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Controllare Fiamme

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantaneo 1 ora (see below)

Lincantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Lincantatore la influenza in uno dei modi seguenti: Lincantatore espande istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purch nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile. Lincantatore estingue istantaneamente le fiamme allinterno del cubo. Lincantatore raddoppia o dimezza larea di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora. Lincantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora. Se lincantatore lancia questo incantesimo pi volte, pu mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e pu congedare uno di questi effetti con unazione.

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Creare Fal

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un fal su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finch l'incantesimo non termina, il fal occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del fal nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del fal per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il fal incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati. I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).

Druid (XGE) Evocazione trucchetto

Artificio Druidico

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata: L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e cos via. L'effetto permane per 1 round. L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio. L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere pi grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.

Druid Trasmutazione trucchetto

Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lincantatore crea una patina di gelo che intorpidisce una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

Druid Invocazione trucchetto

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio pu tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodich l'incantesimo termina.

Druid Divination trucchetto

Folata

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lincantatore stringe il pugno nellaria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere: Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dellincantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sar spinta lontano da lui di un massimo di 1,5 metri. Lincantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia n trattenuto n trasportato e che non pesi pi di 2,5 kg. Loggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza sufficiente da infliggere danni. Lincantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando laria, come per esempio un fruscio di foglie, unimposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti.

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Infestazione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (una pulce vivente)
  • durationIstantaneo

L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se in grado di muoversi e la sua velocit di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord

2, sud Evocazione trucchetto

Pietra Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lincantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. Lincantatore o qualcun altro pu effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quellattaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dellincantatore e non dellattaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dellincantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, lincantesimo sulla pietra termina. Se lincantatore lancia di nuovo questo incantesimo, lincantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini gi influenzati da esso.

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (due calamite)
  • durationIstantaneo

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due met di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non pi grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo pu fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non pu ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Druid Trasmutazione trucchetto

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Modellare Terra

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantaneo or 1 ora (see below)

Lincantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti: Se lincantatore bersaglia unarea di terra smossa, pu istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni. Lincantatore fa comparire forme, colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti permangono per 1 ora. Se il terriccio o la pietra modellati dallincantatore si trovano sul terreno, lincantatore pu rendere quel terreno difficile. In alternativa, se quel terreno gi terreno difficile, lincantatore pu renderlo terreno normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se lincantatore lancia questo incantesimo pi volte, non pu avere attivi pi di due suoi effetti non istantanei alla volta e pu congedare uno di questi effetti con unazione.

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d12), 11 livello (3d12) e 17 livello (4d12).

Druid Evocazione trucchetto

Ferocia Primordiale

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • durationIstantaneo

L'incantatore incanala la magia primordiale e sviluppa denti o unghie affilate con cui sferrare un attacco corrosivo. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo che l'incantatore ha effettuato questo attacco, i suoi denti o le sue unghie tornano alla normalit. I danni dell'incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d10), l'11 livello (3d10) e il 17 livello (4d10).

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Produrre Fiamma

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma permane per la durata dell'incantesimo e non infligge danni n all'incantatore n al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantesimo termina se l'incantatore lo interrompe con un'azione o se lo lancia di nuovo. L'incantatore pu anche attaccare con la fiamma, ponendo termine all'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando un'azione in un turno successivo, pu scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 metri da lui. Effettua un attacco a distanza con questo incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).

Druid Evocazione trucchetto

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un mantello in miniatura)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio pu tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodich l'incantesimo termina.

Druid Abiurazione trucchetto

Modellare Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantaneo or 1 ora (see below)

Lincantatore sceglie unarea dacqua situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore manipola quellacqua in uno dei modi seguenti: Lincantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dellacqua in base al suo comando, fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni. Lincantatore ricava dallacqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora. Lincantatore cambia il colore o lopacit dellacqua. Lintera massa dacqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora. Lincantatore congela lacqua, purch non ci siano creature in essa. Lacqua si scongela dopo 1 ora. Se lincantatore lancia questo incantesimo pi volte, pu mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e pu congedare uno di questi effetti con unazione.

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Randello Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (vischio, una foglia di trifoglio, e un randello o un bastone ferrato)
  • duration1 minuto

Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore pervaso dal potere della natura. Per la durata dellincantesimo, l'incantatore pu usare la sua caratteristica da incantatore anzich la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma

Druid (XGE) Trasmutazione trucchetto

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (il gambo di una pianta spinata)
  • durationIstantaneo

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura di taglia Grande o inferiore, l'incantatore pu trascinarla verso di s di un massimo di 3 metri. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).

