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Blade Ward

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Siegel des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nchsten Zuges verfgst du ber Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Schnittschden, der durch Waffenangriffe verursacht wird.

Bard Abschwrungs-Kantrip

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst bis zu 4 fackelgroe Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die fr die Dauer des Zaubers in der Luft schweben. Du kannst die 4 Lichter auch zu 1 leuchtenden, vage humanoiden Form mittlerer Gre kombinieren. Unabhngig davon, welche Form du whlst, wirft jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 10 Fu. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 60 Fu zu einem neuen Ort in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 20 Fu um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers berschreitet.

Bard Cantrip Beschwrung

Freunde

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein bisschen Make-up [auf dein Gesicht aufgetragen] oder ein arkaner Fokus

Fr die Dauer des Zaubers hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Proben, die du auf 1 Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesinnt ist, ablegst. Wenn der Zauber endet, merkt die Kreatur, dass du Magie benutzt hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen, und wird dir gegenber feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, knnte dich angreifen. Eine andere Kreatur knnte auf andere Weise Vergeltung ben (nach dem Ermessen des DM), je nach der Art deiner Interaktion mit ihr.

Bard Verzauberungs-Kantrip

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glhwrmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berhrst 1 Objekt, das nicht grer als 10 Fu in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 20 Fu und schwaches Licht fr weitere 20 Fu aus. Das Licht kann nach Belieben gefrbt werden. Wenn du den Gegenstand vollstndig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.
Wenn du einen Gegenstand anvisierst, der von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.

Bard Cantrip Beschwrung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Dauer des Zaubers oder so lange, bis du sie mit einer Aktion auflst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich mehr als 30 Fu von dir entfernt oder wenn du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine unverschlossene Tr oder ein Gef zu ffnen, einen Gegenstand in einem offenen Gef zu verstauen oder aus diesem zu holen oder den Inhalt eines Flschchens auszugieen. Du kannst die Hand jedes Mal bis zu 30 Fu weit bewegen, wenn du sie benutzt.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Bard Beschwrungs-Kantrip

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

2 Lodestones

Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Gegenstand, den du berhrst, z.B. ein zerbrochenes Kettenglied, 2 Hlften eines abgebrochenen Schlssels, eine zerrissene Klacke oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss nicht grer als 1 Fu in jeder Dimension ist, flickst du ihn und hinterlsst keine Spuren des frheren Schadens.
Dieser Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein magisches Konstrukt physisch reparieren, aber der Zauber kann einem solchen Objekt keine Magie zurckgeben.

Bard Transmutations-Kantrip

Nachricht

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stck Kupferdraht

Du richtest deinen Finger auf ein Wesen in Reichweite und flsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hrt die Nachricht und kann in einem Flsterton antworten, den nur du hren kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstnde hindurch wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weit, dass es sich jenseits der Barriere befindet. Magische Stille, 1 Fu Stein, 1 Zoll gewhnliches Metall, ein dnnes Blech aus Blei oder 3 Fu Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen, sondern kann sich frei um Ecken oder durch ffnungen bewegen.

Bard Transmutations-Kantrip

Kleine Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Ein Stck Vlies

Du erschaffst ein Gerusch oder ein Bild eines Objekts in Reichweite, das fr die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion abbrichst oder den Zauber erneut wirkst.
Wenn du ein Gerusch erzeugst, kann dessen Lautstrke von einem Flstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brllen eines Lwen, das Schlagen von Trommeln oder ein anderes Gerusch deiner Wahl. Das Gerusch bleibt whrend der gesamten Dauer des Zaubers bestehen, oder du kannst einzelne Gerusche zu verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Wenn du ein Bild eines Gegenstandes erschaffst - wie zum Beispiel einen Stuhl, schlammige Fuspuren oder eine kleine Truhe - darf es nicht grer als ein 1,5-Meter-Wrfel sein. Das Bild kann keinen Ton, kein Licht, keinen Geruch oder einen anderen sensorischen Effekt erzeugen. Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um den Ton oder das Bild zu untersuchen, kann die Kreatur mit einer erfolgreichen Intelligenzprfung (Erkundung)

Bard Illusions-Kantrip

Kleine Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Ein Stck Vlies

gegen den Schutz-DC deines Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, wird die Illusion fr die Kreatur schwcher.

Bard Illusions-Kantrip

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Prestidigitation

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fu

  • componentsV, S
  • durationbis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, der von Anfngern zum ben benutzt wird. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite.
• Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie z.B. einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache musikalische Noten oder einen seltsamen Geruch.
• Du zndest augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer an oder lschst es.
• Du reinigst oder verschmutzt augenblicklich einen Gegenstand, der nicht grer als 1 Kubikfu ist.
• Du khlst, wrmst oder aromatisierst bis zu 1 Kubikfu unbelebtes Material fr 1 Stunde.
• Du lsst 1 Stunde lang eine Farbe, ein kleines Zeichen oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberflche erscheinen.
• Du erschaffst ein nichtmagisches Schmuckstck oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nchsten Zuges anhlt.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu 3 seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion abbrechen.

Bard Transmutations-Kantrip

Thunderclap

  • casting time1 Aktion
  • range5 Fu

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der bis zu 100 Fu weit zu hren ist. Jede Kreatur in Reichweite, auer dir, muss einen Konstitutionsschutzwurf machen oder erleidet 1d6 Donnerschaden.
Der Schaden des Zaubers erhht sich um 1d6, wenn du die 5.

Bard (XGE) Cantrip Beschwrung

True Strike

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewhrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigungsanlagen des Ziels. In deinem nchsten Zug erhltst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt, dieser Zauber ist noch nicht beendet.

Bard Cantrip Wahrsagerei

Bsartiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du lsst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen versehen sind, auf eine Kreatur los, die du in Reichweite siehst. Wenn das Ziel dich hren kann (es muss dich aber nicht verstehen), muss es einen Weisheitswurf bestehen oder 1d4 psychischen Schaden erleiden und beim nchsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seiner nchsten Runde macht, einen Nachteil haben.
Der Schaden dieses Zaubers erhht sich um 1d4, wenn du die 5.

Bard Verzauberungs-Kantrip

Tierische Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Ein Happen Essen

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon berzeugen, dass du ihm nichts Bses willst. Whle ein Tier, das du in Reichweite sehen kannst. Es muss dich sehen und hren knnen. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hher ist, schlgt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder von dir fr die Dauer des Zaubers verzaubert werden. Wenn du oder einer deiner Gefhrten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliches Tier fr jeden Slot ber Stufe 1 beeinflussen.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Bane

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu 3 Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, mssen einen Charisma-Sparwurf machen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf misslingt, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen d4 werfen und die gewrfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Charmante Person

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden zu verzaubern, den du in Reichweite siehst. Er muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen und hat dabei einen Vorteil, wenn du oder deine Gefhrten gegen ihn kmpfen. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird es von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefhrten ihm irgendetwas Schlimmes antun. Die verzauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der Stufe 1 anvisieren. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Sprachen begreifen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ru und Salz

Whrend dieser Zeit verstehen Sie die wrtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die Sie hren. Du verstehst auch jede gesprochene Sprache, die du hrst. Du verstehst auch jede geschriebene Sprache, die du siehst, aber du musst die Oberflche berhren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert etwa 1 Minute, um eine Seite Text zu lesen.
Dieser Zauber entschlsselt keine geheimen Botschaften in einem Text oder einer Glyphe, wie z.B. einem arkanen Siegel, das nicht Teil einer geschriebenen Sprache ist.

