Você ganha um sentido presciente que melhora sua resposta reflexiva ao perigo, concedendo-lhe vantagem em rolagens de iniciativa até que seu foco termine.
Alvo a até 18 metros que possa ouvir você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 13 ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e subtrairá 1d4 do próximo teste de resistência antes do final do próximo turno. (Nenhum dano se passar)
Alvo a até 18 metros que possa ouvir você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 13 ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e subtrairá 1d4 do próximo teste de resistência antes do final do próximo turno. (Nenhum dano se passar)
Faça um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura que você possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1º.
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Gavinhas de energia escura irrompem de você e atingem todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode realizar reações até o próximo turno. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano, mas não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
Você sussurra uma melodia discordante que apenas uma criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir, destruindo-a com uma dor terrível. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofre 3d6 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se afastar de você o máximo que sua velocidade permitir. A criatura não se move para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou um poço. Em um teste bem sucedido, o alvo recebe metade do dano e não precisa se afastar. Uma criatura surda automaticamente obtém sucesso no teste.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
Um raio de energia crepitante atinge uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
O feitiço cria mais de um feixe quando você alcança níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.
Você lança um fogo de meteoro em uma criatura ou objeto
Dentro do limite. Faça um ataque mágico à distância contra
o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de fogo
dano. Um objeto inflamável atingido por este feitiço
acende se não estiver sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você
alcançar o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10).
Este feitiço repara um único rasgo de quebra em um
objeto que você toca, como link de corrente quebrado, dois
metades de uma chave quebrada, um tornclack ou um vazamento
odre. Enquanto o rasgo do disjuntor não for maior
de 1 pé em qualquer dimensão, você conserta,
deixando nenhum vestígio do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
construir, mas o feitiço não pode restaurar a magia para tal objeto.
Uma criatura que você tocar recupera um número de acertos
pontos iguais a 1d8 + sua habilidade de conjurar
modificador. Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou
construções.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
acima de 1º.
Durante a duração, você sente a presença de
magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia em
desta forma, você pode usar sua ação para ver um fraco
aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível no
área que contém magia, e você aprende a escola de
magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de comum
metal, uma folha fina de chumbo, ou 3 pés de madeira ou
sujeira.
Durante a duração, você sente a presença de
magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia em
desta forma, você pode usar sua ação para ver um fraco
aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível no
área que contém magia, e você aprende a escola de
magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de comum
metal, uma folha fina de chumbo, ou 3 pés de madeira ou
sujeira.
Você faz a si mesmo, incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences em sua pessoa, procure diferente até que a magia termine ou até que você use seu ação para destituí-lo. Você pode parecer 1 pé mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou intermediário.
Você não pode mudar seu tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que tem o mesmo arranjo básico de membros.
Por outro lado, a extensão da ilusão depende de você.
As mudanças feitas por este feitiço não aguentam
inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua roupa, os objetos passam pelo chapéu, e quem o tocasse não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar este feitiço para
parecer mais magra do que você, a mão de alguém
quem estende a mão para tocar em você esbarra em você enquanto aparentemente ainda estava no ar.
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à magia.
Componentes Psíquicos: Observável
Duração do talento: Foco
Enquanto você se concentra neste poder, você pode usar sua ação para atingir uma criatura que você possa ver dentro do alcance, fazendo seus olhos brilharem visivelmente por um instante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou sofrerá 1d10 pontos de dano psíquico. O dano deste truque aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível 2d10, o 11º nível 3d10 e o 17º nível 4d10.
Componentes Psíquicos: Observável
Duração do talento: Foco
Você contata a mente de outra criatura que você pode ver dentro do alcance, concedendo a você a habilidade de se comunicar com ela telepaticamente enquanto você se concentra neste poder. Enquanto você se concentra, o alvo também pode se comunicar telepaticamente com você. Se você não compartilhar um idioma com o alvo, poderá transmitir emoções e sentimentos, mas não poderá se envolver em conversas complexas. O alvo deve ter uma Inteligência de pelo menos 4, caso contrário esta magia falha e o tempo de lançamento é desperdiçado. Você só pode se comunicar com o alvo enquanto ele estiver dentro do alcance.
Componentes Psíquicos: Audível, observável
Duração do talento.:Foco
Até que seu foco termine, você pode criar um dos seguintes efeitos como uma ação:
Mão Distante. Você manipula telecineticamente até cinco objetos autônomos dentro do alcance, movendo-os simultaneamente para outro local dentro do alcance em qualquer orientação que desejar. Você só pode afetar até 5 quilos de matéria de uma só vez.
Deslocar a Visão. Você muda seu campo de visão para um que se origina de qualquer ponto que possa ver dentro do alcance. Este ponto se move em relação a você à medida que você se move. Enquanto sua visão está deslocada, seus olhos brilham com luz. Este efeito dura enquanto você focar.