L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano i tipi di creature, come la Percezione del Divino di un paladino o l'innesco di un incantesimo Simbolo. L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli altri incantesimi e oggetti magici considereranno ilbersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di quell'allineamento.

Mago 2° livello Illusione

Bagliore Lunare

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

diversi semi di bella di notte e un pezzo di felpato opalescente

Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un cilindro di raggio 1,5 metri, alto 12 metri centrato in un punto a gittata. Fino al termine dell’incantesimo, una luce fioca riempie il cilindro.Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo turno, è avvolta da fiamme spettrali che provocano un dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 danni radianti, o la metà di questi danni se lo supera. Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell’incantesimo.Durante ciascun tuo turno dopo aver lanciato l’incantesimo, puoi usare un’azione per muovere il fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, ildanno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido, 2° livello Invocazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Mago,, 2° livello Ammaliamento

Bocca Magica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

Impianti un messaggio in un oggetto a gittata, messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito in un periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché questo trasmetta il tuo messaggio.Quando la circostanza si manifesta, una bocca magica appare sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare così che le parole sembrino provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la condizione si attiva.La circostanza di attivazione

Mago 2° livello Illusione

Bocca Magica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

può essere generica o dettagliata quanto desideri, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengono entro 9 metri dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la bocca di parlare quando una qualsiasi creatura si avvicina entro 9 metri dall’oggetto o quando una campanella d’argento suona entro 9 metri da esso.

Mago 2° livello Illusione

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Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma

Chierico 2° livello Ammaliamento

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

pelo o piuma di una bestia

Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti

Chierico 2° livello Trasmutazione

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago,, 2° livello Necromanzia

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Mago 2° livello Ammaliamento

Crescita di Spine

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine aguzze o sette rametti appuntiti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata.L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo.Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.

Druido, 2° livello Trasmutazione

Diavoletto di Polvere (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene spinta.

Mago (XGE),, 2° livello Evocazione

Diavoletto di Polvere (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

Come azione bonus, l’incantatore può muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE), 2° livello Evocazione

Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.

Mago,, 2° livello Invocazione

Folata di Vento

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un seme di legume

Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la direzione della linea.Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te.La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno una probabilità del 50% di estinguersi.Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima del termine dell’incantesimo, puoi cambiare la direzione in cui la linea si proietta da te.

Druido,, 2° livello Invocazione

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Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Freccia Acida di Melf

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera

Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d'acido.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca, la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del turno successivo.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago, 2° livello Invocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Mago, 2° livello Illusione

Individuazione dei Pensieri [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri (come una preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente

Mago 2° livello Divinazione

Individuazione dei Pensieri [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

e, a meno che non sposti la tua attenzione verso la mente di un’altra creatura, nel suo turno la creatura può usare la propria azione per effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla tua prova di Intelligenza

Mago 2° livello Divinazione

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Mago 2° livello Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Forza. Le armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).

Mago 2° livello Trasmutazione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago,, 2° livello Illusione

Lama d'Ombra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l’incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.

Mago (XGE), 2° livello Illusione

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Lama Infuocata

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di sommacco

Crei nella tua mano una lama infuocata. La lama è simile in dimensioni e forma a una scimitarra, e rimane per la durata. Se lasci andare la lama, questa sparisce, ma ne puoi creare un’altra con un’azione bonus.Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia con incantesimo usando la lama infuocata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.La lama infuocata emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°.

Druido, 2° livello Invocazione

Levitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla fine

Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

Mago 2° livello Trasmutazione

Localizza Animali e Piante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelo di un segugio

Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o vegetale. Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni, apprendi la direzione e la distanza dalla più vicina creatura o vegetale di quella specie, se ce ne sono entro 7,5 chilometri.

Druido, 2° livello Divinazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Mago,, 2° livello Divinazione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.

Mago 2° livello Trasmutazione

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 2° livello Evocazione

Oscurità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione massimo 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Mago 2° livello Invocazione

Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso

Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio.

Druido, 2° livello Abiurazione

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Mago,, 2° livello Evocazione

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pelle Coriacea

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di corteccia di quercia

L'incantatore tocca una creatura consenziente.Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.

Druido, 2° livello Trasmutazione

Pirotecnica

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un’area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Mago (XGE), 2° livello Trasmutazione

Preghiera di Guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Chierico 2° livello Invocazione

Presagio

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati appositamente e del valore di almeno 25 mo

Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico, 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Chierico, 2° livello Abiurazione

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma nella durata dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore astrale mentre colpisci. L’attacco infligge 2d6 danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non può diventare invisibile fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Paladino, 2° livello Invocazione

Raggio di Affaticamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.

Mago, 2° livello Necromanzia

Raggio Rovente

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un attacco a distanza con incantesimo per ciascun raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Ragnatela [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di tela di ragno

Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel punto. La ragnatela è terreno difficile e rende quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele distese su di una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane nella ragnatela o finché non si libera.Una creatura intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più intralciata.Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5 metri di spigolo

Mago, 2° livello Evocazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ragnatela [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di tela di ragno

di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al fuoco.

Mago, 2° livello Evocazione

Riposo Inviolato

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Mago,, 2° livello Necromanzia

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci questo incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni successivi.Se una creatura sta impugnando o indossando l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o gettare l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha svantaggio ai tiri per colpire e le prove di caratteristica fino all’inizio del suo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido 2° livello Trasmutazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Chierico 2° livello Abiurazione

Scassinare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L’oggetto può essere una porta, scatola, delle manette, una serratura o un altro oggetto che possieda un metodo comune o magico per prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso da una serratura comune o che è bloccato o sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se l’oggetto ha più serrature, solo una di queste viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio può essere aperto come di norma.Quando lanci questo incantesimo, un sonoro bussare, udibile fino a 90 metri di distanza, emana dall’oggetto bersaglio.

Mago,, 2° livello Trasmutazione

Sciame di Palle di Neve di Snillog

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca

Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE), 2° livello Invocazione

Scopri Trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che è stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l’incantesimo percepirebbe un’area sotto l’incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.L’incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.

Chierico,, 2° livello Divinazione

Scritta Celeste (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.

Mago (XGE), 2° livello Trasmutazione

Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

o un pizzico di carota o di agata secca

Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata dell’incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.

Mago 2° livello Trasmutazione

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Serratura Arcana

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere d’oro del valore di almeno 25 mo, che viene consumata dall’incantesimo

Lanci l’incantesimo a contatto di una porta, finestra, portale, forziere o altro ingresso chiuso, e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature che hai indicato, quando hai lanciato questo incantesimo, potete aprire l’oggetto normalmente. Puoi anche predisporre una parola d’ordine che, quando pronunciata entro 1,5 metri dall’oggetto, sopprime l’incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l’apertura è invalicabile fino a che non viene distrutta o l’incantesimo è dissolto o soppresso. Lanciare scassinare sull’oggetto sopprime serratura arcana per 10 minuti.Mentre è soggetto a questo incantesimo, l’oggetto è più difficile da distruggere o aprire a forza

Mago,, 2° livello Abiurazione

Sfera Infuocata

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un po’ di sego, un pizzico di zolfo, e una manciata di ferro in polvere

Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di 1,5 metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9 metri. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per quel turno.Quando muovi la sfera, la puoi spostare oltre barriere alte fino a 1,5 metri, e farle saltare spazi larghi fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati, e irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago, 2° livello Evocazione

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono immuni a questo effetto, per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come per visione del vero.

Mago, 2° livello Illusione

Silenzio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all’interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. È impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.

Chierico, 2° livello Illusione

Soffio del Drago

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un peperoncino

L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purché ne possieda una. L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può usare un’azione per esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE), 2° livello Trasmutazione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l’aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell’incantatore).
Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l’incantatore può decidere che lo spirito ripristini 146 punti ferita di quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può curare i costrutti o i non morti. Còme azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
Lo spirito può guarire 1 + mod. abilità da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Druido (XGE), 2° livello Evocazione

Stretta della Terra di Maximilian (1/2)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato con lato di 1,5 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio compresso emerge dal terreno e si protende verso una creatura situata entro 1,5 metri da essa e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
Con un’azione, l’incantatore può fare in modo che la mano stritoli il bersaglio trattenuto, che deve effettuare un tiro salvezza su Forza: se lo fallisce, subisce 246 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Stretta della Terra di Maximilian (2/2)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell’incantatore. In caso di successo, il bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con un'azione, l’incantatore può fare in modo che la mano si protenda verso una creatura diversa o si muova fino a uno spazio libero diverso entro gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Mago, 2° livello Ammaliamento

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Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Mago, 2° livello Ammaliamento

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Evochi uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il GM potrebbe darti la possibilità di evocare come destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua scelta tra quelli che sei in grado di parlare.Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con esso, che vi permette di combattere come foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua cavalcatura, puoi far sì che qualsiasi incantesimo che lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda come bersaglio anche il tuo destriero.Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi congedare il destriero in

Paladino,, 2° livello Evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

qualsiasi momento con un’azione, facendolo sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo questo incantesimo evoca lo stesso destriero, ripristinato al massimo dei suoi punti ferita.Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilometri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso.Non puoi avere più di un destriero legato da questo incantesimo alla volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da questo legame in qualsiasi momento, facendolo sparire.

Paladino,, 2° livello Evocazione

Trucco della Corda

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena

Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché la corda non pende perpendicolare al terreno.All’estremità opposta della corda, un’entrata invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio extradimensionale può essere raggiunto arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio può contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio, facendola sparire dalla vista di chi è fuori di esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra di 1 x 1,5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al termine dell’incantesimo.

Mago 2° livello Trasmutazione

Vampa di Aganazzar

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una scaglia di drago rosso

Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE), 2° livello Invocazione

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento

Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.

Mago,, 2° livello Divinazione

Vento di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il vento permane per la durata dell’incantesimo. Il vento ha gli effetti seguenti:
• Rende assordati l’incantatore e le altre creature nella sua area.
• Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. è L'area è terreno difficile per le creature diverse dall’incantatore.
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento.
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere dispersi da un vento forte.

Mago (XGE) 2° livello Invocazione

Vincolo della Terra

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.

Mago (XGE), 2° livello Trasmutazione

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.

Chierico 2° livello Abiurazione

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Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i confini della verità.

Chierico 2° livello Ammaliamento

FORTEZZA DELLA MENTE

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, 1 ora

Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.

Artefice 3° livello Abiurazione

Animare Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Mago 3° livello Necromanzia

Animare Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su diun massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.

Mago 3° livello Necromanzia

Anti-Individuazione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio, che l’incantesimo consuma

Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.

Mago,, 3° livello Abiurazione

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino, 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino, 3° livello Invocazione

Camminare sull’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.

Chierico 3° livello Trasmutazione

Capanna di Leomund [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una biglia di cristallo

Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, epermane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta

Mago 3° livello Invocazione

2 2
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3 3
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3 3

Capanna di Leomund [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una biglia di cristallo

dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.

Mago 3° livello Invocazione

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Mago,, 3° livello Abiurazione

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 chilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare

Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa.Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.

Mago,, 3° livello Divinazione

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Mago,, 3° livello Abiurazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

Chierico,, 3° livello Evocazione

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione/8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Druido,, 3° livello Trasmutazione

Destriero Fantomatico

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una creatura quasi reale simile a un cavallo di taglia Grande, appare sul terreno in uno spazio non occupato di tua scelta e a gittata. Decidi tu l’aspetto della creatura, e questa compare equipaggiata di sella, morso e briglia. Qualsiasi equipaggiamento creato dall’incantesimo svanisce in una nuvola di fumo se viene portato a più di 3 metri di distanza dal destriero. Per la durata, tu o una creatura di tua scelta potete cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche del cavallo da corsa, eccetto che ha velocità 30 metri e può percorrere 15 chilometri in un’ora, o 20 chilometri ad andatura veloce. Quando l’incantesimo termina, il destriero inizia gradualmente a svanire, dando al cavallerizzo 1 minuto per smontare di sella.L’incantesimo termina se usi un’azione per interromperlo o se il destriero subisce danni.

Mago 3° livello Illusione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Mago, 3° livello Abiurazione

Eruzione Terrestre

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento d'ossidiana

L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di È terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata a mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione

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3 3

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Druido,, 3° livello Evocazione

Evoca Demoni Minori (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l’incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell’Abisso. Tira un d6 per vedere cosa compare. 1-2: 2 demoni con grado di sfida <= 1, 3-4: 4 demoni con grado di sfida <= 1/2, 5-6: 8 demoni con grado di sfida <= 1/4. Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l’incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso l’incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno.

Mago (XGE),, 3° livello Evocazione

Evoca Demoni Minori (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

I demoni inseguono attaccano le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle loro capacità. Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9° livello, evoca il triplo dei demoni.

Mago (XGE),, 3° livello Evocazione

Faro di Speranza

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità.Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.

Chierico,, 3° livello Abiurazione

Fondersi nella Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non

Chierico 3° livello Trasmutazione

Fondersi nella Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.

Chierico 3° livello Trasmutazione

Forma Gassosa

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di garza e un filo di fumo

Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.

Mago, 3° livello Trasmutazione

Frecce Infuocate

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE),, 3° livello Trasmutazione

Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 30 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro

Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Mago 3° livello Invocazione

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Glifo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV. S, M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto

Mago 3° livello Abiurazione

Guardiani Spirituali

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un simbolo sacro

Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Chierico,, 3° livello Evocazione

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a

Mago,, 3° livello Illusione

Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

farle portare avanti una conversazione.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.

Mago,, 3° livello Illusione

Intermittenza

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi interagire solo con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono né percepirti né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.

Mago, 3° livello Trasmutazione

Inviare

  • casting time1 azione
  • rangeIllimitata

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, e può risponderti in modo simile. L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.

