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Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range10 m

  • componentsS, M (etwas Flies)
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geraeusch oder ein Abbild eines Gegenstandes. Die Illusion endet, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut anwendest. Wenn du ein Geraeusch erschaffst, kann die Lautstaerke von Fluestern bis Bruellen reichen. Du kannst ein oder mehrere aufeinander folgende Geraeusche erzeugen. Welches Geraeusch es ist, kannst du frei waehlen. Wenn du ein Abbild erschaffst, darf dieses nicht groesser als ein Wuerfel der Kantenlaenge 1,5 m sein. Das Abbild hat, ausser dem Abbild selbst, keinen Einfluss auf seine Umgebung. Bei Beruehrungen verschwindet die Illusion. Kreaturen koennen einen W20 auf Nachforschung vornehmen, um die Illusion zu durschauen, Fuer diese Kreatur verschwindet die Illusion.

Hexenmeister Zaubertrick der Illussion

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M (Kleine Menge Schminke (ins Gesicht))
  • durationKonzentration, max. 1 min

Fuer die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charisma-Wuerfen, bei allen Kreaturen die dir nicht feindlich gesonnen sind. Nach der Wirkung realisiert die Kreatur die Wirkung und wird dir gegenueber feindselig. (Evtl. greift dich die Kreatur daraufhin an) Der Spielleiter entscheidet, je nach Moral der Kreatur, ob/wie sie sich an dir Raechen will.

Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung

Gift verspruehen

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst und erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handflaeche. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitu.-Rettungswurf ablegen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwoerung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur aus, um sie die Kaelte des Grabes spueren zu lassen. Bei einem Treffer richtest du 1W8 nekrotischen Schaden an und das Ziel kann bis zu Beginn deines naechsten Zuges keine Trefferpunkte zurueckerlangen. Bis dahin haelt sich die Hand am Ziel fest. Wenn du eine Untote Kreatur triffst, ist diese im Nachteil bis zum Ende deines naechsten Zuges. Der Schaden steigt um 1W8 jeweils bei Erreichen der 5 (2W8), 11 (3W8) und 17 Stufe (4W8).

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeichnest eine Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines naechsten Zuges besitzt zu Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden der von Waffenangriff verursacht wird. (Halbiert jeden der genannten Schaeden um 50 %)

Hexenmeister Zaubertrick der Bannmagie

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt bestehen bis du sie mit einer Aktion davon schickst, sie sich mehr als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand benutzen um mit Gegenstaenden zu interagieren. Bei jeder Aktion kannst du die Hand um bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstaende aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwoerung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV,G
  • durationSofort

Ein Strahl aus knisternder Energie wird auf eine Kreatur in Reichweite geschossen. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Auf hoeheren Stufen kannst du mehrere Strahlen erschaffen, die auf der selbe oder unterschiedliche Ziele gehen. Auf Stufe 5: 2 Strahlen, Auf Stufe 11: 3 Strahlen und auf Stufe 17: 4 Strahlen.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV,G
  • durationBis zu 1 Stunde

Du kannst einen der folgenden Effekte nutzen: - Du erschaffst sofort einen harmlosen sensorischen Effekt wie einen Windhauch, leise Musik oder einen eigenartigen Geruch. - Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzuenden/loeschen. - Du kannst sofort einen Gegenstand kleiner 30 cm Kantenlaenge saeubern oder Beschmutzen, abkuehlen oder erwaermen oder wuerzen. - Du kannst fuer 1 h einmal, ein Symbol oder Fleck auf einem Gegenstand oder eine Oberflaeche erscheinen lassen. - Du erschaffst die Illusion eines kleinen Gegenstandes der in deine Hand passt und bis zum Ende deines naechsten Zuges besteht. Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst koennen bis zu 3 Zauber parallel aktiv sein. Du kannst diese Effekte als Aktionen aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, max. 1 min

Du deutest mit einem Finger auf das Ziel. Der Zauber gewaehrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Zieles. In deinem naechsten Zug bist du von Vorteilbei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist noch aktiv.

