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Volare

  • casting time 1 azione
  • range contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione fino a 10 minuti

la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello

() L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.

Transmutazione di 3° livello

Velocità

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una buccia di radice di liquirizia

( ) L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.

Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.

Trasmutazione di 3° livello

Trasferimento di Vita

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un'altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l'incantatore subisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3° .

Necromanzia di 3° livello

Trama Ipnotica

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

( ) L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata.

La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.

L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Illusione di 3° livello

Tocco del Vampiro

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione fino a 1 minuto

Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con azione

A livelli più alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°

Necromanzia di 3° livello

Tempesta di Nevischio

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua

() Finché l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata.
L'area è pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte.
Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.
Se una creatura cerca di concentrarsi nell'area dell'incantesimo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.

Evocazione di 3° livello

Sudario dello Spirito

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore (sé stesso)

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

L'Incantatore evoca gli spiriti dei morti, che svolazzano intorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono immateriali e invulnerabili. Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che l'incantatore compie infligge 1d8 danni aggiuntivi quando colpisce una creatura a meno di 3 metri da lui. Questi danni sono Radiosi, Necrotici o da Freddo (a scelta dell'Incantatore quando lancia questo incantesimo)

Qualsiasi creatura che subisca questi danni non può riguadagnare punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, qualsiasi creatura a scelta dell'incantatore che possa vedere che inizia il suo turno entro 3 metri da lui avrà la propria velocità ridotta di 3 metri fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aggiuntivo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 3°.

Necromanzia di 3° livello

Sonnellino

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S, M
  • duration 10 minuti

una piccola quantità di sabbia

( ) L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3° .

Ammaliamento di 3° livello

Servitore Minuscolo [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

L'incantatore tocca un oggetto minuscolo e non magico che non è attaccato a un altro oggetto o superficie e non è trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si rianima e gli spuntano piccole braccia e gambe, diventando una creatura sotto il tuo controllo fino a quando l'incantesimo termina o finché la creatura scende a 0 punti ferita. Vedi il blocco delle statistiche per le sue statistiche.
Come azione bonus, può comandare mentalmente la creatura se si trova entro 36 metri da lui. (Se l'incantatore controlla più creature con questo incantesimo, può comandarne una o tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse.)
Decide l'incantatore quale azione la creatura prenderà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure può enunciare un semplice comando generale, come recuperare una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se non impartisce comandi, il servitore non fa altro che difendersi da creature ostili. Una volta dato un ordine, il servitore continua a seguire quell'ordine fino al completamento dell'attività.
Quando la creatura scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma originale e qualsiasi danno residuo viene trasferito a quella forma.
Ai

Trasmutazione di 3° livello

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Servitore Minuscolo [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot livello al di sopra il 3°.

Trasmutazione di 3° livello

Scagliare Maledizione [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:
L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.
Un incantesimo Rimuovi Maledizione pone fine a questo effetto.

A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra.
Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione.
Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo

Necromanzia di 3° livello

Scagliare Maledizione [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti.
Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore.
Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore.
Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto.
L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Necromanzia di 3° livello

Rinascita

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

() L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto.

Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita.

Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Necromanzia di 3° livello

Rimuovi Maledizione

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Istantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano.

Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo

Abiurazione di 3° livello

Respirare sott’Acqua

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un piccolo giunco e una paglia

( ) Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Punizione Accecante

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio.

Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato finché l'incantesimo non termina.

Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.

Invocazione di 3° livello

Protezione dall’Energia

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore:
acido
freddo
fulmine
fuoco
tuono

Abiurazione di 3° livello

Paura

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (cono di 9 metri)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una piuma bianca o un cuore di pollo

() L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure della creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo.

Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile ad ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare.

Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede la linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.

Illusione di 3° livello

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Passo del Tuono

  • casting time 1 azione
  • range 36 m

  • components V
  • duration Istantanea

L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fi no a 90 metri di distanza. I:incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l'incantatore può trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria che trasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell'incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Parola Guaritrice di Massa

  • casting time 1 azione bonus
  • range 18 metri

  • components V
  • duration Istantanea

Finché pronunci parole di cura, fino a sei creature di tua scelta che puoi vedere entro gittata riacquistano punti ferita pari a 1d4 + il modificatore da Incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 3

Evocazione di 3° livello

Parlare con i Vegetali [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Personale (raggio di 9 metri)

  • components V, S
  • duration 10 minuti

L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze.
L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.
I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci.
Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa

Trasmutazione di 3° livello

Parlare con i Vegetali [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Personale (raggio di 9 metri)

  • components V, S
  • duration 10 minuti

come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacità magica di influenzarla.
Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Trasmutazione di 3° livello

Parlare con i Morti

  • casting time 1 azione
  • range 3 metri

  • components V, S, M
  • duration 10 minuti

incenso bruciato

() L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone.

Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto.

L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.

Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande.

Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva.

Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico.

L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante.

Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Necromanzia di 3° livello

Palla di Fuoco

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo

( ) Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme.

Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Invocazione di 3° livello

Onda di Marea

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una goccia d'acqua

() ’incantatore evoca un’onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L’area può essere lunga fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L’acqua si riversa poi sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area ed entro 9 metri da essa.

Evocazione di 3° livello.

Nube Maleodorante

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S,N
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

(un uovo marcio o alcune foglie di cavolfiore) () L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata.

La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata.

La nube permane nell'area per la durata dell'incantesimo.

Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore.

Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza.

Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo un round.

Evocazione di 3° livello

Nemici in Abbondanza

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto.

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l'effetto su se stesso termina.

Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell'attacco, dell'incantesimo o dell'altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell'attacco se è in grado di farlo.

Ammaliamento di 3° livello

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Muro di Vento [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

( ) Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.

Il muro può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm.

L'incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno.

Il muro permane per la durata dell'incantesimo.

Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il vento forte tiene lontana la nebbia, il fumo e gli altri gas.

Le creature o gli oggetti volanti di taglia Piccola o inferiore non possono passare attraverso il muro.

I materiali leggeri e non fissati in qualche modo volano verso l'alto una volta portati all'interno del muro.

Le frecce, i quadrelli e gli altri proiettili ordinari lanciati ai bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente (i macigni

Invocazione di 3° livello

Muro di Vento [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

scagliati dai giganti o dalle macchine d'assedio e altri proiettili simili non sono influenzati dal muro).

Le creature in forma gassosa non possono attraversare il muro.

Invocazione di 3° livello

Muro di Sabbia

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una manciata di sabbia

() L’incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando l’incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del muro, è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove all’interno del muro.

Invocazione di 3° livello

Muro d'Acqua

  • casting time 1 azione.
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, 10 minuti.

una goccia d'acqua

( ) L’incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa, l’incantatore può creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.

Invocazione di 3° livello.

Morte Apparente

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero

() L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a O. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina

Necromanzia di 3° livello (rituale)

Minuscole Meteore di Melf

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia

( ) L’incantatore crea sei minuscole meteore nel suo spazio.

Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano attorno all’incantatore per la durata dell’incantesimo. Quando l’incantatore lancia l’incantesimo (e come azione bonus a ogni suo turno successivo) può spendere una o due meteore, inviandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°

Invocazione di 3° livello

Manto del Crociato

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.

Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.

Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Invocazione di 3° livello

Luce Diurna

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration 1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore.

La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.

Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso.

Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.

Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.

Invocazione di 3° livello

Linguaggi

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, M
  • duration 1 ora

un piccolo modellino in argilla di una ziggurat

( ) Questo incantesimo garantisce ad una creatura toccata dall'incantatore l'abilità di comprendere e parlare un linguaggio che sente. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e che possa sentire il bersaglio è in grado di comprendere ciò che esso pronuncia.

Divinazione di 3° livello

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Lentezza [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di melassa

( ) L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno. Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato. Una creatura influenzata da

Trasmutazione di 3° livello

Lentezza [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di melassa

questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine del suo turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.

Trasmutazione di 3° livello

Invocare il Fulmine [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato a 30 metri direttamente sopra di lui.

L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).

Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto.

Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.

Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste condizioni i danni dell'incantesimo aumentano di

Evocazione di 3° livello

Invocare il Fulmine [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

1d10.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°

Evocazione di 3° livello

Invoca Progenie dell'Ombra [1/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

lacrima all'interno di una gemma dal valore di almeno 300 mo

( ) L'incantatore richiama uno spirito proveniente dall'oscurità. Lo spirito si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie uno tra le seguenti emozioni: Furia, Disperazione, o Paura. La creatura rassomiglia a una forma bipede deforme che ricorda l'emozione scelta, in base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche. Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo.

Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata e il suo movimento per allontanarsi dalle minacce.

A livelli

Evocazione di 3° livello

Invoca Progenie dell'Ombra [2/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

lacrima all'interno di una gemma dal valore di almeno 300 mo

più alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Spirito dell'Ombra
Medio, Mostruosità

CA: 11 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)

Punti ferita: 35 + 15 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 3°

Velocità: 12 metri

For Des Cos Int Sag Car
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (0) 16 (+3)
Resistenza ai danni: necrotici

Immunità alle condizioni: Spaventato

Sensi: Scurovisione 45 metri, percezione passiva 10

Lingue: Comprende le lingue che l'incantatore parla

GS: -

Bonus Competenza: uguale al Bonus Competenza dell'Incantatore

Furia del Terrore (solo Furia). Lo spirito ha vantaggio ai tiri per colpire contro le creature spaventate.

Peso del dolore (solo Disperazione). Qualsiasi creatura, diversa dall'incantatore, che inizi il suo turno entro 1,5 metri dallo spirito vede la sua

Evocazione di 3° livello

Invoca Progenie dell'Ombra [3/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

lacrima all'interno di una gemma dal valore di almeno 300 mo

velocità ridursi di 6 metri fino all'inizio del prossimo turno della creatura.

Azioni:
Multiattacco. Lo Spirito dell'Ombra compie un numero di attacchi pari a metà del livello di questo incantesimo (arrotondato per difetto).

Squarcio Agghiacciante: Attacco con arma da mischia, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 1,5 metri, un bersaglio. Danni: 1d12 + 3 + il livello dell'incantesimo danni da Freddo.

Urlo Terribile (1/Giorno): Lo spirito urla. Ogni creatura entro 3 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi dell'incantatore o diventare Spaventata dallo spirito per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando la condizione su di sé con un successo.

Azioni Bonus:
Furtività dell'Ombra (Solo Paura): Mentre è in penombra o oscurità, lo spirito può compiere l'azione Nascondersi.

Evocazione di 3° livello

Invoca Non Morto [1/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

( ) L'incantatore richiama uno spirito non morto. Lo spirito si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Non Morto. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie uno tra le seguenti forme per la creatura: Spettrale, Putrido o Scheletrico. Lo spirito in base alla forma scelta rassomiglia ad una creatura non morta con quella caratteristica, e in base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche. Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo.

Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata e utilizza il suo movimento per evitare

Necromanzia di 3° livello

Invoca Non Morto [2/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

eventuali minacce.

A livelli più alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Spirito Non Morto
Medio, Non Morto

CA: 11 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)

Punti ferita: 30 (per la forma Spettrale o Putrida) o 20 (forma Scheletrica) + 10 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 3°

Velocità: 9 metri, volare 12 metri (librarsi) (Solo Spettrale)

For Des Cos Int Sag Car
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (0) 9 (-1)
Immunità ai danni: necrotici e veleno.

Immunità alle condizioni: Indebolimento, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato

Sensi: Scurovisione 18 metri, percezione passiva 10

Lingue: Silvano e comprende le lingue che l'incantatore parla

GS: -

Bonus Competenza: uguale al Bonus Competenza dell'Incantatore

Aura putrefatta (solo putrido). Qualsiasi creatura, diversa

Necromanzia di 3° livello

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Invoca Non Morto [3/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

dall'incantatore, che inizi il suo turno entro 1,5 metri dallo spirito deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD degli incantesimi dell'incantatore o diventare Avvelenata fino all'inizio del suo prossimo turno.

Passaggio incorporeo (solo spettrale). Lo spirito può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, viene deviato verso lo spazio non occupato più vicino e subisce 1d10 danni da forza per ogni 1,5 metri percorsi.

Azioni:
Multiattacco. Lo Spirito Non Morto compie un numero di attacchi pari a metà del livello di questo incantesimo (arrotondato per difetto).

Tocco Mortale (Forma Spettrale): Attacco con arma da mischia, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 1,5 metri, un bersaglio. Danni: 1d8 + 3 + il livello dell'incantesimo danni necrotici, e la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi

Necromanzia di 3° livello

Invoca Non Morto [4/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

dell'incantatore o diventare Spaventata dal non morto fino alla fine del suo prossimo turno.

Dardo della Tomba (Forma Scheletrica): Attacco con arma a distanza, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 45 metri, un bersaglio. Danni: 2d4 + 3 + il livello dell'incantesimo danni necrotici.