Bard 1. Stufe Weissagung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von Trefferpunkten zurck, die 1d8 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hher wirkst, erhht sich die Heilung um 1d8 fr jede Schlitzstufe ber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwrung

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Magie erkennen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fr die Dauer des Zaubers sprst du die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30 Fu um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in diesem Gebiet zu sehen, das Magie trgt, und du erfhrst die Schule der Magie, falls vorhanden.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fu Stein, 1 Zoll gewhnlichem Metall, einer dnnen Bleiplatte oder 3 Fu Holz oder Erde blockiert.

Bard 1. Stufe Weissagung

Sich selbst verkleiden

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du lsst dich selbst, deine Kleidung, deine Rstung, deine Waffen und andere Gegenstnde an deiner Person anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion ausfhrst, um ihn zu beenden. Du kannst 1 Fu kleiner oder grer, dnn, dick oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Krperbau nicht verndern, du musst also eine Gestalt annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaen hat. Andernfalls bleibt das Ausma der Illusion dir berlassen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Vernderungen halten einer physischen berprfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufgen, gehen Gegenstnde durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berhrt, wrde nichts spren oder deinen Kopf und dein Haar fhlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dnner zu erscheinen als du bist, wrde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berhren, gegen dich stoen, whrend sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um dein Aussehen zu untersuchen, und muss eine Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen.

Bard 1. Stufe Illusion

Dissonantes Flstern

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du flsterst eine disharmonische Melodie, die nur 1 Kreatur deiner Wahl in Reichweite hren kann und die sie mit schrecklichen Schmerzen qult. Das Ziel muss einen Schutzwurf in Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3d6 psychischen Schaden und muss sich sofort mit seiner Reaktion, falls vorhanden, so weit wie mglich von dir wegbewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefhrliches Gelnde, wie z.B. ein Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine betubte Kreatur hat automatisch Erfolg bei diesem Schutzwurf.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d6 fr jede Slotstufe ber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Erdsturm

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fu

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst eine Erschtterung des Bodens in Reichweite. Jede Kreatur auer dir, die sich in diesem Bereich befindet, muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 1d6 Hiebschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus loser Erde oder Stein besteht, wird er zu schwierigem Gelnde, bis er gerumt ist, wobei jeder Abschnitt von 5 Fu Durchmesser mindestens 1 Minute bentigt, um ihn von Hand zu rumen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d6 fr jeden Slot der Stufe 1 oder hher.

Bard (XGE) 1. Stufe Beschwrung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jedes Objekt in einem 20-Fu-Wrfel innerhalb der Reichweite wird in (eine Farbe) von Licht (deiner Wahl) umrandet. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers in diesem Bereich befindet, wird ebenfalls in Licht getaucht, wenn sie einen Rettungswurf in Geschicklichkeit nicht besteht. Whrend der Dauer des Zaubers verbreiten Gegenstnde und betroffene Kreaturen in einem Umkreis von 10 Fu ein schwaches Licht.
Jeder Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder einen betroffenen Gegenstand hat einen Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffene Kreatur oder der betroffene Gegenstand kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren.

Bard 1. Stufe Beschwrung

Federfall

  • casting time1 Reaktion
  • range60 Fu

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine weie Feder oder das Herz eines Huhns

Reaktion - Wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 60 Fu von dir fllt, whle bis zu 5 fallende Kreaturen in Reichweite. Die Fallgeschwindigkeit einer fallenden Kreatur verlangsamt sich bis zum Ende des Zaubers auf 60 Fu pro Runde. Wenn die Kreatur vor dem Ende des Zaubers landet, erleidet sie keinen Fallschaden und kann auf ihren Fen landen, und der Zauber endet fr diese Kreatur.

Bard 1. Stufe Transmutation

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhlt Trefferpunkte in Hhe von 1d4 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator zurck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hher wirkst, erhht sich die Heilung um 1d4 fr jede Schlitzstufe ber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwrung

Heldentum

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine willige Kreatur, die du berhrst, wird mit Tapferkeit ausgestattet. Bis zum Ende des Zaubers ist die Kreatur immun gegen Furcht und erhlt zu Beginn jeder ihrer Runden vorbergehend Trefferpunkte in Hhe deines Modifikators fr die Zauberfhigkeit. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporren Trefferpunkte aus diesem Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 gp und eine Eulenfeder

Du whlst 1 Gegenstand, den du whrend der gesamten Dauer des Zaubers berhren musst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder einen anderen magiebegabten Gegenstand, erfhrst du seine Eigenschaften und wie du sie nutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert und wie viele Aufladungen er hat, falls vorhanden. Du erfhrst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfhrst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen whrend des Zauberns eine Kreatur berhrst, erfhrst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.

Bard 1. Stufe Weissagung

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Illusorische Schrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerhren Sie

  • componentsS, M
  • duration10 Tage

Eine Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes geeignetes Schreibmaterial und belegst es mit einer starken Illusion, die fr die Dauer des Zaubers anhlt.
Fr dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint die Schrift normal, von deiner Hand geschrieben und vermittelt die Bedeutung, die du beim Schreiben des Textes beabsichtigt hast. Fr alle anderen erscheint die Schrift so, als wre sie in einer unbekannten oder magischen Schrift geschrieben, die unverstndlich ist. Alternativ kannst du die Schrift so erscheinen lassen, als sei sie eine vllig andere Botschaft, geschrieben von einer anderen Hand und in einer anderen Sprache, die du allerdings kennen musst.
Sollte der Zauber gebrochen werden, verschwinden sowohl die ursprngliche Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann die verborgene Botschaft lesen.

Bard 1. Stufe Illusion

Longstrider

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Schmutz

Du berhrst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhht sich bis zum Ende des Zaubers um 10 Fu.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Transmutation

Stummes Bild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Erkundung

(Du erschaffst das Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phnomens, das nicht grer als ein Wrfel von 15 Fu ist. Das Bild erscheint an einem Ort in Reichweite und bleibt fr die Dauer des Zaubers bestehen. Das Bild ist rein visuell, es wird nicht von Geruschen, Gerchen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Du kannst deine Aktion nutzen, um das Bild an einen beliebigen Ort innerhalb der Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild den Ort wechselt, kannst du sein Aussehen so verndern, dass seine Bewegungen fr das Bild natrlich erscheinen. Wenn du zum Beispiel das Bild einer Kreatur erschaffst und es bewegst, kannst du das Bild so verndern, dass es zu laufen scheint.
Durch physische Interaktion mit dem Bild wird deutlich, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge durch das Bild hindurchgehen knnen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenzberprfung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine

Bard 1. Stufe Illusion

Stummes Bild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Erkundung

Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen.