Hexenmeister Zaubertrick

H0 H0
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Arme von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius 3 m)

  • componentsV, G
  • durationsofort

Du rufst die Macht von Hadar, des dunklen Hungers. Dunkle Tentakeln erscheinen vor dir und schlagen innerhalb des Radius auf deine Feinde ein. Jede Kreatur in dem Radius muss einen Staerke-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis Ende seines naechsten Zuges keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie den halben Schaden, erhaelt aber keine Nachteile auf die Reaktion.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Beschwoerung

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M (Ein zweig eines Baumes, der vom Blitz getorffen wurde)
  • durationKonzentration, max. 1 min

Ein Strahl knisternder blauer Energie schiesst auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden. Du kannst waehrend der Wirkungsdauer in deine Aktion nutzen um der Kreatur 1W12 Blitzschaden zufuegen, solange deine Konzentration haelt und sich die Kreatur in Reichweite befindet. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz Stufe 2 oder hoeher verwendest, steigt der Schaden um 1W12 je Stufe ueber Grad 1 hinaus.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Hervorrufung

Hoellischer Tadel

  • casting time1 Reaktion*
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

* die du ausfuehrst, wenn du von einer Kreatur verletzt wirst, die sich innerhalb von 18m um dich befindet und du sie sehen kannst. Du deutest mit deiner Hand auf die Kreatur die dich verletzt hat hin, worauf hin sie kurzzeitig in hoellische Flammen gehuellt wird. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei Misserfolg, erleidet die Kreatur 2W10 Feuerschaden und halbsoviel bei einem geglueckten Rettungswurf. Wenn du diesen Zauber auf einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher anwendest, erleidet die Kreatur fuer jede Stufe ueber der 1. zusaetzlich 1W10 Feuerschaden.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Hervorrufung

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBeruehrung

  • componentsG, M (Tinte im Wert von mind. 10 GM, die verbraucht wird)
  • duration10 Tage

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfuellst die Schrift mit einer maechtigen Illusion. Alle Kreaturen die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, sehen die Illusion als deine Handschrift. Der Inhalt entspricht dem, dass du niedergeschrieben hast. Fuer alle anderen erscheint die Schrift als unverstaendliche unbekannte Schrift. Alternativ kannst du eine Sprache und Nachricht waehlen, welche die nicht gewaehlten Kreaturen dann sehen. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwindet sowohl die echte Nachricht als auch die Illusion. Eine Kreatur mit wahrer Sicht, kann die verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Illusion

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite zu bezaubern, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kaempfst du oder eine andere Kreatur gegen das Ziel, ist beim Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefaehrten dem Ziel schadet. Fuer die Wirkungsdauer betrachtet die die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird der Kreatur bewusst dass es von dir bezaubert wurde. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz Stufe 2 oder hoeher verwendest, kannst du fuer jeden Grad ueber 1 eine weitere humanoide Kreatur als Ziel waehlen. Die Kreaturen duerfen hoechstens 9 m voneinander entfernt sein.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Verzauberung

Rascher Rueckzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, max. 10 min

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Zuege, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Verwandlung

Ruestung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M (Ein Becher mit Wasser)
  • duration1 Stunde

Magischer Frost umgibt sich wie eine Ruestung und schuetzt dich. Du erhaeltst waehrend der Wirkung 5 zusaetzliche temporaeere Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur im Nahkampf trifft, waehrend du noch mind. 1 der temporaeren Trefferpunkte hast, erleidet der Angreifer 5 Kaelteschaden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz Stufe 2 oder hoeher verwendest, steigt sowohl der Kaelteschaden als auch die temporaeeren Trefferpunkte um jeweils 5 je Grad ueber dem 1.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Bannmagie

Schutz vor Gut und Boese

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M (Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver welches verbraucht wird)
  • durationKonzentration, max. 10 min

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberrationen, celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen das Ziel. Ausserdem kann sie nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veraengstigt oder besessen ist, ist es im Vorteil auf Rettungswuerfe gegen den relevanten Effekt.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Bannmagie

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius 3 m)

  • componentsV, G, M (Eine Prise Russ und Salz)
  • duration1 Stunde

Fuer die Wirkungsdauer verstehst du die woertliche Bedeutung jeglicher gesprochenen Sprache, die du hoerst. Ausserdem bist du in der Lage jede geschrieben Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dafuer aber die Oberflaeche beruehren auf der diese Worte geschrieben stehen. Es dauert etwa 1 Minute eine Seite Text zu lesen. Der Zauber hilft jedoch nicht bei der Entschluesselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Erkenntnismagie