Artiglio Putrescente (Forma Putrida): Attacco con arma da mischia, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 1,5 metri, un bersaglio. Danni: 1d6 + 3 + il livello dell'incantesimo danni taglienti Se il bersaglio è Avvelenato allora deve compiere un Tiro Salvezza su Costituzione contro la CD degli incantesimi dell'incantatore o diventare Paralizzato fino alla fine del turno.

Necromanzia di 3° livello

Invoca Essere Fatato [1/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

( ) L'incantatore richiama uno spirito dalla Selva Fatata. Lo spirito si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie uno tra i seguenti umori: Allegro, Astuto o Arrabbiato. In base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche

Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata, ma altrimenti non interviene.

A livelli più alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la creatura

Evocazione di 3° livello

Invoca Essere Fatato [2/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Spirito Fatato
Piccolo, Essere Fatato

CA: 12 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)

Punti ferita: 30 + 10 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 3°

Velocità: 12 metri

For Des Cos Int Sag Car
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (0) 16 (+3)
Immunità alle condizioni: Affascinato

Sensi: Scurovisione 18 metri, percezione passiva 10

Lingue: Silvano e comprende le lingue che l'incantatore parla

GS: -

Bonus Competenza: uguale al Bonus Competenza dell'Incantatore.

Azioni:
Multiattacco. Lo Spirito Fatato compie un numero di attacchi pari a metà del livello di questo incantesimo (arrotondato per difetto).

Spada Corta: Attacco con arma da mischia, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 1,5 metri, un bersaglio. Danni: 1d6 + 3 + il livello dell'incantesimo danni perforanti + 1d6 danni da

Evocazione di 3° livello

Invoca Essere Fatato [3/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

Forza.

Azioni Bonus:
Passo Fatato: con un azione bonus lo Spirito Fatato può teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. Poi in base all'umore scelto uno dei seguenti effetti accade:

Astuto. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato può riempire un cubo di 1,5 metri entro 1,5 metri da esso con oscurità magica, che rimane fino alla fine del prossimo turno dello Spirito Fatato.
Allegro. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato può scegliere una creatura che può vedere entro 3 metri da lui e costringerla ad avere successo in un Tiro Salvezza Saggezza contro la CD degli Incantesimi dell'Incantatore. A meno che il tiro salvezza non abbia successo, la creatura diventa Affascinata dall'Incantatore e dallo Spirito Fatato per 1 minuto o fino a che non subisce danni.
Arrabbiato. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato ottiene Vantaggio sul suo prossimo attacco che effettuerà prima

Evocazione di 3° livello

Invoca Essere Fatato [4/4]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

della fine del suo turno.

Evocazione di 3° livello

Messaggio

  • casting time 1 azione
  • range Illimitata

  • components V, S, M
  • duration 1 round

un pezzo di cavo di rame

() L'incantatore invia un breve messaggio di massimo venticinque parole a una creatura che gli sia familiare.

La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo.

L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.

L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

Invocazione di 3° livello

Intermittenza

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration 1 minuto

L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo.
Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato).
All'inizio del turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere.
Se nessuno spazio è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza).
L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione.

Trasmutazione di 3° livello

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

un pezzo di vello

( ) L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita).

Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per finire in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in

Illusione di 3° livello

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Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

un pezzo di vello

modo che sembri camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione,

Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.

Illusione di 3° livello

Guardiani Spirituali [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (raggio di 4,5 metri)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

un simbolo sacro

( ) L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano.

Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo.

Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore).

Se è malvagio, appaiono come immondi.

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d8 danni radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per

Evocazione di 3° livello

Guardiani Spirituali [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (raggio di 4,5 metri)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

un simbolo sacro

ogni slot di livello superiore al 3°

Evocazione di 3° livello

Glifo di Interdizione [1/4]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

() Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per essere individuato. L’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere ad una certa

Abiurazione di 3° livello

Glifo di Interdizione [2/4]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

distanza dal glifo o manipolare l’oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l’allineamento. L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine. Quando l’incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico e rune esplosive.

Glifo Magico: L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo

Abiurazione di 3° livello

Glifo di Interdizione [3/4]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

lasciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L’incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un’area. L’incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l’incantesimo custodito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l’incantesimo influenza un’area, l’area è centrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.

