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Name

  • casting timeCasting time
  • rangeRange

  • componentsComponents
  • durationDuration

Description

Class Type & Level

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 min

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstnde zu manipulieren, verschlossene Tren oder Behlter zu ffnen, einen Gegenstand aus einem geffneten Behlter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugieen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Bard Zaubertrick Beschwrung

Gehssiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationInstant

Du rufst einer Kreatur in Richweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hren kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nchsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Einde seines nchsten Zuges ausfhrt.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).

Bard Zaubertrick Verzauberung

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 h

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefhrten gegen es kmpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefhrten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Bard 1. Grad Verzauberung

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 min

Fr die Wirkungsdauer sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise sprst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Bard 1. Grad Erkenntnismagie

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationInstant

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhlt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1W4.

Bard 1. Grad Hervorrufung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Wrfel)

  • componentsV, G
  • durationInstant

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Wrfel mit 4,5 Metern Seitenlnge muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoen.
Auerdem werden nicht gesicherte Gegenstnde, die sich vollstndig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoen. Der Zauber gibt ein donnerndes Drhnen ab, das auf 90 Meter hrbar ist.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1W8.

Bard 1. Grad Hervorrufung

Detect Thoughts [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 min

ein Stck Kupfer

Fr die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jeder Runde bis zum Ende des Zaubers, kannst du deine Gedanken auf eine beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswhlst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.
Anfnglich erfasst du die oberflchlichen Gedanken der Kreatur - also das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn er misslingt, erhltst du Einblick in seinen Verstand (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine groe Rolle spielt (z.B. etwas, worber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich ist,

Bard 2. Grad Erkenntnismagie

Detect Thoughts [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 min

ein Stck Kupfer

endet der Zauber. In jedem Fall wei das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzprobe zu machen, die von deiner Intelligenzprobe angefochten wird

Bard 2. Grad Erkenntnismagie

Back number Back number
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 h

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berhrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trgt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet fr ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, kannst du eine zustzliche Kreatur fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. Grad anvisieren.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, kannst du eine zustzliche Kreatur fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. Grad anvisieren.

Bard 2. Grad Illusionsmagie

2 2