H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1
H1 H1

Verwuenschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (das versteinerte Auge eines Molchs)
  • durationKonzentration, max. 1 Stunde

Du verwuenscht eine Kreatur in Reichweite die du sehen kannst. Die Kreatur erleidet bis der Zauber endet, jedes mal wenn du sie mit einem Angriff triffst zusaetzlich 1W6 nekrotischen Schaden. Waehle ausserdem ein Attribut, auf dass das Ziel bei Rettungswuerfen waehrend der Dauer des Zaubers im Nachteil ist. Wenn die Kreatur stirbt, eher der Zauber endet, kannst du als Bonusaktion eine Kreatur in Reichweite waehlen und auf die den Fluch uebertragen. Wenn du diesen Zauber auf der Stufe 3 oder 4 verlaengert sich die Wirkung auf 8 Stunden und auf 24 h bei einem Grad 5 oder hoeher.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Verzauberung

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M (Ein Stueck Schnur und etwas Holz)
  • duration1 Stunde

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, mittelgrosse geist- und formlose Kraft, die auf deinen Geheiss Aufgaben erfuellen kann. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Er hat eine RK von 10, verfuegt ueber 1 Trefferpunkt, hat 2 Staerke und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet er Zauber. Einmal pro Zug kannst du als Bonusaktion dem Geist befehle geben sich bis zu 4,5 m weit zu bewegen und mit Gegenstaenden zu interagieren. Der Diener ist in der Lage einfache Aufgaben zu uebernehmen, die auch ein menschlicher Diener machen koennte. Er kann Gegenstaende holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feueranzuenden, Weineinschenken etc. Nach einem Befehl erfuellt der Diener diese und wartet danach auf neue Befehle. Wenn sich der Diener von dir zu Erfuellung mehr als 18 m entfernen muss, endet der Zauber.

Hexenmeister Grad 1 Zauber der Beschwoerung (Ritual)

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M (Ein Splitter Glas)
  • durationKonzentration, max. 1 min

Du fuellst die Luft in einem Wuerfel mit 1,5 m Kantenlaenge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem zweiten um 2W4.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Beschwoerung

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, M*
  • durationKonzentration, max. 10 min

Material: Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stueck Kohle Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite aus und fuellt fuer die Dauer des Zaubers eine Kugel mit einem Radius von 5 Metern. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken herum aus. Eine Kreatur mit Nachtsicht kann diese Dunkelheit nicht durchschauen, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Befindet sich der von dir gewaehlte Punkt auf einem Gegenstand, den du in der Hand haeltst oder der nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn du die Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schale oder einem Helm, vollstaendig abdeckst, wird die Dunkelheit blockiert. ueberschneidet sich ein Bereich dieses Zaubers mit einem Lichtbereich, der durch einen Zauber des 2. Grades oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht erzeugt hat, gebannt.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Hervorrufung

Einfluestern 1 / 2

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, M (Eine Schlangenzunge und ein Stueckchen Honigwabe oder ein Tropfen Suessoel)
  • durationKonzentration, max. 8 Stunde

Du schlaegst eine Handlung vor (begrenzt auf ein oder zwei Saetze) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, die dich hoeren und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden koennen, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Handlung vernuenftig klingt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich selbst zu erstechen, auf einen Speer zu werfen, sich zu opfern oder eine andere offensichtlich schaedliche Handlung auszufuehren, wird der Zauber beendet. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf verfolgt es die von dir beschriebene Handlung nach bestem Wissen und Gewissen. Die vorgeschlagene Handlung kann waehrend der gesamten Dauer fortgesetzt werden.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verzauberung

Einfluestern 2 / 2

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, M (Eine Schlangenzunge und ein Stueckchen Honigwabe oder ein Tropfen Suessoel)
  • durationKonzentration, max. 8 Stunde

