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Inspiración Divina de Selkis

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantaneo

Desde hace siglos, los sacerdotes neferitas han preguntado al dios Selkis sobre acontecimientos futuros, buscando el consejo de la divinidad para decidir el curso de acción adecuado.

Selkis no siempre contesta, pues es de naturaleza taimada y gusta del engaño, dado que es a la par dios del conocimiento, del futuro y lo que está por venir.

De esta manera, un clérigo que invoque este poder puede inquirir a su dios sobre la situación actual o los acontecimientos que pueden suceder en los próximos seis asaltos según el curso de acción que decidan acometer los jugadores.


En definitiva, es una manera de pedir consejo al Narrador, que será el encargado de encarnar al dios invocado. Como tal, el Narrador será justo con la información que proporcione, aunque podría presentarla de manera ornada, metafórica o fidedignamente clara. Por supuesto, ha de evitarse ofrecer una respuesta que desequilibre sobremanera el curso de los acontecimientos en favor de los jugadores, por lo que normalmente solo se utiliza como último recurso.

SP1 Paladin

Aliento Divino de Yiz II

  • casting time 1 action
  • range Especial

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

No obstante, este conjuro tiene un reverso tenebroso, ya que puede emplearse como Aliento Hediondo de Yiz, capaz de, mediante análogo proceso, extender una plaga o enfermedad no mágica de la elección del conjurador por un área de similares proporciones.

En este caso toda persona quedará infectada por la enfermedad, y aquellos personajes no jugadores de relevancia que se encuentren en el área tendrán derecho a una tirada de salvación contra conjuros para no caer también víctimas de la plaga o peste.

SP1 Paladin

Aliento Divino de Yiz I

  • casting time 1 action
  • range Especial

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

Se dice que la propia madre serpiente Yiz creó este poderoso conjuro para que sus sacerdotes sanaran a los habitantes de sus aldeas cuando la peste escarlata diezmó la región hace ya muchos siglos.

Gracias a este poder, el clérigo es capaz de
convocar una brisa beatífica sanadora capaz de eliminar los efectos de una enfermedad elegida por el propio sacerdote.

El poder sanador es tal que este céfiro curativo se extiende por toda la población o aldea sanando a los enfermos (hasta un área de mil doscientos metros de diámetro), con una capacidad purificadora capaz de desinfectar a su paso viviendas y moradas, eliminando toda traza de la plaga.

SP1 Paladin

Hipérbaton Temporal de Mao Lin IIII

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 4 asaltos

Al aplicar este poderoso conjuro se pueden dar muy diversas situaciones cuya resolución queda al arbitrio del Narrador, que con su proverbial justeza y sano juicio sabrá equilibrar toda situación.

SP1 Paladin

Hipérbaton Temporal de Mao Lin III

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 4 asaltos

Por ejemplo, un ogro está atacando a los personajes cuando se lanza este hechizo y queda en suspenso e inmóvil junto a los aventureros. La criatura tiene derecho a una tirada de salvación, no tiene éxito, así que se ve obligada a revivir sus acciones realizadas en los cuatro últimos asaltos a la inversa empezando por el asalto más reciente.

Así, el ogro camina hacia atrás, retrocediendo después de golpear con fuerza el escudo del guerrero, que había quedado destrozado, pero ahora vuelve a estar recompuesto, dado que el golpe no se produce al retroceder el ogro. Antes de atacar al guerrero y destruir su escudo, el ogro había arrojado un enorme pedrusco a otro de
los aventureros.

Al retroceder también esta acción en el tiempo, la piedra vuelve a la mano del ogro, deshaciendo el daño que había provocado al mago al acertarle, lo que le permite recuperar la concentración para lanzar el conjuro que estaba preparando, y así hasta cuatro asaltos hacia atrás.

