Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und fluesterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hoert die Botschaft und kann in einem Fluestern antworten, das nur du hoeren kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstaende hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weisst, dass es jenseits der Barriere liegt. Magische Stille, 30 Zentimeter Stein, 4,5 Meter Holz, eine duenne Schicht Blei oder gewoehnliches Metall blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann frei um Ecken oder durch Oeffnungen reisen.
Du erschaffst ein Geraeusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das fuer die Wirkungsdauer anhaelt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geraeusch erschaffst, kann die Lautstaerke von einem Fluestern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Bruellen eines Loeewen, schlagende Trommeln oder ein anderes Geraeusch deiner Wahl. Das Geraeusch haelt fuer die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten bis der Zauber endet.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fuellt das Lagerfeuer einen Wuerfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Der Schaden des Zaubers erhoeht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.
Blitze springen aus deinen Haenden und verpassen einer Kreatur, die du zu beruehren versuchst, einen Schock. Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Ruestung traegt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines naechsten Zuges keine Reaktion durchfuehren. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum ueben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen: Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzuenden oder loeschen. Du kannst einen Gegenstand, der nicht groesser ist als ein Wuerfel mit 30 Zentimeter Kantenlaenge, sofort reinigen oder beschmutzen. Du kannst bis zu einen Wuerfel mit 30 Zentimeter Kantenlaenge an Nahrung oder nicht lebender Materie fuer eine Stunde abkuehlen, aufwaermen oder wuerzen. Du laesst fuer eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberflaeche erscheinen. Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines naechsten Zugs anhaelt. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du waehlst eine Wasserflaeche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Wuerfel von 1 Feld passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:
- Du bewegst das Wasser augenblicklich oder aenderst
es auf andere Weise, wie du es dir vorstellst, bis zu
1 Feld in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
- Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen
Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin
zu bewegen. Diese Veraenderung haelt 1 Stunde lang
an.
- Du veraenderst die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Das Wasser muss immer auf dieselbe Weise veraendert werden. Diese Veraenderung haelt 1 Stunde lang an.
- Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.
Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewaehrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. Der naechste Angriff auf das Ziel hat Vorteil, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
Du streckst die Haende aus, mit sich beruehrenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine duenne Flaeche aus Feuer schiesst aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 Metern muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzuendet alle brennbaren Gegenstaende in der Umgebung, die nicht getragen werden.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Wuerfel mit 4,5 Metern Seitenlaenge muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestossen. Ausserdem werden nicht gesicherte Gegenstaende, die sich vollstaendig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestossen. Der Zauber gibt ein donnerndes Droehnen ab, das auf 90 Meter hoerbar ist.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur, die keine Ruestung traegt. Eine schuetzende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Ruestungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Ruestung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Kraft erscheint und schuetzt dich. Bis zum Beginn deines naechsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den ausloesenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch magische Geschosse.