Wenn die vorgeschlagene Aktivitaet in kuerzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn die Zielperson das getan hat, worum sie gebeten wurde. Du kannst auch Bedingungen angeben, die waehrend der Dauer eine besondere Aktivitaet ausloesen. Du koenntest zum Beispiel vorschlagen, dass eine Ritterin ihr Schlachtross dem ersten Bettler gibt, dem sie begegnet. Wenn die Bedingung nicht erfuellt wird, bevor der Zauber ablaeuft, wird die Aktivitaet nicht ausgefuehrt. Wenn du oder einer deiner Gefaehrten dem Ziel Schaden zufuegt, endet der Zauber.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verzauberung

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine Kreatur in Reiweichte die dich hoeren kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Kreaturen die nich bezaubert werden koennen, sind automatisch erfolgreich auf dem Rettungswurf. Ist der Rettungswurf erfolglos und Kaempfst du oder deine Kameraden gegen die Kreatur, so ist diese im Nachteil auf Wuerfe auf Wahrnehmung gegen andere Kreaturen (mit Ausnahme von dir). Der Zauber wirkt, solange dich die Kreatur hoeren kann, du nicht bewusstlos wirst, oder nicht mehr sprechen kannst. Wenn du diesen Zauber mit dem 3. Grad oder hoeher wirkst, dann kannst du den Zauber fuer jeden Grad ueber dem zweiten, auf eine zusaetzliche Kreatur wirken. Die Ziele duerfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verzauberung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, max. 1 min

Ein Humanoid (sichtbar), muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird fuer die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Waehrend das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn. Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst auszufuehren, die du im Geiste waehlst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswaehlst oder wenn sich keine in seiner Reichweite befindet. In deinen folgenden Zuegen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle ueber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Ausserdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Zuege einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verzauberung

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationsofort

Du bist kurz von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter weit an einen freien Platz, den du sehen kannst.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Beschwoerung (Ritual)

H1 H1
H1 H1
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M (ein leines grades Stueck Eisen)
  • durationKonzentration, max. 1 min

Waehle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, um nicht fuer die Wirkungsdauer gelaehmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zuege, kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fuer das Ziel.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verzauberung

Schwaechestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, max. 1 min

Ein schwarzer Strahl aus entnervender Energie entspringt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite. Fuehre einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht das Ziel mit Waffenangriffen, die Staerke verwenden, nur halben Schaden, bis der Zauber endet. Am Ende jeder Runde des Ziels kann es einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Nekromantie

Spiegelbilder 1 /2

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ihre Position so veraendern, dass es unmoeglich ist, zu erkennen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion nutzen, um die illusorischen Duplikate abzuschalten. Wuerfe jedes Mal, wenn eine Kreatur waehrend der Dauer des Zaubers einen Angriff auf dich richtet, einen W20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner Duplikate zielt. Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder hoeher wuerfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu aendern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder hoeher wuerfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 8 oder hoeher wuerfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder hoeher wuerfeln.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Illusionsmagie

Spiegelbilder 2 /2

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstoert. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstoert werden, der es trifft. Alle anderen Schaeden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstoert sind. Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlaesst, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei Wahrer Blick.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Illusionsmagie

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M (Ein Tropfen Bitumen und eine Spinne)
  • durationKonzentration, max. 1 Stunde

Bis zum Ende des Zaubers erhaelt eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, die Faehigkeit, sich aufwaerts, abwaerts, ueber vertikale Flaechen und kopfueber an der Decke entlang zu bewegen, wobei sie die Haende frei hat. Das Ziel erhaelt ausserdem eine Klettergeschwindigkeit in Hoehe seiner Gehgeschwindigkeit.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Verwandlung

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M (Eine Wimper ummantelnt mit Gummi Arabicum)
  • duration1 Stunde

Eine Kreatur, die du beruehrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel traegt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet fuer ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, kannst du eine zusaetzliche Kreatur fuer jeden Grad ueber dem 2. Grad anvisieren.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Illusionsmagie

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M (Ein Splitter Katzengold)
  • durationsofort

Ein ploetzliches, lautes, schmerzhaft intensives Geraeusch ertoent an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die sich in einem Umkreis von drei Metern um diesen Punkt befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat bei diesem Rettungswurf Nachteil.Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W8 fuer jeden Grad des Zauberplatzes ueber dem 2.

