Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in
Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleissenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhaelt das Ziel keinen Vorteil aus Deckung.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8)
erreichst.
Du beruehrst einen Gegenstand, der nicht groesser als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 4 Feldern und schwaches Licht fuer weitere 4 Felder aus. Das Licht kann nach Belieben gefaehrt werden. Wenn du das Objekt vollstaendig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Wenn dir oder einem Gefaehrten ein Rettungswurf misslingt, kannst du 1W4 wuerfeln und zu dem Ergebnis addieren.
Sofern eine Kreatur durch diesen Zauber eine Probe bestanden hat, kann sie nicht erneut Ziel des Zaubers sein, solange sie keine Lange Rast genommen hat.
Du beruehrst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Praesenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 6 Feldern um dich erspueren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftest, der giftigen Kreatur oder der
Krankheit bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewoehnliche Metalle, einer duennen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Fuer die Wirkungsdauer spuerst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 6 Feldern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spuerst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewoehnlicher Metalle, einer duennen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann kannst du den Zauber fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten auf eine zusaetzliche Kreatur wirken.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil auf Angriffswuerfe gegen das Ziel. Das Ziel kann ausserdem nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits
verzaubert, veraengstigt oder von einer solchen Kreatur besessen ist, hat das Ziel Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W8.