Mago 3° livello Invocazione

Invocare il Fulmine [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente se non puoi vedere il punto nell’aria dove apparirà la nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non può accogliere la nube).Quando lanci l’incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all’esterno in condizioni di tempesta, l’incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il

Druido,, 3° livello Evocazione

Invocare il Fulmine [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Druido,, 3° livello Evocazione

Lentezza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia di melassa

Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti dell’incantesimo per la sua durata.La velocità di un bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, e non può usare reazioni.Durante il suo turno, può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti magici della creatura, durante il suo turno questa non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza.Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20. Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto fino al prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà usare la sua azione in quel turno per completare l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene sprecato.Una creatura sotto l’effetto di questo incantesimo effettua un altro

Mago,, 3° livello Trasmutazione

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Lentezza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia di melassa

tiro salvezza su Saggezza al termine del suo turno. Se supera questo tiro salvezza, l’effetto ha termine.

Mago,, 3° livello Trasmutazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Chierico, 3° livello Invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino, 3° livello Invocazione

Minuscole Meteore di Melf

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia

L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano attorno all’incantatore per la durata dell’incantesimo. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo turno successivo) può spendere una o due meteore, inviandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Invocazione

Muro d'Acqua

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa, l’incantatore può creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.

Mago (XGE), 3° livello Invocazione

Muro di Sabbia

  • casting time1 azione
  • range27metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una manciata di sabbia

L'incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando l'incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del muro, è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove all’interno del muro.

Mago (XGE), 3° livello Invocazione

Muro di Vento

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché componga un percorso continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le creature volanti di taglia Piccola o minore non possono attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce, quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Druido, 3° livello Invocazione

Nemici in Abbondanza

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.

Mago (XGE),, 3° livello Ammaliamento

Nube Maleodorante

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente

Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi completamente all’interno della nube all’inizio del proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.Un vento moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.

Mago,, 3° livello Evocazione

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Onda di Marea

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua

'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuaré un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area ed entro 9 metri da essa, per poi svanire.

Mago (XGE) 3° livello Evocazione

Palla di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Mago, 3° livello Invocazione

Parlare con i Morti

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

incenso acceso

Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.

Chierico 3° livello Necromanzia

Parola Guaritrice di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Chierico,, 3° livello Invocazione

Passo del Tuono

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l’incantatore può trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria chetrasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell’incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Evocazione

Paura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una piuma bianca o il cuore di una gallina

Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.

Mago, 3° livello Illusione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Mago 3° livello Abiurazione

Respirare sott’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una cannuccia o una pagliuzza

Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.

Mago 3° livello Trasmutazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Mago,, 3° livello Abiurazione

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Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Chierico, 3° livello Necromanzia

Scagliare Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.

Mago,, 3° livello Necromanzia

Servitore Minuscolo [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia trasportato da un’altra creatura. Il bersaglio si anima, sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina o la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue statistiche. Come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo, può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).
L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può impartirle un semplice comando generico, come portargli una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando, il servitore non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta impartitogli un ordine, il servitore continua a eseguire quell’ordine finché non avrà completato il suo compito. Quando la creatura scende a 0 punti ferita, torna alla sua forma originale e gli

Mago (XGE), 3° livello Trasmutazione

Servitore Minuscolo [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

eventuali danni rimanenti si trasferiscono anche a quella forma.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello pari o superiore al 4°, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello extra.

Mago (XGE), 3° livello Trasmutazione

Sonnellino

  • casting time1 azione
  • range9 emtri

  • componentsS, M
  • duration10 minuti

un pizzico di sabbia

L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Ammaliamento

Tempesta di Nevischio

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua

Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a gittata. L’area è oscurata pesantemente, mentre le fiamme esposte vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo si sta concentrando, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o perdere la concentrazione.

Mago 3° livello Invocazione

Tocco del Vampiro

  • casting time1 azione
  • rangeTempo di lancio: 1 azione

  • componentsObiettivo: Incantatore
  • durationComponenti: V, S

Durata: Concentrazione fino a 1 minutoIl tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°

Mago 3° livello Necromanzia

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente

Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.

Mago, 3° livello Illusione

Trasferimento di Vita

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Chierico (XGE), 3° livello Necromanzia

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Trasferimento di Vita

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE), 3° livello Necromanzia

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Mago 3° livello Trasmutazione

Volare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una piuma dell’ala di qualsiasi volatile

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Mago, 3° livello Trasmutazione

EVOCA COSTRUTTO [1/2] [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

L'incantatore invoca lo spirito di un costrutto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito del Costrutto. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un materiale tra argilla, metallo o pietra. La creatura ha le sembianze di un golem o un modron (a scelta dell'incantatore), dal corpo costituito da uno di questi materiali, e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura

Artefice 4° livello Evocazione

EVOCA COSTRUTTO [1/2] [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.

Artefice 4° livello Evocazione

EVOCA COSTRUTTO [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Artefice 4° livello Evocazione

SANTUARIO PRIVATO DI MORDENKAINEN [1/2] [1/2]

  • casting time 10 min
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration 24 ore

una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato

L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura. L'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri. L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:
• I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell'area protetta.
• La barriera dell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).
• I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.
• Le creature all'interno dell'area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
• Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
• Il viaggio planare è bloccato

Artefice 4° livello Abiurazione

SANTUARIO PRIVATO DI MORDENKAINEN [1/2] [2/2]

  • casting time 10 min
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration 24 ore

una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato

all'interno dell'area protetta.

Artefice 4° livello Abiurazione

SANTUARIO PRIVATO DI MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time 10 min
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration 24 ore

una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato

Lanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore. può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°, Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.

Artefice 4° livello Abiurazione

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SCRIGNO SEGRETO DI LEOMUND [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V,S,M
  • duration Istantanea

uno scrigno di fattura pregiata che misura 90x60x60cm, fatto di materiali rari del valore di almeno 5000 mo, e una riproduzione minuscola fatta degli stessi materiali e del valore di almeno 50 mo

L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivente. Finché lo scrigno rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri dall'incantatore. L'incantatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un'azione e toccando sia lo scrigno che la riproduzione. Dopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l'effetto dell'incantesimo termini.

Artefice 4° livello Evocazione

SCRIGNO SEGRETO DI LEOMUND [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V,S,M
  • duration Istantanea

uno scrigno di fattura pregiata che misura 90x60x60cm, fatto di materiali rari del valore di almeno 5000 mo, e una riproduzione minuscola fatta degli stessi materiali e del valore di almeno 50 mo

Questo effetto termina se l'incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la riproduzione più piccola del forziere viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione. Se lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l'incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.

Artefice 4° livello Evocazione

SFERA ELASTICA DI 0TILUKE [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia, o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno, analogamente, una creatura all'interno della sfera non può danneggiare nulla all'esterno. La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa da altre creature. Un incantesimo disintegrazione che bersaglia

Artefice 4° livello Invocazione

SFERA ELASTICA DI 0TILUKE [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina

la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.

Artefice 4° livello Invocazione

Allucinazione Mortale

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che puoi vedere, e crei una manifestazione illusoria delle sue più insite paure, visibile solo per quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è spaventato per la durata. Alla fine di ciascun turno del bersaglio, prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago 4° livello Illusione

Anatema Elementale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà  influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Mago (XGE), 4° livello Trasmutazione

Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:

Paladino 4° livello Abiurazione

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino 4° livello Abiurazione

Charme sui Mostri

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà  di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°, Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Mago (XGE), 4° livello Ammaliamento

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Confusione

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

tre gusci di noce

Questo incantesimo assale e piega la mente delle creature, generando illusioni e provocando azioni incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di un punto da te scelto entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio soggetto all’incantesimo non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago,, 4° livello Ammaliamento

Controllare Acqua [1/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio

Mago 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [2/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

del tuo turno successivo, finché perdura l’effetto di allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco resta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso.Turbine. Questo

Mago 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [3/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

effetto richiede un corpo d’acqua che copra un quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare per allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata dal vortice fino al termine dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice come descritto sopra, ma

Mago 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [4/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per farlo.La prima volta durante ciascun turno in un cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce 2d8 danni contundenti

Mago 4° livello Trasmutazione

D

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso e un’offerta sacrificale appropriata alla tua religione, il cui valore complessivo sia di 25 mo, che saranno consumati dall’incantesimo

La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in comunicazione con un dio o il servitore di un dio. Gli puoi porre una singola domanda in merito a uno specifico obiettivo, evento o attività che debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà una risposta veritiera. La replica potrebbe essere una breve frase, una rima criptica o un presagio.L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Mago, 4° livello Divinazione

Dominare Bestie [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la bestia è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza

Druido 4° livello Ammaliamento

Dominare Bestie [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello, la durata è concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Druido 4° livello Ammaliamento

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Mago 4° livello Abiurazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

incantesimo sopra il 4°.

Mago 4° livello Abiurazione

Evoca Creature Boschive

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una bacca di agrifoglio per creature convocata

Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:Una creatura evocata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Druido, 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (1/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal caos dell’Abisso. Sceglie il tipo del demone, che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo, può impartirgli un comando verbale (che non richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone cosa dovrà fare nel suo turno successivo. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia attaccato.

Mago (XGE),, 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (2/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua un tiro salvezza su Carisma, ma subisce svantaggio a questo tiro salvezza se l’incantatore pronuncia il vero nome del demone. Se il demone fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire all’incantatore. Se lo supera, il controllo dell’incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l’incantatore smette di concentrarsi sull’incantesimo prima della fine della sua durata, un demone non controllato non scompare per 1d6 round se possiede ancora punti ferita.

Mago (XGE), 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (3/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, il demone evocato non può attraversare il cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Mago (XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Elementali Minori

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi degli elementali che compariranno in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della seguenti opzioni per decidere cosa appare:Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.Un elementale evocato è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per gli elementali evocati come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi agli elementali, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Mago,, 4° livello Evocazione

Fabbricare

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio di canapa, e abiti dal lino o la lana.Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5 metri di spigolo) data una sufficiente quantità di materie prime. Se stai lavorando con il metallo, la pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato non può essere più grande di taglia Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità degli oggetti creati da questo incantesimo è commisurata alla qualità delle materie prime.Tramite questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non puoi usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il vetro o le armature, a meno che tu non abbia la competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati per costruire questi oggetti.

Mago,, 4° livello Trasmutazione

Fulgore Nauseante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una fioca luce verdastra si irradia entro una sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si diffonde oltre gli angoli e dura finché l’incantesimo non termina.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un livello di indebolimento ed emette una fioca luce verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce impedisce alla creatura di beneficiare dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di indebolimento causati da questo incantesimo se ne vanno quando l’incantesimo termina.

Mago (XGE) 4° livello Invocazione

Guardiano della Fede

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration8 ore

Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il simbolo della tua divinità.Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta durante un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.

Chierico 4° livello Evocazione

4 4
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4 4
4 4
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4 4
4 4
4 4

Guardiano della Natura (1/2)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Uno spirito della natura risponde al richiamo dell’incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può scegliere di assumere una delle forme seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero.

Bestia Primordiale. Il corpo dell’incantatore si ricopre della pelliccia di una bestia, i suoi lineamenti diventano ferini e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• La sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri.
• Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza.
• I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra se colpiscono.

Druido (XGE), 4° livello Trasmutazione

Guardiano della Natura (2/2)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile a corteccia, uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene 10 punti ferita temporanei.
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Destrezza e su Saggezza.
• Mentre si trova a terra, il terreno entro 4,5 metri da lui è considerato terreno difficile per i suoi nemici.

Druido (XGE),, 4° livello Trasmutazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago, 4° livello Necromanzia

Insetto Gigante

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione a gittata, in versioni giganti della loro forma naturale. Un centopiedi diventa un centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo turno. Il GM possiede le statistiche di queste creature, e sarà sempre Il GM a risolvere le loro azioni e i loro movimenti.Una creatura resta nella sua forma gigante per la durata, finché non scende a 0 punti ferita, o finché non usi un’azione per interrompere l’effetto su di essa.Il GM può permetterti di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasformi un’ape, la sua versione gigante potrebbe avere le stesse statistiche della vespa gigante.

Druido 4° livello Trasmutazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.

Chierico 4° livello Abiurazione

Invisibilità Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché resta addosso al bersaglio.

Mago, 4° livello Illusione

Libertà di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile appendice

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.

Chierico, 4° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di pelliccia di segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Mago 4° livello Divinazione

Metamorfosi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotto a 0

Mago,, 4° livello Trasmutazione

4 4
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Metamorfosi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.

Mago,, 4° livello Trasmutazione

Muro di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo di fosforo

Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non infligge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago, 4° livello Invocazione

Occhio Arcano

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di manto di pipistrello

Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.Ricevi mentalmente le informazioni visive dall’occhio, che ha vista normale e scurovisione fino a 9 metri.L’occhio può guardare in tutte le direzioni.Con un’azione, puoi spostare l’occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa spostarsi l’occhio, ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio, ma questo può attraversare un’apertura di una grandezza minima di 2,5 centimetri di diametro.

Mago 4° livello Divinazione

Pelle di Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo consuma

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di natura non magica.

Mago 4° livello Abiurazione

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La creatura deve essere entro 1,5 metri da te quando lanci questo incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza, e l’incantesimo non riesce a teletrasportarvi.

Mago 4° livello Evocazione

Rampicante Afferrante

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere.Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante.Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.

Druido, 4° livello Evocazione

Scolpire Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla malleabile, che deve essere lavorata per ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra

Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.

Mago 4° livello Trasmutazione

Scudo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un po’ di fosforo o una lucciola

Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la durata dell’incantesimo, emettendo luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi terminare l’incantesimo in anticipo, usando un’azione per interromperlo.Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce resistenza al danno da freddo, mentre lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da caldo.Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro 1,5 metri da te ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo, o 2d8 danni da freddo da uno scudo freddo.

Mago,, 4° livello Invocazione

Sfera Acquea (1/2) [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può trattenere un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla sfera cade

Mago (XGE),, 4° livello Invocazione

4 4
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Sfera Acquea (1/2) [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa.

Mago (XGE),, 4° livello Invocazione

Sfera Acquea (2/2)

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

Con un'azione, l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. L'incantatore può speronare le altre creature con la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza. Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul terreno ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in cui cade. L'acqua poi svanisce.