Hexenmeister Grad 2 Zauber der Hervorrufung

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M (Eine Fluegelfeder von einem beliebigen Vogel)
  • durationKonzentration, max. 10 min

Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhaelt fuer die Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 90 Metern. Wenn der Zauber endet, faellt das Ziel, falls es sich noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall aufhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, kannst du eine zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot ueber dem 3 anvisieren.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Verwandlung

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G
  • durationsofort

Bei deiner Beruehrung enden alle Flueche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Wenn es sich bei dem Gegenstand um einen verfluchten magischen Gegenstand handelt, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber unterbricht die Einstimmung des Besitzers auf den Gegenstand, so dass dieser entfernt oder weggeworfen werden kann.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Bannmagie

H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H2 H2
H3 H3
H3 H3

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst, Kegel 9 m

  • componentsV, G, M (1 weisse Feder oder das Herz eines Huhns)
  • durationKonzentration, max. 1 min

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten aengste einer Kreatur. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen oder alles, was sie in der Hand haelt, fallen lassen und wird fuer die Dauer des Zaubers veraengstigt. Waehrend eine Kreatur durch diesen Zauber veraengstigt ist, muss sie in jedem ihrer Zuege die Sprintaktion ausfuehren und sich auf dem sichersten verfuegbaren Weg von dir entfernen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo hinbewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber fuer diese Kreatur.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Illusionsmagie

Gasfoermige Gestalt

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M (Durchsichtiger Stoff und ein Hauch von Rauch)
  • durationKonzentration, max. 1 Stunde

Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, zusammen mit allem, was sie traegt, fuer die Dauer des Zaubers in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte faellt. Eine koerperlose Kreatur ist davon nicht betroffen. Waehrend das Ziel in dieser Form ist, kann es sich nur mit einer Fluggeschwindigkeit von 3 Metern bewegen. Das Ziel kann den Raum einer anderen Kreatur betreten und einnehmen. Das Ziel ist resistent gegen nichtmagischen Schaden und hat Vorteil bei Rettungswuerfen auf Staerke, Geschicklichkeit und Konstitution. Das Ziel kann durch kleine Loecher, schmale oeffnungen und sogar durch einfache Risse hindurchgehen, wobei es Fluessigkeiten wie feste Oberflaechen behandelt. Das Ziel kann nicht fallen und bleibt in der Luft schweben, selbst wenn es betaeubt oder anderweitig ausser Gefecht gesetzt ist. Waehrend es sich in der Form einer Nebelwolke befindet, kann das Ziel nicht sprechen oder Objekte manipulieren, und alle Objekte, die es traegt oder haelt, koennen nicht fallen gelassen, benutzt oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen oder zaubern.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Verwandlung

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion*
  • range18 m

  • componentsG
  • durationsofort

*die du nimmst, wenn du eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir siehst, die einen Zauber wirkt. Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlaegt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines hoeheren Grades wirkt, musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut machen. Der Schwierigkeitsgrad ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlaegt der Zauber fehl und hat keinen Effekt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades sprichst, schlaegt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Bannmagie

Hunger von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • range45 m

  • componentsV, G, M (ein eingelegter Oktopustentakel)
  • durationKonzentration, max. 1 min

Eine Sphaere aus dunkler kalter Energie erscheint in Reichweite mit einem Radius von 6 m und bleibt waehrend der Wirkungsdauer bestehen.Von der Sphaere gehen schmatzende Geraeusche und Fluestern aus, die 9 m weit zu hoeren sind. Kein Licht kann in den Wirkbereich der Sphaere eindringen, und alle Kreaturen im Wirkbereich sind blind. Der Bereich um die Kugel wird zu schwierigem Gelaende. Alle Kreaturen im Wirkbereich erleiden zu Beginn ihres Zuges 2W6 Kaelteschaden. Alle Kreaturen die ihren Zug in Reichweite beenden muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen um nicht 2W6 Saeureschaden zu erleiden, da sie von milchigen unweltlichen Tentakeln beruehrt werden.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Beschwoerung

