Tworzysz bank kwasu. Wybierz jedn kreatur w zasigu albo wybierz dwie w zasigu 5 stp. Cel musi zda test obronny Zrcznoci albo otrzyma 1d6 obrae od kwasu.
To zaklcie zwiksza obraenia o 1d6 na 5 poziomie (2d6), 11 poziomie (3d6) i 17 poziomie (4d6).
Naznaczasz swoj bro uywan podczas rzucania zaklcia i uywasz j do ataku przecisko jednej kreaturze w odlegoci 5 stp od ciebie. Przy trafieniu ofiara otrzymuje standardowe obraenia od ataku a take zostaje pokryta energi do nastpnej twojej tury. Jeli ofiara ataku przemieci si 5 stp albo wicej otrzyma dodatkowo 1d8 obrae od piorunw i zakoczy dziaanie zaklcia. .
Na wyszych poziomach. Na 5 poziomie, atak wrcz zadaje dodatkowe 1d8 przy trafieniu, i obraenia kiedy cel si poruszy zwikszaj si do 2d8. Obie koci obrae zwikszaj si o 1d8 i o 2d8 na 11 poziomie i ponownie na 17 poziomie 3d8 i 4d8.
Tworzysz ognisko na ziemi, ktr widzisz w zasigu. Do czasu zakoczenia zaklcia magiczne ognisko wypenia szecian o boku 5 stp. Kade stworzenie znajdujce si w przestrzeni ogniska w momencie rzucania zaklcia musi wykona rzut ratujcy zrczno lub otrzyma 1d8 obrae od ognia. Stworzenie musi rwnie wykona rzut ratujcy, gdy wejdzie w przestrze ogniska po raz pierwszy w turze lub zakoczy tam swoj tur.
Ognisko zapala znajdujce si w jego okolicy palne przedmioty, ktre nie s obecnie noszone lub przenoszone.
Obraenia czaru wzrastaj o 1d8 po osigniciu 5 poziomu (2d8), 11 poziomu (3d8) i 17 poziomu (4d8).
Tworzysz do czterech wiate wielkoci pochodni w zasigu, sprawiajc, e pojawiaj si one jako pochodnie, latarnie lub wiecce kule, ktre unosz si w powietrzu przez czas trwania walki. Moesz te poczy cztery wiata w jedn wiecc niejasno humanoidaln form o rednich rozmiarach. Niezalenie od wybranej formy, kade wiato rzuca przymione wiato w promieniu 10 stp.
Jako akcja dodatkowa w swojej turze, moesz przenie wiata do 60 stp w nowe miejsce w zasigu. wiato musi znajdowa si w odlegoci 20 stp od innego wiata stworzonego przez to zaklcie, a wiato mruga, jeli przekracza zasig zaklcia.
Rzucasz pomie ognia na istot lub obiekt w zasigu. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1d10 obrae od ognia. Palny przedmiot trafiony tym zaklciem zapala si, jeli nie jest noszony lub przenoszony.
Obraenia tego zaklcia wzrastaj o 1d10 po osigniciu 5 poziomu (2d10), 11 poziomu (3d10) i 17 poziomu (4d10).
Powodujesz, e na jednej istocie, ktr widzisz w zasigu, tworzy si odrtwiay mrz. Cel musi wykona rzut ratunkowy na Odporno.. Jeli nie uda si uratowa, cel otrzymuje 1d6 obrae od zimna i ma minus przy nastpnym ataku broni, ktry wykona przed kocem swojej nastpnej tury.
Obraenia zaklcia wzrastaj o 1d6 po osigniciu 5 poziomu (2d6), 11 poziomu (3d6) i 17 poziomu (4d6)..
Wymachujesz broni uyt podczas rzucania zaklcia i wykonujesz ni atak w walce wrcz przeciwko jednemu stworzeniu w promieniu 5 stp od ciebie.
W przypadku trafienia cel otrzymuje normalne efekty ataku broni, a ty moesz sprawi, e zielony ogie przeskoczy z celu na inn, wybran przez ciebie istot, ktr widzisz w promieniu 5 stp od niego. Druga istota otrzymuje obraenia od ognia rwne twojemu modyfikatorowi zdolnoci zaklinania.
Na wyszych poziomach. At 5th poziom, atak wrcz zadaje dodatkowe 1d8 obrae od ognia celowi przy trafieniu, a obraenia od ognia drugiej istoty wzrastaj do 1d8 + twj modyfikator zdolnoci zaklcia. Obie koci obrae zwikszaj si o 1d8 na 11 poziomie (2d8 i 2d8) i 17 poziomie (3d8 i 3d8).