Mago (XGE), 4° livello Invocazione

Sfera al Vetriolo

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di bile di una lumaca gigante

L'incantatore indica un punto entro gittata e una sfera luminescente di acido smeraldino del diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto, dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Mago (XGE), 4° livello Invocazione

Sfera della Tempesta

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera quando questa compare o che vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è terreno difficile.
Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni di ogni effetto dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Mago (XGE), 4° livello Invocazione

Tempesta di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua

Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno contundente aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago,, 4° livello Invocazione

Tentacoli Neri di Evard

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un frammento di tentacolo appartenuto a una piovra o una seppia gigante

Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono un quadrato con lato di 6 metri situato sul terreno, entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere.Per la durata dell'incantesimo, quei tentacoli trasformano il terreno di quell'area in terreno difficile.Quando una creatura entra nell'area influenzata per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché l'incantesimo non termina.Una creatura che inizia il suo turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 danni contundenti.Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, si libera.

Mago, 4° livello Evocazione

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde

Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza, campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture edificate, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno sono immutate, così che le creature che entrano nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al contatto la differenza non è ovvia, una creatura che esamina con cautela l’illusione può tentare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la percepisce come una vaga immagine sovrapposta al terreno.

Mago 4° livello Illusione

Trova Cavalcatura Superiore (1/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell’incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un’Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell’incantatore e che l’incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall’incantatore, quest’ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore (2/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Quando l’incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

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MANO DI BIGBY [1/3] [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

L'incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano. La mano è un oggetto con CA 20 e un ammontare di punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita l'incantesimo termina. Possiede una Forza pari a 26 (+8) e una Destrezza pari a 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.
Mano Interposta: La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore metà copertura contro di esso. Il bersaglio non può muoversi

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [1/3] [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio è considerato terreno difficile per il bersaglio.

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [2/3] [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

Mano Possente: La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri più altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso.
Mano Stritolatrice: La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro 1,5 metri da essa. L'incantatore usa il punteggio di Forza della mano per la prova di lotta. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [2/3] [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [3/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

Pugno Serrato: La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza. Ai livelli Superiori, quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, i danni dell'opzione della mano stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di pugno serrato aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Artefice 5° livello Invocazione

Abilità  Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità  a scelta dell'incantatore, finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità  scelta. L'incantatore deve scegliere un'abilità  in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già  di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.

Mago (XGE),, 5° livello trasmutazione

Alba

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno 100 mo

La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole. Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro. Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.

Chierico (XGE),, 5° livello Invocazione

Alba

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno 100 mo

La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole. Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro. Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.

Mago (XGE),, 5° livello Invocazione

Animare Oggetti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza

Mago,, 5° livello Trasmutazione

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Animare Oggetti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri

Mago,, 5° livello Trasmutazione

Arma Sacra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo. Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Chierico (XGE), 5° livello Invocazione

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Mago, 5° livello Ammaliamento

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino, 5° livello Abiurazione

Cerchio di Teletrasporto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma

Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale, riappare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica: una serie di rune magiche disposte seguendo una trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di due destinazioni sul Piano Materiale,

Mago, 5° livello Evocazione

Cerchio di Teletrasporto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma

determinate dal GM. Nel corso delle tue avventure puoi imparare nuove sequenze di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di sigilli dopo averla studiata per almeno 1 minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente eseguendo questo incantesimo nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non devi usare il cerchio di teletrasporto quando lanci l’incantesimo in questo modo.

Mago, 5° livello Evocazione

Collera della Natura (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi, le rocce e l’erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finché l'incantesimo non termina.
Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all’interno del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa terreno difficile per i suoi nemici.
Alberi. All’inizio di ogni turno dell'incantatore, ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti.

Druido (XGE), 5° livello Invocazione

Collera della Natura (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell’incantatore, una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, se ha successo, l’effetto su di lei termina.
Rocce. Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può fare in modo che una roccia smossa all’interno del cubo si scagli contro una creatura situata all’interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono.

Druido (XGE) 5° livello Invocazione

Colpo del Vento d'Acciaio

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

L'incantatore agita nell’aria l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se colpito, un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. L'incantatore può poi teletrasportarsi fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 1,5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato.

Mago (XGE) 5° livello Evocazione

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Colpo Infuocato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

pizzico di zolfo

Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e si abbatte sul luogo da te specificato. Ogni creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto 12 metri centrato su di un punto a gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno da fuoco o il danno radiante (a tua scelta) aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Chierico,, 5° livello Invocazione

Comunione con la Natura

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Per un istante diventi tutt’uno con la natura e ottieni informazioni sul territorio circostante. In ambienti esterni, l’incantesimo ti fornisce informazioni sul territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei, il raggio è limitato a 100 metri. L’incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura è stata soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e paesi.Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti, in relazione all’area:

Druido, 5° livello Divinazione

Comunione

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incenso e una fiala di acqua sacra o blasfema

Comunichi con la tua divinità o un agente divino e gli poni fino a tre domande a cui si può dare risposta con un sì o un no. Devi porre le domande prima della fine dell’incantesimo. Riceverai la risposta corretta a ciascuna domanda.Le creature divine non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere “non è chiaro” come risposta a una domanda che riguarda informazioni non pertinenti alle conoscenze della divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM potrebbe invece dare una breve frase come risposta.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico, 5° livello Divinazione

Cono di Freddo

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un piccolo cristallo o cono di vetro

Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago,, 5° livello Evocazione

Conoscenza delle Leggende

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma, e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo

Nomina o descrivi una persona, luogo od oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, non ottieni alcuna informazione. Maggiori informazioni hai sull’argomento, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai.L’informazione che riceverai sarà accurata, ma celata magari in linguaggio metaforico.

Mago, 5° livello Divinazione

Contagio [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

Tramite il contatto puoi infliggere malattie. Effettua un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con una malattia a tua scelta tra quelle descritte di seguito.Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata, e la creatura non effettua più tiri salvezza. Dopo aver superato tre di questi tiri salvezza, la creatura recupera dalla malattia, e l’incantesimo ha termine.Dato che questo incantesimo induce nel suo bersaglio una malattia naturale, qualsiasi effetto che rimuova le malattie o migliori gli effetti delle malattie si applica a essa.Carne Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano bianco latte. La creatura ha svantaggio alle prove di Saggezza e ai tiri salvezza su Saggezza, ed è accecata.Febbre Lurida. Una febbre devastante sconvolge il corpo della creatura. La creatura ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Chierico, 5° livello Necromanzia

Contagio [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

Forza, e ai tiri per colpire che usano la Forza.Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti. La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza, e ai tiri per colpire che usano la Destrezza.Fuoco Mentale. La mente della creatura è preda della febbre. La creatura ha svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se in combattimento fosse sotto l’effetto dell’incantesimo confusione.Morte Melmosa. La creatura inizia a sanguinare incessantemente. La creatura ha svantaggio alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni qualvolta la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo prossimo turno.

Chierico, 5° livello Necromanzia

Contattare Altri Piani [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.[contact other plane]5° livello, divinazione (rituale)Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che dicono le altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto.Se superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a

Mago 5° livello Divinazione

Contattare Altri Piani [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

cinque domande. Devi porre le domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.

Mago 5° livello Divinazione

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Controllare Venti (1/2)

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di un cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell’incantesimo, a meno che l'incantatore non usi la sua azione in un turno successivo per passare a un effetto diverso. Può anche usare la sua azione per interrompere temporaneamente un effetto o per riavviare un effetto interrotto.
Folate. All’interno del cubo, il vento prende velocità e soffia costantemente in una direzione orizzontale a scelta dell’incantatore, che può scegliere anche l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli attacchi delle armi a distanza che vi passano attraverso o sferrati contro i bersagli all’interno del cubo subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si muove controvento deve spendere 30 cm extra di movimento per ogni 30 cm di movimento effettuati.

Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione

Controllare Venti (2/2)

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora


Corrente Discendente. L’incantatore genera una sostenuta raffica di vento forte che soffia verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle armi a distanza che passano attraverso il cubo o sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola all’interno del cubo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura si ritrova prona.
Corrente Ascendente. L'incantatore genera una sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto dal basso del cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno del cubo subiscono soltanto metà danni dalla caduta. Quando una creatura nel cubo effettua un salto in alto, può saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al normale.

Mago (XGE),, 5° livello Trasmutazione

Costrizione

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l’incantesimo avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.

Mago 5° livello Ammaliamento

Creazione

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che intendi creare

Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o qualcosa di simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare oggetti minerali come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e materiale che hai già visto in passato.La durata dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è composto da più materiali, usa la durata più breve.Usare qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo farà fallire il nuovo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5 metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago 5° livello Illusione

Cura Ferite di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Chierico 5° livello Invocazione

Danza Macabra (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell’incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza subito e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall’incantatore.

Mago (XGE),, 5° livello Necromanzia

Danza Macabra (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

È l’incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, in alternativa, l’incantatore può impartire un comando generale, come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un corridoio dai suoi nemici. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. Le creature sono sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere inanimate.
Ai Livelli Superiori. Per ogni livello superiore al 5°, l'incantatore anima 1 o 2 creature in più.

Mago (XGE) 5° livello Necromanzia

Debilitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un tentacolo di densa oscurità si protende dall’incantatore e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di copertura totale dall’incantatore.
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot incantesimo superiore al 5°.

Mago (XGE),, 5° livello Necromanzia

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti

Mago, 5° livello Abiurazione

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Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.

Mago, 5° livello Abiurazione

Dominare Persone [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinato per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su

Mago 5° livello Ammaliamento

Dominare Persone [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Mago 5° livello Ammaliamento

Evoca Elementale [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la terra, zolfo e fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia per l’acqua

Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a gittata composta di acqua, aria, fuoco o terra e che riempia un cubo di 3 metri di spigolo. Un elementale di grado di sfida 5 o minore appropriato all’area da te scelta compare in uno spazio non occupato entro 3 metri da essa. L’elementale sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.L’elementale è amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per l’elementale, che agisce durante il proprio turno.Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi all’elementale, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.Se la tua concentrazione viene infranta, l’elementale non sparisce. Invece, perderai il controllo dell’elementale, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori controllo non può essere congedato da te, e sparisce 1 ora dopo che lo hai convocato.Ai Livelli Più

Mago, 5° livello Evocazione

Evoca Elementale [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la terra, zolfo e fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia per l’acqua

Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago, 5° livello Evocazione

Flusso di Energia Negativa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationIstantanea

un osso spezzato e un quadretto di seta nera

L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà del totale come punti ferita temporanei.

Mago (XGE), 5° livello Necromanzia

Fuorviare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.

Mago,, 5° livello Illusione

Guscio Anti-Vita

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 3 metri)

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Una barriera luminosa si estende fino a un raggio di 3 metri intorno a te, muovendosi con te e rimanendo centrata su di te, tenendo distanti le creature che non siano non morti o costrutti. La barriera permane per la durata.La barriera impedisce a una creatura soggetta di attraversarla in alcun modo. Una creatura soggetta può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o con portata attraverso la barriera.Se ti muovi in modo che una creatura soggetta venga forzata ad attraversare la barriera, l’incantesimo termina.

Druido, 5° livello Abiurazione

Immolazione

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, in caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio brucia per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, mentre l'incantesimo termina in caso di tiro salvezza riuscito. Queste fiamme magiche non possono essere estinte tramite mezzi non magici. Se i danni di questo incantesimo uccidono un bersaglio, il bersaglio è ridotto in cenere.

Mago (XGE),, 5° livello Invocazione

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Legame Planare [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo servizio. La creatura deve restare nella gittata per l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene lanciato). Al completamento del lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue capacità. Potresti comandare la creatura di accompagnarti nel corso di un’avventura, di proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi fini.Se la creatura adempie completamente alle

Mago 5° livello Abiurazione

Legame Planare [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di 9° livello.

Mago 5° livello Abiurazione

Maelstrom

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un foglio di carta o una foglia a forma di imbuto

Una massa d'acqua profonda 1,5 metri compare e turbina in un raggio di 9 metri centrato su un punto entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il punto deve trovarsi sul terreno o su ina massa d’acqua. Finché l'incantesimo non termina, quell'area è considerata terreno difficile e ogni creatura che vi inizi il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 6d6 danni contundenti e viene trascinata di 3 metri verso il centro.

Druido (XGE) 5° livello Invocazione

Modificare Memoria [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa affascinato da te per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante, sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni o diviene bersaglio di un altro incantesimo, questo incantesimo termina, e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente tutti i ricordi dell’evento, permettere al bersaglio di ricordare l’evento con perfetta chiarezza e dettagli particolareggiati, modificare il ricordo dei dettagli dell’evento, o creare il ricordo di un altro evento. Devi poter parlare al bersaglio per descrivere il modo in cui i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in grado di comprendere il tuo linguaggio, affinché i ricordi modificati si instaurino nella sua

Mago, 5° livello Ammaliamento

Modificare Memoria [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

memoria. Se l’incantesimo termina prima che tu abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati si instaurano al termine dell’incantesimo.Una memoria modificata non influisce necessariamente sul comportamento della creatura, in particolare se i suoi ricordi contraddicono le inclinazioni naturali, l’allineamento o la fede della creatura. Una memoria modificata in modo illogico, come impiantare il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell’acido, viene rimossa, come fosse un brutto sogno. Il GM può giudicare un ricordo modificato troppo insensato perché abbia alcun effetto su di una creatura.Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato sul bersaglio ne ripristina i veri ricordi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi alterare i ricordi di un bersaglio riguardo un evento svoltosi fino a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7° livello), 1 anno prima (8° livello) o qualsiasi punto nel passato della creatura (9° livello).

