Wenn dir oder einem Gefaehrten ein Faehigkeitswurf misslingt, kannst du 1W4 wuerfeln und zu dem Ergebnis addieren.
Sofern eine Kreatur durch diesen Zauber eine Probe bestanden hat, kann sie nicht erneut Ziel des Zaubers sein, solange sie keine Lange Rast genommen hat.
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in
Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleissenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhaelt das Ziel keinen Vorteil aus Deckung.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du beruehrst einen Gegenstand, der nicht groeГџer als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 4 Feldern und schwaches Licht fuer weitere 4 Felder aus. Das Licht kann nach Belieben gefaerbt werden. Wenn du das Objekt vollstaendig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen
uebernatuerlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
- Deine Stimme droehnt fuer 1 Minute dreimal so laut, wie normal.
- Du laesst Flammen flackern, heller oder dunkler
werden oder die Farbe wechseln. All dies haelt 1
Minute an.
- Du erzeugst fuer 1 Minute harmlose Erschuetterungen im Boden.
- Du erschaffst ein kurzes Geraeusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertoent, wie ein Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Fluestern.
- Du laesst eine nicht verriegelte Tuer oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
- Du aenderst fuer 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du beruehrst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhaelt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W4.
Ein Lichtblitz schiesst auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleissenden Schaden, und der naechste Angriffswurf, der vor Ende deines naechsten Zuges gegen das Ziel durchgefuehrt wird, hat einen Vorteil, weil mysterisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W6.
Kleriker
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil auf Angriffswuerfe gegen das Ziel. Das Ziel kann ausserdem nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits
verzaubert, veraengstigt oder von einer solchen Kreatur besessen ist, hat das Ziel Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann kannst du den Zauber fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten auf eine zusaetzliche Kreatur wirken.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W8.