Druid Trasmutazione trucchetto

Rombo di Tuono

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri (Incantatore)

  • componentsS
  • durationIstantaneo

Lincantatore genera unesplosione tonante, che pu essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dellincantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

Druid Invocazione trucchetto

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Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che lincantatore effettua quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

Lincantesimo cattura parte dellenergia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. Lincantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e lincantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando lincantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid (XGE) 1 livello Abiurazione

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un boccone di cibo)
  • duration24 ore

Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina. Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, pu influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Ammaliamento

Legame con le Bestie

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa)
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui in contatto, che stata da lui affascinata o amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l'Intelligenza della bestia pari o superiore a 4. Finch l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto che l'incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall'altra. Attraverso il legame, la bestia pu capire i messaggi telepatici che l'incantatore le invia e pu a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti pi semplici all'incantatore. Fintanto che il legame attivo, la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall'incantatore e che quest'ultimo sia in grado di vedere.

Druid (XGE) 1 livello Divination

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, affascinato dall'incantatore finch l'incantesimo non termina o finch l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capir di essere stata affascinata dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1. Le creature devono trovarsi a non pi di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Druid 1 livello Ammaliamento

Creare o Distruggere Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (una goccia d'acqua per creare l'acqua o alcuni granelli di sabbia per distruggerla)
  • durationIstantaneo

L'incantatore pu creare o distruggere l'acqua. Creare Acqua. L'incantatore crea fino a 40 litri d'acqua pulita in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata, estinguendo le fiamme nell'area. Distruggere Acqua. L'incantatore distrugge fino a 40 litri d'acqua in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, pu distruggere la nebbia all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri situato entro gittata. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d'acqua, oppure lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Trasmutazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Invocazione

Individuazione del Magico (Rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, pu usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo pu penetrare la maggior parte delle barriere, ma bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Druid 1 livello Divination

Individuazione delle Malattie e dei Veleni (Rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (una foglia di tasso)
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Se esistono o appaiono entro 9 metri, percepisci la presenza di veleni, creature velenose e malattie. Anche la loro posizione e il loro tipo diventano noti. Questo incantesimo bloccato da 30 cm di pietra, 1 pollice di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Druid 1 livello Divination

Scossa Tellurica

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lincantatore provoca una scossa tellurica sul terreno in un raggio di 3 metri. Ogni creatura entro larea, a eccezione dellincantatore, deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza

Druid 1 livello Invocazione

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Intralciare

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi vegetali trasformano l'area in terreno difficile. Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti trattenuta dai vegetali intralcianti finch l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali pu usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera. Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.

Druid 1 livello Evocazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Druid 1 livello Invocazione

Nube di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finch un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Evocazione

Bacche Benefiche

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un rametto di vischio)
  • durationIstantaneo

Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura pu usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno. Le bacche perdono il loro potere se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.

Druid 1 livello Trasmutazione

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Invocazione

Coltello di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS, M (una goccia dacqua o un frammento di ghiaccio)
  • durationIstantaneo

Lincantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo. Ai Livelli Superiori. Quando lincantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid (XGE) 1 livello Evocazione

Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (la zampa posteriore di una cavalletta)
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura triplicata finch l'incantesimo non termina.

Druid 1 livello Trasmutazione

Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components V, S, M (un pizzico di terriccio)
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, la cui velocit aumenta di 3 metri finch l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'incantatore pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Trasmutazione

Purificare Cibo e Acqua (rituale)

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Druid 1 livello Trasmutazione

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Trabocchetto

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M (7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma)
  • duration8 ore

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola pressoch invisibile e per discernerla necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in gi a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finch l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno

Druid 1 livello Abiurazione

Parlare con gli Animali (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore ottiene la capacit di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore pu apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ci che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.

Druid 1 livello Divination

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri pi lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri pi lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.

Druid 1 livello Invocazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro che l'incantesimo consuma)
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Finch l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non pu essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature. Se il bersaglio gi affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Druid (TCE) 1 livello Abiurazione

Animale Messaggero (rituale) [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un boccone di cibo)
  • duration24 ore

Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo, che deve avere gi visitato, e un destinatario che orrisponda a una descrizione generica come un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso dl un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali. Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo stato lanciato. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo

Druid 2 livello Ammaliamento

Animale Messaggero (rituale) [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un boccone di cibo)
  • duration24 ore

incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid 2 livello Ammaliamento

Percezione delle Bestie (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, pu usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ci che essa sente, e continuer a farlo finch non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finch percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ci che accade attorno a lui.

Druid 2 livello Divination

Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un pizzico di carota essiccata o un'agata)
  • duration8 ore

L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacit di vedere nell'oscurit. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura dotata di scurovisione fino a 18 metri.

Druid 2 livello Trasmutazione

Diavoletto di Sabbia

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (un pizzico di polvere)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie un cubo d'aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza

Druid 2 livello Evocazione

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1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
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2 2

Vincolo della Terra

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Lincantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocit di volare (se ne possiede una) ridotta a 0 metri per la durata dellincantesimo. Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finch non arriva a terra o finch lincantesimo non termina.

Druid (XGE) 2 livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (peli o piume strappati a una bestia)
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finch l'incantesimo non termina. Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza. Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacit di trasporto raddoppia. Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purch non sia incapacitato. Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina. Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid 2 livello Trasmutazione

Scopri Trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore, e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di un incantesimo Allarme, un Glifo di Interdizione o una fossa ad apertura meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno. Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola presente. L'incantatore non apprende l'ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.