Mago, 5° livello Ammaliamento

Muro di Forza

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pizzico di polvere prodotta frantumando una gemma trasparente

Un invisibile muro di forza si forma in un punto a gittata scelto da te. Il muro appare in qualsiasi orientamento da te desiderato, come una barriera orizzontale o verticale oppure angolata. Può fluttuare nell’aria o appoggiarsi su di una superficie solida. Puoi darle la forma di una cupola semisferica o di una sfera con un raggio massimo di 3 metri, oppure darle l’aspetto di una superficie piana composta da un massimo di dieci pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 75 centimetri e resta per tutta la durata dell’incantesimo. Se il muro taglia uno spazio di una creatura, quando compare, la creatura viene spinta da un lato del muro (a tua discrezione).Nulla può attraversare fisicamente il muro. È immune a tutti i danni e non può essere dissolto da dissolvi magie. Tuttavia, il muro è distrutto all’istante dall’incantesimo disintegrazione. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, impedendo ai viaggiatori eterei di attraversarlo.

Mago,, 5° livello Invocazione

Muro di Luce (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Uno scintillante muro di luce intensa compare in un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro compare in qualsiasi orientamento a scelta dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. Il muro può essere al massimo lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina.

Mago (XGE), 5° livello Invocazione

Muro di Luce (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Una creatura che termina il suo turno nell’area del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché l’incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione per lanciare un raggio radioso dal muro verso una creatura situata entro 18 metri da esso e che l’incantatore sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro scende a 0 metri, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mago (XGE), 5° livello Invocazione

Muro di Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo blocco di granito

Un muro di pietra solida non magico si forma in un punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6 metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida), la creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi della sua velocità in modo da non essere più intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo per creare un ponte su di

Mago,, 5° livello Invocazione

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Muro di Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo blocco di granito

un baratro o creare un rampa.Se crei un muro non verticale del genere, più lungo di 6 metri, devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello per creare dei supporti. Puoi modellare rozzamente la pietra per creare merlature, spalti e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i pannelli connessi, a discrezione del GM.Se mantieni la concentrazione su questo incantesimo per la sua intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro sparisce al termine dell’incantesimo.

Mago,, 5° livello Invocazione

Nube Mortale

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un forte vento non disperde la nebbia, terminando l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Le creature ne sono soggette anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando addirittura a insinuarsi nelle aperture.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago,, 5° livello Evocazione

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino 5° livello Invocazione

Passapareti

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di semi di sesamo

Per la durata dell’incantesimo, compare un passaggio in un punto a gittata che puoi vedere, su di una superficie di legno, calcina o pietra (come una parete, un soffitto o un pavimento) scelta da te. Scegli le dimensioni dell’apertura: al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non crea instabilità nella struttura che lo circonda.Quando l’apertura sparisce, qualsiasi creatura od oggetto ancora nel passaggio creato dall’incantesimo viene espulso al sicuro nello spazio non occupato più vicino alla superficie su cui hai lanciato l’incantesimo.

Mago,, 5° livello Trasmutazione

Passo Remoto

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.

Mago (XGE) 5° livello Evocazione

Piaga degli Insetti

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

qualche granello di zucchero, qualche chicco di grano, e una passata di lardo

Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera rimane per la durata dell’incantesimo, e la sua area è oscurata leggermente. L’area della sfera è terreno difficile.Quando l’area appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area dell’incantesimo durante un turno o se termina il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Chierico 5° livello Evocazione

Reincarnazione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

oli e unguenti rari del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Entri a contatto con un umanoide morto o un frammento di umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni, l’incantesimo gli forma un nuovo corpo adulto e poi ne richiama l’anima affinché entri nel corpo.Se l’anima del bersaglio non è libera o consenziente a farlo, l’incantesimo fallisce.La magia modella un nuovo corpo, che probabilmente provocherà un cambio di razza alla creatura. Il GM tira un d100 e consulta la seguente tabella per determinare quale forma assuma la creatura una volta riportata in vita, oppure sarà Il GM a scegliere la forma.La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze passate. Mantiene le capacità che aveva nella sua forma originale, eccetto il cambiamento della sua razza originale per la nuova e la conseguente modifica dei tratti razziali.

Druido, 5° livello Trasmutazione

Rianimare Morti

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo consuma

Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti

Chierico, 5° livello Necromanzia

Richiamo Infernale (1/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo ad attaccare l’incantatore, se pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura.

Mago (XGE),, 5° livello Evocazione

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Richiamo Infernale (2/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà l’incantatore verso il male. Altrimenti, l’incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell’incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue il comando dell’incantatore, come “attacca i miei nemici”, “esplora la stanza davanti a noi” o “porta questo messaggio alla regina” finché non completa l’attività, a quel punto, fa ritorno dall’incantatore per riferire ciò che ha fatto.

Mago (XGE) 5° livello Evocazione

Richiamo Infernale (3/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare.
Se l’incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1, il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mago (XGE), 5° livello Evocazione

Ristorare Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante. Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:

Chierico,, 5° livello Abiurazione

Risveglio

  • casting time8 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un’agata del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Dopo aver trascorso il tempo di lancio a disegnare tracciati magici con una gemma preziosa, entri a contatto con una bestia o vegetale Enorme o di taglia inferiore. Il bersaglio deve essere privo di punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche la capacità di parlare un linguaggio che conosci. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi arti, radici, liane, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli di un umano. Il GM sceglierà le statistiche appropriate al tipo di vegetale risvegliato, come le statistiche per il cespuglio risvegliato o l’albero risvegliato.La bestia o vegetale risvegliato è affascinato da te per 30 giorni o finché tu o i tuoi compagni non gli arrecherete danno. Quando la condizione affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in base a come l’hai trattata mentre era affascinata.

Druido 5° livello Trasmutazione

Santificare

  • casting time24 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

erbe, oli e incensi del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Infondi l’area circostante a un punto con cui sei in contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere un raggio massimo di 18 metri, e l’incantesimo fallisce se include un’area già sotto l’effetto di un incantesimo santificare. L’area soggetta all’incantesimo genera i seguenti effetti.Per prima cosa, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti non possono entrare nell’area, né una simile creatura può affascinare, spaventare o possederne altre al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta da una creatura simile non è più affascinata, spaventata o posseduta dal momento in cui entra in quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste creature da questo effetto.Seconda cosa, puoi vincolare un effetto ulteriore all’area. Scegli l’effetto dalla lista seguente, o scegline uno presentatoti dal GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature nell’area

Chierico 5° livello Invocazione

Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

Mago (XGE), 5° livello Ammaliamento

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo questo incantesimo contro di lui prima che siano passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da lui per la durata dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio

Mago, 5° livello Divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.

Mago, 5° livello Divinazione

Sembrare [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto illusorio. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per interromperlo prima.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di

Mago,, 5° livello Illusione

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Sembrare [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce, capisce che il bersaglio è camuffato.

Mago,, 5° livello Illusione

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per scrivere presa da un volatile addormentato

Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. Scegli una creatura a te nota come bersaglio dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere soggette a questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance, agendo da messaggero. Mentre è in trance, il messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma non può effettuare azioni o muoversi.Per la durata dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei sogni del bersaglio e può conversare con lui finché questi rimane addormentato. Il messaggero può anche modellare l’ambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in qualsiasi momento, terminando anticipatamente l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio ricorda perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio è sveglio quando lanci l’incantesimo, il messaggero ne viene a

Mago, 5° livello Illusione

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per scrivere presa da un volatile addormentato

conoscenza e può porre fine alla trance (e all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si addormenti. A quel punto il messaggero potrà comparire nei sogni del bersaglio.Puoi fare apparire il messaggero al bersaglio con un aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il messaggero può consegnare un messaggio di al massimo dieci parole e poi il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, gli echi della spaventosa mostruosità generano un incubo per la durata del sonno del bersaglio che gli impedisce di ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 danni psichici.Se possiedi una ciocca di capelli, delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza con svantaggio.

Mago, 5° livello Illusione

Telecinesi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo, e come tua azione durante ciascun round, puoi esercitare la tua volontà su di una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al termine del tuo prossimo turno, la creatura è intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round successivi, puoi usare la tua azione per tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se l’oggetto non è indossato o

Mago,, 5° livello Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

trasportato, lo sposti automaticamente di 9 metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di caratteristica con la tua caratteristica da incantatore contesa dalla prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, trascini via l’oggetto da quella creatura e lo muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare del materiale in una fiala.

Mago,, 5° livello Trasmutazione

Traslazione Arborea

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Ottieni la capacità di entrare in un albero e muoverti dal suo interno all’interno di un altro albero della stessa specie entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di movimento per entrare nell’albero. Apprendi istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della stessa specie entro 150 metri e, come parte del movimento impiegato per entrare nell’albero, puoi passare in uno degli altri alberi o uscire dall’albero in cui sei entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri dall’albero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di movimento. Se non ti rimane movimento da usare, riappari entro 1,5 metri dall’albero in cui sei entrato.Per la durata dell’incantesimo puoi usare questa capacità di trasporto una volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di un albero.

Druido,, 5° livello Evocazione

Trasmutare Roccia (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinchè non viene dissolto

argilla e acqua

L'incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.
Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell’incantesimo.
Il terreno nell’area dell’incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l’incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell’area in un turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un’azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango.

Mago (XGE), 5° livello Trasmutazione

Trasmutare Roccia (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinchè non viene dissolto

argilla e acqua

Se l’incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un’azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza subire danni in superficie, fino a uno spazio libero.

Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione

Alleato Planare [1/3]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Supplichi un’entità ultraterrena perché ti conceda aiuto. L’essere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande potere. Quell’entità invia un celestiale, elementale o immondo a essa leale perché ti aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Se conosci il nome di una specifica creatura, puoi pronunciarne il nome quando lanci questo incantesimo per richiedere l’aiuto di quella creatura, sebbene tu possa comunque riceverne un’altra (a discrezione del GM).Quando la creatura appare, non è sotto l’obbligo di agire in alcun modo particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è obbligata a soddisfarti. Il compito richiesto potrebbe essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i nostri nemici” o “proteggici durante la nostra esplorazione del sotterraneo”). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per patteggiare i suoi servigi.La ricompensa può assumere diverse forme. Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole donazione di oro od oggetti magici a un tempio

Chierico, 6° livello Evocazione

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Alleato Planare [2/3]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio umano o il dono di un tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare i loro servigi per una missione che dovrai intraprendere per conto loro.Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 mo all’ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può modificare queste ricompense in base alle circostanze nelle quali si è lanciato l’incantesimo. Se il compito è allineato alla morale della creatura, la richiesta di pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono solo la metà di quanto suggerito come pagamento, mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere donazioni superiori. È raro che queste creature accettino compiti che sembrino suicida.Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando il periodo di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei in grado di concordare un prezzo per i servigi della creatura, la creatura

Chierico, 6° livello Evocazione

Alleato Planare [3/3]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

tornerà immediatamente al suo piano natio.Una creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo è considerata come un suo membro, e riceve una quota piena delle ricompense in punti esperienza.

Chierico, 6° livello Evocazione

Bagliore Solare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una lente ingranditrice

Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e non è accecata. I non morti e le melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare una nuova linea di luminosità con un’azione durante qualsiasi tuo turno fino al termine dell’incantesimo.Per la durata, una particella di luce brillante risplende nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.

Mago,, 6° livello Invocazione

Banchetto degli Eroi

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una ciotola incrostata di gemme del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e bevande prelibate. Il banchetto viene consumato in 1 ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli effetti benefici non si faranno sentire fino al termine dell’ora. Fino ad altre dodici creature possono partecipare al banchetto.Una creatura che partecipi al banchetto ottiene diversi benefici. La creatura viene guarita da tutte le malattie e i veleni, diventa immune al veleno e all’essere spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza. I suoi punti ferita massimi aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso quantitativo di punti ferita attuali. Questi benefici durano 24 ore.

Chierico, 6° livello Evocazione

Barriera di Lame

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia magica, affilate come rasoi. Il muro compare a gittata e resta per la durata. Puoi creare un muro diritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, o un muro circolare di 18 metri massimo di diametro, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio è terreno difficile.Quando una creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del muro o comincia il suo turno lì, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 danni taglienti, o la metà se lo supera.

Chierico, 6° livello Invocazione

Boschetto Druidico (1/2)

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può specificare le creature amiche che saranno immuni ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata a voce alta, renderà  chi la pronuncia immune ai suoi effetti. L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi questo incantesimo è dissolto.

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

Boschetto Druidico (1/3)

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può specificare le creature amiche che saranno immuni ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata a voce alta, renderà  chi la pronuncia immune ai suoi effetti. L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi questo incantesimo è dissolto.

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

Boschetto Druidico (3/3) [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

Guardiani del Boschetto. L'incantatore può animare fino a quattro alberi nell'area, facendo in modo che si sradichino dal terreno. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un albero risvegliato, che compare nel Monster Manual, con la differenza che non possono parlare e che la loro corteccia è ricoperta di simboli druidici. Se qualsiasi creatura non immune a questo effetto entra nell'area protetta, i guardiani del boschetto combattono finché non respingono o uccidono gli intrusi. I guardiani del boschetto obbediscono ai comandi parlati dell'incantatore (senza che sia richiesta alcuna azione da parte sua) che egli impartisce mentre si trova all'interno dell'area. Se l'incantatore non impartisce comandi e nessun intruso è presente, i guardiani del boschetto non fanno nulla. I guardiani del boschetto non possono uscire dall'area protetta. Quando l'incantesimo termina, la magia che li anima svanisce e gli alberi mettono radici di nuovo, se possibile.
Effetto Magico Aggiuntivo. L'incantatore può collocare uno

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

Boschetto Druidico (3/3) [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

degli effetti magici seguenti a sua scelta all'interno dell'area protetta: è Una folata di vento costante in due luoghi a sua scelta e Crescita di spine in un luogo a sua scelta ?» Muro di vento in due luoghi a sua scelta A una creatura immune a questo effetto, i venti appaiono come una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita di spine è innocua.

