Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 10 feet

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobyny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
•Natychmiast gsisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
•Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Bard Przemiany, sztuczka

Magiczna Dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 30 feet od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 30 feet.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.

Bard Przywołanie, sztuczka

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Bard Przemiany, sztuczka

Osłona Przed Orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreslisz w powietrzu znak ochrony. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Bard Odpychanie, sztuczka

Pomniejsza Iluzja

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddziele dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1.5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Bard Iluzje, sztuczka

Prawdziwe Uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Bard Wieszczenie, sztuczka

Przyjaźń

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijażu nakładana na twarz podczas rzucania zaklęcia

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna można cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Bard Uroki, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 20 feet i słabym światłem w promieniu kolejnych 20 feet. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Bard Wywołanie, sztuczka

Tańczące Światła

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu lub drewna wiązu, lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 10 feet. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 60 feet w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 20 feet od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Bard Wywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wiadomość

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomośc i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strega magicznej ciszy, 30 cm kamienia, 2.5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Bard Przemiany, sztuczka

Zjadliwe Szyderstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wyrzucasz z ciebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Bard Uroki, sztuczka

Blask Faerie

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 feet w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 feet słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

Fala Gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 15 feet)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 15 feet wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 10 feet od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obzarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 10 feet od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 300 feet (90m).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

Fałszywe Podszepty

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklecia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Bard Uroki, 1. krąg

Heroizm

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na poczatku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Bard Uroki, 1. krąg

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajaesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Iluzoryczny Manuskrypt

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcia

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączas go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku. W przypadku czaru znika zarówno iluzja jak i oryginalny tekst. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Bard Iluzje, 1. krąg (rytuał)

Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

Milczączy Obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 15 feet. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dżwięk, zapach ani inny efekt sensoryczyn. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Bard Iluzje, 1. krąg

Niewidoczny Sługa

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy. Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz tlepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 15 feet i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zdaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne. Jeśli rozkażesz słudze wykonac zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 60 feet(18m) od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Bard Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Ohydny Śmiech Tashy

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenie o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Madrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Bard Uroki, 1. krąg

Piórkospadanie

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 60 feet
  • range 60 feet

  • components W, M
  • duration 1 minuta

piórko albo trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 60 feet na rundę Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.

Bard Przemiany, 1. krąg

Przebranie Siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczuplego, gurbego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje po palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przejrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom.

Bard Iluzje, 1. krąg

Przyjaciel Zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakońcy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Bard Uroki, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzeniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Rozumienie Języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której został zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 10 feet do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Bard Przemiany, 1. krąg

Uspienie

  • casting time 1 akcja
  • range 90 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Tym zaklęciem sprawiaz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8 by określić łączną pulę PW stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 20 feet od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej wedłu aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnieciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Bard Uroki, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 feet od siebie.

Bard Uroki, 1. krąg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za kazdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działeniem czaru dodatkową istotę.

Bard Uroki, 1. krąg

Chmura Sztyletów

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześscian o boku 5 feet, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrazenia o 2k4.

Bard Przywoływanie, 2. krąg

Cisza

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 20 feet. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenie od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucaćć zaklęć z komonentem werbalnym.

Bard Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Fascynacja

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówic.

Bard Uroki, 2. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąc tym zaklęciem dodatkową istotę.

Bard Nekromancja, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Kołatka

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp. To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamaków, otwiera się tylko jeden z nich. Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem zakłócasz jego działanie na 10 minut podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega sięe donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na odległość 90 metrów.

Bard Przemiany, 2. krąg

Korona Obłęgu

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby potrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Bard Uroki, 2. krąg

Magiczne Usta [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może byc przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień

Bard Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Magiczne Usta [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mająacych miejsce w obrębie 9 metrów od celu zakalęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 30 feet albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebny dzwonek.

Bard Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Mniejsze Przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Bard Odpychanie, 2. krąg

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Bard Iluzje, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 30 feet. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Bard Wieszczenie, 2. krąg

Odnalezienie Zwierząt lub Roślin

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Bard Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Rozgrzanie Metalu

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza i płomień

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezposrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrazenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrzudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k8.

Bard Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Strefa Prawdy

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 15 feet, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać póki pozostaje w obszarze dziłania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normlanie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Bard Uroki, 2. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8h

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wbierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposó, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakiś sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obranny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte (np. oddać konia gdy się kogoś spotka). Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Bard Uroki, 2. krąg

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jk kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzustując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Bard Wywołanie, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet od siebie.

Bard Uroki, 2. krąg

Urojona Siła [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 10 feet i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wywtór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaśią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek)

Bard Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

nadale jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: Mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundize w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 5 feet od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrazenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Bard Iluzje, 2. krąg

Widzenie Niewidzialanego

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta talku i drobina sproszkowanego srebra

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eterycznąa. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzste.

