Du waehlst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Fuer die Wirkungsdauer fuegst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusaetzlich 1W6 Schaden zu. Ausserdem bist du im Vorteil bei Wuerfen auf Weisheit (Wahrnehmung/Ueberleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem spaeteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines hoeheren Grades.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen.Neben dem normalen Effekt des Angriffs muessen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W10 (maximal 6W10).
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten zurueck in Hoehe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1W8.
Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu ueberzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Waehle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hoeren koennen. Betraegt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder hoeher, schlaegt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefaehrten das Ziel verletzt, endet der Zauber.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus ein zusaetzliches Tier bezaubern.
Du beruehrst eine Kreatur und verleihst ihr die Faehigkeit, mit Spruengen enorme Entfernungen zu ueberwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Du erschaffst eine Sphaere aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphaere breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder staerkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel aufloest. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, vergroessert sich der Radius der Sphaere um 6 m fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus.
Fuer die Wirkungsdauer erhaeltst du die Faehigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschraenkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen ueber nahe Orte und Monster zu uebermitteln sowie ueber das, was sie wahrnehmen koennen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Massgabe des SL koenntest du ein Tierauch ueberzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.
Fuer die Wirkungsdauer fuehlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spuerst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfuellt ist. Ausserdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Du beruehrst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhoeht sich um 3 m, bis der Zauber endet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden fuer die Wirkungsdauer mit Magie erfuellt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Trefferpunkt wieder her, ausserdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur fuer einen Tag zu versorgen. Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt wird.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Praesenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspueren. Ausserdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Staerkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Groessenkategorie gross oder groesser ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort. Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Zuege 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur beruehren kann, darf einen Staerkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1W6.
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwuenschtes Eindringen.Waehle eine Tuer, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht grosser als ein Wuerfel mit 6 m Kantenlange sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Groessenkategorie winzig oder grosser in den geschuetzten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslosen. Lege ausserdem fest, ob der Alarm geistig oder hoerbar ist. Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschuetzten Bereich aufhaeltst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest. Ein hoerbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m fuer 10 Sekunden das Geraeusch einer Handglocke.
Durch Zauber überbringt ein Tier eine Nachricht. Waehle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst . Bestimme einen Ort (Zuvor besucht) sowie einen Empfaenger (Allgemeine Beschreibung: Eine Frau in Uniform der Stadtgarde oder ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut.) Botschaft von bis zu 25 Worten. Tier reist fuer die Dauer des Zaubers in Richtung des Ortes, (Fliegend: In 24 h 75 km/ sonst 40 km). Der Bote ueberbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau der Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren & es kehrt an den Ort zurueck, an dem du den Zauber gewirkt hast. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus.
Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen ueberwuchert. Fuer die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelaende. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden fuer jeweils 1,50 m, die sie zuruecklegt. Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass er nicht gefaehrlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelaende ausgeht.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Faehigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Fuer die Wirkungsdauer verfuegt das Zie ueber Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Du spuerst die Praesenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zaehlt fuer diesen Zauber alles, was einen ploetzlichen oder unerwarteten Effekt ausloesen koennte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schaedigend oder nicht wuenschenswert erachtest. Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu wuerde er nicht auf eine natuerliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfaehrst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsaetzliche Art der Gefahr der erspuerten Falle darstellt.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspueren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Naehe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den naechsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Moebel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspueren, wenn Blei, selbst eine duenne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schuetzen. Bewegt sich waehrend der Wirkungsdauer eine Kreatur ausser dir das erste Mal auf 9 m oder naeher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schiesst eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstoert. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr uebrig sind. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Effekt nicht ausloesen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Ruestung sie traegt.
Du beruehrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelaehmt, taub oder vergiftet.
Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefaehrten, sodass ihr nicht entdeckt werden koennt. Fuer die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m (inklusive dir) einen Bonus von+ 10 auf Wuerfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Ausserdem koennen ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlaesst keine Faehrten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.