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

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Camminare nel Vento

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

fuoco e acqua sacra

Per la durata, tu e fino ad altre dieci creature consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete forma gassosa, diventando nubi. Mentre è in forma di nube, una creatura ha velocità di volo 90 metri e ha resistenza ai danni dalle armi non magiche. Ritornare alla forma normale richiede 1 minuto, durante il quale la creatura è inabile e non può muoversi. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura può tornare alla forma di nube, che richiede una trasformazione di un minuto.Se una creatura è in forma di nube e sta volando quando l’effetto ha termine, la creatura scende 18 metri per round al minuto finché non atterra, al sicuro. Se non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, la creatura cadrà per la distanza rimanente.

Druido,, 6° livello Trasmutazione

Carne in Pietra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di lime, acqua e terra

Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura non subisce l’incantesimo.Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza per tre volte, viene trasformata in pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere continuativi

Mago 6° livello Trasmutazione

Catena di Fulmini

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

(un po’ di pelliccia

Mago, 6° livello Invocazione

Cerchio di Morte

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo

Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Mago, 6° livello Necromanzia

Contingenza [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una statuetta raffigurante te stesso scolpita in avorio e decorata con gemme del valore di almeno 1.500 mo

Scegli un incantesimo di 5° livello o più basso che puoi lanciare, che abbia il tempo di lancio di 1 azione, e che può avere te come bersaglio. Lanci quell’incantesimo (detto incantesimo contingente) come parte del lancio di contingenza, spendendo gli slot incantesimo di entrambi, ma senza che l’incantesimo contingente abbia effetto. Avrà invece effetto quando si avvererà una determinata circostanza. Descrivi questa circostanza mentre lanci i due incantesimi. Per esempio, contingenza lanciato assieme a respirare sott’acqua potrebbe stipulare che respirare sott’acqua entra in azione quando sei immerso nell’acqua o simile liquido.L’incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che la circostanza si verifica per la prima volta, che tu lo voglia o no, e poi contingenza termina.L’incantesimo contingente agisce solo su di te, anche se normalmente può prendere come bersaglio anche altri. Puoi usare un solo incantesimo contingenza alla volta. Se lanci di nuovo questo incantesimo, l’effetto di un altro

Mago 6° livello Invocazione

Contingenza [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una statuetta raffigurante te stesso scolpita in avorio e decorata con gemme del valore di almeno 1.500 mo

incantesimo contingenza su di te avrà termine. Inoltre, contingenza per te ha termine se la componente materiale non dovesse più trovarsi sulla tua persona.

Mago 6° livello Invocazione

Creare Non Morti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere

Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo, se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generico, come quello di fare la guardia a una specifica stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, le creature si limiteranno a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Mago, 6° livello Necromanzia

Creare Non Morti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere

mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo riasserisce il tuo controllo su di un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi rianimare o riasserire il controllo su quattro ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast o wight. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.

Mago, 6° livello Necromanzia

Creare Omuncolo (1/2)

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo

Recitando una complicata formula, l’incantatore si taglia con un pugnale ingioiellato, subendo 2d4 danni perforanti che non possono essere ridotti in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre componenti dell’incantesimo e le tocca, trasformandole in uno speciale costrutto chiamato omuncolo.
Le statistiche dell’omuncolo sono riportate nel Monster Manual. L'omuncolo è un fedele compagno dell’incantatore e muore se l’incantatore muore.

Mago (XGE), 6° livello Trasmutazione

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Creare Omuncolo (2/2)

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo

Ogni volta che l’incantatore completa un riposo lungo, può spendere fino a metà dei suoi Dadi Vita se l’omuncolo si trova sul suo stesso piano d’esistenza. Quando lo fa, tira ogni dado e vi aggiunge il suo modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo. La riduzione al massimo dei punti ferita dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo prima di allora, se non dalla morte dell’omuncolo.
L'incantatore può possedere solo un omuncolo alla volta. Se lancia questo incantesimo mentre il suo omuncolo è vivo, l'incantesimo fallisce.

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

Disintegrazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come un muro creato da muro di forza. Una creatura bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una pila di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita solo tramite un incantesimo resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo disintegra automaticamente gli oggetti non magici o una creazione di forza magica di taglia Grande o più piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o più grossa, questo incantesimo disintegra una porzione di essa pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti

Chierico 6° livello Trasmutazione

Disintegrazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Chierico 6° livello Trasmutazione

Disperdere

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a scelta dell’incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere a questo incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni bersaglio influenzato in uno spazio libero situato entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su un piano.

Mago (XGE),, 6° livello Evocazione

Evoca Folletto

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.La creatura fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni), purché non violi il suo allineamento. Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della creatura fatata, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori controllo non può essere congedata da te, e sparisce 1 ora dopo che l’hai evocata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Druido,, 6° livello Evocazione

Ferire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scateni una malattia virulenta su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico subito. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia permette ai punti ferita massimi del personaggio di poter tornare al valore normale prima che trascorra quel tempo.

Chierico 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (1/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale. Un'anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l'incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina l'incantesimo. Finché c'è un'anima intrappolata nella gabbia, l'incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Un'anima intrappolata può essere usata fino a un massimo di sei volte. Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e l'incantesimo termina. Mentre un’anima è intrappolata, l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.

Mago (XGE),, 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (2/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Interrogare Anima. L’incantatore pone all'anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica, che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato. L'anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita, ma deve rispondere onestamente e al meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una o due frasi al massimo e può essere criptica.
Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell'anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo, tale beneficio va perduto.

Mago (XGE), 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (3/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Occhi dei Morti. L’incantatore può usare un'azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra, fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). L'incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio, una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un'immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.

Mago (XGE),, 6° livello Necromanzia

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Giara Magica [1/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationFinché a che dissolto

una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo

Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te usato come componente materiale. Mentre la tua anima occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi dintorni come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima fino a 30 metri di distanza, fuori dal contenitore, ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo umanoide.Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere (le creature protette dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo fallisce, la tua anima entra nel corpo del bersaglio, mentre l’anima del bersaglio resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo, e non puoi tentare di possederlo nuovamente prima che

Mago, 6° livello Necromanzia

Giara Magica [2/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationFinché a che dissolto

una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo

siano trascorse 24 ore.Una volta che possiedi il corpo di una creatura, lo puoi controllare. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura, a eccezione del tuo allineamento e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni i benefici forniti dai tuoi privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, non puoi usare nessuno dei suoi privilegi di classe.Nel frattempo, l’anima della creatura posseduta può percepire i dintorni del contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi né effettuare alcuna azione.Mentre possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi entro 30 metri da esso, riportando l’anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre sei al suo interno, la creatura muore, e tu devi effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Se lo superi, ritorni al contenitore, se si trova entro 30 metri da te. Altrimenti, morirai.Se il

Mago, 6° livello Necromanzia

Giara Magica [3/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationFinché a che dissolto

una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo

contenitore viene distrutto o l’incantesimo termina, la tua anima ritorna immediatamente al tuo corpo. Se il tuo corpo è più di 30 metri lontano o se è morto mentre cerchi di farvi ritorno, morirà anche la tua anima. Se l’anima di un’altra creatura è nel contenitore quando viene distrutto, l’anima della creatura ritorna al suo corpo, se il corpo è vivo e si trova entro 30 metri.Altrimenti, la creatura muore.Quando l’incantesimo termina, il contenitore viene distrutto.

Mago, 6° livello Necromanzia

Globo di Invulnerabilità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 3 metri)

  • componentsV. S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma quando l’incantesimo termina

Una barriera immobile e lievemente scintillante si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi rimane per la durata.Qualsiasi incantesimo di 5° livello o più basso lanciato dall’esterno della barriera non può agire sulle creature o gli oggetti al suo interno, anche se l’incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo di livello più alto. Questi incantesimi possono prendere come bersaglio creature e oggetti all’interno della barriera, ma non avranno effetto su di essi. Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera viene esclusa dalle aree di effetto di questi incantesimi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la barriera blocca incantesimi di un livello più alto per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Mago 6° livello Abiurazione

Guarigione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Un’ondata di energia positiva travolge la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi cecità, sordità e malattia che affligga il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Chierico,, 6° livello Invocazione

Illusione Programmata [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo

Crei, a gittata, l’illusione di un oggetto, creatura o qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più grande di un cubo di 9 metri di spigolo, e decidi tu quando lanci l’incantesimo, come si comporti l’illusione e che suoni produca. L’esibizione programmata può durare fino a 5 minuti.Quando occorrono le condizioni da te specificate, l’illusione si manifesta e si comporta nel modo da te descritto. Una volta che l’illusione ha terminato la sua esibizione, scompare e rimane dormiente per 10 minuti. Dopo questo periodo, l’illusione può essere attivata di nuovo.La condizione di attivazione può essere generica o dettagliata quanto vuoi, sebbene debba essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengano entro 9 metri dall’area. Per esempio, potresti creare un’illusione di te stesso che appare e avverta chi tenti di aprire una porta munita di trappola, oppure potresti predisporre l’illusione

Mago,, 6° livello Illusione

Illusione Programmata [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo

perché si attivi solo quando una creatura pronunci la parola o la frase giusta.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che è un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.

Mago,, 6° livello Illusione

Interdizione Primordiale

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L’incantatore possiede resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono per la durata dell’incantesimo.
Quando l’incantatore subisce danni di uno di quei tipi, può usare la sua reazione per ottenere immunità a quel tipo di danno, inclusi i danni innescanti. Se lo fa, le resistenze terminano e l’incantatore possiede l’immunità fino alla fine del suo turno successivo, quando l’incantesimo termina.

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

Investitura del Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da freddo e possiede resistenza ai danni da fuoco.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere movimento extra.
• Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme all’incantatore.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza contro questo effetto ha velocità dimezzata fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

Mago (XGE), 6° livello Trasmutazione

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Investitura del Vento

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo in qualche modo.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante centrato su un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del cubo.

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura della Fiamma

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede resistenza ai danni da freddo.
• Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri dall’incantatore per la prima volta in un turno o termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 danni da fuoco.
• L’'incantatore può usare la sua azione per creare una linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura della Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cadono a terra prone.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto di terra o di pietra senza spendere movimento extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene espulso nello spazio libero più vicino, questo incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla fine del suo turno successivo.

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

Muovere il Terreno [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 2 ore

un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia

Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area, creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un muro, oformare un pilastro. La portata di questi cambiamenti non può eccedere metà della dimensione più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di 12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri, innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6 metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via. Ci vogliono 10 minuti per completare questi mutamenti.Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una nuova area di terreno su cui operare.Dato che la trasformazione del terreno avviene lentamente, le creature nell’area di solito non possono restare intrappolate o ferite dal movimento del terreno. L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le

Mago,, 6° livello Trasmutazione

Muovere il Terreno [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 2 ore

un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia

rocce e le strutture si muovono per adattarsi al nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il terreno renderebbe una struttura instabile, questa potrebbe crollare.Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza direttamente la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta con sé qualsiasi vegetale presente.

Mago,, 6° livello Trasmutazione

Muro di Ghiaccio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo pezzo di quarzo

Crei un muro di ghiaccio su di una superficie solida a gittata. Puoi creare una cupola semisferica o una sfera con un raggio massimo di 3 metri, o puoi creare una superficie piana composta di un massimo di dieci panelli quadrati di 3 metri di lato. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In ogni forma, il muro è spesso 30 centimetri e rimane per la durata dell’incantesimo.Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua scelta) e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 10d6 danni da freddo, o la metà di questi danni se lo supera.Il muro è un oggetto che può essere danneggiato e sfondato. Ogni sezione di 3 metri ha CA 12 e 30 punti ferita, ed è vulnerabile al danno da fuoco. Ridurre una sezione di 3 metri a 0 punti ferita la distrugge e lascia nello spazio che era occupato dal muro una brezza di vento gelido. Una creatura che si muova attraverso questa brezza di vento gelido

Mago 6° livello Invocazione

Muro di Ghiaccio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un piccolo pezzo di quarzo

per la prima volta in un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 5d6 danni da freddo, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Mago 6° livello Invocazione

Muro di Spine [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una manciata di spine

Crei un muro di cespugli robusti, malleabili e impigliati, ricolmi di spine appuntite. Il muro compare a gittata su di una superficie solida e rimane per la durata dell’incantesimo. Il muro che puoi creare può essere lungo fino a 18 metri, alto fino a 3 metri, e spesso fino a 1,5 metri o un circolo che abbia un diametro di 6 metri e sia alto fino a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca la linea di visuale.Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 7d8 danni perforanti, o la metà di questi danni se lo supera.Una creatura può muoversi attraverso il muro, seppure in maniera lenta e dolorosa. Per ogni 1,5 metri che la creatura si muove attraverso il muro, deve spendere 6 metri di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra nel muro durante un turno o vi termina il suo turno dentro, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 7d8 danni taglienti se fallisce il tiro salvezza, o la metà

Druido,, 6° livello Invocazione

Muro di Spine [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una manciata di spine

di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Druido,, 6° livello Invocazione

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Ossa della Terra (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore fa emergere fino a sei colonne di pietra da altrettanti punti del terreno entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Ogni colonna è un cilindro del diametro di 1,5 metri e di un’altezza massima di 9 metri. Il terreno da cui la colonna emerge deve essere abbastanza largo da contenere il diametro della colonna, l’incantatore può bersagliare il terreno sotto una creatura se quella creatura è di taglia Media o inferiore. Ogni colonna possiede CA 5 e 30 punti ferita. Quando una colonna scende a 0 punti ferita, si sbriciola in frammenti, creando un’area di terreno difficile nel raggio di 3 metri. I detriti permangono finché non sono sgombrati. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.

Druido (XGE) 6° livello Trasmutazione

Ossa della Terra (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Se una colonna viene creata sotto una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà sollevata dalla colonna. Una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza.
Se a una colonna viene impedito di raggiungere la sua altezza completa a causa di un soffitto o di un altro ostacolo, una creatura sulla colonna subisce 6d6 danni contundenti ed è trattenuta, stretta tra la colonna e l'ostacolo. La creatura trattenuta può usare un'azione per m effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi fuori dalla colonna o cadere dalla cima della colonna.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, può creare due colonne aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 6°.