Dotykasz jedn chtn istot. Raz przed kocem zaklcia cel moe rzuci koci d4 i doda wylosowan liczb do jednego testu umiejtnoci. Moe rzuci koci przed lub po sprawdzeniu zdolnoci. Nastpnie zaklcie koczy si.
Dotykasz jednego obiektu, ktry nie jest wikszy ni 10 stp w dowolnym wymiarze. Dopki czar nie wyganie, obiekt rzuca jasne wiato w promieniu 20 stp i przymione wiato na dodatkowe 20 stp. wiato moe mie dowolny kolor. Cakowite przykrycie przedmiotu czym nieprzezroczystym blokuje wiato. Jeli celujesz w przedmiot trzymany lub noszony przez wrog istot, musi ona wykona rzut ratujcy zrczno, aby unikn zaklcia.
Tworzysz smug energii byskawicy, ktra uderza w jedn wybran przez ciebie istot, ktr widzisz w zasigu. Cel musi odnie sukces w rzucie ratunkowym na wytrzymao lub zosta pocignity do 10 stp w linii prostej w twoj stron, a nastpnie otrzyma 1d8 obrae od byskawic, jeli znajduje si w odlegoci do 5 stp od ciebie.
Obraenia zaklcia wzrastaj o 1d8, gdy osigniesz 5 poziom (2d8), 11 poziom (3d8) i 17 poziom (4d8).
Widmowa, unoszca si rka pojawia si w wybranym przez ciebie punkcie w zasigu. Rka trwa przez czas trwania lub dopki nie oddalisz jej jako akcj. Rka znika, jeli kiedykolwiek znajdzie si w odlegoci wikszej ni 30 stp od Ciebie lub jeli ponownie rzucisz to zaklcie.
Moesz uy swojej akcji, aby kontrolowa rk. Moesz uy rki do manipulowania przedmiotem, otwarcia niezamknitych drzwi lub pojemnika, schowania lub wycignicia przedmiotu z otwartego pojemnika lub wylania zawartoci z fiolki. Moesz porusza rk do 30 stp za kadym razem, gdy jej uywasz.
Rka nie moe atakowa, aktywowa magicznych przedmiotw, ani przenosi wicej ni 10 funtw.
Dotykasz od jednego do trzech kamykw i nasczasz je magi. Ty lub kto inny moe wykona dystansowy atak czarami za pomoc jednego z kamykw, rzucajc go lub ciskajc proc. Jeli kto inny atakuje kamykiem, to do rolki ataku dodaje on swj modyfikator zdolnoci zaklcia, a nie atakujcego. W przypadku trafienia, cel otrzymuje obraenia rwne 1d6 + Twj modyfikator zdolnoci zaklcia. Niezalenie od tego, czy atak trafi, czy nie, czar koczy si na kamieniu.
Jeli rzucisz to zaklcie ponownie, koczy si ono na wszystkich kamykach, na ktre nadal dziaa poprzednie zaklcie.
To zaklcie naprawia pojedyncze pknicie lub rozdarcie w przedmiocie, ktry dotykasz, takie jak zamane ogniwo acucha, dwie powki zamanego klucza, rozdarty klakier lub przeciekajcy winkiel. Tak dugo, jak pknicie lub rozdarcie nie jest wiksze ni 1 stopa w dowolnym wymiarze, naprawiasz je, nie pozostawiajc ladu po wczeniejszych uszkodzeniach.
Zaklcie to moe fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukcj, ale zaklcie nie moe przywrci magii takiemu przedmiotowi.
Wskazujesz palcem w kierunku istoty w zasigu i szepczesz wiadomo. Cel (i tylko cel) syszy wiadomo i moe odpowiedzie szeptem, ktry tylko ty moesz usysze.
Moesz rzuci to zaklcie przez stae obiekty, jeli znasz cel i wiesz, e jest poza barier. Magiczna cisza, 1 stopa kamienia, 1 cal zwykego metalu, cienki arkusz oowiu lub 3 stopy drewna blokuj zaklcie. Zaklcie nie musi poda po linii prostej i moe swobodnie podrowa za rogami lub przez otwory.
Wycigasz rk w kierunku istoty, ktr widzisz w zasigu i wyrzucasz z doni kb szkodliwego gazu. Stworzenie musi odnie sukces w rzucie ratunkowym na Konstytucj lub otrzyma 1d12 obrae od trucizny.