Bard 1. Stufe Illusion

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise gefundener Sand, Rosenbltter oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlummer. Wirf 5d8, die Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen im Umkreis von 20 Fu um einen von dir gewhlten Punkt innerhalb der Reichweite werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bewusstlos, bis der Zauber endet, der Schlfer Schaden nimmt oder jemand eine Aktion einsetzt, um den Schlfer wachzurtteln oder zu schlagen. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor du zu der Kreatur mit den nchstniedrigeren Trefferpunkten bergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit diese Kreatur betroffen ist.
Untote und Kreaturen, die immun dagegen sind, verzaubert zu werden, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Auf

Bard 1. Stufe Verzauberung

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise gefundener Sand, Rosenbltter oder eine Grille

hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hher wirkst, wirf einen zustzlichen Wurf von 2d8 fr jeden Schlitz der Stufe 1 oder hher.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Sprechen mit Tieren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erlangst die Fhigkeit, Bestien zu verstehen und mit ihnen verbal zu kommunizieren, solange du sie siehst. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Bestien ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber zumindest knnen sie dir Informationen ber nahegelegene Orte und Monster geben, einschlielich allem, was sie wahrnehmen knnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Es kann sein, dass du eine Bestie dazu berreden kannst, dir einen kleinen Gefallen zu tun - das liegt im Ermessen des Spielleiters.

Bard 1. Stufe Weissagung

Tashas abscheuliches Lachen

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Winzige Trtchen und eine in der Luft schwingende Feder

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, empfindet alles als urkomisch und bricht in Lachanflle aus, wenn dieser Zauber sie trifft. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen, um auf den Boden zu fallen und fr die Dauer des Zaubers nicht mehr aufstehen zu knnen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 4 oder weniger ist davon nicht betroffen.
Am Ende jeder seiner Runden und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitswurf machen. Das Ziel hat einen Vorteil auf den Rettungswurf, wenn dieser durch Schaden ausgelst wird. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Thunderwave

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fu-Wrfel)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Welle donnernder Kraft schwappt von dir aus. Jede Kreatur in einem 15-Fu-Wrfel, der von dir ausgeht, muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 2d8 Donnerschaden und wird 10 Fu von dir weggestoen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoen.
Zustzlich werden ungesicherte Objekte, die sich vollstndig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, durch die Wirkung des Zaubers automatisch 10 Fu von dir weggestoen und der Zauber erzeugt einen Donnerknall, der bis zu 300 Fu weit zu hren ist.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jeden Slot ber Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwrung

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Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Ein Stck Schnur und ein Stck Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft, die auf deinen Befehl hin einfache Aufgaben erledigt, bis der Zauber endet. Der Diener entsteht an einem unbesetzten Ort auf dem Boden in Reichweite. Er hat AC 10, 1 Trefferpunkt und eine Strke von 2, und er kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 Trefferpunkte fllt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Zge kannst du dem Diener als Bonusaktion geistig befehlen, sich bis zu 15 Fu weit zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben ausfhren, die auch ein menschlicher Diener ausfhren knnte, wie z.B. Dinge holen, putzen, flicken, Kleidung falten, Feuer anznden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl gibst, fhrt der Diener die Aufgabe so gut wie mglich aus, bis er sie erledigt hat, und wartet dann auf deinen nchsten Befehl.
Wenn du dem Diener eine Aufgabe befiehlst, bei der er sich mehr als 60 Fu von dir entfernt, endet der Zauber.

Bard 1. Stufe Beschwrung

Farbspray

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fu-Kegel)

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand, die rot, gelb und blau gefrbt ist

Ein schillerndes Feld von blinkendem, farbigem Licht entspringt aus deiner Hand. Wirf 6d10, die Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber bewirken kann. Kreaturen in einem 15-Fu-Kegel, der von dir ausgeht, werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen knnen, werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bis zum Ende des Zaubers geblendet. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor du zu der Kreatur mit den nchstniedrigeren Trefferpunkten bergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit die Kreatur betroffen ist.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, wirf zustzlich 2d10 fr jeden Slot der Stufe 1 oder hher.

Bard (VCE) 1. Stufe Illusion

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du sprichst einen Ein-Wort-Befehl zu einer Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder den Befehl in seinem nchsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm direkt schadet.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen.
Du kannst auch einen anderen als den hier beschriebenen Befehl geben. Wenn du das tust, bestimmt die DM, wie sich das Ziel verhlt. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Annherung: Das Ziel bewegt sich auf dem krzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich weniger als 5 Fu von dir entfernt.
Abwerfen: Das Ziel lsst alles fallen, was es in der Hand hlt und beendet dann seinen Zug.
Fliehen: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf dem schnellsten verfgbaren Weg von dir wegzubewegen.
Graben: Das Ziel fllt auf den Boden und beendet dann seinen Zug.
Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und fhrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dazu in der Lage ist. Wenn es sich bewegen muss, um in der Luft zu

Bard (VCE) 1. Stufe Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • duration1 Runde

bleiben, fliegt es die Mindestdistanz, die es braucht, um in der Luft zu bleiben.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hher wirkst, kannst du eine zustzliche Kreatur fr jeden Slot ber der Stufe 1 beeinflussen. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard (VCE) 1. Stufe Verzauberung

Tierischer Bote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

(Mit diesem Zauber kannst du ein Tier benutzen, um eine Nachricht zu berbringen. Whle ein winziges Tier, das du in Reichweite sehen kannst, z.B. ein Eichhrnchen, einen Blaurochen oder einen Vogel. Du gibst einen Ort an, den du besucht haben musst, und einen Empfnger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, z.B. einen Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder einen rothaarigen Zwerg mit einem spitzen Hut. Du sprichst auerdem eine Nachricht von bis zu fnfundzwanzig Wrtern. Das Zieltier reist fr die Dauer des Zaubers in Richtung des angegebenen Ortes und legt dabei etwa 50 Meilen pro 24 Stunden zurck, wenn es sich um einen fliegenden Boten handelt, oder 25 Meilen fr andere Tiere.
Wenn der Bote ankommt, berbringt er deine Nachricht an die von dir beschriebene Kreatur, wobei er den Klang deiner Stimme nachahmt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der von dir gegebenen Beschreibung entspricht. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, bevor der Zauber endet, ist die Nachricht verloren und das Tier macht sich auf den Weg zurck zu dem Ort, an dem du den Zauber gewirkt hast.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hher wirkst,

Bard 2. Stufe Verzauberung

Tierischer Bote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

erhht sich die Dauer des Zaubers um 48 Stunden fr jeden Slot der Stufe 2 oder hher.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blenden oder betuben. Whle 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, um einen Konstitutionsschutzwurf zu machen. Wenn er misslingt, ist das Ziel fr die Dauer des Wurfes entweder geblendet oder betubt (nach deiner Wahl). Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der Stufe 2 oder hher anvisieren.

Bard 2. Stufe Nekromantie

Emotionen beruhigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Emotionen in einer Gruppe von Menschen zu unterdrcken. Jeder Humanoide in einem Umkreis von 20 Fu, der auf einem von dir gewhlten Punkt zentriert ist, muss einen Charisma-Ersparniswurf ablegen

Bard 2. Stufe Verzauberung

Wolke aus Dolchen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Glassplitter

Du fllst die Luft mit sich drehenden Dolchen in einem Wrfel von 5 Fu auf jeder Seite, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 2d4 fr jeden Slot der hheren Stufe.