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, max. 1 min

Material: (Ein leuchtendes Raeucherstaebchen oder eine mit phosphoreszierendem Material gefuellte Kristallphiole). Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines Wuerfels mit 9 Meter Kantenlaenge in Reichweite durch die Luft schlaengelt. Das Muster erscheint fuer einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur fuer die Dauer des Zaubers verzaubert. Waehrend sie von diesem Zauber verzaubert ist, ist die Kreatur handlungsunfaehig und hat eine Geschwindigkeit von 0. Der Zauber endet fuer eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Betaeubung zu schuetteln.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Illusionsmagie

Maechtiges Trugbild 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M (Etwas Vlies)
  • durationKonzentration, max. 10 min

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens, das nicht groesser Sein kann als ein Wuerfel mit 6 Metern Seitenlaenge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und haelt fuer die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollstaendig real, inklusive Geraeuschen, Geruechen und Temperatur, die zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend Hitze oder Kaelte erschaffen, um Schaden zu verursachen, kein Geraeusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, und auch keinen Geruch, der uebelkeit ausloesen koennte (wie der Gestank eines Troglodyten). Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhaeltst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen veraendern, so dass seine

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Illusionsmagie

Maechtiges Trugbild 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M (Etwas Vlies)
  • durationKonzentration, max. 10 min

Bewegung natuerlich fuer das Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das Bild so veraendern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermassen kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geraeusche machen lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespraech fuehren lassen. Koerperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen koennen. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die anderen Sensorischen Merkmale werden fuer die Kreatur schwach. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder hoeher wirkst, dann haelt der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr deine Konzentration.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Illusionsmagie

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

Waehle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Fuer jeden Zauber der 4. Grades oder hoeher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchfuehren. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Bannmagie

Schutzkreis 1 /2

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M*
  • duration1 Stunde

Material: Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von mindestens 100 GM, verbraucht Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von 3 Metern und einer Hoehe von 6 Metern, der auf einen Punkt auf dem Boden in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Gluehende Runen erscheinen ueberall dort, wo sich der Zylinder mit dem Boden oder einer anderen Oberflaeche schneidet. Die Kreatur kann den Zylinder nicht willentlich mit nichtmagischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um dies zu tun, muss sie zuerst einen Rettungswurf auf Charisma ablegen.Die Kreatur hat Nachteil bei Angriffswuerfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Bannmagie

H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3
H3 H3

Schutzkreis 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M*
  • duration1 Stunde

Ziele innerhalb des Zylinders koennen von der Kreatur nicht verzaubert, veraengstigt oder besessen werden. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Magie auch in die umgekehrte Richtung wirken lassen, so dass eine Kreatur des angegebenen Typs den Zylinder nicht verlassen kann und Ziele ausserhalb des Zylinders schuetzt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, erhoeht sich die Dauer um 1 Stunde fuer jeden Zaubergrad ueber dem 3.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Bannmagie

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, max. 1 min

Die Beruehrung deiner schattenumrankten Hand kann anderen die Lebenskraft entziehen, um deine Wunden zu heilen. Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhaeltst Trefferpunkte in Hoehe der Haelfte des zugefuegten nekrotischen Schadens zurueck. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jeder deiner Runden als Aktion wiederholen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W6 fuer jeden Grad ueber dem 3.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Nekromantie

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, M (ein kleines Tonmodell einer Ziggurat)
  • duration1 Stunde

Dieser Zauberspruch verleiht der Kreatur, die du beruehrst, die Faehigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hoert. Wenn das Ziel spricht, versteht ausserdem jede Kreatur, die mindestens eine Sprache beherrscht und das Ziel hoeren kann, was es sagt.

Hexenmeister Grad 3 Zauber der Erkentnissmagie

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range160 m

  • componentsV
  • durationsofort

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet. You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell. If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

Hexenmeister Grad 4 Zauber der Beschwoerung

Duerre

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

Nekromantische Energie entzieht einer Kreatur die du sehen kannst in Reichweite alle Fluessigkeit. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden, und halb soviel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber wirkt nicht bei Untoten und Konstrukten. Wirkst du diesen Zauber auf Pflanzen, ist sie im Nachteil auf den Rettungswurf und sie erleidet immer den maximalen Schaden. Waehlst du eine Pflanze als Ziel, die keine Kreatur ist, muss diese keinen Rettugnswurfablegen und verdorrt sofort. Wirkst du diesen Zauber auf der Stufe 5 oder hoeher, erhoeht sich der Schaden um jeden Grad ueber dem 4 um 1W8 nekrotischen Schaden.

