Du zeigst auf eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, und der Klang einer traurigen Glocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie herum. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder es erleidet ld8 nekrotischen Schaden. Fehlt dem Ziel einer seiner Trefferpunkte, erleidet es stattdessen 1d12 nekrotischen Schaden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du die fünfte Stufe (2d8 oder 2d12), die elfte (3d8 oder 3d12) und die 17. Stufe (4d8 oder 4d12) erreichst.
Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise unsichtbar machen, und zwar bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder bis du angreifst, einen Schadenswurf machst oder jemanden zu einem Rettungswurf zwingst. Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Für die Dauer des Zaubers spürst du die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in der Umgebung zu sehen, das Magie in sich trägt, und du erfährst die Schule der Magie, falls vorhanden.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnlichem Metall, einem dünnen Blatt Blei oder 3 Fuß Holz oder Erde blockiert.
Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion verwendest, um ihn abzubrechen. Du kannst 3 Fuß kleiner oder größer, dünn, dick oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körperbau nicht verändern, du musst also eine Gestalt annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Andernfalls liegt das Ausmaß der Illusion in deiner Hand.
Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe, nicht weiter als 9 Meter, gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm! Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen! Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh! Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche! Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp! Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die dL1 Sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Indem du dich mit einer nekrotischen Schrift des Lebens verstärkst, erhälst du für die Dauer des Zaubers 1d4+4 temp. Trefferpunkte.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder höher wirkst, erhäöst du 5 zusätzliche temp. Trefferpunkte für jeden Slot der Stufe 1 oder höher.