Bard 2. Stufe Beschwrung

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Die Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

1 Humanoid deiner Wahl, den du in Reichweite sehen kannst, muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fr die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Whrend das Ziel auf diese Weise verzaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet Wahnsinn.
Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jedem seiner Zge bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst durchzufhren, die du gedanklich auswhlst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswhlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In deinen folgenden Zgen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle ber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Auerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Zge einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Gedanken erkennen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstck

Fr die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jedem Zug, bis der Zauber endet, kannst du deine Gedanken auf 1 beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 30 Fu sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswhlst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.
Du erfhrst zunchst die oberflchlichen Gedanken der Kreatur - das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Weisheitswurf machen. Wenn er misslingt, erhltst du Einblick in seinen Verstand (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine groe Rolle spielt (z.B. etwas, worber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich ist, endet der Zauber. In jedem

Bard 2. Stufe Weissagung

Gedanken erkennen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstck

Fall wei das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzberprfung zu machen, die von deiner Intelligenzberprfung angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen natrlich den Verlauf ihrer Gedanken, daher ist dieser Zauber besonders effektiv als Teil eines Verhrs.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit denkender Kreaturen zu entdecken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber sprichst oder als deine Aktion whrend der Dauer des Zaubers, kannst du im Umkreis von 30 Fu um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fu Fels, 2 Zoll Metall (auer Blei) oder eine dnne Bleiplatte blockieren dich. Du kannst keine Kreaturen mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder Kreaturen, die keine Sprache sprechen, aufspren.
Sobald du

Bard 2. Stufe Weissagung

Gedanken erkennen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstck

die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise aufgesprt hast, kannst du fr den Rest der Dauer des Zaubers wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss sich noch in Reichweite befinden.

Bard 2. Stufe Weissagung

Verbesserung der Fhigkeit [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du berhrst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstrkung. Whle 1 der folgenden Effekte - das Ziel erhlt den Effekt bis zum Ende des Zaubers.
Brenausdauer: Das Ziel hat einen Vorteil bei Konstitutionsprfungen. Es erhlt auerdem 2d6 temporre Trefferpunkte, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
Strke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil bei Strkeproben und seine Tragfhigkeit verdoppelt sich.
Anmut der Katze: Das Ziel hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsberprfungen. Es erleidet auerdem keinen Schaden durch einen Sturz von bis zu 20 Fu, wenn es nicht auer Gefecht gesetzt ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil bei Charisma-Proben.
Fuchsschlauheit: Das Ziel hat einen Vorteil bei Intelligenz-Checks.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat einen Vorteil bei Weisheitsprfungen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot der

Bard 2. Stufe Transmutation

Verbesserung der Fhigkeit [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Stufe 2 oder hher anvisieren.

Bard 2. Stufe Transmutation

Enthrall

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du spinnst einen ablenkenden Wortschwall, der Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite siehst und die dich hren knnen, zu einem Weisheitswurf zwingt. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine Gefhrten gegen eine Kreatur kmpfen, hat diese einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Schutzwurf hat das Ziel einen Nachteil bei Weisheitsprfungen (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hren kann. Der Zauber endet, wenn du auer Gefecht gesetzt bist oder nicht mehr sprechen kannst.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Hitze Metall

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stck Eisen und eine Flamme

Whle einen Gegenstand aus Metall, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrstung, den du in Reichweite sehen kannst. Du lsst den Gegenstand rotglhend aufleuchten. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner folgenden Zge eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hlt oder trgt und von ihm Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutions-Erhaltungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lsst, hat sie bis zum Beginn deines nchsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswrfen und Fhigkeitsprfungen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jeden Slot ber der Stufe 2.

Bard 2. Stufe Transmutation

Person halten

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stck Eisen

Whle einen Humanoiden, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder fr die Dauer des Zaubers gelhmt sein. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fr das Ziel.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hher wirkst, kannst du fr jeden Slot der Stufe 2 oder hher einen zustzlichen Humanoiden als Ziel whlen. Die Humanoiden mssen sich in einem Umkreis von 30 Fu voneinander befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 2. Stufe Verzauberung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

(Eine Kreatur, die du berhrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trgt oder bei sich hat, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet fr ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hher wirkst, kannst du fr jeden Slot der Stufe 2 oder hher 1 zustzliche Kreatur als Ziel whlen.

Bard 2. Stufe Illusion

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Whle ein Objekt, das du in Reichweite sehen kannst. Bei dem Objekt kann es sich um eine Tr, eine Kiste, eine Truhe, eine Fessel, ein Vorhngeschloss oder ein anderes Objekt handeln, das ein weltliches oder magisches Mittel enthlt, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das durch ein weltliches Schloss verschlossen gehalten wird oder das verklemmt oder verriegelt ist, wird entriegelt, entklemmt oder entriegelt. Wenn das Objekt mehrere Schlsser hat, wird nur 1 davon entriegelt.
Wenn du ein Ziel whlst, das mit einem Arkanschloss verschlossen ist, wird dieser Zauber fr 10 Minuten unterdrckt, whrend dieser Zeit kann das Ziel normal geffnet und verschlossen werden.
Wenn du den Zauber sprichst, ertnt ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 300 Fu hrbar ist, von dem Zielobjekt.

Bard 2. Stufe Transmutation

Kleinere Restaurierung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berhrst eine Kreatur und kannst entweder 1 Krankheit oder 1 Zustand beenden, von dem sie befallen ist. Der Zustand kann Blindheit, Taubheit, Lhmung oder Vergiftung sein.

Bard 2. Stufe Abschwrung

Tiere oder Pflanzen aufspren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stck Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze. Indem du dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung konzentrierst, erfhrst du die Richtung und Entfernung zur nchsten Kreatur oder Pflanze dieser Art im Umkreis von 5 Meilen, falls es welche gibt.

Bard 2. Stufe Weissagung

Objekt lokalisieren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreiben oder benennen Sie einen Gegenstand, der Ihnen vertraut ist. Du sprst die Richtung, in der sich das Objekt befindet, solange es sich nicht weiter als 1.000 Fu von dir entfernt befindet. Wenn das Objekt in Bewegung ist, kennst du die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes, dir bekanntes Objekt lokalisieren, solange du es mindestens einmal aus der Nhe - innerhalb von 30 Fu - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nchstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art lokalisieren, z.B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Mbeln, Werkzeugen oder Waffen.
Der Zauber kann einen Gegenstand nicht lokalisieren, wenn irgendeine Dicke von Blei, selbst ein dnnes Blatt, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

Bard 2. Stufe Weissagung

Zaubermaul (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationBis zur Beseitigung

Ein kleines Stckchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, eine Botschaft, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslsebedingung erfllt ist. Whle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Sprich dann die Nachricht, die hchstens 25 Worte lang sein darf, aber auch 10 Minuten dauern kann. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Nachricht mit deiner Stimme und in der gleichen Lautstrke wie du sie gesprochen hast. Wenn der gewhlte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstandes zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft berbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, wann immer der Auslser auftritt.
Der auslsende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf

Bard 2. Stufe Illusion

Zaubermaul (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationBis zur Beseitigung

Ein kleines Stckchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

visuellen oder hrbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 30 Fu um das Objekt auftreten. Du knntest den Mund zum Beispiel anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 30 Fu um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 30 Fu lutet.