Druid 2 livello Divination

Lama Infuocata

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (una foglia di scotano)
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore la lascia andare, la lama scompare, ma pu essere evocata di nuovo con un'azione bonus da parte dell'incantatore. L'incantatore pu usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco. La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due slot oltre il 2.

Druid 2 livello Invocazione

Sfera Infuocata

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (un frammento di sego, un pizzico di zolfo e una manciata di polvere di ferro)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni. Con un'azione bonus, l'incantatore pu muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non pu muoversi ulteriormente per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, pu dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid 2 livello Evocazione

Folata di Vento

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 18 metri)

  • componentsV, S, M (il seme di un legume)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sar spinta di 4,5 metri pi lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea. Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore. La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilit del 50% di spegnerle. Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore pu cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da s.

Druid 2 livello Invocazione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore chiama a s uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l'aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell'incantatore). Finch l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l'incantatore pu decidere che lo spirito ripristini 1d6 punti ferita di quella creatura (non richiesta alcuna azione). Lo spirito pu curare un numero di volte pari a 1 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore (minimo due volte). Dopo aver guarito per quel numero di volte, lo spirito scompare. Lo spirito non pu curare costrutti o non morti. Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore pu muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2 .

Druid (XGE) 2 livello Evocazione

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finch l'incantesimo non termina, l'incantatore pu usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se pu farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid 2 livello Trasmutazione

Invisibilit

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un ciglio in uno strato di resina)
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finch l'incantesimo non termina. Anche tutto ci che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finch rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid (Grassland) 2 livello Illusione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

L'incantatore tocca una creatura e pu porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Druid 2 livello Abiurazione

Localizza Animali o Vegetali (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)
  • durationIstantaneo

L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo pi vicino entro 7,5 km, se ne presente almeno uno.

Druid 2 livello Divination

Localizza oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (un rametto biforcuto)
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purch esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo pu localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purch l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo pu localizzare l'oggetto pi vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non pu localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Druid 2 livello Divination

Bagliore lunare

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M (alcuni semi di qualsiasi pianta a chicchi e un frammento di feldspato opalescente)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata. Finch l'incantesimo non termina, il cilindro pervaso di luce fioca. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni. Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua forma originale e non pu assumere una forma diversa finch non esce dalla luce dell'incantesimo. Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l'incantatore pu usare un'azione per muovere il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2.

Druid 2 livello Invocazione

Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete)
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso s stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtivit) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio

Druid (*)(Grassland) 2 livello Abiurazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura avvelenata il veleno neutralizzato. Se il bersaglio afflitto da pi veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Druid 2 livello Abiurazione

Scritta Celeste (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Lincantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dellincantesimo. Le parole si dissolvono quando lincantesimo termina. Un vento forte pu disperdere le nuvole e porre fine allincantesimo anticipatamente.

Druid (XGE) 2 livello Trasmutazione

Invoca Bestia

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M (una piuma, un ciuffo di pelo e una coda di pesce dentro una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo)
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore invoca uno spirito bestiale. Esso si manifesta con fattezze angeliche in uno spazio non occupato che pu vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Bestiale. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie: Aria, Terra o Acqua. La creatura assomiglia a un animale a sua scelta nativo dell'ambiente scelto, che determina alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Lo spirito amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata, ma altrimenti non interviene. Ai Livelli Superiori. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Druid (TCE) 2 livello Evocazione

Vento di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un vento forte (30 km allora) soffia attorno all'incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il vento permane per la durata dellincantesimo. Il vento ha gli effetti seguenti: Rende assordati lincantatore e le altre creature nella sua area. Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. Larea terreno difficile per le creature diverse dall'incantatore. I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento. Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere dispersi da un vento forte.

Druid (XGE) 2 livello Invocazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Presagio (rituale)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M (bastoncini, ossa o amuleti analoghi ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)
  • durationIstantaneo

Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entit ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
Ventura
, se l'azione fornisce risultati positivi
Sventura
, se l'azione fornisce risultati negativi
Ventura e sventura
, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi
Nulla
, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o pi volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilit cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto

Druid (TCE) 2 livello Divination

Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (50 mo di polvere di rubino che verr consumata)
  • durationFinch non viene dissolto

Una fiamma che illumina quanto una torcia appare su un oggetto toccato. Ha l'aspetto di una normale fiamma, ma non emette calore e non richiede aria . La fiamma pu essere nascosta o coperta, ma non spenta.

Druid (TCE) 2 livello Invocazione

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un pizzico di polvere di ferro)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non consenziente, pu effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio una creatura, tutto ci che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale. Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c' abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finch queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal

Druid (TCE) 2 livello Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (un pizzico di polvere di ferro)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra. Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finch queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).

