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AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina,el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte,mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM),dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Brujo,, Truco de Encantamiento

CUCHILLA PROTECTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno,tienes resistencia contra el daño contundente,perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Brujo, Truco de Abjuración

ESTALLIDO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas,el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5,tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Brujo, Truco de Evocación

IMPACTO VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración,hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno,ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo,suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Brujo, Truco de Adivinación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS,M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto,situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido,su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro,lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla,pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido,luz,olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido,puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión,su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Brujo, Truco de Ilusión

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además,la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano,haciendo que manipule un objeto,abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave,retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar,activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Brujo, Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV,S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos,dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo,como una lluvia de chispas,una sutil ráfaga de viento,leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías,calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color,una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Brujo,, Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12),nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Brujo,, Truco de Conjuración

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas,el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento,la mano se aferra al objetivo.
Si,además,el objetivo impactado es un muerto viviente,tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Brujo Truco de Nigromancia

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ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea,manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo,incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos,esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo, 1° nivel de Abjuración

BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Invocas el poder de Hadar,el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla,sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada,recibirá la mitad de daño,pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo, 1° nivel de Conjuración

COMPRENSIÓN IDIOMATICA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro,entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas,independientemente del lenguaje,pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo,como un sello arcano,que no forme parte de un lenguaje escrito.

Brujo 1° nivel de Adivinación

ESCRITURA ILUSORIA

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS,M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de,al menos,10 po,que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino,papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento,la escritura parece normal,de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo,para todos los demás,el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente,puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto,escrito con otra caligrafía e idioma,aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro,tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Brujo 1° nivel de Ilusión

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría,con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación,queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro,o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine,sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo,cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo 1° nivel de Encantamiento

MAL DE OJO

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

el ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro,sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez,que sea impactada por uno de tus ataques. Además,elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4,la duración pasa a ser: concentración,hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más,la duración pasa a ser: concentración,hasta 24 horas.

Brujo 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,celestiales. elementales,feéricos,infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado,asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado,asustado o poseído por una criatura de este tipo,tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Brujo, 1° nivel de Abjuración

VIROTE ENCANTADO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance,formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas,el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y,en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro,puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa,o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Brujo, 1° nivel de Evocación

REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 1° nivel de Evocación

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RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Brujo,, 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible,sin mente y sin forma,que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10,1 punto de golpe,su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0,el conjuro termina.
Una vez por turno,como acción adicional,puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples,que un siervo humano podría hacer,como traer y llevar cosas,limpiar,remendar,doblar la ropa,encender el fuego,servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden,el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla,momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti,el conjuro termina.

Brujo 1° nivel de Conjuración

CAUTIVAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver,dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas,esta tiene ventaja en la tirada. Si falla,el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

CORONA DE LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera,aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos,el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría,Si tiene éxito,el efecto del conjuro termina.

Brujo, 2° nivel de Encantamiento

ESTALLAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido,de una inmensidad dolorosa,brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico,como piedra,cristal o metal,tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor,el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro,se mueven contigo e imitan tus acciones,cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados,sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados,sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado,este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte,ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver,si utiliza sentidos distintos a la vista,como la visión ciega,o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas,como con visión verdadera.

Brujo,, 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un pedazo de hierro,pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos,el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo,todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además,cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo,el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo, 2° nivel de Ilusión

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance,Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más,el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Brujo, 2° nivel de Conjuración

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro,una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella,y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista,la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco,como una cazuela o un casco,la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior,el conjuro que creó esa luz es disipado.

Brujo,, 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Brujo, 2° nivel de Conjuración

RAYO DE DEBILITAMIENTO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas,hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos,puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito,el efecto del conjuro termina.

Brujo,, 2° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,M
  • durationConcentración,hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases),pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale,se empale en una lanza,se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,el conjuro termina.

Brujo 2° nivel de Encantamiento

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro,una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba,hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos,que quedan libres. Además,el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Brujo 2° nivel de Transmutación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de,al menos,100 po,que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto,centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales,elementales,feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar,primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas,asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Brujo,, 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de,al menos,100 po,que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 3° nivel de Abjuración

CONTRACONJURO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor,lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo,para cada conjuro de nivel 4 o más,realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito,el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Brujo,, 3° nivel de Abjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Elige una criatura,objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más,realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Brujo 3° nivel de Abjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además,cuando el objetivo hable,cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Brujo, 3° nivel de Adivinación

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques,incluyendo todo el equipo que vista o porte,hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma,el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además,podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza,Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños,aberturas estrechas o incluso grietas,pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla,la criatura no podrá hablar o manipular objetos,ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos,incluso aunque los llevara encima. Además,no podrá atacar o lanzar conjuros.

Brujo,, 3° nivel de Transmutación

HAMBRE DE HADAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un tentáculo de pulpo en salmuera

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas,una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frío,centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión,audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz,mágica u ordinaria,puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio,por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.

Brujo, 3° nivel de Conjuración

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto,una criatura u otro tipo de fenómeno visible,cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real,incluyendo sonidos,olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño,sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura,o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión,puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio,puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen,puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia

Brujo,, 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

un poco de vellón

(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión,podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más,el conjuro se mantiene hasta que sea disipado,sin requerir concentración,

Brujo,, 3° nivel de Ilusión

MIEDO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada,en cada uno de sus turnos,cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura,a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti,podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito,el conjuro acaba para esa criatura.

Brujo,, 3° nivel de Ilusión

PAUTA HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan,quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada,estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Brujo 3° nivel de Ilusión

QUITAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

A tu toque,todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito,su maldición permanece,pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto,para que pueda ser retirado o cancelado.