Bard 2. Stufe Illusion

Phantasmatische Kraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stck Vlies

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist eines Wesens festsetzt, das du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erschaffst du ein phantasmatisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phnomen deiner Wahl, das nicht grer als ein 10-Fu-Wrfel ist und das fr die Dauer des Zaubers nur fr das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Das Phantasma umfasst Gerusche, Temperatur und andere Reize, die ebenfalls nur fr die Kreatur wahrnehmbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um das Phantasma mit einer Intelligenzprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers zu untersuchen. Wenn die Prfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass es sich bei dem Phantasma um eine Illusion handelt, und der Zauber endet.
Solange das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es das Phantasma, als wre es real. Die Zielperson rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich aus der Interaktion

Bard 2. Stufe Illusion

Phantasmatische Kraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stck Vlies

mit dem Phantasma ergeben. Ein Beispiel: Ein Ziel, das versucht, ber eine phantasmatische Brcke zu gehen, die einen Abgrund berspannt, fllt, sobald es die Brcke betritt. Wenn das Ziel den Sturz berlebt, glaubt es immer noch, dass die Brcke existiert, und denkt sich eine andere Erklrung fr seinen Sturz aus - es wurde geschubst, ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestoen.
Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realitt des Phantasmas berzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Phantasma, das erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Genauso kann ein Phantasma, das als Feuer, Sure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der du am Zug bist, kann der Phantasmus dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufgen, wenn es sich im Bereich des Phantasmas oder in einem Umkreis von 5 Fu um den Phantasmus befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die logischerweise Schaden verursachen knnte, z.B. durch

Bard 2. Stufe Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Phantasmatische Kraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stck Vlies

einen Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.

Bard 2. Stufe Illusion

Pyrotechnik

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Whle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme, den du sehen kannst und der in einen Wrfel von 1,5 Metern in Reichweite passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich lschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur im Umkreis von 10 Fu um das Ziel muss einen Konstitutionswurf bestehen oder wird bis zum Ende deines nchsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 20 Fu aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Bard (XGE) 2. Stufe Transmutation

Siehe Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und eine kleine Prise Silberpulver

Fr die Dauer der Anwendung siehst du unsichtbare Kreaturen und Objekte, als ob sie sichtbar wren, und du kannst in die feinstoffliche Ebene sehen. therische Kreaturen und Gegenstnde erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Bard 2. Stufe Weissagung

Shatter

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Ein Chip aus Glimmer

Ein pltzliches, lautes und schmerzhaft intensives Gerusch ertnt von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fu um diesen Punkt muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet eine Kreatur 3d8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf die Hlfte des Schadens. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat bei diesem Rettungswurf einen Nachteil.
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz von oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jeden Schlitz ber Stufe 2.

Bard 2. Stufe Beschwrung

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fr die Dauer des Zaubers kann in einem Umkreis von 20 Fu, der auf einem von dir gewhlten Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Gerusch erzeugt werden oder durch diesen hindurchgehen. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollstndig innerhalb der Sphre befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen, die sich vollstndig innerhalb der Sphre befinden, sind betubt. Das Wirken eines Zaubers, der eine verbale Komponente enthlt, ist dort unmglich.

Bard 2. Stufe Illusion

Himmelsschrift (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSiehe

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lsst bis zu 10 Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben fr die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lsen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Bard (XGE) 2. Stufe Transmutation

Anregung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stck Honigwabe oder ein Tropfen ses l

Du schlgst eine Handlung vor (begrenzt auf einen oder zwei Stze) und beeinflut auf magische Weise eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, die dich hren und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden knnen, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise vernnftig klingt. Die Kreatur aufzufordern, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu opfern oder eine andere offensichtlich schdliche Handlung zu begehen, beendet den Zauber.
Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Fehlschlag fhrt es die von dir beschriebene Handlung nach bestem Wissen und Gewissen aus. Die vorgeschlagene Handlung kann whrend der gesamten Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivitt in krzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt das getan hat, worum es gebeten wurde.
Du kannst auch Bedingungen angeben, die whrend der Dauer eine besondere Aktivitt auslsen. So knnte man zum Beispiel

Bard 2. Stufe Verzauberung

Anregung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stck Honigwabe oder ein Tropfen ses l

vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfllt ist, bevor der Zauber abluft, wird die Aktivitt nicht ausgefhrt.
Wenn du oder einer deiner Gefhrten dem Ziel Schaden zufgt, endet der Zauber.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Abwehrender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) weht in einem Radius von 10 Fu um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dich zentriert bleibt. Der Wind hlt fr die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er lscht ungeschtzte Flammen in seinem Bereich, die fackelgro oder kleiner sind.
• Er vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.
• Das Gebiet ist f?r andere Kreaturen als dich ein schwieriges Terrain.
• Die Angriffsw?rfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in den Wind hinein oder aus dem Wind heraus gehen.

Bard (XGE) 2. Stufe Beschwrung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fu

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 15 Fu, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, vor Tuschung schtzt. Bis der Zauber endet, muss eine Kreatur, die den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Charisma-Wahlwurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine absichtliche Lge sprechen, solange sie sich in diesem Bereich befindet. Du weit, ob der Rettungswurf jeder Kreatur gelingt oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann daher vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Lge antworten wrde. Solche Kreaturen knnen in ihren Antworten ausweichend sein, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleiben.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Hilfe

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

ein kleiner weier Stoffstreifen

Dein Zauber strkt deine Verbndeten mit Zhigkeit und Entschlossenheit. Whle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximale Trefferpunktzahl und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels erhhen sich fr die Dauer des Zaubers um 5.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hher wirkst, erhhen sich die Trefferpunkte des Ziels um weitere 5 fr jeden Slot der Stufe 2 oder hher.

Bard (VCE) 2. Stufe Abschwrung

Vergrern/Reduzieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du lsst eine Kreatur oder einen Gegenstand, den du in Reichweite sehen kannst, fr die Dauer des Zaubers grer oder kleiner werden. Whle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen wird noch in der Hand liegt. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Erfolg bleibt der Zauber wirkungslos.
Ist das Ziel eine Kreatur, ndert alles, was sie trgt und mit sich fhrt, seine Gre. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Gre an.
Vergrern. Die Gre des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum erhht seine Gre um eine Kategorie - zum Beispiel von Mittel auf Gro. Wenn der Platz fr das Ziel nicht ausreicht, um seine Gre zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal mgliche Gre in dem verfgbaren Raum. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel auerdem einen Vorteil bei Strkeproben und Strkewrfen.

Bard (VCE) 2. Stufe Transmutation

Vergrern/Reduzieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Auch die Waffen des Ziels wachsen auf seine neue Gre. Whrend diese Waffen vergrert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1d4 zustzlichen Schaden.
Reduzieren. Die Gre des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel der normalen Gre reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Gre um eine Kategorie, z.B. von Mittel auf Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel auerdem einen Nachteil bei Strkeproben und Schutzwrfen auf Strke. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls auf seine neue Gre. Whrend diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1d4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 gesenkt werden).