Obraenia od tego zaklcia wzrastaj o 1d12, gdy osigniesz 5 poziom (2d12), 11 poziom (3d12) i 17 poziom (4d12).
Ten czar to drobna sztuczka magiczna, ktr pocztkujcy czarodzieje wykorzystuj do wicze. Tworzysz jeden z nastpujcych efektw magicznych w zasigu.
Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, powiew wiatru, sabe nuty muzyczne lub dziwny zapach.
Natychmiast zapalasz lub gasisz wiec, pochodni lub mae ognisko.
Natychmiast czycisz lub brudzisz obiekt nie wikszy ni 1 stopa szecienna.
Schadzasz, ogrzewasz lub aromatyzujesz do 1 stopy szeciennej materiau nieoywionego za 1 godzin.
Sprawiasz, e na przedmiocie lub powierzchni pojawia si kolor, may znak lub symbol za 1 godzin.
Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, ktry moe zmieci si w twojej rce i ktry trwa do koca twojej nastpnej tury.
Jeli rzucisz to zaklcie wielokrotnie, moesz mie w tym samym czasie aktywne maksymalnie trzy jego nieatychmiastowe efekty, przy czym moesz oddali taki efekt jako akcj.
Mrony promie niebiesko-biaego wiata cignie si w stron istoty w zasigu. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu otrzymuje on 1d8 obrae od zimna, a jego szybko zostaje zmniejszona o 10 stp do pocztku twojej nastpnej tury.
Obraenia zaklcia wzrastaj o 1d8 po osigniciu 5 poziomu (2d8), 11 poziomu (3d8) i 17 poziomu (4d8).
(miniaturowa peleryna)Dotykasz jedn chtn istot. Raz przed kocem czaru cel moe rzuci koci d4 i doda wylosowan liczb do jednego rzutu ratujcego, ktry wybierze. Moe rzuci koci przed lub po rzucie ratunkowym. Wtedy czar si koczy.
Byskawice wyskakuj z twojej rki, aby dostarczy wstrzs stworzeniu, ktre prbujesz Dotyk. Wykonaj atak zaklciem w walce wrcz przeciwko celowi. Masz przewag w ataku, jeli cel ma na sobie zbroj z metalu. W przypadku trafienia cel otrzymuje 1d8 obrae od byskawic i nie moe podj reakcji a do pocztku swojej nastpnej tury.
Obraenia od zaklcia wzrastaj o 1d8, gdy osigniesz 5 poziom (2d8), 11 poziom (3d8) i 17 poziom (4d8).
Dotykasz yw istot, ktra ma 0 punktw trafie. Stworzenie staje si stabilne. To zaklcie nie ma wpywu na nieumarych i konstrukty.
Tworzysz chwilowy krg widmowych ostrzy, ktre zamiataj wok ciebie. Kada istota w zasigu, oprcz ciebie, musi odnie sukces w rzucie ratunkowym na zrczno lub otrzyma 1d6 obrae od siy.
Obraenia zaklcia wzrastaj o 1d6, gdy osigniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Tworzysz dugi, pokryty kolcami bicz w ksztacie winoroli, ktry na twj rozkaz wysuwa si w kierunku istoty w zasigu. Wykonaj atak zaklciem w walce wrcz przeciwko celowi. Jeli atak trafi, stworzenie otrzymuje 1d6 obrae przeszywajcych, a jeli stworzenie jest Due lub mniejsze, przycigasz je do 10 stp bliej siebie.
Obraenia tego zaklcia wzrastaj o 1d6, gdy osigniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Tworzysz wybuch gromkiego dwiku, ktry sycha w odlegoci do 100 stp. Kada istota w zasigu, oprcz ciebie, musi wykona rzut ratujcy Odpornoci lub otrzyma 1d6 obrae od grzmotw.
Obraenia od zaklcia wzrastaj o 1d6, gdy osigniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Zaklcie przechwytuje cz nadchodzcej energii, zmniejszajc jej wpyw na ciebie i przechowujc j do nastpnego ataku wrcz.Masz odporno na typ obrae wyzwalajcych do pocztku swojej nastpnej tury. Ponadto, przy pierwszym trafieniu atakiem wrcz w swojej nastpnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1d6 obrae typu wyzwalajcego, a czar si koczy.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, dodatkowe obraenia wzrastaj o 1d6 za kady poziom slotu powyej 1.