SP1 Paladin

Hipérbaton Temporal de Mao Lin II

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 4 asaltos

Cuando se lanza el conjuro, toda materia (orgánica o inorgánica) dentro de un área de un diámetro de diez metros queda en suspenso e inmóvil, deteniéndose el normal devenir
temporal: las espadas en el aire, las dagas y flechas estáticas ancladas en el éter, las criaturas convertidas estatuas vivientes, incluso el agua queda detenida en su curso y los gases, inmóviles.

Todo aquel que penetre en el área quedará en suspenso de igual modo, aunque cualquier criatura tendrá derecho a realizar una tirada de salvación contra conjuros para evitar dichos efectos.

A continuación, aquellos que hayan fallado
la susodicha tirada se verán impelidos a reproducir todas sus acciones a la inversa en 1-4 asaltos, a voluntad del lanzador.

SP1 Paladin

Hipérbaton Temporal de Mao Lin I

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 4 asaltos

Se dice que este poderoso conjuro de orden divino proviene del culto al dios oriental Mao Lin, venerado en Kang.

Se trata de una evocación que verdaderamente puede trocar el devenir temporal, alterando sucesos mediante la inversión de su curso lógico.

Una suerte de anástrofe que invirtiera el orden natural de los acontecimientos tal cual fueran palabras, en sentido metafórico.

En realidad, este conjuro divino es similar al conjuro de mago de nivel 9 Detener el Tiempo, aunque funciona de manera diferente.

SP1 Paladin

Decrepitud y Rejuvenecimiento de Isis

  • casting time 1 action
  • range Contacto

  • components V
  • duration Instantanea

Por medio de este encantamiento, siempre que el lanzador logre tocar a una criatura podrá hacerla envejecer de manera súbita y extraordinaria. Todo individuo que no desee someterse de manera voluntaria a este hechizo tendrá derecho a una tirada de salvación contra conjuros para sortear sus nocivos efectos.

Si la víctima falla esta tirada, envejecerá un año
por nivel del lanzador y deberá realizar una segunda tirada de salvación contra conjuros para sobrevivir al brutal cambio sin desfallecer.

Si vuelve a fallar, perderá un punto en todas sus características, tiradas de salvación, tiradas de ataque y daño.

Este conjuro es reversible, como rejuvenecimiento. En este caso restaurará un año de edad por nivel del sacerdote.

SP1 Paladin

Alhaja Ígnea Solar de Dekán II

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantanea

Si el ataque tiene éxito, la alhaja estallará desprendiendo una potente descarga de energía solar que provocará 6d6 puntos de daño más 1d6 asaltos de ceguera temporal a todo aquel afectado.

Una tirada de salvación contra conjuros limitará el daño a la mitad y la criatura no quedará cegada.

Las criaturas muertas vivientes recibirán 12d6 puntos de daño y quedarán cegadas durante 2d6 asaltos, aunque verán limitado este daño si superan la correspondiente tirada de salvación.

Si la alhaja falla el blanco, causará pese a ello 3d6 puntos de daño a toda criatura (6d6 a los no-muertos) dentro de un radio de 2 metros.

SP1 Paladin

7 7
7 7
7 7
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Alhaja Ígnea Solar de Dekán I

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantanea

Para que este conjuro surta efecto es necesario canalizarlo a través de una piedra preciosa o semipreciosa de cierto valor y tamaño no menor
que una canica. Una vez convocadas las fuerzas
divinas, mientras el personaje sostiene la piedra,
notará que energías ignotas se arremolinan en su
interior y alrededor de la misma y comienza a refulgir con colores diversos al tiempo se vuelve
más caliente al tacto.

En ese instante debe lanzarla hacia su objetivo o correrá el riesgo de abrasarse la mano al contacto con la piedra. El clérigo deberá realizar una tirada de ataque a distancia normal para acertar a su objetivo, con un bonificador +3 a su tirada, de hecho, la piedra así encantada será considerada como un arma +3 a efectos de afectar a criaturas con protecciones arcanas especiales.