Bard (VCE) 2. Stufe Transmutation

Spiegelbild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir selbst erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ihre Position so verndern, dass es unmglich ist, zu erkennen, welches Bild echt ist. Jedes Mal, wenn eine Kreatur whrend der Dauer des Zaubers mit einem Angriff auf dich zielt, wirf einen Wrfel, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner Duplikate zielt.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder hher wrfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu ndern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder hher wrfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder hher wrfeln.
Der AC eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstrt. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstrt werden, der es trifft. Es ignoriert alle anderen Schden und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstrt sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlsst, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei Truesight.

Bard (VCE) 2. Stufe Illusion

Fluch verleihen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berhrst eine Kreatur, und diese Kreatur muss einen Weisheitswurf bestehen oder fr die Dauer des Zaubers verflucht werden. Wenn du diesen Zauber sprichst, whle die Art des Fluches aus den folgenden Optionen aus.
• Whle 1 Fhigkeitswert. W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei F?higkeitspr?fungen und Rettungsw?rfen, die mit dieser F?higkeitspunktezahl durchgef?hrt werden.
• W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffsw?rfen gegen dich.
• W?hrend des Fluchs muss das Ziel zu Beginn jeder seiner Spielrunden einen Rettungswurf in Weisheit machen. Scheitert es, verschwendet es seine Aktion in diesem Zug mit Nichtstun.
• Solange das Ziel verflucht ist, fgen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zustzlich 1d8 nekrotischen Schaden zu.
Ein Fluch entfernen-Zauber beendet diesen Effekt. Nach dem Ermessen des Spielleiters darfst du einen alternativen Fluch-Effekt whlen, der jedoch nicht mchtiger sein sollte als die oben beschriebenen. Der DM hat das letzte Wort ber die Wirkung eines solchen Fluches.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 4 oder hher wirkst, ist die Dauer Konzentration, bis zu 10

Bard 3. Stufe Nekromantie

Fluch verleihen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Minuten. Wenn du einen Zauberslot der 5. Stufe oder hher verwendest, betrgt die Dauer 8 Stunden. -
-
-
-
-
-
Wenn du einen Zauberspruch der Stufe 7 oder hher verwendest, betrgt die Dauer 24 Stunden, wenn du einen Zauberspruch der Stufe 7 oder hher verwendest, betrgt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz der 9. Stufe verwendest, dauert der Zauber so lange, bis er gebannt wird. Wenn du einen Zauberspruch der 5. Stufe oder hher verwendest, ist die Dauer des Zaubers nicht von der Konzentration abhngig.

Bard 3. Stufe Nekromantie

Sekundenschlaf

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsS, M
  • duration10 Minuten

Eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, werden fr die Dauer des Zaubers bewusstlos. Der Zauber endet fr ein Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion einsetzt, um es wachzurtteln oder zu schlagen. Bleibt ein Ziel fr die gesamte Dauer bewusstlos, erhlt es den Vorteil einer kurzen Ruhepause und kann erst wieder von diesem Zauber betroffen werden, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 4 oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche willige Kreatur fr jeden Slot ber der Stufe 3 anvisieren.

Bard (XGE) 3. Stufe Verzauberung

Hellseherei [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 Gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hren oder ein Glasauge zum Sphen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (ein Ort, den du schon einmal besucht oder gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tr, um eine Ecke oder in einer Baumgruppe). Der Sensor bleibt fr die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle und kann weder angegriffen noch auf andere Weise beeinflusst werden. Wenn du den Zauber sprichst, whlst du zwischen Sehen und Hren. Du kannst den gewhlten Sinn durch den Sensor nutzen, als wrst du in seinem Raum. Als deine Aktion kannst du zwischen Sehen und Hren wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gro ist wie deine Faust.
Wenn du den Zauber sprichst, whlst du Sehen oder Hren. Du kannst den gewhlten Sinn durch den Sensor nutzen, als wrst du in seinem Raum. Als deine Aktion kannst du zwischen Sehen und Hren wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen

Bard 3. Stufe Weissagung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Hellseherei [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 Gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hren oder ein Glasauge zum Sphen

kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gro ist wie deine Faust.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gro ist wie deine Faust.

Bard 3. Stufe Weissagung

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Whle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der Stufe 3 oder niedriger auf dem Ziel endet. Fhre fr jeden Zauber der Stufe 4 oder hher auf dem Ziel eine Fhigkeitsprfung mit deiner Zauberfertigkeit durch. Der DC ist gleich 10 + Stufe des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Prfung endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruchplatz der Stufe 4 oder hher wirkst, beendest du automatisch die Wirkung eines Zaubers auf das Ziel, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder niedriger ist als die Stufe des verwendeten Zauberspruchplatzes.

Bard 3. Stufe Abjurierung

Feinde im berfluss

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Geist von 1 Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenzschutzwurf zu machen. Eine Kreatur, die immun gegen Furcht ist, schafft diesen automatisch. Bei einem misslungenen Schutzwurf verliert das Ziel die Fhigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden, und betrachtet alle Kreaturen, die es sehen kann, als Feinde, bis der Zauber endet. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt auf sich selbst beenden.
Wann immer die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel whlt, muss sie das Ziel zufllig aus den Kreaturen auswhlen, die sie innerhalb der Reichweite des Angriffs, Zaubers oder der anderen Fhigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff der betroffenen Kreatur provoziert, muss die Kreatur diesen Angriff ausfhren, wenn sie dazu in der Lage ist.

Bard (XGE) 3. Stufe Verzauberung

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fu-Kegel)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weie Feder oder das Herz eines Huhns

Du projizierst ein phantasmatisches Bild der schlimmsten ngste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem Umkreis von 30 Fu muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder alles, was sie in der Hand hlt, fallen lassen und fr die Dauer des Zaubers verngstigt werden.
Whrend sie durch diesen Zauber verngstigt ist, muss eine Kreatur in jedem ihrer Zge die Aktion Dash ausfhren und sich auf dem sichersten verfgbaren Weg von dir entfernen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo hinbewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf endet der Zauber fr diese Kreatur.

Bard 3. Stufe Illusion

Tod vortuschen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Friedhofserde

Du berhrst eine willige Kreatur und versetzst sie in einen kataleptischen Zustand, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist.
Fr die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berhren und den Zauber abzubrechen, erscheint das Ziel fr alle ueren Blicke und fr Zauber, die den Status des Ziels bestimmen, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfhig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden auer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder whrend der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung bis zum Ende des Zaubers.

Bard 3. Stufe Nekromantie

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgelst wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Wenn du diesen Zauber sprichst, rufst du eine Glyphe hervor, die anderen Kreaturen schadet, entweder auf einer Oberflche (wie einem Tisch, einem Stck Boden oder einer Wand) oder in einem Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe), um die Glyphe zu verbergen. Wenn du eine Flche whlst, darf die Glyphe einen Bereich der Flche mit einem Durchmesser von hchstens 10 Fu bedecken. Wenn du einen Gegenstand whlst, muss dieser Gegenstand an seinem Platz bleiben. Wenn der Gegenstand mehr als 10 Fu von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber sprichst, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne ausgelst worden zu sein.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenz-(Erkundungs-)Prfung gegen deinen Zauberschutz-DC, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberflche eingraviert sind, sind die typischsten Auslser das Berhren oder Stehen auf der

Bard 3. Stufe Abjurierung

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgelst wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annhern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die hufigsten Auslser das ffnen des Objekts, die Annherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelst wird, endet der Zauber.
Du kannst den Auslser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umstnden oder in Abhngigkeit von krperlichen Merkmalen (wie Gre oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel knnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen fr Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslsen, z.B. solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, whle explosive Runen oder eine Bannglyphe.
Explosive Runen: Wenn sie ausgelst werden,

Bard 3. Stufe Abjurierung

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgelst wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

bricht die Glyphe mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 20 Fu aus, die um die Glyphe zentriert ist. Die Sphre breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in der Aura muss einen Schutzwurf auf Geschicklichkeit ablegen. Eine Kreatur erleidet 5d8 Sure-, Klte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (du entscheidest, wann du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber von oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn bei der Erschaffung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelst hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche

Bard 3. Stufe Abjurierung

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgelst wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Kreaturen herbeiruft oder schdliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie mglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hlt er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 4 oder hher wirkst, erhht sich der Schaden einer explosiven Runenglyphe um 1d8 fr jeden Slot ber der Stufe 3. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zur gleichen Stufe wie den Slot, den du fr die Glyphe der Abwehr benutzt, speichern.