Wczasz alarm przed niechcianym wtargniciem. Wybierz drzwi, okno lub obszar w zasigu, ktry nie jest wikszy ni szecian o boku 20 stp. Do koca dziaania zaklcia, alarm alarmuje ci za kadym razem, gdy mae lub wiksze stworzenie Dotyka lub wchodzi na obszar objty zaklciem. Podczas rzucania zaklcia moesz wyznaczy stworzenia, ktre nie wcz alarmu. Moesz take wybra, czy alarm jest psychiczny lub dwikowy.
Alarm psychiczny ostrzega Ci z ping w swoim umyle, jeli jeste w cigu 1 mili od obszaru oddziau. Ten ping budzi Ci, jeli pisz.
Alarm dwikowy wydaje dwik dzwonka rcznego przez 10 sekund w cigu 60 stp.
Wybierz jeden przedmiot o wadze od 1 do 5 funtw w zasigu, ktry nie jest noszony lub przenoszony. Przedmiot leci w linii prostej do 90 stp w wybranym kierunku, po czym spada na ziemi, zatrzymujc si wczeniej, jeli uderzy o tward powierzchni. Jeli przedmiot uderzyby w jakie stworzenie, musi ono wykona rzut ratujcy zrczno. Przy nieudanym save'ie przedmiot uderza w cel i przestaje si porusza. Kiedy przedmiot uderza w co, przedmiot i to, w co uderza, otrzymuj po 3d8 obrae od uderzenia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, maksymalna waga obiektw, w ktre moesz celowa tym zaklciem wzrasta o 5 funtw, a obraenia wzrastaj o 1d8, za kady poziom slotu powyej 1.
Istota, ktr dotkniesz, odzyskuje liczb punktw trafie rwn 1d8 + twj modyfikator zdolnoci zaklcia. To zaklcie nie ma wpywu na nieumarych i konstrukty.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, uzdrowienie zwiksza si o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Na czas trwania wyczuwasz obecno magii w promieniu 30 stp od ciebie. Jeli wyczujesz magi w ten sposb, moesz uy swojej akcji, aby zobaczy sab aur wok kadej widocznej istoty lub obiektu w okolicy, ktra nosi w sobie magi, a take poznajesz jej szko magii, jeli takowa istnieje.
Zaklcie moe przenikn przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 1 stop kamienia, 1 cal zwykego metalu, cienki arkusz oowiu lub 3 stopy drewna lub brudu.
Sprawiasz, e twoja posta, w tym ubranie, zbroja, bro i inne rzeczy na Twojej osobie, wygldaj inaczej, dopki czar nie skoczy si lub dopki nie uyjesz akcji, by go odwoa. Moesz wydawa si o 1 stop niszy lub wyszy i moesz wyglda na szczupego, grubego lub pomidzy. Nie moesz zmieni swojego typu ciaa, wic musisz przyj form, ktra ma ten sam podstawowy ukad koczyn. W przeciwnym razie zakres iluzji zaley od Ciebie.
Zmiany wprowadzone przez to zaklcie nie wytrzymuj fizycznej kontroli. Na przykad, jeli uyjesz tego zaklcia, aby doda kapelusz do swojego stroju, obiekty przechodz przez kapelusz, a kady, kto Dotykes go poczuje nic lub bdzie czu swoj gow i wosy. Jeli uyjesz tego zaklcia, aby wydawa si szczuplejszym ni jeste, rka kogo, kto siga po Dotyk, wpadaby na ciebie, podczas gdy wydawaoby si, e wci jest w powietrzu.
Aby odkry, e jeste przebrany, istota moe uy swojej akcji, aby zbada swj wygld i musi odnie sukces na Inteligencji (ledztwa) sprawdzi przeciwko DC ratowania zaklcia.
To zaklcie pozwala ci porusza si w niesamowitym tempie. Kiedy rzucasz to zaklcie, a nastpnie jako akcj dodatkow w kadej swojej turze a do zakoczenia zaklcia, moesz podj akcj Dash.
Kady obiekt w szecianie o zasigu 20 stp zostaje pokryty niebieskim, zielonym lub fioletowym wiatem (do wyboru). Kade stworzenie znajdujce si na tym obszarze w momencie rzucania zaklcia rwnie zostaje owietlone, jeli nie uda mu si rzut obronny zrcznoci. Na czas trwania zaklcia przedmioty i dotknite nim stworzenia rzucaj sabe wiato w promieniu 10 stp.