SP1 Paladin

Saltarse un Día II

  • casting time 1 action
  • range Área de 10 metros de radio

  • components V
  • duration Instantanea

Pero siempre es probable que la situación transcurrida una jornada entera haya cambiado de alguna forma a peor, de ahí el riesgo que entraña el conjuro.

Tal vez haya nuevos enemigos o se haya desatado cualquier otra catástrofe que haya trocado la situación para mal. Por ejemplo, un grupo de aventureros decide usar el conjuro para eludir una situación peligrosa mientras cruza un puente de soga sobre un precipicio.

En ese lapso de tiempo es posible que alguien decidiera destruir el puente, cortar las sogas o quemarlo. Así, cuando los personajes retornaran en lo que sería un instante para ellos, pero un día después para el resto del mundo, el puente no estaría allí y caerían sin remedio al abismo, muriendo en el acto. Mucho cuidado con este conjuro.

SP1 Paladin

Saltarse un Día I

  • casting time 1 action
  • range Área de 10 metros de radio

  • components V
  • duration Instantanea

Se trata de otro conjuro de formidable poder que conlleva no pocos peligros.

Cuando el sacerdote lanza el hechizo, todo aquel situado dentro del área de efecto y que quiera someterse al conjuro de manera voluntaria (de otra forma tendrá derecho a una tirada de salvación contra conjuros para eludir el mismo), saltará un día en el tiempo, trasladándose de manera inmediata al mismo lugar, en la misma posición, veinticuatro horas después.

Para los afectados todo este proceso será instantáneo y obviamente no recuperarán puntos de golpe ni conjuros.

SP1 Paladin

Reflejo del Pasado

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Este hechizo es en realidad una efímera abertura temporal que permite vislumbrar de manera pasiva un acontecimiento del pasado.

Para que surta efecto el encantamiento, el lanzador debe proyectar o canalizar el poder divino mediante algún objeto que refleje la luz, como un espejo, una superficie metálica pulida, el agua límpida y cristalina de un estanque remansado o similar.

Hecho esto, ya solo le bastará indicar el
acontecimiento que quiera observar, siempre que conozca algunos detalles al respecto.

Según el grado de conocimiento del evento en cuestión, el Narrador establecerá un porcentaje de éxito, que variará desde el 30% al 90%, o fijará según su criterio teniendo en cuenta la importancia y naturaleza del acontecimiento.

El Narrador también puede establecer que la escena sea nítida y con detalle, incluyendo sonidos, o bien se trate de una secuencia más difusa que apenas sea posible vislumbrar.

SP1 Paladin

Maná Ubérrimo de Buku

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial

Por medio de este hechizo es posible que nuestro sacerdote pueda multiplicar alimentos y bebidas.

El clérigo podrá crear 25 decímetros cúbicos de bebida por nivel de lanzador, ya sea agua o grog, vino, leche, cerveza o aguamiel, etcétera, así como también todo tipo de alimentos, como carnes, panes, peces, legumbres, harinas, grano, aceite, verduras, frutas o huevos.

SP1 Paladin

Baluarte Divino contra Muertos Vivientes

  • casting time 1 action
  • range Especial

  • components V
  • duration 1 turno/1 asalto por nivel del lanzador

El sacerdote podrá invocar el poder de su patrón divino para que cree una barrera invisible en torno al clérigo que resulte infranqueable para todo tipo de criaturas no-muertas.

El área recluida a salvo de los muertos vivientes poseerá las características de un cubo de 1,5 metros de lado por nivel del lanzador, hasta un máximo de 20 metros.

Toda criatura no-muerta que intente
atravesar el área se verá sometida a un intento
de expulsión automático como si el sacerdote
que lo lanzó fuera de un nivel superior.

Así pues, si el clérigo que estableció el baluarte
es de nivel 10, la barrera expulsará a criaturas
como si se tratase de un clérigo de nivel 11.

SP1 Paladin

Vigorizar

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial

El conjuro Vigorizar permite reforzar los hechizos de curación de otro sacerdote o clérigo presente, o incluso un druida.