Druid (TCE) 2 livello Trasmutazione

Druid (TCE)

Druid (TCE)

Druid (TCE)

Druid (TCE)

Conjure Animals

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One beast of challenge rating 2 or lower
• Two beasts of challenge rating 1 or lower
• Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
• Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no azione required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no aziones. The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot.

Druid 3 livello Evocazione

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

giornolight

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 18 metri.
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object with and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of or lower, the spell that created the darkness is dispelled.

Druid (*)(Grassland) 3 livello Invocazione

Dispel Magic

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3 livello or lower on the target ends. For each spell of 4 livello or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4 livello or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

Druid 3 livello Abiurazione

Erupting Earth

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a piece of obsidian

Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 20-foot cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 5-foot-square portion of the area requires at least 1 minuto to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4 livello or higher, the damage increases by 1d12 for each slot level above 3rd.

Druid (XGE) 3 livello Trasmutazione

Feign Death (ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

a pinch of graveyard dirt

You Contatto a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an azione to Contatto the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.

Druid 3 livello Necromanzia

Flame Arrows

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You Contatto a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4 livello or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Druid (XGE) 3 livello Trasmutazione

Haste

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a shaving of licorice root

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional azione on each of its turns. That azione can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object azione.
When the spell ends, the target can't move or take aziones until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Druid (Grassland) 3 livello Trasmutazione

Speak with Plants

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

You imbue plants within 9 metri of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past giorno, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.
This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.

Druid 3 livello Trasmutazione

Tidal Wave

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a drop of water

You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 9 metri long, up to 3 metri wide, and up to 3 metri tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 9 metri of it, and then it vanishes.

Druid (XGE) 3 livello Evocazione

Wall of Water

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

a drop of water

You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 9 metri long, 3 metri high, and 1 foot thick, or you can make a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen). Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water doesn't fill it.

Druid (XGE) 3 livello Invocazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wind Wall

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a tiny fan and a feather of exotic origin

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 11,5 metri (Incantatore) high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

Druid 3 livello Invocazione

Aura of Vitality

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Healing energy radiates from you in an aura with a raggio di 9 metri. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a azione bonus to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Druid (TCE) 3 livello Invocazione

Elemental Weapon

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

A nonmagical weapon you Contatto becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6 livello, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7 livello or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Druid (TCE) 3 livello Trasmutazione

Revivify

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You Contatto a creature that has died within the last minuto. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Druid (TCE) 3 livello Necromanzia

Charm Monster

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5 livello or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.

Druid (XGE) 4 livello Ammaliamento

Confusion [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

three nut shells

This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled aziones. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reaziones and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an azione this turn.
2-6: The creature doesn't move or take aziones this turn.
7-8: The creature uses its azione to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that

Druid 4 livello Ammaliamento

Confusion [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

three nut shells

target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5 livello or higher, the radius of the sphere increases by 1,5 metri (Incantatore) for each slot above 4th.

Druid 4 livello Ammaliamento

Conjure Minor Elementals

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears.
• One elemental of challenge rating 2 or lower
• Two elementals of challenge rating 1 or lower
• Four elementals of challenge rating 1/2 or lower
• Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower.
An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no azione required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no aziones.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot .

Druid 4 livello Evocazione

Conjure Woodland Beings [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

one holly berry per creature summoned

You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One fey creature of challenge rating 2 or lower
• Two fey creatures of challenge rating 1 or lower
• Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower
• Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower
A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no azione required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no aziones.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice

Druid 4 livello Evocazione

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Conjure Woodland Beings [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

one holly berry per creature summoned

as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

Druid 4 livello Evocazione

Divination (ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 giorni. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Druid (Grassland)(Forest) 4 livello Divination

Dominate Beast [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no azione required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of azione, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itIncantatore to the best of its ability.
You can use your azione to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the aziones you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reazione, but this requires you to use your own reazione as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the

Druid 4 livello Ammaliamento

Dominate Beast [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

saving throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is Concentrazione, fino a 10 minuti. When you use a 6th-level spell slot, the duration is Concentrazione, fino a 1 ora. When you use a spell slot of 7 livello or higher, the duration is Concentrazione, fino a 8 ore.

Druid 4 livello Ammaliamento

Elemental Bane

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5 livello or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.

Druid (XGE) 4 livello Trasmutazione

Freedom of Movement

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You Contatto a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 1,5 metri (Incantatore) of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Druid (XGE) 4 livello Abiurazione

Giant Insect

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion.
Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their aziones and movement.
A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an azione to dismiss the effect on it.
The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.

Druid 4 livello Trasmutazione

Grasping Vine

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

You conjure a vine that sprouts from the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. When you cast this spell, you can direct the vine to lash out at a creature within 9 metri of it that you can see. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be pulled 20 feet directly toward the vine.
Until the spell ends, you can direct the vine to lash out at the same creature or another one as a azione bonus on each of your turns.