Bard 3. Stufe Abjurierung

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Hypnose-Muster

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein leuchtendes Rucherstbchen oder eine mit phosphoreszierendem Material gefllte Kristallphiole

Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines Wrfels von 30 Fu in Reichweite durch die Luft bewegt. Das Muster erscheint fr einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in der Umgebung, die das Muster sieht, muss einen Weisheitswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die Kreatur fr die Dauer des Zaubers verzaubert. Solange sie von diesem Zauber verzaubert ist, ist die Kreatur handlungsunfhig und hat eine Geschwindigkeit von 0.
Der Zauber endet fr eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Betubung zu schtteln.

Bard 3. Stufe Illusion

Festung des Intellekts

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fu

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fr die Dauer des Zaubers hast du oder eine willige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, Resistenz gegen psychischen Schaden sowie einen Vorteil bei Schutzwrfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 4 oder hher wirkst, kannst du eine zustzliche Kreatur fr jeden Slot ber der Stufe 3 anvisieren. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard (VCE) Abschwrung der 3. Stufe

Leomunds winzige Htte (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbkugel mit einem Radius von 10 Fu)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kraftkuppel mit einem Radius von 10 Fu entsteht um und ber dir und bleibt fr die Dauer des Zaubers stationr. Der Zauber endet, wenn du seinen Bereich verlsst.
9 Kreaturen mittlerer Gre oder kleiner passen mit dir in die Kuppel. Der Zauber scheitert, wenn der Bereich eine grere Kreatur oder mehr als 9 Kreaturen umfasst. Kreaturen und Gegenstnde, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers in der Kuppel befinden, knnen sich frei durch sie hindurch bewegen. Alle anderen Kreaturen und Gegenstnde knnen die Kuppel nicht durchqueren. Zauber und andere magische Effekte knnen sich nicht durch die Kuppel ausbreiten oder durch sie gewirkt werden. Die Atmosphre im Inneren des Raumes ist angenehm und trocken, unabhngig vom Wetter drauen.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du dem Inneren befehlen, schwach beleuchtet oder dunkel zu werden. Die Kuppel ist von auen undurchsichtig, in jeder beliebigen Farbe, die du whlst, aber von innen ist sie transparent.

Bard 3. Stufe Beschwrung

Major Image [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

wie der Gestank eines Troglodyten

(Du erschaffst das Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phnomens, das nicht grer als ein Wrfel von 20 Fu ist. Das Bild erscheint an einem Ort, den du in Reichweite sehen kannst, und bleibt fr die Dauer des Zaubers bestehen. Es erscheint vllig real, einschlielich der Gerusche, Gerche und der Temperatur, die dem abgebildeten Gegenstand entsprechen. Du kannst keine Hitze oder Klte erzeugen, die ausreichend ist, um Schaden zu verursachen, kein Gerusch, das laut genug ist, um Donnerschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betuben, und auch keinen Geruch, der eine Kreatur krank machen knnte .
Solange du dich innerhalb der Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um das Bild an einen beliebigen anderen Ort in Reichweite zu bringen. Wenn das Bild seinen Standort wechselt, kannst du sein Aussehen so verndern, dass seine Bewegungen fr das Bild natrlich erscheinen. Wenn du zum Beispiel ein Bild einer Kreatur erschaffst und es bewegst, kannst du das Bild so verndern,

Bard 3. Stufe Illusion

Major Image [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

wie der Gestank eines Troglodyten

dass es zu laufen scheint. Ebenso kann man die Illusion veranlassen, zu verschiedenen Zeiten verschiedene Gerusche von sich zu geben, und sie sogar dazu bringen, ein Gesprch zu fhren.
Durch physische Interaktion mit dem Bild wird deutlich, dass es sich um eine Illusion handelt, denn Dinge knnen durch es hindurchgehen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenzprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und seine anderen sensorischen Eigenschaften werden fr die Kreatur schwach.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder hher wirkst, hlt der Zauber an, bis er gebannt wird, ohne dass du dich konzentrieren musst.

Bard 3. Stufe Illusion

Nichterfassung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantenstaub im Wert von 25 Gp ber das Ziel gestreut, verbraucht

Fr die Dauer des Zaubers verbirgst du ein Ziel, das du berhrst, vor Divinationsmagie. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Gegenstand sein, der nicht grer als 10 Fu in einer beliebigen Dimension ist. Das Ziel kann nicht durch Wahrsagemagie anvisiert oder durch magische Sphsensoren wahrgenommen werden.

Bard 3. Stufe Abjurierung

Sprechen Sie mit den Toten

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fu

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minuten

Ruchern

Du gewhrst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihm, die von dir gestellten Fragen zu beantworten. Der Leichnam muss noch einen Mund haben und darf nicht untot sein. Der Zauber schlgt fehl, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Der Leichnam wei nur, was er zu Lebzeiten wusste, einschlielich der Sprachen, die er beherrschte. Die Antworten sind in der Regel kurz, kryptisch oder wiederholend, und der Leichnam ist nicht gezwungen, eine wahrheitsgeme Antwort zu geben, wenn du ihm gegenber feindselig bist oder er dich als Feind anerkennt. Dieser Zauber lsst die Seele der Kreatur nicht in ihren Krper zurckkehren, sondern nur ihren belebenden Geist. Daher kann der Leichnam keine neuen Informationen erfahren, er versteht nicht, was seit seinem Tod geschehen ist, und kann nicht ber zuknftige Ereignisse spekulieren.