Es decir, cuando otro clérigo compañero está lanzando cualquier conjuro de curación, como Curar Heridas Leves o Curar Heridas Graves, el lanzador podrá a su vez usar este encantamiento para, mientras impone las manos al otro sacerdote que se dispone a curar, canalizar su fuerza divina y fortalecer sus conjuros de curación doblando así la cantidad de daño sanado.

Así pues, si un conjuro de Curar Heridas Graves puede llegar a sanar 2d8+2 puntos de daño, gracias a Vigorizar podrá llegar a 4d8+4.

SP1 Paladin

Telepatía

  • casting time 1 action
  • range 40 metros

  • components V
  • duration 1 turno/nievel

Gracias a este potente hechizo, el lanzador podrá establecer un vínculo telepático con una criatura dentro del alcance del conjuro mientras duren los efectos del mismo.

La criatura con la que desee enlazarse telepáticamente deberá poseer una Inteligencia
suficiente para que este encantamiento tenga éxito (no menos de 5).

Una vez establecido el nexo, ambos individuos podrán comunicarse en silencio mentalmente incluso si no comparten la misma lengua.

Usos sucesivos del conjuro (el sacerdote podría lanzarlo dos o tres veces consecutivas si dispone de hechizos del mismo nivel libres para utilizar), permitirían establecer vínculos telepáticos paralelos y simultáneos.

SP1 Paladin

Éxodo II

  • casting time 1 action
  • range 2 metros

  • components V
  • duration 1 asalto/nievel

El portal es bidireccional, y cualquier individuo puede cruzar de un lado al otro mientras permanezca abierta esta ventana espacio-temporal. Eso sí, cualquier criatura que cruce este nexo espacial corre el riesgo de envejecer súbitamente, dependiendo del grado de conocimiento que el sacerdote tenga sobre el lugar elegido como destino. Para establecer los posibles efectos usa la siguiente tabla:

Conocimiento de la localización de destino Posibilidad de envejecimiento Envejecimiento

Lugar muy familiar 2% 1 año
Lugar conocido 5% 2 años
Visto un puñado de
veces 10% 1d4 años
Visto en una ocasión 15% 1d6 años
Nunca visitado 20% 1d10 años

Este envejecimiento puede reponerse unicamente con un conjuro de Deseo o Restablecimiento.

SP1 Paladin

6 6
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
4 4
4 4
4 4

Éxodo I

  • casting time 1 action
  • range 2 metros

  • components V
  • duration 1 asalto/nievel

Se trata de un potente, pero peligroso, conjuro divino, mediante el cual el clérigo es capaz de plegar el espacio-tiempo y abrir un pórtico o portal fabuloso que conecte dos lugares por lejanos que estén. Podría parecer en principio que el efecto es similar al conjuro Teleportar, pero en realidad funciona de manera muy diferente, principalmente porque el portal evocado mediante un hechizo de Éxodo es bidireccional e implica un viaje dimensional temporal que puede tener resultados negativos para todo aquel que atraviese el umbral que conecta las localizaciones distantes.

Cuando un sacerdote lanza este conjuro, un portal redondeado rasga la realidad cerca del lanzador. A través de esta ventana circular puede verse el lugar de destino. Cualquier sujeto cerca del portal abierto en el área de destino podrá ver el lugar de origen e incluso al clérigo próximo al umbral.

SP1 Paladin

Calidez del Hogar

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration 1 asalto/nievel

El lanzador podrá usar este conjuro sobre sí mismo u otra criatura de su elección.

El individuo afectado por este encantamiento
sentirá un reconfortante calor en su cuerpo que
parecerá emanar de su interior y que lo protegerá de los rigores ambientales del frío helador, mejorando sus tiradas de salvación contra efectos de conjuros basados en frío en un +3.


El sacerdote podrá extender los beneficios de este conjuro a una criatura adicional más por nivel por encima de 7.