Druid 4 livello Evocazione

Guardian of Nature

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

A nature spirit answers your call and transforms you into a powerful guardian. The transformation lasts until the spell ends. You choose one of the following forms to assume: Primal Beast or Great Tree.
Primal Beast: Bestial fur covers your body, your facial features become feral, and you gain the following benefits:
• Your walking speed increases by 3 metri.
• You gain darkvision with a range of 36 metri.
• You make Strength-based attack rolls with advantage.
• Your melee weapon attacks deal an extra 1d6 force damage on a hit.
Great Tree: Your skin appears barky, leaves sprout from your hair, and you gain the following benefits:
• You gain 10 temporary hit points.
• You make Constitution saving throws with advantage.
• You make Dexterity- and Wisdom-based attack rolls with advantage.
• While you are on the ground, the ground within 11,5 metri (Incantatore) of you is difficult terrain for your enemies.

Druid (XGE) 4 livello Trasmutazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Polymorph [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

a caterpillar cocoon

This spell transforms a creature with at least 1 hit point that you can see within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

Druid 4 livello Trasmutazione

Polymorph [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

a caterpillar cocoon

The creature is limited in the aziones it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other azione that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Druid 4 livello Trasmutazione

Summon Elemental

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

air, a pebble, ash, and water inside a crystal vial worth at least 400 gp

You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no azione required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge azione and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5 livello or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Druid (TCE) 4th-level Evocazione

Wall of Fire

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a small piece of phosphorus

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 18 metri long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 3 metri of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5 livello or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Druid 4 livello Invocazione

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a droplet of water

You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 3 metri off the ground. The sphere remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itIncantatore on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 1,5 metri

Druid (XGE) 4 livello Evocazione

Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a droplet of water

(Incantatore) of it.
As an azione, you can move the sphere up to 9 metri in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feel above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 9 metri of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.

Druid (XGE) 4 livello Evocazione

Divination (ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 giorni. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Druid (TCE) 4 livello Divination

Fire Shield

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a raggio di 3 metri and dim light for an additional 3 metri. You can end the spell early by using an azione to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 1,5 metri (Incantatore) of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Druid (TCE) 4 livello Invocazione

Antilife Shell

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 3 metri)

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

A shimmering barrier extends out from you in a raggio di 3 metri and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs.
The barrier lasts for the duration. The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.
If you move so that an affect creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.

Druid 5 livello Abiurazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Awaken

  • casting time8 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you Contatto a huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.
The awakened beast or plant is charmed by you for 30 giorni or until you and your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.

Druid 5 livello Trasmutazione

Contagion [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

Your Contatto inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes

Druid 5 livello Necromanzia

Contagion [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

Druid 5 livello Necromanzia

Control Winds [1/2]

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell's duration, unless you use your azione on a later turn to switch to a different effect. You can also use your azione to temporarily halt the effect or to restart one you've halted.
Gusts: A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
Downdraft: You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls . A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.

Druid (XGE) 5 livello Trasmutazione

Control Winds [2/2]

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Updraft: You cause a sustained updraft within the cube, rising upward from the cube's bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump up to 3 metri higher than normal.

Druid (XGE) 5 livello Trasmutazione

Dream [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you Contatto, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take aziones or move.
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the

Druid (Grassland) 5 livello Illusione

Dream [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

target's dreams.
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Druid (Grassland) 5 livello Illusione

Geas

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some azione or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each giorno. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an azione to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8 livello, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Druid 5 livello Ammaliamento

Greater Restoration

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you Contatto with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Druid 5 livello Abiurazione

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Insect Plague

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat

Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.
When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6 livello or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.

Druid 5 livello Evocazione

Maelstrom

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

paper or leaf in the shape of a funnel

A swirling mass of 5-foot-deep water appears in a raggio di 9 metri centered on a point you can see within range. The point must be on ground or in a body of water. Until the spell ends, that area is difficult terrain, and any creature that starts its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 6d6 bludgeoning damage and be pulled 3 metri toward the center.

Druid (XGE) 5 livello Invocazione

Mass Cure Wounds

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6 livello or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Druid 5 livello Invocazione

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Druid 5 livello Abiurazione

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 giorni with a 6th-level slot, to 30 giorni with a 7th-level slot, to 180 giorni with an 8th-level slot, and to a year and a giorno with a 9th-level spell slot.

Druid 5 livello Abiurazione

Reincarnate

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You Contatto a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 giorni, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.
The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form. 01-04 Dragonborn. 05-13 Dwarf, hill. 14-21 Dwarf, mountain. 22-25 Elf, dark 26-34 Elf, high. 35-42 Elf, wood. 43-46 Gnome, forest. 47-52 Gnome, rock. 53-56 Half-elf. 57-60 Half-orc. 61-68 Halfling, lightfoot. 69-76 Halfling, stout. 77-96 Human. 97-00 Tiefling.
The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.