Brujo,, 3° nivel de Abjuración

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas,el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 3° nivel de Nigromancia

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe,el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 3° nivel de Transmutación

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás,la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro,momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás,desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto,el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no,el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo, 4° nivel de Abjuración

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance,drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica,esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura,como un árbol o un arbusto,no hace falta una tirada de salvación,simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más,el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 4° nivel de Nigromancia

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas,uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección,como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados,300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura,tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Brujo 4° nivel de Conjuración

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

una piedra,una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance,haciendo que se vea,suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano,una colina,una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente,una charca podría parecer una pradera de hierba,un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas,el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian,así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno,una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera,verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Brujo 4° nivel de Ilusión

CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós,el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro,haz una tirada de salvación de Inteligencia CD l5. Si fallas,recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones,no entiendes lo que otras criaturas dicen,no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra,como sí,no,quizá. nunca,irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error,el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Brujo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de,al menos,1.000 po,como una bola de cristal,un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría,modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado,puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito,la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa,el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera,por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como

Brujo,, 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de,al menos,1.000 po,como una bola de cristal,un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

objetivo a una criatura,puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso,el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Brujo,, 5° nivel de Adivinación

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un pedazo de hierro,pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos,la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo 5° nivel de Encantamiento

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

MENSAJE ONÍRICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

un puñado de arena,una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen,como los elfos,no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación,una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance,actuando de mensajero. Mientras está en trance,el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido,el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo,pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto,el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras,pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante

Brujo 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

un puñado de arena,una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además,cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello,una uña cortada o algo similar,este hace su tirada de salvación con desventaja.

Brujo 5° nivel de Ilusión

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga,al menos,500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más,el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 6° nivel de Nigromancia

CONJURAR SER FEÉRICO

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 hora

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos,o un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico,que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden,se defenderá de criaturas hostiles,pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe,el feérico no desaparece. En vez de eso,pierdes el control del feérico,que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado,que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más,el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo,, 6° nivel de Conjuración

CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba,una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno,puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti. Si no indicas ninguna orden,la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden,la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas,después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7,reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules,o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un

Brujo 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba,una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

espacio de conjuro de nivel 9,reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules,tres ghasts o tumularios,o dos momias.

Brujo 6° nivel de Nigromancia

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

una pizca de cal,agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne,debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa,queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces,queda convertida en piedra y,por tanto,bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada,sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible,la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Brujo,, 6° nivel de Transmutación

MIRADA PENETRANTE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos,hasta que el conjuro termine,puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura,pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos,puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,el efecto del conjuro termina.

Brujo 6° nivel de Nigromancia

PORTAL ARCANO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver,uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura,el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales,brillantes y cubiertos de niebla,que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados,a tu elección,que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos,utilizando una acción adicional,para que se encaren en una nueva dirección.

Brujo 6° nivel de Conjuración

5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

SUGESTIÓN DE MASAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7,la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9,la duración pasa a ser de un año y un día.

Brujo,, 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERDADERA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po,está hecho con hongos pulverizados,azafrán y grasa,y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro,el objetivo disfrutará de visión verdadera,detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo,todo ello hasta 120 pies de distancia.

Brujo,, 6° nivel de Adivinación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance,atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno,bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Brujo, 7° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO DE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla,con un valor de,al menos,250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo,si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia,este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado,aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas,el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma.

Brujo, 7° nivel de Conjuración

ETEREIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo,en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto,puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo,cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo,puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes,aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina,vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento,serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más,puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo, 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil,en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica,alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas,lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito,la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa,la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Brujo 7° nivel de Evocación

DEBILIDAD MENTAL

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla,cristal,vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa,la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto,el objetivo no puede lanzar conjuros,activar objetos mágicos,comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello,es capaz de identificar a sus amigos,seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito,el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor,curar o deseo.

Brujo 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada,posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno,la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño,la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito,el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más,la duración pasa a ser: concentración,hasta 8 horas.

Brujo,, 8° nivel de Encantamiento

LABIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine,cada vez que hagas una prueba de Carisma,puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además,independientemente de si lo que dices es cierto,cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

Brujo 8° nivel de Transmutación

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PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos,queda aturdida. Si no es así,el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos,el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito,este efecto aturdidor termina.

Brujo,, 8° nivel de Encantamiento

SEMIPLANO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta,la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada dimensión,hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina,la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él,al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además,si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura,puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Brujo, 8° nivel de Conjuración

CAUTIVERIO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo,en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela,y un componente especial cuyo valor sea,al menos,500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro. Mientras la criatura está afectada por este conjuro,no envejece y además no necesita comer,beber ni respirar. Cuando lanzas este conjuro,elige una de las siguientes formas de reclusión (Más información en PHB pg. 223):
· Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo.
· Encadenamiento. Pesadas cadenas,firmemente ancladas al suelo,atan al objetivo.
· Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano.
· Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar.
· Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
· Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de

Brujo, 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo,en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela,y un componente especial cuyo valor sea,al menos,500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

cualquiera de las versiones del conjuro,puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9.

Brujo, 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos,muere. Si no es así,el conjuro no tiene efecto.

Brujo,, 9° nivel de Encantamiento

POLIMORFISMO VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

una gota de mercurio,una migaja de goma arábica,y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto,o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa,la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura,siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Brujo,, 9° nivel de Transmutación

PRESCIENCIA

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria,a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro,el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque,pruebas de característica y tiradas de salvación. Además,las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Brujo, 9° nivel de Adivinación

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po,ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida,no necesita comida ni aire y no envejece (Más información en PHB pg. 270).

Brujo 9° nivel de Nigromancia

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