Druido (XGE),, 6° livello Trasmutazione

Parola del Ritiro

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Te e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da te vi teletrasportate istantaneamente in un luogo sicuro indicato precedentemente, detto santuario. Tu e tutte le creature teletrasportate con te, riapparite nello spazio non occupato più vicino al punto indicato quando hai preparato questo santuario (vedi sotto). Se lanci questo incantesimo senza aver prima preparato un santuario, l’incantesimo non ha effetto.Devi indicare un santuario, lanciando l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio un tempio, che sia dedicato o fortemente collegato alla tua divinità. Se tenti di lanciare l’incantesimo in questa maniera in un’area che non sia dedicata alla tua divinità, l’incantesimo non ha effetto.

Chierico 6° livello Evocazione

Prigione Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.

Mago (XGE), 6° livello Illusione

Proibizione [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino in polvere del valore di 1.000 mo

Crei una interdizione al viaggio magico che protegge fino a 4.000 metri quadri di pavimento, fino a un’altezza di 9 metri dal suolo. Per la durata dell’incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi nell’area o usare passaggi, come quello creato dall’incantesimo portale, per entrare nell’area. L’incantesimo protegge l’area dal viaggio planare, e quindi impedisce alle creature di accedere all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, le Lande Fatate o il Mondo delle Ombre, o l’incantesimo spostamento planare.Inoltre, l’incantesimo danneggia i tipi di creatura scelti da te durante il lancio. Scegli uno o più dei seguenti: celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.Quando una creatura selezionata entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, la creatura subisce 5d10 danni radianti o necrotici (a tua scelta, quando lanci l’incantesimo). Quando lanci questo incantesimo, puoi stabilire una parola d’ordine. Una creatura che pronuncia la parola

Chierico,, 6° livello Abiurazione

Proibizione [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino in polvere del valore di 1.000 mo

d’ordine mentre entra nell’area dell’incantesimo, non subisce danni da esso.L’area dell’incantesimo non può sovrapporsi all’area di un altro incantesimo proibizione. Se esegui proibizione ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, l’incantesimo durerà finché non viene dissolto, e le componenti materiali saranno consumate durante l’ultimo lancio.

Chierico,, 6° livello Abiurazione

Scopri il Percorso

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 giorno

degli attrezzi da divinazione - dei bastoncini d’avorio, ossa, carte, denti o rune incise - del valore di almeno 100 mo e un oggetto dal luogo che desideri trovare

Questo incantesimo ti permette di trovare la rotta fisica più breve e diretta verso uno specifico luogo fisso con cui hai familiarità ed è sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una destinazione su di un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come “la tana di un drago verde”), l’incantesimo fallisce.Per la durata dell’incantesimo, finché sei nello stesso piano di esistenza della destinazione, saprai quanto è distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in viaggio verso di essa, ogni volta che ti si presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi diversi, determinerai automaticamente qual è la via più breve e la rotta più diretta (ma non necessariamente la più sicura) per raggiungere la destinazione.

Chierico 6° livello Divinazione

Sguardo Penetrante [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra creatura usa la sua azione per scuoterlo dal sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di caratteristica. Al termine di ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se il bersaglio si muove in un luogo lontano

Mago 6° livello Necromanzia

Sguardo Penetrante [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere, questo effetto ha termine.

Mago 6° livello Necromanzia

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Suggestione di Massa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, scelte da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata

Mago 6° livello Ammaliamento

Suggestione di Massa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi al primo mendicante che incontrino. Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia una creatura soggetta a questo incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è un anno e un giorno.

Mago 6° livello Ammaliamento

Trasformazione di Tenser [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

alcuni peli di un toro

L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle arti marziali tramite l’uso della magia. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore non può lanciare incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene 50 pf temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando l’incantesimo termina, vanno perduti.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi semplici e da guerra.
• Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un’arma, quel bersaglio subisce 2d12 danni da forza extra.
• Possiede competenza in tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e le armi da guerra. e Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.
• Può attaccare due volte, invece di una, quando effettua l’azione di Attacco nel suo turno. Ignora questo beneficio se possiede già un privilegio, come Attacco Extra, che gli conferisce attacchi extra.
Immediatamente dopo che l’incantesimo è terminato, l'incantatore deve superare un tiro salvezza su Costituzione con

Mago (XGE), 6° livello Trasmutazione

Trasformazione di Tenser [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

alcuni peli di un toro

CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.

Mago (XGE), 6° livello Trasmutazione

Trasporto Vegetale

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o maggiore a gittata e un altro vegetale, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o essere entrato in contatto almeno una volta con il vegetale di destinazione. Per la durata dell’incantesimo, qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire dal vegetale di destinazione usando 1,5 metri di movimento.

Druido, 6° livello Evocazione

Vigilanza e Interdizione [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo

Crei una interdizione che protegge fino a 225 metri quadri di pavimento (un’area quadrata di 15 metri di lato, o cento quadrati di 1,5 metri di lato o venticinque quadrati di 3 metri di lato). L’area interdetta può essere alta fino a 6 metri, e modellata come preferisci. Puoi interdire diversi piani di una roccaforte dividendo l’area tra di essi, purché tu possa camminare ininterrottamente in ogni area adiacente, mentre lanci l’incantesimo.Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare gli individui che ignorano qualcuno o tutti gli effetti di questo incantesimo. Puoi anche specificare una parola d’ordine che, pronunciata ad alta voce, rende chi la proferisce immune a questi effetti.Vigilanza e interdizione crea i seguenti effetti all’interno dell’area interdetta.Corridoi. La nebbia riempie tutti i corridoi interdetti, rendendoli oscurati pesantemente. Inoltre, a ogni intersezione o biforcazione del passaggio che offre una scelta di direzione, c’è una probabilità del 50% che una creatura, escluso te, creda di

Mago 6° livello Abiurazione

Vigilanza e Interdizione [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo

stare andando nella direzione opposta a quella che ha scelto.Porte. Tutte le porte nell’area interdetta sono chiuse magicamente, come se fossero sigillate dall’incantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi coprire fino a dieci porte con un’illusione (equivalente della funzione oggetto illusorio dell’incantesimo illusione minore) per farle sembrare delle semplici sezioni di muro.Scale. Ragnatele ricoprono da cima a fondo tutte le scale nell’area interdetta, come per l’incantesimo ragnatela. Questi fili ricrescono in 10 minuti se vengono bruciati o strappati mentre vigilanza e interdizione resta attivo.Altri Incantesimi in Effetto. Puoi piazzare uno dei seguenti effetti magici di tua scelta all’interno dell’area interdetta dell’edificio.L’intera area interdetta irradia magia. Un incantesimo dissolvi magie lanciato contro uno specifico effetto, se riesce, rimuove solo quell’effetto.Puoi creare una struttura perennemente vigilata e interdetta lanciandovi questo incantesimo ogni giorno per un anno.

Mago 6° livello Abiurazione

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

(un unguento per gli occhi che costa 25 mo

Mago, 6° livello Divinazione

Celare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

una polvere composta da polvere di diamante, smeraldo, rubino e zaffiro del valore di almeno 50.000 mo, che l’incantesimo consuma

Tramite questo incantesimo, una creatura consenziente o un oggetto può essere nascosto, impossibile da individuare per la durata. Eseguendo questo incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio, questo diventa invisibile e non può essere preso come bersaglio dagli incantesimi di divinazione, né percepito da sensori di scrutamento creati da incantesimi di divinazione.Se il bersaglio è una creatura, cade in uno stato di animazione sospesa. Per lui il tempo cessa di scorrere, e non invecchia.Puoi predisporre una condizione per cui l’incantesimo termini anticipatamente. La condizione può essere qualsiasi cosa tu voglia, ma deve avvenire o essere visibile entro 1,5 chilometri dal bersaglio. Esempi includono “dopo 1.000 anni” o “quando il tarrasque si risveglia”. Questo incantesimo termina anche qualora il bersaglio subisca danni.

Mago,, 7° livello Trasmutazione

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6 6
7 7

Corona di Stelle

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus per inviare una delle scintille sfrecciando verso una creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui. Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore, il numero di scintille create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 7°.

Mago (XGE), 5° livello Invocazione

Dito della Morte

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Invii una scarica di energia negativa a una creatura a gittata e che puoi vedere, provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo comando permanente all’inizio del tuo prossimo turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.

Chierico,, 7° livello Necromanzia

Forma Eterea [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationMassimo 8 ore

Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso, il costo del movimento è raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente al piano da cui provieni nel punto che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Mago,, 7° livello Trasmutazione

Forma Eterea [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationMassimo 8 ore

lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi confina, come uno dei Piani Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio fino a tre creature consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro 3 metri da te.

Mago,, 7° livello Trasmutazione

Gabbia di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di forza magica compare intorno a un’area a gittata da te scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 metri di lato, creando una barriera solida che impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo, qualsiasi creatura che è completamente all’interno della gabbia, èintrappolata. Le creature solo parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una creatura all’interno della gabbia non può lasciarla tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la gabbia, deve

Mago,, 7° livello Invocazione

Gabbia di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, la creatura può usare quella magia per sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non può uscire dalla gabbia e spreca l’uso dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il viaggio etereo.Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.

Mago,, 7° livello Invocazione

Immagine Proiettata [1/2]

  • casting time1 azione
  • range750 chilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 giorno

una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno di 5 mo

Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro la gittata che tu abbia già visto, ignorando qualsiasi ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto e i tuoi rumori ma è intangibile. Se l’illusione subisce danni, scompare, e l’incantesimo ha termine.Puoi usare la tua azione per far muovere questa illusione fino al doppio della tua velocità e farle compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può

Mago, 7° livello Illusione

Immagine Proiettata [2/2]

  • casting time1 azione
  • range750 chilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 giorno

una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno di 5 mo

determinare che è un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.

Mago, 7° livello Illusione

Inversione della Gravità

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una calamita e un fil di ferro

Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri, centrato in un punto a gittata. Quando lanci questo incantesimo, tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno cadono verso l’alto e raggiungono la cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso a portata, per evitare di cadere in questo modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti e le creature che cadono vi impattano come accadrebbe durante una normale caduta. Se un oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area senza colpire nulla, rimane lì, oscillando lievemente, per la durata.Al termine della durata, gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il basso.

Mago,, 7° livello Trasmutazione

7 7
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Inversione della Gravitû7° livello Trasmutazione

  • casting time30 metri
  • rangeV, S, M

  • componentsConcentrazione, massimo 1 minuto
  • duration(una calamita e un fil di ferro)Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri, centrato in un punto a gittata. Quando lanci questo incantesimo, tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno cadono verso l’alto e raggiungono la cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso a portata, per evitare di cadere in questo modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti e le creature che cadono vi impattano come accadrebbe durante una normale caduta. Se un oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area senza colpire nulla, rimane lì, oscillando lievemente, per la durata.Al termine della durata, gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il basso.

Druido

Druido,, 1 azione

Miraggio Arcano

  • casting time10 minuti
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 giorni

Fai sì che un pezzo di terreno a gittata, in un’area quadrata fino a 1,5 chilometri, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno. La conformazione generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada ampia e liscia.Allo stesso modo, puoi modificare l’aspetto delle strutture, o aggiungerne dove non ve ne sono. L’incantesimo non camuffa, occulta né aggiunge creature.L’illusione comprende elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi, così da poter trasformare un terreno sgombro in terreno difficile (o viceversa) o impedire altrimenti il movimento nell’area. Qualsiasi pezzo di terreno illusorio (come una pietra o un bastone), che venga rimosso dall’area dell’incantesimo, svanisce immediatamente.Le creature con visione del vero possono vedere oltre l’illusione e distinguere la vera forma del terreno

Mago, 7° livello Illusione

Palla di Fuoco Ritardata [1/2]

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il danno base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo turno la pallina non è ancora detonata, il danno aumenta di 1d6.Se la pallina luminosa viene toccata prima che l’incantesimo abbia avuto fine, la creatura che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo termina immediatamente, facendo eruttare fiamme dalla pallina. Se

Mago 7° livello Invocazione

Palla di Fuoco Ritardata [2/2]

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la pallina fino a 12 metri di distanza. Quando colpisce una creatura od oggetto solido, l’incantesimo ha fine e la pallina esplode.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°.

Mago 7° livello Invocazione

Parola del Potere: Dolore

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è immune alla condizione di affascinato non subisce alcun effetto.
Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti, ogni velocità che possiede non può essere superiore a 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, il dolore termina.

Mago (XGE), 7° livello Ammaliamento

Parola Divina

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola divina, infusa del potere che ha modellato il mondo all’alba della creazione. Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce un effetto in base ai suoi attuali punti ferita:Quali che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale, elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro salvezza è obbligato a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova già) e non può tornare sul tuo attuale piano prima che siano passate 24 ore, a meno dell’uso dell’incantesimo desiderio.

Chierico 7° livello Invocazione

Resurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di un secolo, che non è morta di vecchiaia e che non sia non morta. Se la sua anima è libera e consenziente, il bersaglio ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le normali malattie che affliggevano la creatura quando è morta. Tuttavia non rimuove malattie magiche, maledizioni e simili

Chierico 7° livello Necromanzia

Rigenerazione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un rosario e acqua sacra

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura per stimolare la sua capacità di guarigione naturale. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto).Le membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.

Chierico, 7° livello Trasmutazione

Simbolo

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto o attivato

mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con un valore totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma

Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo dannoso su di una superficie (come una sezione di pavimento, muro o un tavolo) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere). Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto

Mago 7° livello Abiurazione

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Simulacro

  • casting time12 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

(neve o ghiaccio in quantità per creare una copia a dimensioni reali della creatura duplicata

Mago, 7° livello Illusione

Spostamento Planare [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza

Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, che si stringono le mani per formare un cerchio, venite trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di quella destinazione, a discrezione del GM.In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto verso un altro piano di esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature che trasporti con te, esse riappariranno nello spazio non occupato più vicino possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per bandire una creatura non consenziente in un altro piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza da te specificato. Una creatura

Mago 7° livello Evocazione

Spostamento Planare [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza

così trasportata dovrà trovare per proprio conto il modo di tornare sul tuo attuale piano di esistenza.