Rune Esplosive: Quando questo glifo viene innescato, diffonde un’ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo,

Abiurazione di 3° livello

Glifo di Interdizione [4/4]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori: Quando l’incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Abiurazione di 3° livello

Fulmine

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (linea di 30 metri)

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro

( ) Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri.

Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metà di quei danni.

Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Invocazione di 3° livello

Freccia Folgorante

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta in cui l'incantatore effettui un attacco con arma a distanza entro la durata dell'incantesimo, la munizione dell'arma o l'arma stessa, se si tratta di un'arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i normali danni dell'arma.

A prescindere che l'incantatore colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera la metà di quei danni.

La munizione o l'arma successivamente tornano alla sua forma originaria.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni per entrambi gli effetti dell'incantesimo aumentano di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 3°.

Trasmutazione di 3° livello

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Frecce Infuocate

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o dardi.

Quando un bersaglio viene colpito da un attacco con arma a distanza adoperante una di queste munizioni estratte dalla faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra.

La magia dell'incantesimo termina sulle munizioni quando esse colpiscono o mancano, l'incantesimo termina anche quando dodici munizioni sono state estratti dalla faretra.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot sopra il 3 °.

Trasmutazione di 3° livello

Fortezza dell'Intelletto

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, fino ad 1 ora

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura volenterosa che egli può vedere nel raggio di azione ottiene resistenza ai danni psichici, oltre a Vantaggio sui Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

A livelli più alti. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot sopra il 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le bersaglia.

Abiurazione di 3° livello

Forma Gassosa [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un frammento di garza e uno sbuffo di fumo

( ) L'incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell'incantesimo.

L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita.

Una creatura incorporea non è influenzata dall'incantesimo.

Finché il bersaglio si trova in questa forma, il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri.

Il bersaglio può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo, dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione.

Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori, aperture strette e perfino semplici crepe, ma considera i liquidi come se fossero superfici solide.

Il bersaglio non può cadere e continua a fluttuare nell'area anche quando è stordito o incapacitato in altri modi.

Finché è in forma gassosa, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti, e quelli che trasporta o impugna non possono

Trasmutazione di 3° livello

Forma Gassosa [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un frammento di garza e uno sbuffo di fumo

essere usati, lasciati cadere o manipolati in alcun modo.

Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.

Trasmutazione di 3° livello

Fondersi nella Pietra [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi nella pietra assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo.

Usando il suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare.

Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.

Finché è fuso con la pietra, l'incantatore non può vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire suoni subisce svantaggio.

L'incantatore rimane cosciente del passaggio del tempo e può lanciare incantesimi su sé stesso finché è fuso nella pietra.

Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui è entrato, cosa che termina l'incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato a muoversi.

Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore,, ma la sua distruzione parziale o un'alterazione della sua forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga più il suo corpo) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti.

La distruzione completa della pietra (o la

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Fondersi nella Pietra [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

sua trasmutazione in una sostanza diversa) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 50 danni condundenti.

Quando l'incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più vicino al punti in cui era entrato.

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Faro di Speranza

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo infonde speranza e vitalità.

L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata.

Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione

Abiurazione di 3° livello

Fame di Hadar

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un tentacolo di piovra conservato sott'olio

() L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti.
Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo.
All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza.
Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate.
Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile.
Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano

Evocazione di 3° livello

Evoca Raffica

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (cono di 18 metri)

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un qualsiasi proiettile o arma da lancio

( ) L'incantatore lancia in aria un'arma non-magica o un proiettile non-magico per creare un cono di armi identiche che vengono scagliate in avanti per poi scomparire. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza Destrezza.

Se lo fallisce, una creatura subisce 3d8 danni mentre se lo supera subisce solo la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso di quello dell'arma o proiettile utilizzato come componente

Evocazione di 3° livello

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Evoca Demoni Minori [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

una fi ala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

() Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell'Abisso. Si tira sulla tabella seguente per determinare cosa compare.
d6 Demoni Evocati
1-2 Due demoni con grado di sfida pari o inferiore al 1
3-4 Quattro demoni con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
5-6 Otto demoni con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l'incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso l'incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno. I demoni inseguono e attaccano i non demoni più vicini al meglio delle loro capacità.
Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio

Evocazione di 3° livello

Evoca Demoni Minori [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

una fi ala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

dell'incantatore. Finché l'incantesimo dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9° livello, evoca il triplo dei demoni.