Druid 5 livello Trasmutazione

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an azione to end the restrained condition on itIncantatore by pulling itIncantatore free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on

Druid (XGE) 5 livello Trasmutazione

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto

clay and water

a failed save, or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 3 metri deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an azione to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Druid (XGE) 5 livello Trasmutazione

Wrath of Nature [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

You call out to the spirits of nature to rouse them against your enemies. Choose a point you can see within range. The spirits cause trees, rocks, and grasses in a 60-foot cube centered on that point to become animated until the spell ends.
Grasses and Undergrowth: Any area of ground in the cube that is covered by grass or undergrowth is difficult terrain for your enemies.
Trees: At the start of each of your turns, each of your enemies within 3 metri of any tree in the cube must succeed on a Dexterity saving throw or take 4d6 slashing damage from whipping branches.
Roots and Vines: At the end of each of your turns, one creature of your choice that is on the ground in the cube must succeed on a Strength saving throw or become restrained until the spell ends. A restrained creature can use an azione to make a Strength (Athletics) check against your spell save DC, ending the effect on itIncantatore on a success.
Rocks: As a azione bonus on your turn, you can cause a loose rock in the cube to launch at a creature you can see in the cube. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 3d8 nonmagical bludgeoning damage, and it must succeed on a

Druid (XGE) 5 livello Invocazione

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Wrath of Nature [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Strength saving throw or fall prone.

Druid (XGE) 5 livello Invocazione

Cone of Cold

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a cono di 18 metri must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6 livello or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Druid (TCE) 5 livello Invocazione

Bones of the Earth [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

You cause up to six pillars of stone to burst from places on the ground that you can see within range. Each pillar is a cylinder that has a diameter of 1,5 metri (Incantatore) and a height of up to 9 metri. The ground where a pillar appears must be wide enough for its diameter, and you can target ground under a creature if that creature is Medium or smaller. Each pillar has AC 5 and 30 hit points. When reduced to 0 hit points, a pillar crumbles into rubble, which creates an area of difficult terrain with a raggio di 3 metri that lasts until the rubble is cleared. Each 5-foot-diameter portion of the area requires at least 1 minuto to clear by hand.
If a pillar is created under a creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw or be lifted by the pillar. A creature can choose to fail the save.
If a pillar is prevented from reaching its full height because of a ceiling or other obstacle, a creature on the pillar takes 6d6 bludgeoning damage and is restrained, pinched between the pillar and the obstacle. The restrained creature can use an azione to make a Strength or Dexterity check (the creature's choice) against the spell's save DC. On a success, the creature is no longer restrained and

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Bones of the Earth [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

must either move off the pillar or fall off it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7 livello or higher, you can create two additional pillars for each slot level above 6th.

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Conjure Fey

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no azione required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itIncantatore from hostile creatures but otherwise takes no aziones.
If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 ora after you summoned it.
The DM has the fey creature's statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7 livello or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.

Druid 6 livello Evocazione

Druid Grove [1/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

mistletoe, which the spell consumes, that was harvested with a golden sickle under the light of a full moon

You invoke the spirits of nature to protect an area outdoors or underground. The area can be as small as a 30-foot cube or as large as a 90-foot cube. Buildings and other structures are excluded from the affected area. If you cast this spell in the same area every giorno for a year, the spell lasts Finch non viene dissolto.
The spell creates the following effects within the area. When you cast this spell, you can specify creatures as friends who are immune to the effects. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.
The entire warded area radiates magic. A dispel magic cast on the area, if successful, removes only one of the following effects, not the entire area. That spell's caster chooses which effect to end. Only when all its effects are gone is this spell dispelled.
Solid Fog: You can fill any number of 5-foot squares on the ground with thick fog, making them heavily obscured. The fog reaches 3 metri high. In addition, every foot of movement

Druid (XGE) 6 livello Abiurazione

Druid Grove [2/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

mistletoe, which the spell consumes, that was harvested with a golden sickle under the light of a full moon

through the fog costs 2 extra feet. To a creature immune to this effect, the fog obscures nothing and looks like soft mist, with motes of green light floating in the air.
Grasping Undergrowth: You can fill any number of 5-foot squares on the ground that aren't filled with fog with grasping weeds and vines, as if they were affected by an entangle spell. To a creature immune to this effect, the weeds and vines feel soft and reshape themselves to serve as temporary seats or beds.
Grove Guardians: You can animate up to four trees in the area, causing them to uproot themselves from the ground. These trees have the same statistics as an awakened tree, which appears in the Monster Manual, except they can't speak, and their bark is covered with druidic symbols. If any creature not immune to this effect enters the warded area, the grove guardians fight until they have driven offor slain the intruders. The grove guardians also obey your spoken commands (no azione required by you) that you issue while in

Druid (XGE) 6 livello Abiurazione

Druid Grove [3/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

mistletoe, which the spell consumes, that was harvested with a golden sickle under the light of a full moon

the area. If you don't give them commands and no intruders are present, the grove guardians do nothing. The grove guardians can't leave the warded area. When the spell ends, the magic animating them disappears, and the trees take root again if possible.
Additional Spell Effect: You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area:
• A constant gust of wind in two locations of your choice
• Spike growth in one location of your choice
• Wind wall in two locations of your choice.
To a creature immune to this effect, the winds are a fragrant, gentle breeze, and the area of spike growth is harmless.