Mago 7° livello Evocazione

Spruzzo Prismatico [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il colore del raggio che lo ha colpito.Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente trasformato in pietra e diventa vittima della

Mago,, 7° livello Invocazione

Spruzzo Prismatico [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

condizione pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi

Mago,, 7° livello Invocazione

Teletrasporto [1/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.La destinazione che scegli ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli. “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione desiderata, come il libro della biblioteca di un mago, biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato attentamente, o un posto che puoi vedere quando lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che hai visto più di una volta ma con cui non sei molto familiare. “Visto una volta” è un

Mago,, 7° livello Evocazione

Teletrasporto [2/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

posto che hai visto una volta sola, magari tramite la magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun altro, magari una mappa.“Falsa destinazione” è un posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il nascondiglio di un nemico ma hai invece visto un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in un posto familiare che non esiste più.Sul Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove desideri.Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per 180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero 27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1 come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai teletrasportando in una città costiera e finisci 27 chilometri al largo in mare, potresti essere nei guai!Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o

Mago,, 7° livello Evocazione

Teletrasporto [3/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è visualmente o tematicamente simile all’area bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo laboratorio personale, potresti finire nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di oggetti alchemici che possiede molti degli attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In genere, compari nel luogo simile più vicino, ma dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, potresti finire praticamente dovunque sullo stesso piano.Errore. L’imprevedibile magia dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM ritira sulla tabella per vedere dove finiscano (possono capitare più errori, che infliggono danni ogni volta).

Mago,, 7° livello Evocazione

Tempesta di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area della tempesta consiste di un massimo di dieci cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo.

Chierico, 7° livello Invocazione

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Tempio degli Dei (1/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finché l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al pantheon o alla filosofia rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo.
L'incantatore prende tutte le decisioni relative all'aspetto del tempio. L’interno è delimitato da un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di una porta d'accesso e di qualsiasi numero di finestre che l’incantatore desideri. Soltanto l’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire o chiudere la porta. L'interno del tempio è uno spazio aperto con un idolo o un altare a un'estremità.

Chierico (XGE), 7° livello Evocazione

Tempio degli Dei (2/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

L’incantatore decide se il tempio è illuminato e se l’illuminazione equivale a luce intensa o fioca. All’interno, l'odore di incenso bruciato aleggia nell’aria e la temperatura è mite. Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.
L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore successive. Anche se una creatura riesce a entrare nel tempio, la magia all’interno del tempio la ostacola, ogni volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal tiro del d20.

Chierico (XGE) 7° livello Evocazione

Tempio degli Dei (3/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono comparire all’interno del tempio e le creature all’interno non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un minimo di 1 punto ferita). Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente attraverso l’esterno del tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno, questo effetto diventa permanente.

Chierico (XGE),, 7° livello Evocazione

Turbine (1/2) [1/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una pagliuzza

Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il turbine è un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione per muovere il turbine di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio, incluso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finché

Mago (XGE) 7° livello Invocazione

Turbine (1/2) [2/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una pagliuzza

l'incantesimo non termina.

Mago (XGE) 7° livello Invocazione

Turbine (2/2)

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una pagliuzza

Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri più in alto, a meno che non si trovi già in cima. Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade quando l'incantesimo termina, a meno che non sia in grado di rimanere sospesa in qualche modo.
Una creatura trattenuta può usare un’azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, la creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.

Mago (XGE),, 7° livello Invocazione

Antipatia/Simpatia [1/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia

Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi specifica una specie di creature intelligenti, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di un’aura che attrae o respinge le creature specificate per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto dell’aura.Antipatia. L’ammaliamento fa sì che le creature del tipo da te indicato provino un forte impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio. Quando una creatura del genere può vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventata. La creatura rimane spaventata finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio, la creatura deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere il bersaglio. Se

Mago,, 8° livello Ammaliamento

Antipatia/Simpatia [2/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia

la creatura si muove più di 18 metri lontano dal bersaglio e non può vederlo, la creatura non è più spaventata, ma torna a essere spaventata se torna a vedere il bersaglio o si muove entro 18 metri da esso.Simpatia. L’ammaliamento fa sì che le creature specificate provino un forte impulso ad avvicinarsi al bersaglio se si trovano entro 18 metri da esso o possono vederlo. Quando una simile creatura può vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento durante ciascun turno per entrare nell’area, o muoversi a portata del bersaglio. Quando la creatura l’avrà fatto, non potrà più volontariamente muoversi lontano dal bersaglio. Se il bersaglio danneggia o altrimenti nuoce alla creatura soggetta, questa può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per terminare l’effetto, come descritto di seguito.Terminare l’Effetto. Se una creatura soggetta termina il suo turno mentre si trova più lontana di 18 metri dal bersaglio o non può

Mago,, 8° livello Ammaliamento

Antipatia/Simpatia [3/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia

vederlo, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la creatura non è più soggetta al bersaglio e riconosce la sensazione di ripugnanza o attrazione come magica. Inoltre, una creatura soggetta all’incantesimo, ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore di durata dell’incantesimo.Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché può subirlo nuovamente.

Mago,, 8° livello Ammaliamento

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8

Aura Sacra

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un minuscolo reliquario del valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra, come un pezzo di tessuto dell’abito di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso

Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a te. Quando lanci l’incantesimo, le creature da te scelte in questo raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i tiri salvezza, mentre le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino al termine dell’incantesimo. Inoltre, quando un immondo o non morto colpisce una creatura bersaglio con un attacco in mischia, l’aura risplende di una luce intensa. L’attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecato fino al termine dell’incantesimo.

Chierico 8° livello Ammaliamento

Campo Anti-Magia [1/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (sfera di 3 metri di raggio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro

Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia magica che permea il multiverso. All’interno della sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo, la sfera si muove con te, centrata su di te.Gli incantesimi e altri effetti magici, eccetto quelli creati da un artefatto o divinità, sono soppressi all’interno della sfera né vi possono penetrare. Uno slot speso per lanciare un incantesimo soppresso è consumato.Mentre un effetto è soppresso, non funziona, ma il tempo che trascorre soppresso è conteggiato per la sua durata.Effetti con Bersaglio. Incantesimi e altri effetti magici, come dardo incantato e charme su persone, che prendono come bersaglio una creatura o un oggetto all’interno della sfera non hanno effetto su quel bersaglio.Aree di Magia. L’area di un altro incantesimo o effetto magico, come palla di fuoco, non può estendersi

Mago,, 8° livello Abiurazione

Campo Anti-Magia [2/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (sfera di 3 metri di raggio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro

all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme generate da un muro di fuoco vengono soppresse all’interno della sfera, creando un buco nel muro se la sovrapposizione è sufficientemente grande.Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro effetto magico attivo su di una creatura od oggetto all’interno della sfera viene soppresso finché la creatura o l’oggetto si trovano all’interno della sfera.Oggetti Magici. Le proprietà e poteri degli oggetti magici vengono soppressi dalla sfera. Per esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera funziona come una spada lunga non magica.Le proprietà e i poteri delle armi magiche vengono soppressi se sono usati contro un bersaglio all’interno della sfera o impugnate da un attaccante dentro la sfera. Se un’arma magica o munizione magica lascia interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia magica o scagli una lancia magica a un bersaglio al di fuori della

Mago,, 8° livello Abiurazione

Campo Anti-Magia [3/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (sfera di 3 metri di raggio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro

sfera), la magia dell’oggetto non è più soppressa non appena esce dalla sfera.Magia di Viaggio. Il teletrasporto e il viaggio planare non funzionano all’interno della sfera, che la sfera sia il punto di destinazione o di partenza di questo viaggio magico. All’interno della sfera, un portale verso un altro luogo, mondo, o piano di esistenza, così come uno spazio extradimensionale come quello creato dall’incantesimo trucco della corda, resta chiuso.Creature e Oggetti. All’interno della sfera, una creatura o oggetto evocati o creati dalla magia svaniscono temporaneamente dall’esistenza. La creatura od oggetto riappare istantaneamente una volta che lo spazio occupato da essa non si trova più all’interno della sfera.Dissolvi magie. Gli incantesimi e gli effetti magici come dissolvi magie non hanno effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da altri incantesimi campo anti-magia non si annullano vicendevolmente.

Mago,, 8° livello Abiurazione

Clone

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 1.000 mo e almeno 16 centimetri cubi di carne della creatura che deve essere clonata, che l’incantesimo consuma, e un recipiente da almeno 2.000 mo di valore che abbia un coperchio sigillabile e sia grande a sufficienza da contenere una creatura Media, come una grossa urna, una bara, una fossa piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo pieno di acqua salata

In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato, se la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce nel clone, purché l’anima sia libera e consenziente a tornare. Il clone è fisicamente identico all’originale e ha la stessa personalità, ricordi e caratteristiche, ma nulla dell’equipaggiamento dell’originale. I resti fisici della creatura originale, se esistono ancora, divengono inerti e non possono essere riportati alla vita, dato che l’anima della creatura è altrove.

Mago 8° livello Necromanzia

Controllare Tempo Atmosferico

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale (raggio di 1,5 chilometri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati nell’acqua

Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo, termina l’incantesimo anticipatamente.Quando lanci questo incantesimo, cambia le attuali condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla stagione e la latitudine. Puoi modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova condizione prenda effetto. Una volta che la condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima tornerà gradualmente alla norma.Quando cambi le condizioni climatiche, trova l’attuale condizione sulla seguente tabella e cambiala di uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi il vento, puoi cambiarne anche la direzione.

Mago 8° livello Trasmutazione

Dominare Mostri [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su

Mago,, 8° livello Ammaliamento

Dominare Mostri [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Mago,, 8° livello Ammaliamento

Drago Illusorio (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Radunando filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura, l'incantatore crea un drago Enorme fatto d'ombra in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. L'illusione permane per la durata dell’incantesimo e occupa il suo spazio come se fosse una creatura.
Quando l’illusione compare, ogni nemico dell’incantatore che è in grado di vederla deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato da essa per 1 minuto. Se una creatura spaventata termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all’illusione, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stessa termina.
Con un'azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere l'illusione di un massimo di 18 metri. In qualsiasi punto durante quel movimento, l’incantatore può fare esalare all’illusione una scarica di energia in un cono di 18 metri che ha origine dal suo spazio.

Mago (XGE) 8° livello Illusione

8 8
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Drago Illusorio (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Quando l’incantatore crea il drago, sceglie un tipo di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico o veleno. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce 7d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
L'illusione è tangibile grazie alla sostanza d’ombra usata per crearla, ma gli attacchi la mancano automaticamente, supera tutti i tiri salvezza ed è immune a tutti i danni e a tutte le condizioni. Una creatura che usa un'azione per esaminare il drago può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce che è un'illusione, può vedere attraverso di essa e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il suo soffio.

Mago (XGE),, 8° livello Illusione

Esplosione Solare

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

fuoco e un pezzo di pietra di sole

Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 metri centrato su di un punto a gittata, scelto da te. Tutte le creature all’interno della luce devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 12d6 danni radianti e resta accecata per 1 minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza, non è più accecata.Nella sua area, questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità generata da un incantesimo.

Mago,, 8° livello Invocazione

Forme Animali [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 24 ore

Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o minore con un grado di sfida 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per trasformare le creature soggette in nuove forme.La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la durata dell’incantesimo, o finché quel bersaglio scende a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta, a eccezione dell’allineamento e dei punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se si ritrasforma perché è sceso a 0 punti ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma originale. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non è priva di sensi. La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova

Druido 8° livello Trasmutazione

Forme Animali [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 24 ore

forma, e non può parlare né lanciare incantesimi.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare, impugnare o in altro modo beneficiare del suo equipaggiamento.

Druido 8° livello Trasmutazione

Fortezza Possente (1/3)

  • casting time1 minuto
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Una fortezza di pietra prorompe da un’area quadrata di terreno a scelta dell’incantatore, situata entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. L'area misura 36 metri su ogni lato e deve essere sgombra da edifici o altre strutture. Ogni creatura nell’area viene sollevata in alto senza subire danni man mano che la fortezza emerge.
La fortezza è dotata di quattro torrette a base quadrata, ognuna con lato di 6 metri e alta 9 metri, situate ai quattro angoli. Le torrette sono collegate l’una all'altra da muri di pietra lunghi ognuno 24 metri, che formano un’area chiusa. Ogni muro è spesso 30 cm ed è composto da pannelli laghi 3 metri e alti 6 metri: ogni pannello è contiguo ad altri due pannelli o a un altro pannello e una torretta. L’incantatore può collocare fino a quattro porte di pietra lungo le mura esterne della fortezza.

Mago (XGE), trucchetto Trasmutazione

Fortezza Possente (2/3)

  • casting time1 minuto
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Una piccola rocca si erge all’interno dell’area chiusa. La rocca ha una base quadrata con lato di 15 metri ed è composta da tre piani, ognuno alto 3 metri. Ogni piano può essere suddiviso nel numero di stanze che l’incantatore desidera, purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1,5 metri. I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre, le pareti sono spesse 15 cm e le camere interne possono essere dotate di porte di pietra o di arcate aperte, a scelta dell’incantatore.
La rocca è ammobiliata e decorata come l’incantatore preferisce e contiene cibo sufficiente a servire un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone al giorno. I mobili, il cibo e gli altri oggetti creati da questo incantesimo si sbriciolano in polvere se rimossi dalla fortezza.

