Du berhrst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel 1d4 wrfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf (ability check) seiner Wahl addieren. Es kann den Wrfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber. P248
Du berhrst einen Gegenstand, der in keiner Dimension grer als 3 Meter (10 ft) (10 ft) ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern (20 ft) helles Licht und in einem zustzlichen Radius von 6 Metern (20 ft) dmmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswhlst, den eine feindliche Kreatur trgt oder in der Hand hlt, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen. P255
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1d8 gleienden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhlt das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1d8, wenn du die 5. Stufe (2d8), die 11. Stufe (3d8) und die 17. Stufe (4d8) erreichst. p272
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, mssen Charismarettungswrfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es 1d4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es 1d4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefhrten gegen es kmpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefhrten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf hheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es wrde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem krzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenhert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lsst fallen, was es in den Hnden hlt und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfgbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhlt den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und fhrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustrzen.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad
ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du erschaffst oder zerstrst Wasser.
Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behlter in Reichweite. Alternativ fllt das Wasser als Regen in einem Wrfel mit 9 Meter (30 ft) Kantenlnge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelscht werden.
Wasser zerstren. Du zerstrst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behlter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Wrfel mit 9 Meter (30 ft) Kantenlnge in Reichweite zerstren. Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem dritten entweder 40 zustzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstren oder die Kantenlnge des Wrfels um 1,5 Meter vergrern.
Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1d8 + deinem Zaubermodifikator zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1d8.
Fr die Wirkungsdauer weit du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaen weit du, ob sich im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich Orte oder Gegenstnde befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Fr die Wirkungsdauer sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich. Wenn du Magie auf diese Weise sprst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Fr die Wirkungsdauer kannst du die Prsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich erspren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du lsst dich selbst - einschlielich deiner Kleidung, Rstung, Waffen und anderer Gegenstnde an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder grer erscheinen und du kannst dnn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Krpertyp nicht ndern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaen hat. Ansonsten ist das Ausma der Illusion dir berlassen.
Die Vernderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen berprfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufgen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berhrt, wrde nichts spren oder deinen Kopf und deine Haare fhlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dnner zu erscheinen als du bist, wrde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berhren, gegen dich stoen, whrend sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu untersuchen und muss einen Intelligenztest (Nachforschung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG bestehen.
Ein Lichtblitz schiet auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 gleienden Schaden, und der nchste Angriffswurf, der vor Ende deines nchsten Zuges gegen das Ziel durchgefhrt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1d6.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhlt 1d4 + dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1d4.
Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1d10.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschtzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswrfen gegen das Ziel. Das Ziel kann auerdem nicht von ihnen bezaubert, verngstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verngstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getrnke in einer Sphre mit einem Radius von 1,5 Metern (5 ft), zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Du schtzt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, mssen alle Kreaturen, die die geschtzte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schdigenden Zauber attackieren wollen, zunchst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel whlen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schtzt die Kreatur nicht vor Flcheneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschtzte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewhrt ihr fr die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf AC.
Dein Zauber strkt die Entschlossenheit und Zhigkeit deiner Verbndeten. Whle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen fr die Wirkungsdauer um 5.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zustzlich 5 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten.
Indem du Stckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwrfeln wrfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhltst du ein Omen von einer auerweltlichen Wesenheit ber die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du fr die nchsten 30 Minuten planst. Der SL whlt eines der folgenden mglichen Omen:
Wohl, fr gute Folgen.
Weh, fr schlechte Folgen.
Wohl und Weh, fr Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rcksicht auf mgliche Umstnde, die das Ergebnis verndern knnten, wie das Wirken zustzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefhrten.
Wenn du den Zauber zweimal oder fter wirkst, ehe du deine nchste lange Rast abschliet, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent fr jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zuflliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Whle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel fr die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Zge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten auf eine Zustzliche Kreatur wirken.
Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrcken. Alle Humanoiden in einer Sphre mit einem Radius von 6 Metern (20 ft), Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, mssen einen Charismarettungswurf ablegen
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berhrst. Der Effekt sieht wie eine gewhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelscht.
Du berhrst eine Kreatur und gewhrst ihr eine magische Verbesserung. Whle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhlt den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bren: Das Ziel erhlt einen Vorteil auf Konstitutionswrfe. Es erhlt auerdem 2d6 temporre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Strke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Strkewrfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhlt einen Vorteil auf Geschicklichkeitswrfe. Es erleidet auerdem keinen Schaden bei Strzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfhig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhlt einen Vorteil auf Charismawrfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhlt einen Vorteil auf Intelligenzwrfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhlt einen Vorteil auf Weisheitswrfe.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad
ber dem zweiten auf eine zustzliche Kreatur wirken.
Du sprst die Prsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zhlt fr diesen Zauber alles, was einen pltzlichen oder unerwarteten Effekt auslsen knnte, den du als Schdigend oder nicht wnschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit wrde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er wrde nicht auf eine natrliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfhrst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundstzliche Art der Gefahr der ersprten Falle darstellt.
Du berhrst eine Leiche oder andere berreste. Fr die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschtzt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlngert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten mglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.
Whle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fr die Wirkungsdauer gelhmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fr das Ziel.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten auf eine zustzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 9 Meter (30 ft) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du berhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelhmt, taub oder vergiftet sein.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du ersprst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern (1000 ft) um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weit du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nhe nicht weiter als 9 Meter (30 ft) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nchsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Mbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dnne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ihre Position so verndern, dass es unmglich ist, zu erkennen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion nutzen, um die illusorischen Duplikate abzuschalten.
Wrfe jedes Mal, wenn eine Kreatur whrend der Dauer des Zaubers einen Angriff auf dich richtet, einen d20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner Duplikate zielt.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder hher wrfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu ndern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder hher wrfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder hher wrfeln.
Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstrt. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstrt werden, der es trifft. Alle anderen Schden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstrt sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlsst, wie z.B.
Blindsight, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei Wahrer Blick.
Von dir geht ein Schleier aus Schatten und Stille aus, der dich und deine Gefhrten vor Entdeckung schtzt. Fr die Dauer des Schleiers erhlt jede Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 9 Meter (30 ft) um dich (dich eingeschlossen) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit) und kann nur durch magische Mittel aufgesprt werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhlt, hinterlsst keine Spuren oder andere Hinweise auf ihren Weg.
Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2d8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten um 1d8.
Du berhrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weit, oder ein zuflliges.
Fr die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswrfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.
Fr die Wirkungsdauer kann kein Gerusch in einer Sphre mit 6 Metern (20 ft) Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswhlst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollstndig in der Sphre aufhlt, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphre nicht mglich.
Du erschaffst eine schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die fr die Wirkungsdauer anhlt oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern (5 ft) zur Waffe durchfhren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern (5 ft) um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der fr seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor fr seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, dann steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten um 1d8.
Dieser Zauber schtzt eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Meter (60 ft) um dich befindet, erhlt es einen Bonus von + 1 auf AC und Rettungswrfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Auerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fllst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter (60 ft) auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern (15 ft) vor Unwahrheiten Schtzt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhlt. Du weit, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lge antworten wrde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.