Hexenmeister Grad 4 Zauber der Nekromantie

Scheingelaende

  • casting time10 Minuten
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Material: (Ein Stein, ein Zweig und ein Stueck gruene Pflanze). Du laesst das Gelaende innerhalb eines Wuerfels mit der Kantenlaenge 45 m anders aussehen, riechen nd klingen. Eine Strasse koennte so z.B. wie ein Sumpf wirken, oder ein See wie eine Wiese. Bauwerke, Ausruestungen, Kreaturen im Bereich werden hierbei nicht durch den Zauber veraendert. Tastbare Eigenschaften aendern sich ebenfalls nicht durch den Zauber. Ist der Unterschied bei einer Beruehrung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion naeher untersuchen. Legt die Kreatur einen erfolgreichen Wurf auf Nachforschung ab, gegen den SG zum Widerstehen des Zaubers, erkennt die Kreatur dass es sich um eine Ilussion handelt.

Hexenmeister Grad 4 Zauber der Illusionsmagie

Verbannung

  • casting time1 action
  • range20 m

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an item distasteful to the target

You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels : When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

Hexenmeister Grad 4 Zauber der Beschwoerung

Ausspaehung 1/2

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.

Hexenmeister 5th level Erkenntnissmagie

Ausspaehung 2/2

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)
  • durationConcentration, up to 10 minutes

On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Hexenmeister 5th level Erkenntnissmagie

H3 H3
H3 H3
H3 H3
H4 H4
H4 H4
H4 H4
H4 H4
H5 H5
H5 H5

Contact Other Plane (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV
  • duration1 minute

You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect.
On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as yes, no, maybe, never, irrelevant, unclear (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

Hexenmeister 5th level Erkenntnissmagie

Monster festhalten

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M (a small, straight piece of iron)
  • durationConcentration, up to 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Hexenmeister 5th level Enchantment

Traum 1/2

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, G, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
  • duration8 hours

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.

Hexenmeister 5th level Illusion

Traum 2/2

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, G, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
  • duration8 hours

You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage. If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Hexenmeister 5th level Illusion

Arcane Gate

  • casting time1 action
  • range160 m

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create linked teleportation portals that remain open for the duration. Choose two points on the ground that you can see, one point within 10 feet of you and one point within 500 feet of you. A circular portal, 10 feet in diameter, opens over each point. If the portal would open in the space occupied by a creature, the spell fails, and the casting is lost.
The portals are two-dimensional glowing rings filled with mist, hovering inches from the ground and perpendicular to it at the points you choose. A ring is visible only from one side (your choice), which is the side that functions as a portal.
Any creature or object entering the portal exits from the other portal as if the two were adjacent to each other, passing through a portal from the non-portal side has no effect. The mist that fills each portal is opaque and blocks vision through it. On your turn, you can rotate the rings as a bonus action so that the active side faces in a different direction.

Hexenmeister Grad 6 Zauber der Beschwoerung

Boeser Blick

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 1 minute

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.
Panicked: The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.
Sickened: The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

Hexenmeister 6th level Necromancy

Feenwesen beschwoeren

  • casting time1 minute
  • range27 m

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 1 hour

You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.
If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.
The DM has the fey creature's statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.

Hexenmeister 6th level Conjuration

Fleisch zu Stein

  • casting time1 action
  • range20 m

  • componentsV, G, M (a pinch of lime, water, and earth)
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Hexenmeister 6th level Transmutation

Massen-Einfluesterung 1/2

  • casting time1 action
  • range20 m

  • componentsV, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
  • duration24 hours

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration.

Hexenmeister 6th level Enchantment

H5 H5
H5 H5
H5 H5
H5 H5
H6 H6
H6 H6
H6 H6
H6 H6
H6 H6

Massen-Einfluesterung 2/2

  • casting time1 action
  • range20 m

  • componentsV, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
  • duration24 hours

For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

Hexenmeister 6th level Enchantment

Todeskreis

  • casting time1 action
  • range50 m

  • componentsV, G, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp)
  • durationsofort

A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th.

Hexenmeister 6th level Necromancy

Untote erschaffen 1/2

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.)
  • durationsofort

You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)
As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.

