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Acid Splash

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.
This spells damage increases by 1d6 when you reach 5th Level (2d6), 11th level (3d6) and 17th level (4d6).

Artificer Conjuration cantrip

Booming Blade

  • casting time1 action
  • rangeSelf (5-foot radius)

  • componentsS, M
  • duration1 round

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).

Artificer (TCE) Evocation cantrip

Create Bonfire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire's space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire's space for the first time on a turn or ends its turn there.
The bonfire ignites flammable objects in its area that aren't being worn or carried.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artificer Conjuration cantrip

Dancing Lights

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

Artificer Evocation cantrip

Fire Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

Artificer Evocation cantrip

Frostbite

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artificer Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 action
  • rangeSelf (5-foot radius)

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Artificer (TCE) Evocation cantrip

Guidance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

Artificer Divination cantrip

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

a firefly or phosphorescent moss

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

Artificer Evocation cantrip

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Lightning Lure

  • casting time1 action
  • range15 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artificer (TCE) Evocation cantrip

Mage Hand

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.
The hand can't attack, activate magical items, or carry more than 10 pounds.

Artificer Conjuration cantrip

Magic Stone

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 minute

You touch one to three pebbles and imbue them with magic. You or someone else can make a ranged spell attack with one of the pebbles by throwing it or hurling it with a sling. lf thrown, a pebble has a range of 60 feet. If someone else attacks with a pebble, that attacker adds your spellcasting ability modifier, not the attacker's, to the attack roll. On a hit, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 +your spellcasting ability modifier. Whether the attack hits or misses, the spell then ends on the stone.
If you cast this spell again, the spell ends on any pebbles still affected by your previous casting.

Artificer Transmutation cantrip

Mending

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

two lodestones

This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

Artificer Transmutation cantrip

Message

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

a short piece of copper wire

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.
You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

Artificer Transmutation cantrip

Poison Spray

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.
This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17 level (4d12).

Artificer Conjuration cantrip

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hour

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range.
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Artificer Transmutation cantrip

Ray of Frost

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artificer Evocation cantrip

Resistance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a miniature cloak

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after the saving throw. The spell then ends.

Artificer Abjuration cantrip

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Shocking Grasp

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artificer Evocation cantrip

Spare the Dying

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.

Artificer Necromancy cantrip

Sword Burst

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artificer (TCE) Conjuration cantrip

Thorn Whip

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

the stem of a plant with thorns

You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artificer Transmutation cantrip

Thunderclap

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artificer Evocation cantrip

Absorb Elements

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Artificer 1st level Abjuration

Alarm (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny bell and a piece of fine silver wire

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

Artificer 1st level Abjuration

Catapult

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range that isn't being worn or carried. The object flies in a straight line up to 90 feet in a direction you choose before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. When the object strikes something, the object and what it strikes each take 3d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of objects that you can target with this spell increases by 5 pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot level above 1st.

Artificer 1st level Transmutation

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artificer 1st level Evocation

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Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Artificer 1st level Divination

Disguise Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You make yourself, including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person, look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

Artificer 1st level Illusion

Expeditious Retreat

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

Artificer 1st level Transmutation

Faerie Fire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

Artificer 1st level Evocation

False Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a small amount of alcohol or distilled spirits

Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4+4 temporary hit points for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

Artificer 1st level Necromancy

Feather Fall

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 minute

a white feather or the heart of a hen

Reaction - When you or a creature within 60 feet of you falls Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

Artificer 1st level Transmutation

Grease

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

a bit of pork rind or butter

Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

Artificer 1st level Conjuration

Identify (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a pearl worth at least 100 gp and an owl feather

You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

Artificer 1st level Divination

Jump

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

a grasshopper's hind leg

You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.

Artificer 1st level Transmutation

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Longstrider

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of dirt

You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

Artificer 1st level Transmutation

Purify Food and Drink (ritual)

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

Artificer 1st level Transmutation

Sanctuary

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

a small silver mirror

You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.

Artificer 1st level Abjuration

Snare [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 feet of rope, which the spell consumes

As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap.
This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned.
The trap triggers when a Small, Medium, or Large creature moves onto the ground or the floor in the spell's radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends.
A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, the creature or someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends.
After the trap is triggered, the spell ends when no

Artificer 1st level Abjuration

Snare [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 feet of rope, which the spell consumes

creature is restrained by it.

Artificer 1st level Abjuration

Tasha's Caustic Brew

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a bit of rotten food

A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st.

Artificer (TCE) 1st-level evocation

Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.

Artificer (Alchemist) 1st level Evocation

Ray of Sickness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A ray of sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artificer (Alchemist) 1st level Necromancy

Magic Missile

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot above 1st.

Artificer (Armorer) 1st level Evocation

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Thunderwave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artificer (Armorer) 1st level Evocation

Shield

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Artificer (Artillerist) 1st level Abjuration

Thunderwave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artificer (Artillerist) 1st level Evocation

Heroism

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Artificer (Battle Smith) 1st level Enchantment

Shield

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Artificer (Battle Smith) 1st level Abjuration

Aid

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Artificer 2nd level Abjuration

Alter Self [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.
Aquatic Adaptation: You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills, and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.
Change Appearance: You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also don't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same, if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.
Natural Weapons: You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6

Artificer 2nd level Transmutation

Alter Self [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with you unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.

Artificer 2nd level Transmutation

Arcane Lock

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes

You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock on the object suppresses arcane lock for 10 minutes.
While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open. The DC to break it or pick any locks on it increases by 10.

Artificer 2nd level Abjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Blur

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn't rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.

Artificer 2nd level Illusion

Continual Flame

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

Artificer 2nd level Evocation

Darkvision

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

either a pinch of dried carrot or an agate

You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

Artificer 2nd level Transmutation

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Artificer 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of powdered iron

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.
Enlarge. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category - from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attack with them deal 1d4 extra damage.
Reduce. The

Artificer 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of powdered iron

target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category - from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

Artificer 2nd level Transmutation

Heat Metal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of iron and a flame

Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot above 2nd.

Artificer 2nd level Transmutation

Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

an eyelash encased in gum arabic

A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Artificer 2nd level Illusion

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Artificer 2nd level Abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Levitate

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end

One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.

Artificer 2nd level Transmutation

Magic Mouth (ritual) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes

You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.
When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeats its message whenever the trigger occurs.
The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within

Artificer 2nd level Illusion

Magic Mouth (ritual) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes

30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.

Artificer 2nd level Illusion

Magic Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Artificer 2nd level Transmutation

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

Artificer 2nd level Abjuration

Pyrotechnics

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose an area of nonmagical flame that you can see and that can fit within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so.
Fireworks: The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn.
Smoke: Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.

Artificer 2nd level Transmutation

Rope Trick

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

powdered corn extract and a twisted loop of parchment

You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.
The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.
Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.
Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.

Artificer 2nd level Transmutation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Artificer 2nd level Divination

Skywrite (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You cause up to ten words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell's duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early.

Artificer 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Spider Climb

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of bitumen and a spider

Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.

Artificer 2nd level Transmutation

Web

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of spider web

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.
If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.
Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.
A creature restrained by the webs can use its actions to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.
The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

Artificer 2nd level Conjuration

Flaming Sphere

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Artificer (Alchemist) 2nd level Conjuration

Melf's Acid Arrow

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

powdered rhubarb leaf and an adder's stomach

A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.