Kady atak na dotknite nim stworzenie lub przedmiot ma przewag, jeli atakujcy moe je zobaczy, a dotknite nim stworzenie lub przedmiot nie moe korzysta z bycia niewidzialnym.
Wzmacniajc swojego bohatera nekromantyczn faksymil ycia, zyskujesz 1d4+4 tymczasowych punktw trafie na czas trwania..
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu na zaklcie 2 poziomu lub wyszego, zyskujesz 5 dodatkowych tymczasowych punktw trafie za kady poziom slotu powyej 1.
Reakcja - Kiedy ty lub istota w promieniu 60 stp od ciebie spada Wybierz do piciu spadajcych istot w zasigu. Tempo opadania spadajcej istoty spada do 60 stp na rund, a do zakoczenia zaklcia. Jeli stworzenie wylduje przed kocem czaru, nie otrzymuje adnych obrae od spadania i moe wyldowa na nogach, a czar koczy si dla tego stworzenia.
liski tuszcz pokrywa ziemi w kwadracie o boku 10 stp skupionym na punkcie w zasigu i zmienia j w trudny teren na czas trwania.
Kiedy tuszcz si pojawia, kada istota stojca na jego obszarze musi wykona rzut ratujcy zrczno lub pa na ziemi. Stworzenie, ktre wejdzie na ten obszar lub zakoczy tam swoj tur, rwnie musi wykona rzut ratujcy zrczno lub pa na ziemi.
Wybierasz jeden przedmiot, ktry musisz dotyka podczas rzucania zaklcia. Jeli jest to magiczny przedmiot lub inny przedmiot nasycony magi, poznajesz jego waciwoci i sposb uycia, dowiadujesz si, czy wymaga on dostrojenia i ile ma adunkw, jeli tak. Dowiadujesz si, czy na przedmiot dziaaj jakie zaklcia i jakie. Jeli przedmiot zosta stworzony przez zaklcie, dowiadujesz si, ktre zaklcie go stworzyo.
Jeli zamiast tego Dotyk istoty podczas rzucania, dowiadujesz si, jakie zaklcia, jeli w ogle, aktualnie na ni oddziauj.
Dotykasz stworzenie. Dystans skoku stworzenia zostaje potrojony do czasu zakoczenia zaklcia.
Dotykasz stworzenie. Szybko celu zwiksza si o 10 stp, a do zakoczenia zaklcia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu na zaklcie 2 poziomu lub wyszego, moesz obra za cel jedn dodatkow istot za kady poziom slotu powyej 1.
Wszystkie niemagiczne potrawy i napoje w promieniu 5 stp od wybranego punktu w zasigu zostaj oczyszczone i pozbawione trucizn i chorb.
Chronisz istot w zasigu przed atakiem. Do czasu zakoczenia dziaania zaklcia, kada istota, ktra zaatakuje ochronn istot lub uyje szkodliwego zaklcia, musi najpierw wykona rzut ratujcy mdro. W przypadku nieudanego testu, stworzenie musi wybra nowy cel lub straci atak lub zaklcie. To zaklcie nie chroni chronionej istoty przed efektami obszarowymi, takimi jak wybuch kuli ognia.
Jeli chroniona istota wykona atak lub rzuci zaklcie, ktre wpywa na wrog istot, to zaklcie si koczy.
Gdy rzucasz to zaklcie, uywasz liny, by stworzy na ziemi lub pododze krg o promieniu 5 stp. Gdy zakoczysz rzucanie, lina znika, a krg staje si magiczn puapk.
Ta puapka jest prawie niewidoczna, wymaga udanego testu Inteligencji (ledztwo) przeciwko DC obrony przed zaklciem, aby j dostrzec.
Puapka uruchamia si, gdy Maa, rednia lub Dua istota poruszy si na ziemi lub podog w promieniu dziaania zaklcia. Stworzeniu temu musi si uda rzut obronny na zrczno lub zostanie magicznie wyniesione w powietrze, przez co bdzie wisiao do gry nogami 3 stopy nad ziemi lub podog. Stworzenie jest tam skrpowane do czasu zakoczenia zaklcia.
Skrpowane stworzenie moe wykona rzut ratujcy Zrczno na koniec kadej ze swoich tur, koczc efekt na nim na sukcesie. Alternatywnie, stworzenie lub kto inny, kto moe go dosign, moe uy akcji, aby wykona test Inteligencji (Arcana) przeciwko Twojemu DC ratowania zaklcia. W przypadku sukcesu, efekt skrpowania koczy si.