Mago (XGE),, trucchetto Trasmutazione

Fortezza Possente (3/3)

  • casting time1 minuto
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Un personale composto da cento servitori invisibili obbedisce a ogni comando impartito dalle creature designate dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Ogni servitore funziona come se fosse stato creato dall’incantesimo servitore inosservato.
Le mura, le torrette e la rocca sono tutte fatte di pietra che può essere danneggiata. Ogni sezione di 3 metri per 3 metri di pietra possiede CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. È immune ai danni psichici e da veleno. Se una sezione di pietra scende a 0 punti ferita, è distrutta e potrebbe provocare l'instabilità e il crollo delle sezioni ad essa collegate, a discrezione del DM.
Dopo 7 giorni, o quando l’incantatore lancia questo incantesimo altrove, la fortezza crolla senza infliggere danni e sprofonda nel terreno, depositando le creature al suo interno sul terreno senza nuocere. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto una volta ogni 7 giorni per un anno, la fortezza diventa permanente.

Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

Labirinto

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Bandisci una creatura a gittata e che puoi vedere in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane lì per la durata dell’incantesimo o finché non fugge dal labirinto.Il bersaglio può impiegare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza CD 20. Se la supera, fugge, e l’incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro riescono automaticamente).Quando l’incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o, se quello spazio è occupato, nel più vicino spazio non occupato.

Mago, 8° livello Evocazione

Nube Incendiaria

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una nube di fumo turbinante attraversata da lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata. La nube si propaga intorno agli angoli ed è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area o termina lì il suo turno.All’inizio di ciascun tuo turno, la nube si muove di 3 metri lontano da te in una direzione a tua scelta.

Mago, 8° livello Evocazione

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Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di spugna

L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non morti non sono influenzati da questo incantesimo, mentre i vegetali e gli elementali dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
I vegetali non magici presenti nell’area che non sono creature, come gli alberi e i cespugli, avvizziscono e muoiono all'istante.

Mago (XGE), 8° livello Necromanzia

Oscurità della Follia

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una goccia di pece mescolata ad una goccia di mercurio

Un'oscurità magica si diffonde partendo da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata e riempie una sfera del raggio di 18 metri finché l'incantesimo non termina. Loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non può vedere attraverso quest’oscurità. Le luci non magiche, nonché quelle create da incantesimi di 8° livello o inferiore, non possono illuminare l’area.
Grida, voci farfuglianti e folli risate echeggiano all’interno di tutta la sfera. Ogni volta che una creatura inizia il suo turno nella sfera, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 8d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Mago (XGE),, 8° livello Invocazione

Parola del Potere Stordire

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, l’effetto di stordimento ha fine.

Mago,, 8° livello Ammaliamento

Regressione Mentale

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o minerali

Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, cercando di frammentarne l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza, i punteggi di Intelligenza e Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi, o comunicare in alcun modo comprensibile. La creatura può, tuttavia, identificare i suoi amici, seguirli e anche proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo può essere terminato da ristorare superiore, guarigione o desiderio.

Mago 8° livello Ammaliamento

Semipiano

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration1 ora

Crei una porta d’ombra su di una superficie piana a gittata e che puoi vedere. La porta è grande abbastanza da permettere il passaggio senza problemi a una creatura Media. Quando viene aperta, la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota di 9 metri in ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. Quando l’incantesimo termina, la porta scompare, e qualsiasi creatura od oggetto all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, mentre la porta scompare anche dall’altro lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo, crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla porta d’ombra di connettersi a un semipiano creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Inoltre, se conosci la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a quel semipiano.

Mago 8° livello Evocazione

Terremoto [1/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla

Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le strutture in quell’area che sono a contatto del terreno.Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di 1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è

Chierico, 8° livello Invocazione

Terremoto [2/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla

profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una creatura che si trova sul punto in cui si apre una fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel momento in cui questa si apre.Una fenditura che si apre sotto una struttura la fa crollare immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in contatto col terreno nell’area quando lanci l’incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni fino al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature vicine. Una creatura distante dalla struttura metà della altezza o meno della struttura, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD 20

Chierico, 8° livello Invocazione

Terremoto [3/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla

per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il basso la CD, a seconda della natura delle macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni e non cade né resta sepolta.

Chierico, 8° livello Invocazione

Vuoto Mentale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration24 ore

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente con cui sei in contatto durante il lancio è immune al danno psichico, qualsiasi effetto che ne percepirebbe le emozioni o leggerebbe i pensieri, incantesimi di divinazione e la condizione affascinato. L’incantesimo nega anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi o effetti di simili potenza impiegati per influenzare la mente del bersaglio o per ottenere informazioni su di esso.

Mago,, 8° livello Abiurazione

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Desiderio

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce, puoi modificare le stesse fondamenta della realtà a seconda dei tuoi bisogni.L’uso basilare di questo incantesimo è quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi soddisfare nessuno dei requisiti dell’incantesimo, comprese le componenti materiali costose. L’incantesimo ha semplicemente effetto.In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti a tua scelta:Potresti anche riuscire a ottenere altro, oltre gli obiettivi negli esempi di cui sopra. Definisci i tuoi desideri quanto più possibile al GM. Il GM ha grande spazio di manovra nel decidere cosa accada in questi casi

Mago,, 9° livello Evocazione

Fatale

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Attingendo alle paure più intime di un gruppo di creature, crei delle creature illusorie nella loro mente, visibili solo a loro. Ogni creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su di un punto a tua scelta nella gittata, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.Se fallisce il tiro salvezza, la creatura diventa spaventata per la durata. L’illusione affonda nelle paure più intime della creatura, manifestando i suoi incubi peggiori come una implacabile minaccia. Alla fine di ciascun turno della creatura spaventata, questa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, per quella creatura l’incantesimo ha termine.

Mago 9° livello Illusione

Fermare il Tempo

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre creature, mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti come sempre.Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei durante questo periodo, ha effetto su di una creatura diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo termina se ti muovi in un posto lontano più di 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.

Mago 9° livello Trasmutazione

Guarigione di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le creature ferite che ti circondano. Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che puoi vedere. Le creature guarite da questo incantesimo sono curate anche di tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.

Chierico, 9° livello Invocazione

Imprigionare

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a dissolvimento

una raffigurazione su vello o una statuetta incisa con le fattezze del bersaglio, e una componente speciale che varia a seconda della versione che scegli dell’incantesimo, del valore di almeno 500 mo per Dado Ferita del bersaglio

Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto dall’incantesimo

Mago,, 9° livello Abiurazione

Invulnerabilità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

piccolo frammento di adamantio del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo consuma

L'incantatore è immune a tutti i danni finché l’incantesimo non termina.

Mago (XGE),, 9° livello Abiurazione

Metamorfosi di Massa (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

il bozzolo di un bruco

L'incantatore trasforma fino a dieci creature a sua scelta entro gittata e che sia in grado di vedere: Un bersaglio non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere alla trasformazione. Un mutaforma non consenziente supera automaticamente il tiro salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una bestia a scelta dell’incantatore, che può scegliere la stessa forma o forme diverse per ciascun bersaglio. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o a metà del livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene i suoi punti ferita, il suo allineamento e la sua personalità.

Mago (XGE), 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi di Massa (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

il bozzolo di un bruco

Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari ai punti ferita della sua nuova forma. Questi punti ferita temporanei non possono essere sostituiti dai punti ferita temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume la sua forma normale quando non ha più punti ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo termina prima di allora, la creatura perde tutti i suoi punti ferita temporanei e torna alla sua forma normale. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l’uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

Mago (XGE),, 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi Pura [1/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata, la trasformazione diventa permanente.I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie di creatura, la nuova forma può essere quella di qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i

Mago,, 9° livello Trasmutazione

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Metamorfosi Pura [2/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma non sia capace di svolgere queste azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un

Mago,, 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi Pura [3/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia della creatura non sia maggiore della taglia dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compirà e come si muove. Il GM possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte le sue azioni e i suoi movimenti.Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo della creatura. A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare amichevole nei tuoi confronti.Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia indossando o trasportando. Le statistiche della creatura diventano quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di oggetto.

Mago,, 9° livello Trasmutazione

Muro Prismatico [1/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro verticale opaco, largo fino a 27 metri, alto 9 metri e spesso 2,5 centimetri, centrato su di un punto a gittata e che puoi vedere. In alternativa, puoi modellare il muro in una sfera, fino a 9 metri di diametro, centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Il muro resta fisso sul posto per la durata dell’incantesimo. Se posizioni il muro in modo che attraversi lo spazio occupato da una creatura, l’incantesimo fallisce, e la tua azione e lo slot incantesimo sono sprecati.Il muro irradia luce intensa fino a una gittata di 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. Tu e le creature indicate da te al momento del lancio dell’incantesimo potete attraversare e restare vicini al muro senza pericolo. Se un’altra creatura che può vedere il muro si muove entro 6 metri da esso o inizia lì il suo turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecata per 1 minuto.Il muro consiste di sette strati, ognuno di un diverso colore. Quando una creatura cerca di immergersi o attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta, attraverso tutti gli strati del muro. Mentre si immerge o attraversa ciascuno strato, la creatura deve superare un tiro

Mago,, 9° livello Abiurazione

Muro Prismatico [2/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

salvezza su Destrezza o subire le proprietà di ciascuno strato, uno alla volta, come descritto di seguito.Il muro può essere distrutto, uno strato alla volta, in ordine dal rosso al violetto, in un modo specifico per ogni strato. Una volta che uno strato è distrutto, lo sarà per la durata dell’incantesimo. Una verga di cancellazione distrugge un muro prismatico, ma un campo anti-magia non ha effetto su di esso.Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Finché questo strato esiste, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli 25 danni da freddo.Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Finché questo strato esiste, gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto da un forte vento.Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli 60 danni di forza.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro

Mago,, 9° livello Abiurazione

Muro Prismatico [3/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un incantesimo passapareti, o un altro incantesimo di pari livello o più alto che può aprire un portale su di una superficie solida, distrugge questo strato.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente trasformato in pietra e diventa vittima della condizione pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi

Mago,, 9° livello Abiurazione

Parola del Potere Uccidere

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.

Mago, 9° livello Ammaliamento

Portale [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un diamante del valore di almeno 5.000 mo

Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi vedere un portale collegato a un posto preciso su di un diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio non occupato più vicino al portale.Divinità e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.Quando lanci questo incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé, verso lo

Mago 9° livello Evocazione

Portale [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un diamante del valore di almeno 5.000 mo

spazio non occupato più vicino dal tuo lato del portale. Non detieni alcun potere speciale sulla creatura, ed essa è libera di agire come il GM ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, attaccarti o aiutarti.

Mago 9° livello Evocazione

Previsione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibrì

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente per conferirle una limitata capacità di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il bersaglio non può essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per la durata, le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo prima che la sua durata abbia fine.

Mago 9° livello Divinazione

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Proiezione Astrale

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura soggetta a questo incantesimo, devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo, tutti i quali sono consumati dall’incantesimo

Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa

Mago,, 9° livello Necromanzia

Resurrezione Pura

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un po’ di acqua sacra e diamanti del valore di 25.000 mo, che l’incantesimo consuma

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando è morta. L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti danneggiati.L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual caso devi pronunciare il nome della creatura. La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.

Chierico, 9° livello Necromanzia

Sciame di Meteore

  • casting time1 azione
  • range1,5 chilometri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in quattro punti differenti a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 metri di raggio centrata sul punto scelto da te, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si propaga intorno agli angoli. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura nell’area di più di uno scoppio infuocato ne subisce gli effetti solo una volta.L’incantesimo danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.

Mago, 9° livello Invocazione

Tempesta di Vendetta [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio di 110 metri. L’area è illuminata da fulmini, vi riecheggiano tuoni e venti forti la spazzano. Quando la nube compare, ogni creatura sotto di essa (ovvero non più di 1.500 metri sotto la nube) deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata per 5 minuti.Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce ulteriori effetti.Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura e oggetto sotto la nube subiscono 1d6 danni da acido.Round 3. Richiami sei fulmini dalla nube per colpire sei creature o oggetti di tua scelta, che si trovino sotto la nube. Una specifica creatura od oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti.Round 5-10. Folate di vento e pioggia gelida si

Druido, 9° livello Evocazione

Tempesta di Vendetta [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

abbattono sull’area sotto la nube. L’area diventa terreno difficile ed è oscurata pesantemente. Ogni creatura nell’area subisce 1d6 danni da freddo. Nell’area diventa impossibile effettuare attacchi con armi a distanza. Il vento e la pioggia sono considerati una distrazione grave ai fini del mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai 75 chilometri all’ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e simili fenomeni nell’area, che siano naturali o magici.

Druido, 9° livello Evocazione

Trasformazione [1/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo

Per la durata assumi la forma di una creatura differente. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura il cui grado di sfida sia pari o inferiore al tuo livello. La creatura non può essere un costrutto o un non morto, e devi averla vista almeno una volta. Ti trasformi in un esemplare medio di quella creatura, uno senza livelli di classe o il tratto Incantesimi.Puoi restare nella forma assunta fino al termine dell’incantesimo. Ti ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta, fatta accezione del tuo allineamento, e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue competenze nelle abilità e i tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede le tue stesse competenze e il bonus indicato nelle sue statistiche è più alto del tuo, usa il bonus della creatura al posto del tuo. Non puoi usare nessuna azione leggendaria o azione da tana della nuova

Mago, 9° livello Trasmutazione

Trasformazione [2/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo

forma.Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Vita della creatura. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene riportato alla tua forma originale. A meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti ferita, non cadrai privo di sensi.Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma è fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la scurovisione, a meno che la nuova forma non possieda anch’essa lo stesso senso. Puoi parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare.Quando ti trasformi scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da essa. L’equipaggiamento indossato funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia comodo per la nuova forma

Mago, 9° livello Trasmutazione

Trasformazione [3/3]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo

indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in base alla taglia e le dimensioni della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né si adatta alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve essere fatto cadere a terra o fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento che si fonde è inefficace.Nella durata dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse restrizioni e regole della forma originale, con una eccezione: se la tua nuova forma ha più punti ferita della forma attuale, i tuoi punti ferita restano al livello attuale.

Mago, 9° livello Trasmutazione

Urlo Psichico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore scatena il potere della sua mente contro l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce 14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni, la sua testa esplode, presumendo che ne possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento finisce.

Mago (XGE), 9° livello Ammaliamento

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