Hexenmeister 6th level Necromancy

Untote erschaffen 2/2

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.)
  • durationsofort

The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies

Hexenmeister 6th level Necromancy

Wahrer Blick

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from mushroom powder, saffron, and fat, and is consumed by the spell)
  • duration1 hour

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Hexenmeister 6th level Erkenntnissmagie

Aetherische Gestalt 1/2

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationUp to 8 hours

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plaen you originated from.

Hexenmeister 7th level Transmutation

Aetherische Gestalt 2/2

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationUp to 8 hours


When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

Hexenmeister 7th level Transmutation

Ebenenwechsel 1/2

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M(a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
  • durationsofort

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle.

Hexenmeister 7th level Beschwoerung

Ebenenwechsel 2/2

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M(a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
  • durationsofort

If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails the save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

Hexenmeister 7th level Beschwoerung

H6 H6
H6 H6
H6 H6
H6 H6
H6 H6
H7 H7
H7 H7
H7 H7
H7 H7

Energiekaefig 1/2

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M (ruby dust worth 1,500 gp)
  • duration1 hour

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box as you choose.
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out of the area.
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.

Hexenmeister 7th level Hervorrufung

Energiekaefig 2/2

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M (ruby dust worth 1,500 gp)
  • duration1 hour

A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.
This spell can't be dispelled by dispel magic.

Hexenmeister 7th level Hervorrufung

Finger des Todes

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8+30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

Hexenmeister 7th level Necromancy

Halbebene

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsG
  • duration1 hour

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

Hexenmeister 8th level Beschwoerung

Monster beherrschen 1/2

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 1 hour

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

Hexenmeister 8th level Enchantment

Monster beherrschen 1/2

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 1 hour

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

Hexenmeister 8th level Enchantment

Redegewandheit

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • duration1 hour

Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.

Hexenmeister 8th level Veraenderungsmagie

Schwachsinn

  • casting time1 action
  • range50 m

  • componentsV, G, M(a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
  • durationsofort

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Hexenmeister 8th level Enchantment

Wort der Macht: Betaeubung

  • casting time1 action
  • range20 m

  • componentsV
  • durationsofort

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

Hexenmeister 8th level Enchantment

H7 H7
H7 H7
H7 H7
H8 H8
H8 H8
H8 H8
H8 H8
H8 H8
H8 H8

Astrale Projektion 1/3

  • casting time1 hour
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation, it doesn't need food or air and doesn't age.
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut-something that can happen only when an effect specifically states that it does-your soul and body are separated, killing you instantly.
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane.

Hexenmeister 9th level Necromancy

Astrale Projektion 2/3

  • casting time1 hour
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationSpecial

If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it. The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature.

Hexenmeister 9th level Necromancy

Astrale Projektion 3/3

  • casting time1 hour
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationSpecial

If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Hexenmeister 9th level Necromancy

Einkerkerung 1/3

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell, if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.
Burial: The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.

Hexenmeister 9th level Bannmagie

Einkerkerung 2/3

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Chaining: Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.
The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal.Hedged Prison: The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.
Minimus Containment: The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.

Hexenmeister 9th level Bannmagie

Einkerkerung 3/3

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Slumber: The target falls asleep and can't be awoken.
The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs.
Ending the Spell: During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.
A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Hexenmeister 9th level Bannmagie

Voraussicht

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M(eine Kolibrie-Feder)
  • duration8 hours

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Hexenmeister 9th level Erkenntnissmagie

Wahre Verwandlung 1/3

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, S, M(a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
  • durationConcentration, up to 1 hour

Choose one creature with at least 1 hit point or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation becomes permanent.
Shapechangers aren't affected by this spell. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.

Hexenmeister 9th level Transmutation

Wahre Verwandlung 2/3

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, S, M(a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
  • durationConcentration, up to 1 hour

The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions.

Hexenmeister 9th level Transmutation

H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9
H9 H9

Wahre Verwandlung 3/3

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, S, M(a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
  • durationConcentration, up to 1 hour

It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.
Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

Hexenmeister 9th level Transmutation

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationsofort

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you chose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

Hexenmeister 9th level Enchantment

H9 H9
H9 H9