Druid (XGE) 6 livello Abiurazione

Find the Path

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

a set of divinatory tools - such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes - worth 100 gp and an object from the location you wish to find

This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plan of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as a green dragon's lair), the spell fails.
For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

Druid 6 livello Divination

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Heal

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. The spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7 livello or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.

Druid 6 livello Invocazione

Heroes' Feast

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 ora to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this ora is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.
A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 ore.

Druid 6 livello Evocazione

Investiture of Flame

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Flames race across your body, shedding bright light in a raggio di 9 metri and dim light for an additional 9 metri for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:
• You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.
• Any creature that moves within 1,5 metri (Incantatore) of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.
• You can use your azione to create a line of fire 11,5 metri (Incantatore) long and 1,5 metri (Incantatore) wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Investiture of Ice

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:
• You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.
• You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.
• The ground in a raggio di 3 metri around you is icy and is difficult terra in for creatures other than you. The radius moves with you.
• You can use your azione to create a cono di 4,5 metri of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much da mage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Investiture of Stone

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.
• You can use your azione to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
• You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Investiture of Wind

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:
• Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.
• You gain a flying speed of 18 metri. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.
• You can use your azione to create a cubo con spigolo di 4,5 metri of swirling wind centered on a point you can see within 18 metri ofyou. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 3 metri away from the center of the cube.

Druid (XGE) 6 livello Trasmutazione

Move Earth [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minuti for these changes to complete.
At the end of every 10 minuti you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.
Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.
This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it

Druid 6 livello Trasmutazione

Move Earth [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

might collapse.
Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

Druid 6 livello Trasmutazione

Primordial Ward

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

You have resistance to acid, cold, fire, lightning, and thunder damage for the spell's duration.
When you take damage of one of those types, you can use your reazione to gain immunity to that type of damage, including against the triggering damage. If you do so, the resistances end, and you have the immunity until the end of your next turn, at which time the spell ends.

Druid (XGE) 6 livello Abiurazione

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Sunbeam

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a magnifying glass

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your azione on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a raggio di 9 metri and dim light for an additional 9 metri. The light is sunlight.

Druid 6 livello Invocazione

Transport via Plants

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or Contattoed the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 1,5 metri (Incantatore) of movement.

Druid 6 livello Evocazione

Wall of Thorns [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

a handful of thorns

You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 18 metri long, 3 metri high, and 1,5 metri (Incantatore) thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 1,5 metri (Incantatore) thick. The wall blocks line of Vista.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.
A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much on a successful save.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7

Druid 6 livello Evocazione

Wall of Thorns [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

a handful of thorns

livello or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.

Druid 6 livello Evocazione

Wind Walk

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

fire and holy water

You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only aziones a creature can take in this form are the Dash azione or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minuto, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minuto transformation.
If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 18 metri per round for 1 minuto until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minuto, the creature falls the remaining distance.

Druid 6 livello Trasmutazione

Flesh to Stone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a pinch of lime, water, and earth

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Druid (TCE) 6 livello Trasmutazione

Fire Storm

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

Druid 7 livello Invocazione

Mirage Arcane

  • casting time10 minuti
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 giorni

You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.
The Illusione includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell's area disappears immediately.
Creatures with trueVista can see through the Illusione to the terrain's true form, however, all other elements of the Illusione remain, so while the creature is aware of the Illusione's presence, the creature can still physically interact with the Illusione.

Druid 7 livello Illusione

Plane Shift [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the seco livello of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw.

Druid 7 livello Evocazione

6 6
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6 6
6 6
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7 7
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7 7

Plane Shift [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

If the creature fails the save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

Druid 7 livello Evocazione

Regenerate

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

a prayer wheel and holy water

You Contatto a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minuto).
The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minuti. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell Istantaneoly causes the limb to knit to the stump.

Druid 7 livello Trasmutazione

Reverse Gravity

  • casting time1 azione
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a lodestone and iron filings

This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.
If some solid object (such as a ceiling) is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.
At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.

Druid 7 livello Trasmutazione

Whirlwind [1/2]

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your azione to move the whirlwind up to 9 metri in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 1,5 metri (Incantatore) higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves

Druid (XGE) 7 livello Invocazione

Whirlwind [2/2]

  • casting time1 azione
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a piece of straw

with the whirlwind and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained creature can use an azione to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 3 metri away from it in a random direction.

Druid (XGE) 7 livello Invocazione

Symbol [1/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto or triggered

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 3 metri in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 3 metri from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. - - - - - You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include Contattoing or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object,

Druid (TCE) 7 livello Abiurazione

Symbol [2/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto or triggered

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed


approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose 1 of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minuti, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save,
-
-
-
-
or half as much damage on a successful save.
Discord: or

Druid (TCE) 7 livello Abiurazione

Symbol [3/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto or triggered

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minuto. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minuto on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 9 metri away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minuto. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minuto. An insane creature can't take aziones, can't understand what other creatures say, can't

Druid (TCE) 7 livello Abiurazione

Symbol [4/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch non viene dissolto or triggered

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain: Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minuto on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minuti on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an azione to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minuto on a failed save.