Artificer (Alchemist) 2nd level Evocation

Mirror Image

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

Artificer (Armorer) 2nd level Illusion

Scorching Ray

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.
Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

Artificer (Artillerist) 2nd level Evocation

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

A chip of mica

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.
A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Artificer (Artillerist) 2nd level Evocation

Branding Smite

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it is invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Artificer (Battle Smith) 2nd level Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Artificer (Battle Smith) 2nd level Abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Blink

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of you next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action.
While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creature that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.

Artificer 3rd level Transmutation

Catnap

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration10 minutes

a pinch of sand

You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.

Artificer 3rd level Enchantment

Create Food and Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

Artificer 3rd level Conjuration

Crusader's Mantle

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Holy power radiates from you in an aura with a 30-foot radius, awakening boldness in friendly creatures. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. While in the aura, each non-hostile creature in the aura (including you) deals an extra 1d4 radiant damage when it hits with a weapon attack.

Artificer 3rd level Evocation

Dispel Magic

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

Artificer 3rd level Abjuration

Elemental Weapon

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Artificer 3rd level Transmutation

Flame Arrows

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Artificer 3rd level Transmutation

Fly

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a wing feather from any bird

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

Artificer 3rd level Transmutation

Glyph of Warding [1/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an

Artificer 3rd level Abjuration

3 3
3 3
3 3
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3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glyph of Warding [2/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.
You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph.
Explosive Runes: When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the aura must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.

Artificer 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [3/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

Spell Glyph: You can store a prepared spell of or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding.

Artificer 3rd level Abjuration

Haste

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a shaving of licorice root

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Artificer 3rd level Transmutation

Intellect Fortress

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 hour

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Artificer (TCE) 3rd-level abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Artificer 3rd level Abjuration

Revivify

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Artificer 3rd level Necromancy

Tiny Servant [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

You touch one Tiny, nonmagical object that isn't attached to another object or a surface and isn't being carried by another creature. The target animates and sprouts little arms and legs, becoming a creature under your control until the spell ends or the creature drops to 0 hit points. See the stat block (XGE p169) for its statistics.
As a bonus action, you can mentally command the creature if it is within 120 feet of you. (If you control multiple creatures with this spell, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one.) You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a simple, general command, such as to fetch a key, stand watch, or stack some books. If you issue no commands, the servant does nothing other than defend itself against hostile creatures. Once given an order, the servant continues to follow that order until its task is complete.
When the creature drops to 0 hit points, it reverts to its original form, and any remaining damage carries over to that form.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can animate two additional objects for

Artificer 3rd level Transmutation

Tiny Servant [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

each slot level above 3rd.

Artificer 3rd level Transmutation

Water Breathing (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a short reed or piece of straw

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

Artificer 3rd level Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Water Walk (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a piece of cork

This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

Artificer 3rd level Transmutation

Gaseous Form

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of gauze and a wisp of smoke

You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.

Artificer (Alchemist) 3rd level Transmutation

Mass Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.

Artificer (Alchemist) 3rd level Evocation

Hypnotic Pattern

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

A glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material

You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.

Artificer (Armorer) 3rd level Illusion

Lightning Bolt

  • casting time1 action
  • rangeSelf (100-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass

A stroke of lightning forming a line of 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot above 3rd.

Artificer (Armorer) 3rd level Evocation

Fireball

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a tiny ball of bat guano and sulfur

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot radius must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

Artificer (Artillerist) 3rd level Evocation

Wind Wall

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a tiny fan and a feather of exotic origin

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

Artificer (Artillerist) 3rd level Evocation

Aura of Vitality

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Artificer (Battle Smith) 3rd level Evocation

Conjure Barrage

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one piece of ammunition or a thrown weapon

You throw a nonmagical weapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone of identical weapons that shoot forward and then disappear. Each creature in a 60-foot cone must succeed on a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the weapon or ammunition used as a component.

Artificer (Battle Smith) 3rd level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Arcane Eye

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of bat fur

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.
As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Artificer 4th level Divination

Elemental Bane

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Artificer 4th level Transmutation

Fabricate

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

Artificer 4th level Evocation

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Artificer 4th level Abjuration

Leomund's Secret Chest

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp

You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.
After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.

Artificer 4th level Conjuration

Mordenkainen's Faithful Hound

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

Artificer 4th level Conjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

Artificer 4th level Evocation

Stoneskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

Artificer 4th level Abjuration

Summon Construct

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

an ornate stone and metal lockbox worth at least 400 gp

You call forth the spirit of a construct. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Construct Spirit stat block. When you cast the spell, choose a material: Clay, Metal, or Stone. The creature resembles a golem or a modron (your choice) made of the chosen material, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Artificer (TCE) 4th-level conjuration

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Blight

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artificer (Alchemist) 4th level Necromancy

Death Ward

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

You touch a creature and grant it a measure of protection from death.
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.

Artificer (Alchemist) 4th level Abjuration

Fire Shield

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Artificer (Armorer) 4th level Evocation

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Artificer (Armorer) 4th level Illusion

Ice Storm

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a pinch of dust and a few drops of water

A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artificer (Artillerist) 4th level Evocation

Wall of Fire

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a small piece of phosphorus

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artificer (Artillerist) 4th level Evocation

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Artificer (Battle Smith) 4th level Abjuration

Fire Shield

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Artificer (Battle Smith) 4th level Evocation

Animate Objects [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determine by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet, if the

Artificer 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Animate Objects [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

objects lack legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determine by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.

Artificer 5th level Transmutation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.
Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.
Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or

Artificer 5th level Evocation

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score

Artificer 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.

Artificer 5th level Evocation

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range - soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 hours. Precious metals - 1 hour. Gems - 10 minutes. Adamantine/Mithral - 1 minute.
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

Artificer 5th level Illusion

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Artificer 5th level Abjuration

Skill Empowerment

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Artificer 5th level Transmutation

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save,

Artificer 5th level Transmutation

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Artificer 5th level Transmutation

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Wall of Stone [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small block of granite

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least on other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or resting on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.
If you create a span greater

Artificer 5th level Evocation

Wall of Stone [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small block of granite

than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

Artificer 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artificer (Alchemist) 5th level Conjuration

Raise Dead

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

A diamond worth at least 500 gp, Consumed

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Artificer (Alchemist) 5th level Necromancy

Passwall

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of sesame seeds

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions - up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

Artificer (Armorer) 5th level Transmutation

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Artificer (Armorer) 5th level Evocation

Cone of Cold

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artificer (Artillerist) 5th level Evocation

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Artificer (Artillerist) 5th level Evocation

Banishing Smite

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, your weapon crackles with force, and the attack deals an extra 5d10 force damage to the target. Additionally, if this attack reduces the target to 50 hit points of fewer, you banish it. If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target disappears, returning to its home plane. If the target is native to the plane you're on, the creature vanishes into a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. It remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Artificer (Battle Smith) 5th level Abjuration

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Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to 6 creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artificer (Battle Smith) 5th level Evocation

AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Brujo Truco de Encantamiento

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Brujo Truco de Abjuración

DESCARGA SOBRENATURAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Brujo Truco de Evocación

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Brujo Truco de Adivinación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Brujo Truco de Ilusión

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Brujo Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Brujo Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Brujo Truco de Conjuración

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TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Brujo Truco de Nigromancia

ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Brujo (GACE) Truco de Evocación

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Brujo (GACE) Truco de Conjuración

FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo (GACE) Truco de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo (GACE) Truco de Evocación

ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 1° nivel de Abjuración

BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 1° nivel de Conjuración

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Brujo 1° nivel de Adivinación

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Brujo (Feérico) 1° nivel de Encantamiento

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DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Feérico) 1° nivel de Encantamiento

TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Brujo 1° nivel de Ilusión

FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Brujo (Feérico) 1° nivel de Evocación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo 1° nivel de Encantamiento

MALEFICIO

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

el ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Brujo 1° nivel de Encantamiento

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Infernal) 1° nivel de Evocación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia

Brujo (Infernal) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Brujo (Infernal) 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Brujo 1° nivel de Abjuración

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RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Brujo 1° nivel de Evocación

REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 1° nivel de Evocación

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Brujo 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Brujo 1° nivel de Conjuración

SUSURROS DISCORDANTES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Primigenio) 1° nivel de Encantamiento

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Brujo (Primigenio) 1° nivel de Encantamiento

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Inmortal-GACE) 1° nivel de Nigromancia

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Inmortal-GACE) 1° nivel de Nigromancia

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Brujo (Feérico) 2° nivel de Encantamiento

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EMBELESAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Inmortal-GACE) 2° nivel de Nigromancia

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Adivinación

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Brujo 2° nivel de Ilusión

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 2° nivel de Ilusión

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Brujo 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Brujo 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Brujo 2° nivel de Conjuración

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Brujo (Infernal) 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo 2° nivel de Nigromancia

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Brujo (Inmortal-GACE) 2° nivel de Ilusión

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

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TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Brujo 2° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Infernal) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Brujo 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Brujo (Primigenio) 3° nivel de Adivinación

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Brujo 3° nivel de Abjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Brujo (Feérico) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Brujo 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Brujo 3° nivel de Adivinación

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Brujo (Inmortal-GACE) 3° nivel de Nigromancia

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Brujo 3° nivel de Transmutación

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Brujo (Inmortal-GACE) 3° nivel de Nigromancia

HAMBRE DE HADAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un tentáculo de pulpo en salmuera

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.

Brujo 3° nivel de Conjuración

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Brujo 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Brujo 3° nivel de Ilusión

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Brujo (Feérico) 3° nivel de Transmutación

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Brujo 3° nivel de Ilusión

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Brujo (Infernal) 3° nivel de Conjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Brujo 3° nivel de Ilusión

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Brujo 3° nivel de Abjuración

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Brujo (Primigenio) 3° nivel de Evocación

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 3° nivel de Nigromancia

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 3° nivel de Transmutación

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe,

Brujo (Inmortal-GACE) 4° nivel de Abjuración

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Brujo (Inmortal-GACE) 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 4° nivel de Abjuración

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Brujo (Primigenio) 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección . El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Brujo (Infernal) 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Brujo (Feérico) 4° nivel de Ilusión

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Infernal) 4° nivel de Evocación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Brujo 4° nivel de Conjuración

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

Brujo (Primigenio) 4° nivel de Conjuración

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Brujo 4° nivel de Ilusión

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Brujo (Inmortal-GACE) 5° nivel de Adivinación

CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como sí, no, quizá. nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Brujo 5° nivel de Adivinación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

CONTAGIO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (Más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Brujo (Inmortal-GACE) 5° nivel de Nigromancia

GOLPE FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Infernal) 5° nivel de Evocación

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Brujo (Primigenio) 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Brujo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Brujo 5° nivel de Adivinación

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo 5° nivel de Encantamiento

MENSAJE ONÍRICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño

Brujo 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Brujo 5° nivel de Ilusión

CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos (más información en PHB pg. 228):
· Zona de exclusión de criaturas.
· Efecto adicional. Uno de los siguientes: Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra energía, vulnerabilidad a la energía, descanso eterno, intromisión extradimensional, terror, silencio, lenguas

Brujo (Infernal) 5° nivel de Evocación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Brujo (Feérico) 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro. (Más información sobre los efectos en PHB pg. 284)
· Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor.
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Brujo (Primigenio) 5° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 6° nivel de Nigromancia

CONJURAR FEÉRICO

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 6° nivel de Conjuración

CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro

Brujo 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Brujo 6° nivel de Nigromancia

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Brujo 6° nivel de Transmutación

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo 6° nivel de Nigromancia

PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Brujo 6° nivel de Conjuración

5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Brujo 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Brujo 6° nivel de Adivinación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Brujo 7° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma.

Brujo 7° nivel de Conjuración

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Brujo 7° nivel de Evocación

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Brujo 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Brujo 8° nivel de Encantamiento

LABIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

Brujo 8° nivel de Transmutación

6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Brujo 8° nivel de Encantamiento

SEMIPLANO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Brujo 8° nivel de Conjuración

CAUTIVERIO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión (Más información en PHB pg. 223):
· Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo.
· Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo.
· Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano.
· Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar.
· Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
· Terminar el conjuro. Durante el

Brujo 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9.

Brujo 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Brujo 9° nivel de Encantamiento

POLIMORFAR VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Brujo 9° nivel de Transmutación

PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Brujo 9° nivel de Adivinación

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece (Más información en PHB pg. 270).

Brujo 9° nivel de Nigromancia

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Explorador 1° nivel de Abjuración

8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Encantamiento

BUENAS BAYAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Explorador 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Explorador 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Explorador 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Explorador 1° nivel de Adivinación

GOLPE APRESADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Explorador 1° nivel de Adivinación

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Explorador 1° nivel de Adivinación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración

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TORMENTA DE ESPINAS

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Explorador 1° nivel de Conjuración

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Explorador 1° nivel de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Transmutación

MENSAJERO ANIMAL (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 2° nivel de Encantamiento

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Explorador 2° nivel de Transmutación

CORDÓN DE FLECHAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

4 o más flechas o proyectiles

Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 2° nivel de Transmutación

DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Explorador 2° nivel de Adivinación

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Explorador 2° nivel de Adivinación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Explorador 2° nivel de Adivinación

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PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Explorador 2° nivel de Abjuración

PIEL ROBLIZA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Explorador 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Explorador 2° nivel de Abjuración

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Explorador 2° nivel de Abjuración

SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Explorador 2° nivel de Adivinación

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Explorador 2° nivel de Ilusión

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Explorador 2° nivel de Transmutación

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Explorador 3° nivel de Transmutación

CONJURAR ANIMALES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común.Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.

Explorador 3° nivel de Conjuración

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
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CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un proyectil de munición o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño si rallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.

Explorador 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Explorador 3° nivel de Transmutación

FLECHA DE RELÁMPAGO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la mitad del daño si no, en vez del daño normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño para ambos efectos del conjuro aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 3° nivel de Transmutación

HABLAR CON LAS PLANTAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Explorador 3° nivel de Transmutación

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Explorador 3° nivel de Abjuración

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Explorador 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Explorador 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Explorador 3° nivel de Abjuración

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Explorador 3° nivel de Transmutación

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3 3
3 3
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3 3
3 3
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CONJURAR SERES DEL BOSQUE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
• Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
• Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
• Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel

Explorador 4° nivel de Conjuración

CONJURAR SERES DEL BOSQUE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

6 y el triple si es de nivel 8.

Explorador 4° nivel de Conjuración

ENREDADERA

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

Explorador 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Explorador 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Explorador 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Explorador 4° nivel de Abjuración

CARCAJ VELOZ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una aljaba con al menos una unidad de munición

Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes utilizar una acción adicional para realizar dos ataques con un arma que use munición de la aljaba. Cada vez que llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone mágicamente la unidad de munición empleada con otra unidad de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro termina.