Du beruehrst ein bereitwilliges Tier. Fuer die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hoeren. Dies ist dir so lange moeglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurueckzukehren. Waehrend du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhaeltst du die Vorzuege aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch fuer deine eigene Umgebung blind und taub.
Du beruehrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Praesenz du weisst, oder ein zufaelliges. Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfaehrst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die naechste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.
Erfuellt Pflanzen (in 9 m Radius) mit beschraenkten Bewusstsein. Pflanzen koennen kommunizieren & einfachen Anweisungen folgen. Auskunft meglich zu: Ereignisse im Bereich des Zaubers, Informationen ueber passierende Kreaturen oder Kenntnis ueber Wetter & andere Umstaende. Moeglichkeit, durch Pflanzen bedingtes schwieriges Gelaende (wie Dickicht) fuer Wirkungsdauer in normales zu verwandeln. Pflanzen koennen Eindringlinge behindern (Normales Gelaende zu schwiegrigem). Nach Massgabe des SL koennen Pflanzen auch andere Aufgaben erfuellen. Kein Entwurzeln & umherlaufen. Zweige, Ranken & Stiele frei bewegbar. Befindet sich Pflanzenkreatur in Umgebung, kann sie mit dir kommunizieren, als wuerdet ihr gleiche Sprache sprechen. Keine Möglichkeit magischer Beeinflussung. Zauber kann durch Verstricken erschaffene Pflanzen dazu bringen festgesetzte Kreaturen freizugeben.
Beschwoert Feengeister, in Gestalt von Tieren in nicht besetzten Bereichen in Reichweite die du sehen kannst. Optionen: Ein Tier mit HG 2 oder weniger/2 Tiere mit HG 1 oder weniger/4 Tiere mit HG 1/2 oder weniger/8 Tiere mit HG 1/4 oder weniger. Tiere gelten als Feenwesen & verschwinden, falls auf 0 TP reduziert oder Zauber endet. Kreaturen agieren als Verbuendete. Initiative fuer Kreaturen als Gruppe wuerfeln, fuehren eigene Zuege aus. Folgen verbalen Befehlen - Du brauchst keine Aktion aufwenden. Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gg. feindl. Kreaturen, fuehren sonst keine Aktion aus. SL hat Spielwerte der Tiere zur Verfuegung. Auf hoeheren Graden: Wenn Spruch mit Zauberplatz eines hoeheren Grades gewirkt wird, eine der Optionen wählen & mehr Kreaturen erscheinen: Doppelt so viele Kreaturen bei Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit Platz des 7. Grades und 4-mal so viele bei einem des 9. Grades.
Eine Mauer starken Winds erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite & besteht fuer die Wirkungsdauer. (Bis zu 15 m lang, 4,5 m hoch & 30 cm dick sein & jede Gestalt solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.)Kreaturen in ihrem Bereich müssen Staerkerettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei Erfolg. Der Wind haelt Nebel, Rauch & Gase auf Abstand. Kleine & sehr kleine fliegende Kreaturen/Gegenstaende koennen die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in den Wall eintreten, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere Geschosse, auf Ziele hinter dem Wall abgefeuert, werden nach oben abgelenkt & verfehlen ihr Ziel automatisch. Felsbrocken, die von Riesen geschleudert werden & aehnliche Geschosse sind nicht betroffen. Gasfoermige Kreaturen koennen die Mauer nicht durchdringen.
Dieser Zauber verleiht die Faehigkeit, sich ueber fluessige Oberflaechen zu bewegen - wie Wasser, Saeure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als waeren sie ungefaehrlicher, fester Boden (Wesen, die sich ueber geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Faehigkeit fuer die Wirkungsdauer erhalten. Wenn du eine Kreatur als Ziel waehlst, die sich in einer Fluessigkeit befindet oder untergetaucht ist, traegt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberflaeche.