SP1 Paladin

Vivac Aligero de Nomolos II

  • casting time 1 action
  • range 15 metros

  • components V
  • duration Especial

Los sirvientes conjurados tendran en cuenta la disponibilidad de materiales en el entorno natural, que diferiran mucho de un desierto a un bosque, por poner solo dos ejemplos.

Ademas, estos sirvientes buscaran la fuente de agua mas cercana, e incluso acudiran a la misma para rellenar los odres (siempre que haya una fuente de agua relativamente proxima y de facil acceso).

El vivaque asi montado sera tan efectivo empleando el entorno para camuflarse en lo posible que no sera facil localizarlo, existe un 50% de posibilidades de que pase inadvertido para el viajero casual.

SP1 Paladin

Vivac Aligero de Nomolos I

  • casting time 1 action
  • range 15 metros

  • components V
  • duration Especial

Se trata de un hechizo clerical muy practico, especialmente cuando el grupo de aventureros se encuentre en campo abierto y deba improvisar un campamento.

Una vez escogido un lugar para descansar, el sacerdote podra convocar el poder divino para que un grupo de sirvientes invisibles, empleando los materiales, elementos e impedimenta de los que disponga la partida de aventureros (o bien improvisando con materiales recolectados del entorno), limpien y alisen el terreno para que, a continuacion, y de manera rapida y expeditiva, monten un comodo campamento provisto
de una fogata, varios refugios naturales de enramadas y maleza o tiendas de campana (si las hubiere en el equipo transportado) con sus sacos de dormir o mantas.

SP1 Paladin

Solado Vociferante de Sitandras

  • casting time 1 action
  • range 40 metros

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

El clerigo podra lanzar este conjuro sobre el suelo, piso, pavimento, entarimado, adoquinado, empedrado, etc. de un area equivalente a 3 metros cuadrados por nivel del lanzador.

Una vez hecho esto, el suelo emitira horribles y estruendosos chillidos (que podran oirse a 40 metros de distancia con claridad) cuando cualquier criatura mas pesada que un raton de campo circule pisando por el lugar afectado por el encantamiento.

SP1 Paladin

Sanacion Apresurada

  • casting time 1 action
  • range Toque (una criatura)

  • components V
  • duration Contacto

El individuo o criatura afectado por este conjuro sanara mucho mas rapido de lo normal durante 1d4 jornadas, concretamente doblara el indice de curacion natural estipulado en el manual basico de Aventuras en la Marca del Este por cada dia que permanezca activo el conjuro.

SP1 Paladin

Retardar Podredumbre

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 semana/nivel

Por medio de este conjuro, un sacerdote es capaz de dilatar en el tiempo el proceso natural de putrefaccion de alimentos de todo tipo (verduras, fruta, carne, cereales, legumbres, vino,
bebidas, etc.).

El lanzador podra encantar asi hasta 3 metros
cubicos de materia por nivel.

La comida y bebida afectada por este encantamiento conservara todas sus propiedades naturales y nutritivas, así como su sabor.

SP1 Paladin

Desbarajuste Arcano de Steinkel II

  • casting time 1 action
  • range 40 metros/10 nivel

  • components V
  • duration Especial

Esto hace que el Narrador tenga que elegir al azar otro sortilegio de la lista de hechizos memorizados para ese dia por el hechicero y que no haya empleado antes, como su conjuro de Clarividencia.

El mago afectado tendra derecho a una tirada de salvacion contra conjuros para evitar los efectos de este encantamiento insidioso pergeñado por el fabuloso y nunca superado Steinkel.

SP1 Paladin

Averiguar Edad

  • casting time 1 action
  • range Una criatura u objeto

  • components V
  • duration Instantanea

Por medio de este conjuro es posible conocer la edad de un objeto o criatura con precision.