Explorador 5° nivel de Transmutación

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
• Terreno y masas de agua.
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Explorador 5° nivel de Adivinación

CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un proyectil de munición o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.

Explorador 5° nivel de Conjuración

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5 5
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PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Explorador 5° nivel de Conjuración

BENDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Paladín 1° nivel de Evocación

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín 1° nivel de Adivinación

DUELO FORZADO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti

Paladín 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO DE FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Paladín 1° nivel de Abjuración

FAVOR DIVINO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Paladín 1° nivel de Evocación

5 5
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1 1
1 1
1 1
1 1
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1 1
1 1

CASTIGO ABRASADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Paladín 1° nivel de Evocación

GOLPE APRESADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Conjuración

CASTIGO ATRONADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a tina criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.

Paladín 1° nivel de Evocación

CASTIGO FURIOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.

Paladín 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Adivinación

HEROÍSMO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia

Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento

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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

PERDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Paladín 1° nivel de Transmutación

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pequeño espejo de plata

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Paladín 2° nivel de Transmutación

AUXILIO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 2° nivel de Abjuración

HALLAR CORCEL [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce, un mastín u otros a discreción del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado

Paladín 2° nivel de Conjuración

HALLAR CORCEL [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

Paladín 2° nivel de Conjuración

CASTIGO MARCADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 2° nivel de Evocación

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1 1
1 1
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2 2
2 2
2 2

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Paladín (Venganza) 2° nivel de Encantamiento

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Paladín 2° nivel de Adivinación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Paladín (Venganza) 2° nivel de Conjuración

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Paladín 2° nivel de Abjuración

RAYO DE LUNA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Paladín (Antiguos) 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Paladín (Entrega) 2° nivel de Abjuración

VÍNCULO PROTECTOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Paladín (Corona) 2° nivel de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

Paladín 3° nivel de Transmutación

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Paladín 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 3° nivel de Abjuración

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Paladín 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Paladín (Antiguos) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración

ESPÍRITUS GUARDIANES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (15 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un símbolo sagrado

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Corona) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.

Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

CASTIGO CEGADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito. deja de estar cegada.

Paladín 3° nivel de Evocación

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Paladín 3° nivel de Evocación

EL MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Paladín 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Paladín (Venganza) 3° nivel de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Paladín 3° nivel de Abjuración

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Paladín 3° nivel de Nigromancia

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Paladín 4° nivel de Abjuración

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe,

Paladín 4° nivel de Abjuración

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Paladín 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración

CASTIGO ABRUMADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.

Paladín 4° nivel de Evocación

GUARDIÁN DE LA FE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.

Paladín (Entrega) 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Paladín (Entrega) 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Paladín 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Paladín (Antiguos) 4° nivel de Abjuración

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 4° nivel de Evocación

CÍRCULO DE PODER

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.

Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

CASTIGO DESTERRADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estás. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Paladín 5° nivel de Abjuración

COMUNIÓN (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incienso y un vial de agua sagrada o impía

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Paladín (Entrega) 5° nivel de Adivinación

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
• Terreno y masas de agua.
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Paladín 5° nivel de Adivinación

GOLPE FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Entrega) 5° nivel de Evocación

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro, celestial les, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su

Paladín 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

plano natal (si no está ya allí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Paladín 5° nivel de Abjuración

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento

5 5
5 5
5 5
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5 5
5 5

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Paladín (Venganza) 5° nivel de Encantamiento

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Paladín 5° nivel de Evocación

ALZAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Paladín 5° nivel de Nigromancia

PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Paladín (Antiguos) 5° nivel de Conjuración

CREAR LLAMA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Druida Truco de Conjuración

SHILLELAGH

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

Druida Truco de Transmutación

LÁTIGO DE ESPINAS

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Druida Truco de Transmutación

SABER DRUÍDICO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podrá manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
· Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Druida Truco de Transmutación

GUÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Druida Truco de Adivinación

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REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Druida Truco de Transmutación

RESISTENCIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Druida Truco de Abjuración

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Druida Truco de Conjuración

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Encantamiento

BUENAS BAYAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Druida 1° nivel de Transmutación

CREAR O DESTRUIR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Druida 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Druida 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida 1° nivel de Adivinación

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ENMARAÑAR

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Druida 1° nivel de Conjuración

FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Druida 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Druida 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Druida 1° nivel de Encantamiento

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Evocación

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Evocación

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Druida 1° nivel de Transmutación

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Druida 1° nivel de Transmutación

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ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Transmutación

MENSAJERO ANIMAL (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Encantamiento

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación

CALENTAR METAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Transmutación

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión

DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Druida 2° nivel de Adivinación

ESFERA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Conjuración

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación

HOJA DE FUEGO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de zumaque

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Evocación

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Druida 2° nivel de Adivinación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Druida 2° nivel de Adivinación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Transmutación

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación

PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

PIEL ROBLIZA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Druida 2° nivel de Abjuración

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Druida 2° nivel de Evocación

RAYO DE LUNA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Druida 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Druida 2° nivel de Abjuración

SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Druida 2° nivel de Adivinación

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier

Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Druida 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación

CONJURAR ANIMALES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común.Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.

Druida 3° nivel de Conjuración

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Druida 3° nivel de Abjuración

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Druida 3° nivel de Nigromancia

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.

Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación

HABLAR CON LAS PLANTAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Druida 3° nivel de Transmutación

LLAMAR AL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Druida 3° nivel de Evocación

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración

ADIVINACIÓN (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría para terminar el efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 4° nivel de Encantamiento

CONJURAR ELEMENTALES MENORES

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
· Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
· Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
· Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
· Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Druida 4° nivel de Conjuración

CONJURAR SERES DEL BOSQUE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
• Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
• Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
• Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel

Druida 4° nivel de Conjuración

CONJURAR SERES DEL BOSQUE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

6 y el triple si es de nivel 8.

Druida 4° nivel de Conjuración

CONTROLAR EL AGUA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Más información en PHB pg.230)
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies.
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
· Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección.
· Remolino. Creas un remolino en el centro del área.

Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Druida 4° nivel de Encantamiento

ENREDADERA

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

Druida 4° nivel de Conjuración

INSECTO GIGANTE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escorpión gigante.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en combate actúan en tu turno en cada asalto. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes hasta el final de la duración del conjuro. hasta que lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para terminar el efecto.
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.

Druida 4° nivel de Transmutación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia

MOLDEAR LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 4° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Druida 4° nivel de Transmutación

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación

ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Druida 5° nivel de Abjuración

CAPARAZÓN ANTIVIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Druida 5° nivel de Abjuración

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
• Terreno y masas de agua.
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Druida 5° nivel de Adivinación

CONJURAR ELEMENTAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

CONTAGIO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Druida 5° nivel de Nigromancia

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Druida 5° nivel de Evocación

DESPERTAR

  • casting time8 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro

Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

Druida 5° nivel de Transmutación

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Druida 5° nivel de Encantamiento

ENSUEÑO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño

Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión

ENSUEÑO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si

Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
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5 5
5 5

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración

PASAMUROS

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pellizco de semillas de sésamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Druida (Montaña) 5° nivel de Transmutación

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración

REENCARNAR

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

ungüentos y aceites raros con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DM lanza 1d100 y consulta en una tabla para determinar qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida. También puedes elegir una forma concreta en vez de tirar.(Más información y tabla en PHB pg. 274)
La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad de que cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.