Bard 3. Stufe Nekromantie

Sprechen Sie mit Pflanzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fu-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du verleihst Pflanzen im Umkreis von 30 Fu um dich herum eine begrenzte Empfindungsfhigkeit und Animation, die ihnen die Fhigkeit verleiht, mit dir zu kommunizieren und deinen einfachen Befehlen zu folgen. Du kannst Pflanzen zu Ereignissen befragen, die sich innerhalb des letzten Tages in der Umgebung des Zaubers ereignet haben, und so Informationen ber vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstnde erhalten.
Du kannst auch schwieriges Gelnde, das durch Pflanzenwuchs verursacht wird (z.B. Dickicht und Unterholz), in normales Gelnde verwandeln, das fr die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Oder du kannst gewhnliches Gelnde, in dem Pflanzen vorhanden sind, in schwieriges Gelnde verwandeln, das fr die Dauer des Zaubers bestehen bleibt, so dass zum Beispiel Ranken und ste Verfolger behindern.
Pflanzen knnen nach dem Ermessen des Spielleiters auch andere Aufgaben fr dich bernehmen. Der Zauber befhigt Pflanzen nicht, sich selbst zu entwurzeln und zu bewegen, aber sie knnen ste, Ranken und Stngel frei bewegen.
Wenn sich ein Pflanzenwesen in der Nhe befindet, kannst du mit ihm kommunizieren, als httet ihr eine gemeinsame Sprache, aber du erhltst keine magischen Fhigkeiten, um

Bard 3. Stufe Transmutation

Sprechen Sie mit Pflanzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fu-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

es zu beeinflussen.
Dieser Zauber kann bewirken, dass die durch den Zauber Verwirren erschaffenen Pflanzen eine gefesselte Kreatur loslassen.

Bard 3. Stufe Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein faules Ei oder mehrere Stinkkohlbltter

Du erschaffst eine gelbe, ekelerregende Gaskugel mit einem Radius von 20 Fu, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken herum aus, und ihr Bereich ist stark verdunkelt. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollstndig innerhalb der Wolke befindet, muss einen Konstitutionswurf gegen Gift machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Wrgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen mssen oder immun gegen Gift sind, schaffen diesen Rettungswurf automatisch.
Ein miger Wind (mindestens 10 Meilen pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden. Ein starker Wind (mindestens 20 Meilen pro Stunde) zerstreut sie nach 1 Runde.

Bard 3. Stufe Beschwrung

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhren Sie

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Tonmodell einer Zikkurat

Dieser Zauberspruch verleiht der Kreatur, die du berhrst, die Fhigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hrt. Wenn das Ziel spricht, versteht auerdem jede Kreatur, die mindestens 1 Sprache kennt und das Ziel hren kann, was es sagt.

Bard 3. Stufe Weissagung

Masse Heilung Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fu

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Whrend du die Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite siehst, Trefferpunkte in Hhe von 1d4 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator zurck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 4 oder hher wirkst, erhht sich die Heilung um 1d4 fr jeden Schlitz ber der Stufe 3.

Bard (VCE) 3. Stufe Beschwrung

Langsam [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du vernderst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem 40-Fu-Wrfel in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fr die Dauer des Zaubers von diesem beeinflusst.
Die Geschwindigkeit eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf AC und Schutzwrfe in Geschicklichkeit und kann keine Reaktionen einsetzen. In seinem Zug kann es entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion einsetzen, nicht beides. Unabhngig von den Fhigkeiten oder magischen Gegenstnden der Kreatur kann sie whrend ihres Zuges nicht mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff durchfhren.
Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einer Wirkzeit von 1 Aktion zu wirken, wirf einen Wrfelwurf mit einem Wrfelwurf von 20. Bei einer 11 oder hher wird der Zauber erst in der nchsten Runde der Kreatur wirksam, und die Kreatur muss ihre Aktion in dieser Runde nutzen, um den Zauber zu vollenden. Gelingt ihr das nicht, ist der Zauber vergeudet.
Eine Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist,

Bard (VCE) 3. Stufe Transmutation

Langsam [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fu

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

macht am Ende ihres Zuges einen weiteren Rettungswurf in Weisheit. Bei einem erfolgreichen Schutz endet der Effekt fr sie.

Bard (VCE) 3. Stufe Transmutation

Charm Monster

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Bard (XGE) 4th level Enchantment

Compulsion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving throw to try to end the effect.
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.

Bard 4th level Enchantment

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

3 nut shells

This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that

Bard 4th level Enchantment

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

3 nut shells

target.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot above 4th.

Bard 4th level Enchantment

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring 1 willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

Bard 4th level Conjuration

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

A leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Bard 4th level Abjuration

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Bard 4th level Illusion

Hallucinatory Terrain

  • casting time10 minutes
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

A stone, a twig, and a bit of green plant

You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.

Bard 4th level Illusion

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

A bit of fur from a bloodhound

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

Bard 4th level Divination

Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

A caterpillar cocoon

This spell transforms a creature with at least 1 hit point that you can see within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

Bard 4th level Transmutation

Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

A caterpillar cocoon

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Bard 4th level Transmutation

Phantasmal Killer

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

Bard (TCE) 4th level Illusion

Animate Objects [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Objects come to life at your command. Choose up to 10 nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as 2 objects, Large targets count as 4 objects, Huge targets count as 8 objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a bonus action, you can mentally command any animated object if it is within 500 feet of you (if you control multiple, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each.) You decide what action ti takes and where it moves during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard an area. If you issue no command, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until the task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Cons is 10 and its Int and Wis are 3, and its Char is 1. Speed is 30 ft, if the objects lack legs or other appendages it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely

Bard 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Animate Objects [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

attached to a surface or larger object, such as a chain on a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 ft and is blind beyond that. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack within 5 ft of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage is determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6

At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate 2 additional objects for each slot level above 5th.

Bard 5th level Transmutation

Awaken

  • casting time8 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

An agate worth at least 1,000 gp, Consumed

After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak 1 language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.
The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you and your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.

Bard 5th level Transmutation

Dominate Person [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the 2 of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Bard 5th level Enchantment

Dominate Person [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

throw succeeds, the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Bard 5th level Enchantment

Dream [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

A handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the

Bard 5th level Illusion

Dream [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

A handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

target's dreams.
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than 10 words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Bard 5th level Illusion

Geas [obligation or prohibition]

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Bard 5th level Enchantment

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Diamond dust worth 100 gp, Consumed

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by 1, or end one of the following effects on the target.
• 1 effect that charmed or petrified the target
• 1 curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to 1 of the target's ability scores
• 1 effect reducing the target's hit point maximum

Bard 5th level Abjuration

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

A small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Bard 5th level Enchantment

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5 5

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Incense worth at least 250 gp, Consumed, and 4 ivory strips worth at least 50 gp each

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information.
The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information - Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.

Bard 5th level Divination

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to 6 creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Bard 5th level Evocation

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Bard 5th level Illusion

Modify Memory [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to reshape another creature's memories. 1 creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered.
-
-
-

Bard 5th level Enchantment

Modify Memory [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.
A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature's true memory.

At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

Bard 5th level Enchantment

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Bard 5th level Abjuration

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Bard 5th level Abjuration

Raise Dead

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

A diamond worth at least 500 gp, Consumed

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Bard 5th level Necromancy

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Bard 5th level Divination

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Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Bard 5th level Divination

Seeming [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.
The spell disguises physical appearances as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in-between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspections. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner then you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence

Bard 5th level Illusion

Seeming [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

(Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

Bard 5th level Illusion

Skill Empowerment

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch 1 willing creature and give it expertise in 1 skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Bard (XGE) 5th level Transmutation

Synaptic Static

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Bard (XGE) 5th level Enchantment

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for 2 destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Bard 5th level Conjuration

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for 1 year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Bard 5th level Conjuration

Rary's Telepathic Bond (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

pieces of eggshell from two different kinds of creatures

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

Bard (TCE) 5th level Divination

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