Druid (TCE) 7 livello Abiurazione

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Animal Shapes [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 24 ore

Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your aziones to transform affected creatures into new forms.
The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit point it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the aziones it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise

Druid 8 livello Trasmutazione

Animal Shapes [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 24 ore

benefit from any of its equipment.

Druid 8 livello Trasmutazione

Antipathy/Sympathy [1/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.
Antipathy: The Ammaliamento causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 18 metri of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 18 metri of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 18 metri from the target and can't see it, the creature is no

Druid 8 livello Ammaliamento

Antipathy/Sympathy [2/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains Vista of the target or moves within 18 metri of it.
Sympathy: The Ammaliamento causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 18 metri of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 18 metri of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect: If an affected creature ends its turn while not within 18 metri of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. ON a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attrazione as magical.

Druid 8 livello Ammaliamento

Antipathy/Sympathy [3/3]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

In addition, a creature affected by the spells is allowed another Wisdom saving throw every 24 ore while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minuto, after which time it can be affected again.

Druid 8 livello Ammaliamento

Control Weather [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore (raggio 8 km (Incantatore))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season.
You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minuti for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.
Precipitation: Stage 1 - Clear Stage 2 - Light clouds Stage 3 - Overcast or ground fog Stage 4 - Rain, hail or snow Stage 5 - Torrential rain, driving hail or blizzard
Temperature: Stage 1 - Unbearable heat Stage 2 - Hot Stage 3 - Warm Stage 4 - Cool Stage 5 - Cold Stage

Druid 8 livello Trasmutazione

Control Weather [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore (raggio 8 km (Incantatore))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

6 - Arctic cold
Wind: Stage 1 - Calm Stage 2 - Moderate wind Stage 3 - Strong wind Stage 4 - Gale Stage 5 - Storm

Druid 8 livello Trasmutazione

Earthquake [1/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot- radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.
The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.
When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.
This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.
Fissures: Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 3 metri deep, 3 metri wide, and extends from one

Druid 8 livello Invocazione

Earthquake [2/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.
A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).
Structures: The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an azione to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't

Druid 8 livello Invocazione

8 8
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8 8
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8 8
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8 8
8 8

Earthquake [3/3]

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

fall prone or become buried.

Druid 8 livello Invocazione

Feeblemind

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 giorni, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Druid 8 livello Ammaliamento

Sunburst

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minuto. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Druid 8 livello Invocazione

Tsunami [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 6 rounds

A wall of water springs into existence at a point you choose within range. You can make the wall up to 300 feet long, 300 feet high, and 50 feet thick. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. On a failed save, a creature takes 6d10 bludgeoning damage, or half as much damage on a successful save.
At the start of each of your turns after the wall appears, the wall, along with any creatures in it, moves 50 feet away from you. Any Huge or smaller creature inside the wall or whose space the wall enters when it moves must succeed on a Strength saving throw or take 5d10 bludgeoning damage. A creature can take this damage only once per round. At the end of the turn, the wall's height is reduced by 50 feet, and the damage creatures take from the spell on subsequent rounds is reduced by 1d10. When the wall reaches 0 feet in height, the spell ends.
A creature caught in the wall can move by swimming. Because of the force of the wave, though, the creature must make a successful Strength (Athletics) check against your spell save DC in order to move at all. If it fails the check, it can't move. A creature that moves out of the area falls

Druid 8 livello Evocazione

Tsunami [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 6 rounds

to the ground.

Druid 8 livello Evocazione

Incendiary Cloud

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per ora) disperses it.
When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
The cloud moves 3 metri directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

Druid (TCE) 8 livello Evocazione

ForeVista

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

a hummingbird feather

You Contatto a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Druid 9 livello Divination

Shapechange [1/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature, If the creature has the same proficiency as you, and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary aziones or lair aziones of the new form.
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a

Druid 9 livello Trasmutazione

Shapechange [2/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

Druid 9 livello Trasmutazione

8 8
8 8
8 8
8 8
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8 8
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9 9
9 9

Shapechange [3/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

During this spell's duration, you can use your azione to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception - if your new form has more hit pints than your current one, your hit points remain at their current value.

Druid 9 livello Trasmutazione

Storm of Vengeance [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 318 metri. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minuti.
Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.
Round 2: Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.
Round 3: You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Round 4: Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.
Round 5-10: Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. the area becomes difficult terrain and is heavily obscured.

Druid 9 livello Evocazione

Storm of Vengeance [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distrazione for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per ora) automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area whether mundane or magical.

Druid 9 livello Evocazione

True Resurrection

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes

You Contatto a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.
This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs or limbs.
The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 3 metri of you.

Druid 9 livello Necromanzia

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