Druida 5° nivel de Transmutación

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
· Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
· Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Druida 5° nivel de Abjuración

PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración

VIAJAR CON EL VIENTO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

fuego y agua bendita

Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura también podrá volver convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de transformación de 1 minuto detallado más arriba.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante,

Druida 6° nivel de Transmutación

CONJURAR FEÉRICO

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 6° nivel de Conjuración

5 5
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5 5
6 6
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ENCONTRAR EL CAMINO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

un juego de herramientas de adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar

Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).

Druida 6° nivel de Adivinación

FESTÍN DE LOS HÉROES

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Druida 6° nivel de Conjuración

MURO DE ESPINAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un puñado de espinas

Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la mitad del daño si la

Druida 6° nivel de Conjuración

MURO DE ESPINAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un puñado de espinas

supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Druida 6° nivel de Conjuración

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Druida 6° nivel de Evocación

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Druida 6° nivel de Transmutación

CURAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 6° nivel de Evocación

VIAJAR MEDIANTE PLANTAS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 5 pies de movimiento.

Druida 6° nivel de Conjuración

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Druida 7° nivel de Conjuración

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7 7

ESPEJISMO ARCANO

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • duration10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión.

Druida 7° nivel de Ilusión

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Druida 7° nivel de Transmutación

REGENERAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una rueda de plegarias y agua bendita

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

Druida 7° nivel de Transmutación

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.

Druida 7° nivel de Evocación

ANTIPATÍA/SIMPATÍA

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.(Más información en PHB pg. 215)
El efecto puede evitarse mediante una tirada de salvación de Sabiduría

Druida 8° nivel de Encantamiento

CONTROLAR EL CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.(Más información y tablas en PHB pg. 230)

Druida 8° nivel de Transmutación

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Druida 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Druida 8° nivel de Evocación

ASPECTOS ANIMALES [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 24 horas

Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida. aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. La transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco

Druida 8° nivel de Transmutación

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7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

ASPECTOS ANIMALES [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 24 horas

puede hablar ni lanzar conjuros.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Druida 8° nivel de Transmutación

TERREMOTO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.(Más información en PHB pg. 285)
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura.

Druida 8° nivel de Evocación

TSUNAMI

  • casting time1 minuto
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 6 asaltos

Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando pero la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al suelo.

Druida 8° nivel de Conjuración

CAMBIAR DE FORMA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una diadema de jade con un valor de, al menos, l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.(Más información en PHB pg. 220)

Druida 9° nivel de Transmutación

PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Druida 9° nivel de Adivinación

RESURRECCIÓN VERDADERA

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una rociada de agua bendita y diamantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10 pies de ti.

Druida 9° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE LA VENGANZA

  • casting time1 acción
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu elección que puedas ver. cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos adicionales.(Más información en PHB pg. 587)
· Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube.
· Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén debajo de ella.
· Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben 2d6 de daño contundente.
· Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy oscura y terreno difícil.

Druida 9° nivel de Conjuración

LLAMA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Clérigo Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación

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8 8
8 8
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GUÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Clérigo Truco de Adivinación

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo Truco de Nigromancia

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Clérigo Truco de Transmutación

RESISTENCIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Clérigo Truco de Abjuración

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationhasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Clérigo Truco de Transmutación

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento

BENDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento

CREAR O DESTRUIR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Clérigo 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación

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DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión

ESCUDO DE FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración

FAVOR DIVINO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación

FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento

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IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación

INFLIGIR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Evocación

PERDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Encantamiento

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PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Clérigo 1° nivel de Transmutación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

RAYO GUIADO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Evocación

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación

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AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
· Fortuna, para resultados buenos.
· Desdicha, para resultados malos.
· Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
· Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación

AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.(Más información en PHB pg. 217)
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento

Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión

AUXILIO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

DULCE DESCANSO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Clérigo 2° nivel de Nigromancia

DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Clérigo 2° nivel de Adivinación

ESFERA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración

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HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Clérigo 2° nivel de Evocación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Clérigo 2° nivel de Adivinación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Transmutación

PLEGARIA DE CURACIÓN

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Evocación

PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración

PIEL ROBLIZA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Clérigo 2° nivel de Ilusión

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

VÍNCULO PROTECTOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Clérigo 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Clérigo 3° nivel de Adivinación

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Clérigo 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Clérigo (Engaño) 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Clérigo 3° nivel de Adivinación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

ESPÍRITUS GUARDIANES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (15 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un símbolo sagrado

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.

Clérigo 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. 246)
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o

Clérigo 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

IMPONER MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

LLAMAR AL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

EL MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación

PALABRA DE CURACIÓN EN MASA

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

ANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Clérigo 3° nivel de Evocación

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

ADIVINACIÓN (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo 4° nivel de Adivinación

COFRE OCULTO DE LEOMUND

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cúbicos de materiales inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo o desconvocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti.
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Clérigo (Arcano) 4° nivel de Conjuración

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

Clérigo (Arcano) 4° nivel de Encantamiento

CONTROLAR EL AGUA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Más información en PHB pg.230)
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies.
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
· Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección.
· Remolino. Creas un remolino en el centro del área.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 4° nivel de Abjuración

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento

GUARDIÁN DE LA FE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.

Clérigo (Luz) 4° nivel de Conjuración

ENREDADERA

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Clérigo 4° nivel de Adivinación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia

MOLDEAR LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Clérigo 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Clérigo (Engaño) 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Clérigo (Engaño) 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación

ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración

CAPARAZÓN ANTIVIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración

COMUNIÓN (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incienso y un vial de agua sagrada o impía

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo 5° nivel de Adivinación

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CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Clérigo (Conocimiento) 5° nivel de Adivinación

CONTAGIO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Clérigo 5° nivel de Nigromancia

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo (Vida) 5° nivel de Evocación

GOLPE FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Guerra) 5° nivel de Evocación

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro, celestial les, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su

Clérigo 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

plano natal (si no está ya allí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Clérigo 5° nivel de Abjuración

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Clérigo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Clérigo 5° nivel de Adivinación

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GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Clérigo 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.(Más información en PHB pg. 213)
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Conjuración

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Conjuración

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
· Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
· Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Clérigo 5° nivel de Abjuración

ALZAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Clérigo 5° nivel de Nigromancia

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CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos (más información en PHB pg. 228):
· Zona de exclusión de criaturas.
· Efecto adicional. Uno de los siguientes: Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra energía, vulnerabilidad a la energía, descanso eterno, intromisión extradimensional, terror, silencio, lenguas

Clérigo 5° nivel de Evocación

PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración

ALIADO PLANAR

  • casting time10 minutos
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance.
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple o compleja. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas.(Más información en PHB pg. 212)

Clérigo 6° nivel de Conjuración

BARRERA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.

Clérigo 6° nivel de Evocación

CREAR MUERTO VIVIENTE

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Clérigo 6° nivel de Nigromancia

DAÑAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.

Clérigo 6° nivel de Nigromancia

ENCONTRAR EL CAMINO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

un juego de herramientas de adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar

Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).

Clérigo 6° nivel de Adivinación

FESTÍN DE LOS HÉROES

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Clérigo 6° nivel de Conjuración

PROHIBICIÓN (RITUAL) [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: celestial , elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier

Clérigo 6° nivel de Abjuración

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PROHIBICIÓN (RITUAL) [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po

criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no recibe daño del conjuro. El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.