SP1 Paladin

4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
1 1

Guarda Espiritual

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 dia/nivel

A partir de que un clerigo lance este hechizo sobre un individuo, podra saber cuándo se encuentra en peligro, independientemente de la distancia que los separe, incluso si la criatura se encuentra en un plano de existencia diferente al propio del lanzador del sortilegio, aunque no sabra el lugar exacto donde esta el sujeto en cuestion.

SP1 Paladin

Incrementar Peso

  • casting time 1 action
  • range 1 objeto tocado

  • components V
  • duration 1 dia/nivel

Este conjuro divino proporciona el poder de incrementar sustancialmente el peso de un objeto de tamano mediano no superior a un cofre grande de menos de dos metros de largo.

Una vez lanzado, el peso del objeto encantado se duplicara (1d4+1 veces el peso de la persona que intente desplazarlo) siendo casi imposible de mover excepto para el propio clerigo, que ignorara el aumento de peso del objeto en cuestion.

SP1 Paladin

Lignario Siempreardiente

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

Cualquier objeto de madera de tamano adecuado susceptible de arder podrá ser objetivo de este encantamiento.

Una vez lanzado el conjuro, el objeto lignario ardera presa de una llama inextinguible mientras persistan los efectos del conjuro, proveyendo de calor y energia en abundancia a los aventureros que se encuentren alrededor sin consumirse.

La madera asi afectada irradiara magia. Tambien se puede emplear este efecto sobre un antorcha o luminaria similar para obtener los mismos resultados, pero incrementando con ello la luz natural de la misma y su radio de alcance, a
discrecion del Narrador.

SP1 Paladin

Repelente de Sabandijas

  • casting time 1 action
  • range 3 metros cubicos/nivel

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

Mediante este sencillo sortilegio, podremos crear una zona libre de sabandijas pequenas (menos de 1 DG), tales como insectos rastreros o voladores, roedores, aracnidos, pulgas, piojos, serpientes, lagartos pequeños y demas bichos por el estilo.

Estas pequenas criaturas seran repelidas por el aura que genera el conjuro y se veran impelidas a abandonar el lugar o no penetrar en la zona mientras el encantamiento esté activo.

SP1 Paladin

Salto de Fe

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration 1 asalto

Salto de Fe es uno de los hechizos divinos mas utilizados, ya que permite al lanzador apelar a su divinidad predilecta para reclamar su ayuda de cara a una tarea ardua que quiera acometer.

De esta manera podra contar con el auxilio divino siempre que haya sido fiel a sus enseñanzas y credo.

Esta ayuda le proporcionara un bonificador +3 a una tirada en particular, o bien un +15% de incremento en una tirada porcentual.

SP1 Paladin

Festin de Cuervos

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 5 turnos/+2 turnos por nivel

El clerigo puede encantar la comida preparada para un banquete mediante este sortilegio, mas propio de sacerdotes malignos que de aquellos de buen corazon.

Los efectos del conjuro comenzaran a hacerse evidentes unos minutos despues de que la comida haya sido degustada por los comensales, momento en el que los mismos comenzaran a sentirse enfadados por cualquier nimiedad con sus companeros de mesa, haciendo crecer la disension y el desorden entre ellos.

Pronto las palabras descorteses seran sustituidas por insultos procaces y aspavientos, hasta llegar al punto de producirse peleas y altercados entre los asistentes al banquete, desatandose el caos.

Una vez concluido el encantamiento, todos los
presentes que hayan ingerido la comida despertarán como de un sueno y estaran aturdidos durante unos segundos antes de comenzar a comprender lo que ha sucedido, aunque ya se comportarán civilizadamente.

SP1 Paladin

Musica Celestial

  • casting time 1 action
  • range 5 metros/nivel del lanzador

  • components V
  • duration 1 turno/+1 asalto por nivel

Mediante este encantamiento el lanzador podra crear una melodia musical de belleza sin parangon capaz de cautivar a todas las criaturas dentro del area de efecto, quedando las mismas arrobadas por la hermosura de la partitura, incapaces de emprender cualquier contramedida o ataque contra el sacerdote, siempre que no superen una tirada de salvacion contra conjuros, claro esta.