Bard Wieszczenie, 2. krąg

Wyciszenie Emocji

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 20 feet wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działąć wygaszony efekt powraca, o ile w między czasie sam nie dobiegł końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Bard Uroki, 2. krąg

Wykrycie Myśli [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1min

sztuka miedzi

Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 30 feet od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na mysli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (np źródło zmartwień, obiekt miłości, nienawiśći). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz swojej

Bard Wieszczenie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wykrycie Myśli [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1min

sztuka miedzi

uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach sowjej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myslach, wywołuje naturalne reakcje w jej umysle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przdatne podczas przesłuchań. Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać mysli w obrębie 30 feet od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamień o grubości 60cm, metal o grubości 5 cm lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku. Wykrywszy w ten sposób obecnosć istoty rozumnej, możesz czytać jej myslach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.

Bard Wieszczenie, 2. krąg

Wzmocnienie Cechy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 20 feet (6 metrów), o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Bard Przemiany, 2. krąg

Zwierzęcy Posłaniec

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malautkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, na przykład: mężczyzna lub kobieta w mudurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu Dołączasz do tego wiadomość złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80km na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru do 48 godzin.

Bard Uroki, 2. krąg (rytuał)

Chatka Leomunda

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (półkula o promieniu 10 feet)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kryształowy koralik

Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 10 feet, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca. Pod kopułą wraz z tobą zmieści siędo 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nie przezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.

Bard Wywołanie, 3. krąg (rytuał)

Glif Strażniczy [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokyć powierzchnię o średnicy do 10 feet. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 10 feet od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na okresloną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie.

Bard Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (np. wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wypuchowych run albo zaklętego glifu.
• Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 20 feet. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test

Bard Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

zmniejsza te obrażenia o połowę.
• Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bąadź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w

Bard Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Bard Odpychanie, 3. krąg

Hipnotyczny Wzór

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 30 feet. Wzór pojwia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zuroczone istoty są traktowane jako obezwładnione a ich szybkość wynosi 0. Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Bard Iluzje, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Jasnowidzenie

  • casting time 10 minut
  • range 1.5km

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane oko do patrzenia

Towrzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (np: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typu zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik

Bard Wieszczenie, 3. krąg

Języki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

mała gliniana figurka zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia kadego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Bard Wieszczenie, 3. krąg

Nadanie Wiadomości

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych afer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innyj sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Bard Wywoływanie, 3. krąg

Nałożenie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości:
• Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
• Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
• Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja mależy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu zaklęcia trwa 8h. Jeśli 7. krąg - 24h. Jeśli 9. krąg - do momentu rozproszenia. Czar rzucony 5. kręgu i wyżej nie wymaga koncentracji.

Bard Nekromancja, 3. krąg

Niewykrywalność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczybta diamentowego pyłu o wartości 25sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego zaden z wymiarów nie przekracza 10 feet. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Bard Odpychanie, 3. krąg

Pozór Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Bard Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

Rozmawianie z Roślinami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

(okrąg o promieniu 30 feet) Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 30 feet od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie -zmienić zwykły teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zakalęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.

Bard Przemiany, 3. krąg

Rozmawianie z Umarłymi

  • casting time 1 akcja
  • range 10 feet

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. ZZwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała. W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Bard Nekromancja, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Bard Odpychanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Rozrost Roślin

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 150 feet (45m)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określony obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści. Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 100 feet (30m) od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 15 feet szybkości, by przemieścić się o 5 feet.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8h, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Bard Przemiany, 3. krąg

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 30 feet)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Towrzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 30 feet musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Bard Iluzje, 3. krąg

Śmierdząca Chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 90 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo lub parę liści skupni

Przywołujesz chmurę zółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 20 feet i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15km/h) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.

Bard Przywoływanie, 3. krąg

Większy Obraz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 20 feet. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, anai dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji

Bard Iluzje, 3. krąg

Większy Obraz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe skłądowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia bez potrzeby koncentracji.

Bard Iluzje, 3. krąg

Wrogów jest mnóstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu istoty, którą widzisz i zmuszasz ją do wykonania rzutu obronnego na inteligencję. Stworzenie automatycznie zdaje test, jeśli jest odporne na strach. W przypadku niepowodzenia, cel traci zdolność odróżniania przyjaciół od wrogów i traktuje wszystkie istoty, które widzi, jako wrogów do końca działania zaklęcia. Za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia, może powtórzyć rzut ratunkowy, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Za każdym razem, gdy dotknięte zaklęciem stworzenie wybiera inne stworzenie jako cel, musi wybrać go losowo spośród stworzeń, które widzi w zasięgu ataku, zaklęcia lub innej umiejętności, której używa. Jeśli zaczaraowana istota jest w sytuacji wykonania ataku okazyjnego, musi ona wykonać ten atak, jeśli jest w stanie.

Bard Uroki, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3