Clérigo 6° nivel de Abjuración

PALABRA DE REGRESO

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendrá ningún efecto.
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localización, como un templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este propósito en un área que no esté consagrada a tu divinidad. este no tendrá efecto.

Clérigo 6° nivel de Conjuración

CURAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 6° nivel de Evocación

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Clérigo 6° nivel de Adivinación

CONJURAR CELESTIAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. El DM tiene el perfil del celestial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un celestial con valor de desafío 5 o menos.

Clérigo 7° nivel de Conjuración

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Clérigo 7° nivel de Conjuración

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 7° nivel de Transmutación

PALABRA DIVINA

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
· 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 minuto.
· 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos.
· 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora.
· 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental, feérico o infernal que falle su tirada de salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos que use el conjuro deseo.

Clérigo 7° nivel de Evocación

REGENERAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una rueda de plegarias y agua bendita

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

Clérigo 7° nivel de Transmutación

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

RESURRECCIÓN [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1. hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha

Clérigo 7° nivel de Nigromancia

RESURRECCIÓN [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

estado muerta durante un siglo o más te supone un gran esfuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

Clérigo 7° nivel de Nigromancia

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.

Clérigo 7° nivel de Abjuración

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.

Clérigo 7° nivel de Evocación

AURA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño relicario que valga, al menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso

Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Clérigo 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido. no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.(Más información sobre efectos en PHB pg. 221)

Clérigo 8° nivel de Abjuración

CONTROLAR EL CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.(Más información y tablas en PHB pg. 230)

Clérigo 8° nivel de Transmutación

TERREMOTO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.(Más información en PHB pg. 285)
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura.

Clérigo 8° nivel de Evocación

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece (Más información en PHB pg. 270).

Clérigo 9° nivel de Nigromancia

7 7
7 7
7 7
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RESURRECCIÓN VERDADERA

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una rociada de agua bendita y diamantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10 pies de ti.

Clérigo 9° nivel de Nigromancia

CURAR EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo 9° nivel de Evocación

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Clérigo 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Clérigo 9° nivel de Conjuración

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Bardo Truco de Abjuración

AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Bardo Truco de Encantamiento

BURLA DAÑINA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

Bardo Truco de Encantamiento

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Bardo Truco de Adivinación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Bardo Truco de Ilusión

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LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Bardo Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Bardo Truco de Evocación

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Bardo Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Bardo Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Bardo Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Bardo Truco de Transmutación

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Bardo 1° nivel de Transmutación

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Bardo 1° nivel de Adivinación

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CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Bardo 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Bardo 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Bardo 1° nivel de Ilusión

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Bardo 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Bardo 1° nivel de Ilusión

FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Bardo 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Bardo 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

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HEROÍSMO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Bardo 1° nivel de Adivinación

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Bardo 1° nivel de Ilusión

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Evocación

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Evocación

PERDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Bardo 1° nivel de Conjuración

SUSURROS DISCORDANTES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Bardo 1° nivel de Encantamiento

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ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 1° nivel de Transmutación

MENSAJERO ANIMAL (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Bardo 2° nivel de Transmutación

BOCA MÁGICA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Bardo 2° nivel de Ilusión

CALENTAR METAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Transmutación

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

EMBELESAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Nigromancia

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

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DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Bardo 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Bardo 2° nivel de Adivinación

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Bardo 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Bardo 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Ilusión

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Bardo 2° nivel de Adivinación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Bardo 2° nivel de Adivinación

2 2
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2 2
2 2
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2 2
2 2
2 2

POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° nivel de Transmutación

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Bardo 2° nivel de Conjuración

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Bardo 2° nivel de Abjuración

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Bardo 2° nivel de Ilusión

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Bardo 2° nivel de Adivinación

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Bardo 3° nivel de Adivinación

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal (semiesfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña cuenta de cristal

Una cúpula inmóvil de fuerzas urge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde dentro.

Bardo 3° nivel de Evocación

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Bardo 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Bardo 3° nivel de Adivinación

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Bardo 3° nivel de Nigromancia

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. 246)
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o

Bardo 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Bardo 3° nivel de Abjuración

HABLAR CON LAS PLANTAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Bardo 3° nivel de Transmutación

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Bardo 3° nivel de Nigromancia

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Bardo 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Bardo 3° nivel de Ilusión

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Bardo 3° nivel de Abjuración

IMPONER MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Bardo 3° nivel de Nigromancia

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Bardo 3° nivel de Ilusión

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Bardo 3° nivel de Conjuración

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Bardo 3° nivel de Ilusión

COMPULSIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para intentar terminar el efecto.
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección señalada.

Bardo 4° nivel de Encantamiento

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

Bardo 4° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Bardo 4° nivel de Ilusión

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Bardo 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Bardo 4° nivel de Adivinación

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Bardo 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Bardo 4° nivel de Conjuración

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Bardo 4° nivel de Ilusión

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 5° nivel de Transmutación

ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Bardo 5° nivel de Abjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Bardo 5° nivel de Conjuración

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Bardo 5° nivel de Adivinación

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Bardo 5° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

DESPERTAR

  • casting time8 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro

Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

Bardo 5° nivel de Transmutación

ENGAÑAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Bardo 5° nivel de Ilusión

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Bardo 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Bardo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Bardo 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Bardo 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Bardo 5° nivel de Encantamiento

ENSUEÑO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño

Bardo 5° nivel de Ilusión

ENSUEÑO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Bardo 5° nivel de Ilusión

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MODIFICAR RECUERDO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.(Más información en PHB pg. 213)
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su

Bardo 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Bardo 5° nivel de Encantamiento

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
· Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
· Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Bardo 5° nivel de Abjuración

ALZAR A LOS MUERTOS [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque,

Bardo 5° nivel de Nigromancia

ALZAR A LOS MUERTOS [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca a] llegar a 0.

Bardo 5° nivel de Nigromancia

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Bardo 5° nivel de Ilusión

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

Bardo 6° nivel de Encantamiento

ENCONTRAR EL CAMINO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

un juego de herramientas de adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar

Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).

Bardo 6° nivel de Adivinación

GUARDAS Y GUARDIAS

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado).La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea diversos efectos dentro de la zona protegida (Más información en PHB pg. 247)
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.

Bardo 6° nivel de Abjuración

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ILUSIÓN PROGRAMADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Bardo 6° nivel de Ilusión

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Bardo 6° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Bardo 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Bardo 6° nivel de Adivinación

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una espada en miniatura de platino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po

Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo objetivo o uno nuevo.

Bardo 7° nivel de Evocación

ESPEJISMO ARCANO

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • duration10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión.

Bardo 7° nivel de Ilusión

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Bardo 7° nivel de Evocación

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden

Bardo 7° nivel de Conjuración

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MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Bardo 7° nivel de Conjuración

PROYECTAR IMAGEN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede

Bardo 7° nivel de Ilusión

PROYECTAR IMAGEN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po

determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Bardo 7° nivel de Ilusión

REGENERAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una rueda de plegarias y agua bendita

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

Bardo 7° nivel de Transmutación

RESURRECCIÓN [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1. hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha

Bardo 7° nivel de Nigromancia

RESURRECCIÓN [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

estado muerta durante un siglo o más te supone un gran esfuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

Bardo 7° nivel de Nigromancia

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.