SP1 Paladin

Nocion Desdenada

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantaneo

Un clerigo podra realizar una ofrenda a su deidad patrona (generalmente algunas monedas de oro o cualquier otro objeto de valor apropiado) para que esta le asista a la hora de resolver sus problemas, le ofrezca un indicio o pista de como proceder en una accion complicada, o bien un recordatorio de algo que pudiera haber pasado por alto o desdenado y que resulta de alguna utilidad para solucionar las cuitas del sacerdote.

La ayuda divina llegara a modo de consejo, aunque puede presentarse de manera críptica o como un destello de intuicion a discreción del Narrador.

SP1 Paladin

Siesta

  • casting time 1 action
  • range Area de 5 metros

  • components V
  • duration Instantaneo

Cuando el clerigo lance este poder, las criaturas presentes voluntarias dentro del area de efecto (hasta un maximo de una criatura por nivel del lanzador) podran dormir una breve siesta de media hora que resultara tan reconfortante y sanadora como toda una noche de descanso que les permitira recuperar los puntos de vida correspondientes a toda una noche de sueno reparador.

Asimismo, los conjuradores podran recuperar
sus hechizos normalmente.

No puede usarse este conjuro de nuevo hasta transcurridas 24 horas.

SP1 Paladin

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Abrojos I

  • casting time 1 action
  • range 20 metros cuadrados/nivel

  • components V
  • duration 1 turno/nivel

Este encantamiento permite al clerigo sembrar una zona de terreno con abrojos (un abrojo es un objeto generalmente fabricado en hierro formado por cuatro o mas puas ahusadas, dispuestas en tetraedro, de tal manera que una de sus afiladas puntas siempre queda dirigida hacia arriba, mientras las restantes conforman la base sobre la que se asienta este sencillo pero efectivo artefacto de guerra).

El conjuro esparce cientos de estos objetos sobre el terreno, lo que supone una grave amenaza para todo aquel que transite por la zona afectada, especialmente las monturas (caballos, camellos, burros, etc.), así como personas a pie.

SP1 Paladin

Abrojos II

  • casting time 1 action
  • range 20 metros cuadrados/nivel

  • components V
  • duration 1 turno/nivel

Los jinetes que penetren al trote o al galope en un area afectada por el hechizo tienen un 65% de posibilidades de que su montura pise uno de estos abrojos, causando al caballo 1d6 puntos de dano, y tendran un 45% de posibilidades de que el animal caiga al suelo.

Si esto ocurre, la caida causara al animal 1d6 puntos de dano adicionales y ademas su jinete caera al suelo a su vez, pudiendo sufrir dano a discreción del Narrador.

Los individuos a pie o a caballo que penetren en la zona sembrada con abrojos sin ser conscientes del peligro, tendran un 35% de posibilidades de pisar uno de los abrojos, sufriendo 1d6 puntos de dano.

SP1 Paladin

Desbarajuste Arcano de Steinkel I

  • casting time 1 action
  • range 40 metros/10 nivel

  • components V
  • duration Especial

El propio Steinkel, clerigo de renombre en la Marca, conocido por su singular belleza y bonhomia (aunque no son pocos los que lo tienen por un personaje malencarado y taciturno), creo este singular encantamiento hace ya tiempo.

Desbarajuste Arcano de Steinkel crea confusion en la mente de un hechicero antagonista (si, solo puede ser lanzado contra un mago), provocando que en lugar del conjuro que este tuviera preparado, se ejecute un hechizo al azar elegido entre los disponibles para el mago, del mismo nivel o inferior, que tuviera memorizados para ese dia. Por ejemplo, un mago queria lanzar un conjuro de Bola de Fuego y se ve afectado por Desbarajuste Arcano de Steinkel.

SP1 Paladin

3 3
3 3
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