Der Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei moegliche Anwendungen fuer diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, waehle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss fuer jeweils 30 cm, die sie zuruecklegen will, 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Groesse im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind. Wenn du den Zauber ueber 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 m um einen Punkt in Reichweite erzeugen fuer 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewoehnlich, wenn sie geerntet werden.
Du erschaffst eine Sphaere aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphaere ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet daemmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m. Ist der gewaehlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn traegt oder in der Hand haelt. Wenn die Quelle des Lichts vollstaendig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schuessel oder einem Helm, blockiert dies das Licht. Ueberschneidet sich die Sphaere mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.
Fuer die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du beruehrst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung groesser als 3 m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Fuehre einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden. Gleichgueltig ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3 m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur 2W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschliessend wieder seine urspruengliche Form an. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden beider Zaubereffekte fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1W8.
Du wirfst eine micht-magische Waffe oer feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorne schiessen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb des Kegels von 18 m muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel Shaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.
Dieser Zauber gewaehrt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, fuer die Wirkungsdauer die Faehigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
Du beschwoerst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Optionen: Ein Feenwesen mit HG 2 oder weniger/2 Feenwesen mit HG 1 oder weniger/4 Feenwesen mit HG 1/2 oder weniger/8 Feenwesen mit HG 1/4 oder weniger. Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf O TP reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir & Gefaehrten verbuendet. Wuerfle die Initiative fuer beschworenen Kreaturen als Gruppe, die eigenen Zuege ausfuehrt. Sie folgen verbalen Befehlen, die du erteilst (Du musst keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gg. feindl. Kreaturen, fuehren sonst keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfuegung. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, waehlst du eine der oben beschriebenen Optionen und mehr Kreaturen erscheinen: Doppelt so viele bei Zauberplatz des 6. Grades & 3-mal so viele bei des 8. Grades.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur. Fuer die Wirkungsdauerist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelaende eingeschraenkt, ausserdem koennen Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafuer sorgen, dass sie gelaehmt oder festgesetzt wird. Zusaetzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhaelt. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzuege, wenn es sich unter Wasser aufhaelt.
Du beschwoerst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl waechst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen koennen. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 6 m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Zuege als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspueren, die dir bekannt ist, oder die naechste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Naehe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht moeglich, sie ausfindig zu machen. Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspueren, wenn fliessendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du beruehrst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfuegt das Ziel ueber eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich und Hiebschaden.
Du wirst fuer einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen ueber die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Hoehlen und an anderen unterirdischen Plaetzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natuerlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollstaendig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Staedte. Du erlangst sofort Wissen ueber bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezueglich der Umgebung: Gelaende und Gewaesser, vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner, maechtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote, Einflussnahmen von anderen Existenzebenen, Bauwerke. Beispielsweise koenntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein maechtiger Untoter aufhaelt, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Staedte liegen.
Du erhaeltst die Faehigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder hinauszusteigen. Beide Baeume muessen am Leben und mindestens so groГџ sein wie du. Du musst 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfaehrst sofort die Position aller anderen Baeume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Baeume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum, was dich weitere 1,50 m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate uebrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den du betreten hast. Waehrend der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfaehigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug auГџerhalb eines Baumes beenden.
Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schiesst ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann.Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12 m Radius und 6 m Hoehe, zentriert um den Zielpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendeten Gegenstands.
Du erfuellst deinen Koecher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft, die in deine Hand zu springen scheinen, wenn du danach greifst. Fuer die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner Zuge eine Bonusaktion verwenden, um zwei Angriffe mit einer Waffe auszufuehren, die Geschosse aus dem Koecher verwendet. Bei jedem solchen Fernkampfangriff ersetzt dein Koecher magisch das Geschoss, das du verbraucht hast, mit einem identischen nicht-magischen Geschoss.Jegliche Geschosse, die durch diesen Zauber erschaffen werden, zerfallen nach Beenden des Spruchs. Ist der Koecher nicht mehr in deinem Besitz, endet der Zauber.