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BENDECIR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro,cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación,puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín,, 1° nivel de Encantamiento

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Paladín 1° nivel de Evocación

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro,sabes si hay aberraciones,celestiales,elementales,feéricos,demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor,así como su ubicación exacta. De forma similar,percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra,1 pulgada de cualquier metal común,una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín, 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera,puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia,y además podrás distinguir a qué escuela pertenece,si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra,1 pulgada de cualquier metal común,una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además,también puedes identificar el tipo de veneno,criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra,1 pulgada de cualquier metal común,una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín, 1° nivel de Adivinación

DUELO OBLIGADO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla,la criatura ve su atención atraída hacia ti,obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro,tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti

Paladín, 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO DE LA FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance,otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Paladín, 1° nivel de Abjuración

FAVOR DIVINO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine,tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Paladín,, 1° nivel de Evocación

GOLPE ABRASADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro,tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos,el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada,el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas,o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua),el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Paladín 1° nivel de Evocación

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
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1 1
1 1
1 1

GOLPE ESTRUENDOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a tina criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro,tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.

Paladín 1° nivel de Evocación

GOLPE IRACUNDO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro,el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además,el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.

Paladín 1° nivel de Evocación

HEROÍSMO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro,no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina,pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente,si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces,el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden,el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa,terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire,volando a la distancia mínima

Paladín (Corona),, 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Paladín (Corona),, 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,celestiales. elementales,feéricos,infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado,asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado,asustado o poseído por una criatura de este tipo,tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Paladín (Entrega),, 1° nivel de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Paladín, 1° nivel de Transmutación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro,esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más,los modificadores aumentan a +3.

Paladín 2° nivel de Transmutación

AUXILIO DIVINO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más,los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín,, 2° nivel de Abjuración

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

ENCONTRAR CORCEL [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente,fuerte y leal,creando un vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla,un poni,un camello,un alce,un mastín u otros a discreción del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Además,si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos,esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura,tanto dentro como fuera del combate,y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él,puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0,desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción,haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso,lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel,devolviéndole a sus puntos de golpe máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti,puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este

Paladín 2° nivel de Conjuración

ENCONTRAR CORCEL [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

conjuro a más de un corcel a la vez.

Paladín 2° nivel de Conjuración

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto,mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo,sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas,siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente,el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular,como una clase de prenda,joyería,muebles,herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo,incluso una lámina fina,bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Paladín, 2° nivel de Adivinación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro,el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Paladín 2° nivel de Abjuración

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado,ensordecido,paralizado o envenenado.

Paladín (Entrega),, 2° nivel de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro,cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno,o empiece su turno en ella,debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa,no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y,por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además,podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento

ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationConcentración,hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido,frío,fuego,relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6,el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

Paladín,, 3° nivel de Transmutación

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice,el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de,al menos,100 po,que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto,centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales,elementales,feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar,primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas,asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Paladín 3° nivel de Abjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de,al menos,100 po,que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 3° nivel de Abjuración

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance,lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa,aunque nutritiva,y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Paladín, 3° nivel de Conjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

Elige una criatura,objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más,realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más,disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Paladín (Entrega), 3° nivel de Abjuración

GOLPE CEGADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro,tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además,el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito. deja de estar cegada.

Paladín,, 3° nivel de Evocación

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie,la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco,como una cazuela o un casco,la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos,el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Paladín 3° nivel de Evocación

MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies,despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti,hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura,todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Paladín, 3° nivel de Evocación

QUITAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • durationInstantánea

A tu toque,todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito,su maldición permanece,pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto,para que pueda ser retirado o cancelado.

Paladín 3° nivel de Abjuración

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po,que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Paladín,, 3° nivel de Nigromancia

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo,centrada en ti,hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno,no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado,aturdido,cegado,ensordecido,envenenado,hechizado o paralizado.

Paladín,, 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo,centrada en ti,hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además,todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe,

Paladín 4° nivel de Abjuración

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV,S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño,en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Paladín 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás,la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro,momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás,desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto,el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no,el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Venganza),, 4° nivel de Abjuración

GOLPE ASOMBROSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro,perforas su cuerpo y su mente,y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa,hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.

Paladín, 4° nivel de Evocación

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo,mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo,sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio),siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies),Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está,por poner un ejemplo,bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Paladín,, 4° nivel de Adivinación

CÍRCULO DE PODER

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 10 minutos

Radias una energía divina,distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo,centrada en ti,hasta el final del conjuro. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además,una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.

Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración

CASTIGO DESTERRADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro,tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además,si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos,la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás,este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estás. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí,y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Paladín,, 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas,muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro,celestial les,elementales,feéricos,infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción,toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada,asustada o poseída por un celestial,elemental,feérico,infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada,asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción,realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial,elemental,feérico,demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas,intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si

Paladín 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV,S,M
  • durationConcentración,hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

no está ya allí). Si no están en su plano natal,los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Paladín 5° nivel de Abjuración

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GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance,obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad,según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado,sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones,con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida,el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición,restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8,la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento

ONDA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo,creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno,5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Paladín 5° nivel de Evocación

REVIVIRA LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV,S,M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de,al menos,500 po,que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida,siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo,este conjuro no elimina enfermedades mágicas,maldiciones o efectos similares

Paladín 5° nivel de Nigromancia

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