Po uruchomieniu puapki, czar koczy si, gdy adna istota nie jest przez ni skrpowana.
Strumie kwasu emanuje z ciebie w linii o dugoci 30 stp i szerokoci 5 stp w wybranym przez ciebie kierunku. . Kada istota w linii musi odnie sukces w rzucie ratunkowym na Zrczno lub zosta pokryta kwasem na czas trwania zaklcia lub do momentu, gdy istota uyje swojej akcji, aby zeskroba lub zmy kwas z siebie lub innej istoty. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2d4 obrae od kwasu na pocztku kadej ze swoich tur.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaj o 2d4 za kady poziom slotu powyej 1.
Wybrane przez ciebie stworzenie, ktre widzisz w zasigu, odzyskuje punkty trafie rwne 1d4 + twj modyfikator zdolnoci czarowania. To zaklcie nie ma wpywu na nieumarych i konstrukty.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, uzdrowienie zwiksza si o 1d4 za kady poziom slotu powyej 1.
Promie obrzydliwej, zielonkawej energii rzuca si na stworzenie w zasigu.. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2d8 obrae od trucizny i musi wykona rzut ratujcy przed utrat Konstytucji. Przy nieudanym save jest on rwnie zatruty do koca twojej nastpnej tury.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaj o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Tworzysz trzy wiecce lotki o magicznej sile. Kada rzutka trafia w wybrane przez ciebie stworzenie, ktre widzisz w zasigu. Rzutka zadaje 1d4+1 obrae od siy swojemu celowi. Wszystkie rzutki uderzaj jednoczenie i moesz je skierowa tak, aby trafiy w jedno stworzenie lub kilka.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, czar tworzy jedn dodatkow rzutk za kady slot powyej 1.
Fala gromu rozchodzi si od ciebie. Kada istota w szecianie 15 stp od ciebie musi wykona rzut ratujcy Konstytucj. Przy nieudanym rzucie stwr otrzymuje 2d8 obrae od piorunw i zostaje odepchnity od ciebie o 10 stp. Przy udanym save'ie stworzenie otrzymuje o poow mniej obrae i nie jest popychane.
Dodatkowo niezabezpieczone obiekty, ktre znajduj si cakowicie w obszarze dziaania, s automatycznie odpychane przez efekt zaklcia o 10 stp od ciebie, a zaklcie emituje gromkie bum syszalne do 300 stp.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaj o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Pojawia si niewidzialna bariera z magicznej siy i chroni ci. Do pocztku swojej nastpnej tury masz premi +5 do AC, take przeciwko atakowi wyzwalajcemu, i nie otrzymujesz obrae od magiczny pociskw.
Fala gromu rozchodzi si od ciebie. Kada istota w szecianie 15 stp od ciebie musi wykona rzut ratujcy Konstytucj. Przy nieudanym rzucie stwr otrzymuje 2d8 obrae od piorunw i zostaje odepchnity o 10 stp od ciebie. Dodatkowo, niezabezpieczone obiekty, ktre znajduj si w caoci w obszarze dziaania, s automatycznie odpychane o 10 stp od ciebie przez efekt zaklcia, a zaklcie emituje gromki huk syszalny do 300 stp.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaj o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Chtna istota, ktr dotykasz, zostaje przesiknita odwag. Do czasu zakoczenia zaklcia, stworzenie jest odporne na strach i zyskuje tymczasowe punkty trafie rwne twojemu modyfikatorowi zdolnoci zaklcia na pocztku kadej swojej tury. Kiedy czar si koczy, cel traci wszystkie pozostae tymczasowe punkty trafie z tego czaru.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu zakl 2 poziomu lub wyszego, moesz obra za cel 1 dodatkowe stworzenie za kady poziom slotu powyej 1.
Pojawia si niewidzialna bariera z magicznej siy i chroni ci. Do pocztku swojej nastpnej tury masz premi +5 do AC, take przeciwko atakowi wyzwalajcemu, i nie otrzymujesz obrae od magicznych pociskw.
Twoje zaklcie zwiksza wytrzymao i determinacj twoich sojusznikw. Choose up to three creatures within range. Maksymalne i aktualne punkty trafie kadego celu zwikszaj si o 5 na czas trwania zaklcia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajc slotu na zaklcie 3 poziomu lub wyszego, punkty trafie celu zwikszaj si o dodatkowe 5 za kady poziom slotu powyej 2.