Bardo 7° nivel de Abjuración

TELETRANSPORTE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Bardo 7° nivel de Conjuración

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Bardo 8° nivel de Encantamiento

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DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Bardo 8° nivel de Encantamiento

LABIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

Bardo 8° nivel de Transmutación

MENTE EN BLANCO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

Bardo 8° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Bardo 8° nivel de Encantamiento

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Bardo 9° nivel de Encantamiento

PALABRA DE PODER: SANAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Bardo 9° nivel de Evocación

POLIMORFAR VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Bardo 9° nivel de Transmutación

PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Bardo 9° nivel de Adivinación

AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Hechicero Truco de Encantamiento

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GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Hechicero Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Hechicero Truco de Evocación

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Hechicero (GACE) Truco de Conjuración

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Hechicero Truco de Adivinación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Hechicero Truco de Ilusión

ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Hechicero Truco de Evocación

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LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Hechicero Truco de Evocación

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Hechicero Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Hechicero Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Hechicero Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Hechicero Truco de Evocación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

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TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Nigromancia

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

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HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

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ROCIADA DE COLOR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Hechicero 1° nivel de Evocación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Hechicero 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Más información en PHB pg. 213)
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Nigromancia

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Hechicero 2° nivel de Ilusión

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Hechicero 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Hechicero 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Hechicero 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Hechicero 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Hechicero 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Hechicero 2° nivel de Evocación

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier

Hechicero 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Hechicero 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Hechicero 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Hechicero 3° nivel de Ilusión

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Hechicero 3° nivel de Conjuración

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Hechicero 3° nivel de Conjuración

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Hechicero 4° nivel de Ilusión

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Hechicero 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Hechicero 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación

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4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Evocación

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si

Hechicero 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Hechicero 5° nivel de Evocación

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

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5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro. (Más información sobre los efectos en PHB pg. 284)
· Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor.
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

RELÁMPAGO EN CADENA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Hechicero 6° nivel de Evocación

DESINTEGRAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Hechicero 6° nivel de Abjuración

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Hechicero 6° nivel de Conjuración

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Hechicero 6° nivel de Evocación

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Hechicero 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Hechicero 6° nivel de Adivinación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto

Hechicero 7° nivel de Evocación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

sólido, el conjuro termina y la cuenta explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 7° nivel de Evocación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Hechicero 7° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Hechicero 7° nivel de Conjuración

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

ROCIADA PRISMÁTICA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo: relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la pasa.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegado
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.

Hechicero 7° nivel de Evocación

TELETRANSPORTE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Hechicero 7° nivel de Conjuración

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.

Hechicero 7° nivel de Evocación

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Hechicero 8° nivel de Evocación

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas,

Hechicero 8° nivel de Conjuración

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

TERREMOTO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.(Más información en PHB pg. 285)
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura.

Hechicero 8° nivel de Evocación

7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

DESEO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.
Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.(Más información en PHB pg. 234)

Hechicero 9° nivel de Conjuración

PARAR EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

Hechicero 9° nivel de Transmutación

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Hechicero 9° nivel de Encantamiento

TORMENTA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Hechicero 9° nivel de Evocación

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Hechicero 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Hechicero 9° nivel de Conjuración

AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Mago Truco de Encantamiento

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Mago Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Mago Truco de Evocación

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
0 0
0 0
0 0

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Mago (GACE) Truco de Conjuración

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Mago Truco de Adivinación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Mago (GACE) Truco de Evocación

FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Mago (GACE) Truco de Evocación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Mago Truco de Ilusión

ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Mago (GACE) Truco de Evocación

LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Mago Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Mago Truco de Evocación

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Mago Truco de Conjuración

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MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Mago Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Mago Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Evocación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Mago Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Mago Truco de Conjuración

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Mago Truco de Evocación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Mago Truco de Conjuración

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Nigromancia

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Mago 1° nivel de Abjuración

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ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Mago 1° nivel de Abjuración

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Mago 1° nivel de Transmutación

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Mago 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Mago 1° nivel de Adivinación

DISCO FLOTANTE DE TENSER

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Mago 1° nivel de Ilusión

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Mago 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Encantamiento

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. (Más información en PHB pg. 239)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo. como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque

Mago 1° nivel de Conjuración

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ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

para la tirada.

Mago 1° nivel de Conjuración

TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Mago 1° nivel de Ilusión

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Mago 1° nivel de Abjuración

GRASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Mago 1° nivel de Conjuración

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Mago 1° nivel de Encantamiento

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Mago 1° nivel de Adivinación

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Mago 1° nivel de Ilusión

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Conjuración

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OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Mago 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Mago 1° nivel de Transmutación

ROCIADA DE COLOR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Ilusión

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Mago 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Mago 1° nivel de Encantamiento

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Mago 1° nivel de Evocación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Mago 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Mago 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Más información en PHB pg. 213)
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Mago 2° nivel de Transmutación

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Mago 2° nivel de Transmutación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Mago 2° nivel de Transmutación

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.(Más información en PHB pg. 217)
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento

Mago 2° nivel de Ilusión

BOCA MÁGICA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Mago 2° nivel de Ilusión

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Nigromancia

CERRADURA ARCANA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón. cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar

Mago 2° nivel de Abjuración

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Mago 2° nivel de Ilusión

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Mago 2° nivel de Encantamiento

DULCE DESCANSO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Mago 2° nivel de Nigromancia

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Mago 2° nivel de Adivinación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

ESFERA DE LLAMAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de

Mago 2° nivel de Conjuración

ESFERA DE LLAMAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Conjuración

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Evocación

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Mago 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Mago 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Mago 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Mago 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Ilusión

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Mago 2° nivel de Transmutación

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Mago 2° nivel de Evocación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Mago 2° nivel de Adivinación

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Mago 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Mago 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Mago 2° nivel de Conjuración

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Mago 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Mago 2° nivel de Nigromancia

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Encantamiento

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier

Mago 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Mago 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Mago 2° nivel de Transmutación

TRUCO DE LA CUERDA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Transmutación

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Mago 2° nivel de Adivinación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Mago 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Mago 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Mago 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Mago 3° nivel de Adivinación

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal (semiesfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña cuenta de cristal

Una cúpula inmóvil de fuerzas urge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde dentro.

Mago 3° nivel de Evocación

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Mago 3° nivel de Abjuración

CORCEL FANTASMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y bridas, Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 10 pies de ella. Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el conjuro.

Mago 3° nivel de Ilusión

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Mago 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Mago 3° nivel de Adivinación

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Mago 3° nivel de Nigromancia

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Mago 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. 246)
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o

Mago 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Mago 3° nivel de Abjuración

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Mago 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Mago 3° nivel de Ilusión

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Mago 3° nivel de Abjuración

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Mago 3° nivel de Transmutación

IMPONER MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Mago 3° nivel de Nigromancia

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Mago 3° nivel de Ilusión

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Mago 3° nivel de Conjuración

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Mago 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Mago 3° nivel de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Mago 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Mago 3° nivel de Transmutación

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

ANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Mago 3° nivel de Nigromancia

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Mago 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Mago 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Mago 3° nivel de Conjuración

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Transmutación

ASESINO FANTASMAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Ilusión

COFRE OCULTO DE LEOMUND

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cúbicos de materiales inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo o desconvocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti.
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Mago 4° nivel de Conjuración

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

Mago 4° nivel de Encantamiento

CONJURAR ELEMENTALES MENORES

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
· Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
· Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
· Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
· Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Mago 4° nivel de Conjuración

CONTROLAR EL AGUA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Más información en PHB pg.230)
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies.
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
· Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección.
· Remolino. Creas un remolino en el centro del área.

