Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel 1d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf (ability check) seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber. P248
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter (10 ft) (10 ft) ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern (20 ft) helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern (20 ft) dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen. P255
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1d8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1d8, wenn du die 5. Stufe (2d8), die 11. Stufe (3d8) und die 17. Stufe (4d8) erreichst. p272
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es 1d4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es 1d4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter (30 ft) Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter (30 ft) Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1d8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1d8.
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und du kannst dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Die Veränderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen Überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und deine Haare fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, würde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berühren, gegen dich stoßen, während sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu untersuchen und muss einen Intelligenztest (Nachforschung) gegen deinen
Zauberrettungswurf SG bestehen.
Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1d6.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1d4 + dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1d4.
Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1d10.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern (5 ft), zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf AC.
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.
Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern (20 ft), Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2d6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber
für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.
Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern (1000 ft) um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe nicht weiter als 9 Meter (30 ft) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ihre Position so verändern, dass es unmöglich ist, zu erkennen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion nutzen, um die illusorischen Duplikate abzuschalten.
Würfe jedes Mal, wenn eine Kreatur während der Dauer des Zaubers einen Angriff auf dich richtet, einen d20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner Duplikate zielt.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu ändern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, der es trifft. Alle anderen Schäden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen
verlässt, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei Wahrer Blick.
Von dir geht ein Schleier aus Schatten und Stille aus, der dich und deine Gefährten vor Entdeckung schützt. Für die Dauer des Schleiers erhält jede Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich (dich eingeschlossen) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit) und kann nur durch magische Mittel aufgespürt werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, hinterlässt keine Spuren oder andere Hinweise auf ihren Weg.
Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2d8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1d8.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.
Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern (20 ft) Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.
Du erschaffst eine schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern (5 ft) zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern (5 ft) um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1d8.
Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Meter (60 ft) um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf AC und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter (60 ft) auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern (15 ft) vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.