Mago 4° nivel de Transmutación

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

FABRICAR

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.

Mago 4° nivel de Evocación

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Mago 4° nivel de Evocación

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

Una esfera de fuerza destelleante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y

Mago 4° nivel de Evocación

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.

Mago 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Mago 4° nivel de Ilusión

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Mago 4° nivel de Adivinación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Nigromancia

MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante.

Mago 4° nivel de Conjuración

MOLDEAR LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Mago 4° nivel de Transmutación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo. pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Mago 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Mago 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Mago 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Mago 4° nivel de Conjuración

SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una fina lámina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo

Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Cuando lanzas este conjuro. decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo sus propiedades (Más información en PHB pg. 279).
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año, hace que el efecto sea permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 200 pies de lado.

Mago 4° nivel de Abjuración

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

Mago 4° nivel de Conjuración

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Mago 4° nivel de Ilusión

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Transmutación

ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Mago 5° nivel de Abjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Mago 5° nivel de Conjuración

CONJURAR ELEMENTAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Evocación

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Mago 5° nivel de Adivinación

CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como sí, no, quizá. nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Mago 5° nivel de Adivinación

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Ilusión

ENGAÑAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Mago 5° nivel de Ilusión

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DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Mago 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Mago 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Mago 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Mago 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Mago 5° nivel de Encantamiento

MANO DE BIGBY [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destelleante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el fin al de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) Y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los siguientes efectos: (Más información en PHB pg. 257)
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de distancia.
Mano interpuesta.

Mago 5° nivel de Evocación

MANO DE BIGBY [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más. el daño de la opción puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Evocación

ENSUEÑO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño

Mago 5° nivel de Ilusión

ENSUEÑO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Mago 5° nivel de Ilusión

5 5
5 5
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5 5
5 5

MODIFICAR RECUERDO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.(Más información en PHB pg. 213)
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su

Mago 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Mago 5° nivel de Encantamiento

MURO DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo creado por machacar una gema transparente

Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Mago 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si

Mago 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Mago 5° nivel de Evocación

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Conjuración

PASAMUROS

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

unas semillas de sésamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho. 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Mago 5° nivel de Transmutación

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Mago 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro. (Más información sobre los efectos en PHB pg. 284)
· Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor.
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Mago 5° nivel de Transmutación

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VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

piezas de cáscara de huevo de dos tipos de criatura diferentes

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia. pero no se extiende a otros planos de existencia.

Mago 5° nivel de Adivinación

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

Mago 6° nivel de Encantamiento

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Nigromancia

RELÁMPAGO EN CADENA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Mago 6° nivel de Evocación

CONTINGENCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos. 1.500 po

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso. tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina. El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.

Mago 6° nivel de Evocación

CREAR MUERTO VIVIENTE

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Mago 6° nivel de Nigromancia

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Mago 6° nivel de Transmutación

DESINTEGRAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Transmutación

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelará hasta una profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso. un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, fría al tacto, aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la Que entregues

Mago 6° nivel de Evocación

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ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

el globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 40 pies de distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al hacer impacto. con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes deposita r el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha echo, explotará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Evocación

URNA MÁGICA [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones, la única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas después. Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás

Mago 6° nivel de Nigromancia

URNA MÁGICA [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

controlarlo. (Más información en PHB pg. 288).
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a su cuerpo si este está vivo y a 100 pies o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

Mago 6° nivel de Nigromancia

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y GUARDIAS

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado).La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea diversos efectos dentro de la zona protegida (Más información en PHB pg. 247)
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.

Mago 6° nivel de Abjuración

ILUSIÓN PROGRAMADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Mago 6° nivel de Ilusión

INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE DRAWMIJ (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un zafiro con valor de 1.000 po

Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.

Mago 6° nivel de Conjuración

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Mago 6° nivel de Nigromancia

MURO DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedacito de cuarzo

Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera (Más información en PHB pg. 261).
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Mago 6° nivel de Evocación

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PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Mago 6° nivel de Conjuración

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Mago 6° nivel de Evocación

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Mago 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Mago 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Mago 6° nivel de Adivinación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto

Mago 7° nivel de Evocación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

sólido, el conjuro termina y la cuenta explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 7° nivel de Evocación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Mago 7° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Mago 7° nivel de Conjuración

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ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una espada en miniatura de platino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po

Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo objetivo o uno nuevo.

Mago 7° nivel de Evocación

ESPEJISMO ARCANO

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • duration10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión

Mago 7° nivel de Ilusión

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 7° nivel de Transmutación

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Mago 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Mago 7° nivel de Evocación

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de SO cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden

Mago 7° nivel de Conjuración

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Mago 7° nivel de Conjuración

PROYECTAR IMAGEN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede

Mago 7° nivel de Ilusión

PROYECTAR IMAGEN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Mago 7° nivel de Ilusión

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RECLUIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela. Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1 milla del objetivo. El conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de daño,

Mago 7° nivel de Transmutación

ROCIADA PRISMÁTICA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo: relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la pasa.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegado
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.

Mago 7° nivel de Evocación

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.

Mago 7° nivel de Abjuración

SIMULACRO

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate (Más información en PHB pg. 281)

Mago 7° nivel de Ilusión

TELETRANSPORTE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Mago 7° nivel de Conjuración

ANTIPATÍA/SIMPATÍA

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.(Más información en PHB pg. 215)
El efecto puede evitarse mediante una tirada de salvación de Sabiduría

Mago 8° nivel de Encantamiento

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido. no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.(Más información sobre efectos en PHB pg. 221)

Mago 8° nivel de Abjuración

CLON

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días. También puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.

Mago 8° nivel de Nigromancia

CONTROLAR EL CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.(Más información y tablas en PHB pg. 230)

Mago 8° nivel de Transmutación

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Mago 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Mago 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Mago 8° nivel de Evocación

LABERINTO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, realizará una prueba de Inteligencia de 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente). Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Mago 8° nivel de Conjuración

MENTE EN BLANCO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

Mago 8° nivel de Abjuración

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas,

Mago 8° nivel de Conjuración

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Mago 8° nivel de Encantamiento

SEMIPLANO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Mago 8° nivel de Conjuración

TELEPATÍA

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un par de anillos de plata enlazados

Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis compartir el uno con el otro y de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tus palabras y mensajes.

Mago 8° nivel de Evocación

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

CAMBIAR DE FORMA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una diadema de jade con un valor de, al menos, l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.(Más información en PHB pg. 220)

Mago 9° nivel de Transmutación

CAUTIVERIO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión (Más información en PHB pg. 223):
· Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo.
· Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo.
· Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano.
· Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar.
· Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
· Terminar el conjuro. Durante el

Mago 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9.

Mago 9° nivel de Abjuración

DESEO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.
Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.(Más información en PHB pg. 234)

Mago 9° nivel de Conjuración

PARAR EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

Mago 9° nivel de Transmutación

TERROR ABYECTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Mago 9° nivel de Ilusión

MURO PRISMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo. 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto, Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa(Más información en PHB pg. 261).

Mago 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Mago 9° nivel de Encantamiento

POLIMORFAR VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Mago 9° nivel de Transmutación

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PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Mago 9° nivel de Adivinación

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida

Mago 9° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Mago 9° nivel de Evocación

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Mago 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Mago 9° nivel de Conjuración

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