Evocazione di 3° livello

Evoca Animali [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore evoca spiriti fatati che prendono la forma di animali ed appaiono in uno spazio non occupato che egli possa vedere entro gittata. Sceglie una delle seguenti opzioni per decidere cosa appare:Una creatura con grado sfida 2 o inferiore
Due creature con grado sfida 1 o inferiore
Quattro creature con grado sfida 1/2 o inferiore
Otto creature con grado sfida 1/4 o inferiore
Ogni bestia è considerata anche come Essere Fatato e scompare quando finisce a 0 punti ferita o quando finisce l'incantesimo. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'incantatore tira per l'iniziativa delle creature evocate come gruppo, che ha i propri turni. Le creature evocate obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce un comando, le creature evocate si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
Il DM possiede le statistiche delle creature.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione precedenti ed appare un numero

Evocazione di 3° livello

Evoca Animali [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

maggiore di creature: il doppio utilizzando uno slot di 5° livello, il triplo utilizzando uno slot di 7° livello e il quadruplo utilizzando uno slot di 9° livello

Evocazione di 3° livello

Eruzione Terrestre

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un pezzo di ossidiana

( ) L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il terreno in quell’area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata a mano.Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Trasmutazione di 3° livello

Dissolvi Magie

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.
La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Abiurazione di 3° livello

Destriero Fantomatico

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration 1 ora

Una creatura Grande, simile a un cavallo e quasi reale, appare sul terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore entro gittata.
L'incantatore può scegliere l'aspetto della creatura, che deve però essere dotata di sella, morso e briglie.
Tutto l'equipaggiamento creato dall'incantesimo svanisce in uno sbuffo di fumo se trasportato a più di 3 metri dalla cavalcatura.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura a sua scelta può cavalcare il destriero.
La creatura usa le statistiche di un cavallo da galoppo, ma ha una velocità di 30 metri e può percorrere 15 km in un'ora o 20 km a passo veloce.
Quando l'incantesimo termina, la cavalcatura svanisce gradualmente, concedendo al cavalcatore 1 minuto per smontare.
L'incantesimo termina se l'incantatore usa un'azione per interromperlo o se la cavalcatura subisce danni

Illusione di 3° livello

Crescita Vegetale

  • casting time 1 azione o 8 ore
  • range 45 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica.Esistono due possibili usi dell'incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine.Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove.
L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno.
Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.

Trasmutazione di 3° livello

Creare Cibo e Acqua

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.
Il cibo è poco saporito, ma è nutriente.
Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male

Evocazione di 3° livello

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Controincantesimo

  • casting time 1 reazione, che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Abiurazione di 3° livello

Chiaroveggenza

  • casting time 10 minuti
  • range

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista

( ) L'Incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto).
Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito.
Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio.
Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa.
Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di Vedere Invisibilità o Visione del Vero) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.

Divinazione di 3° livello

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

() L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie. L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti:celestiali, elementali, folletti, immondi, non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a

Abiurazione di 3° livello

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Abiurazione di 3° livello

Capanna di Leomund [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una biglia di cristallo

() Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo.

L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.

Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.
L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.
Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosferico all'esterno. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.
La cupola appare opaca dall'esterno (di

Invocazione di 3° livello (rituale)

Capanna di Leomund [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una biglia di cristallo

qualsiasi colore a scelta dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.

Invocazione di 3° livello (rituale)

Camminare sull’Acqua

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

un pezzo di sughero

() Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore).

Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo.

Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Aura di Vitalità

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (raggio di 9 metri)

  • components V
  • duration

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.

Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui.

L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Invocazione di 3° livello

Arma Elementale

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.

L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.

Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Trasmutazione di 3° livello

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Cordone di Frecce

  • casting time 1 azione
  • range 1,5m

  • components V,S,M
  • duration 8 ore

quattro o più frecce o quadrelli

() L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta.

L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, pub designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.

Ai Livelli Superiori Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l'ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2°

Ranger Trasmutazione di 2° livello

Frusta Mentale di Tasha

  • casting time 1 azione
  • range 36 m

  • components V
  • duration 1 round

L'incantatore attacca psichicamente una creatura che è in grado di vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non può effettuare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre, nel suo prossimo turno, deve decidere se effettuare un movimento, un'azione o un'azione bonus, ne può effettuare solo uno dei tre. Se supera, il bersaglio subisce la metà dei danni e non subisce nessuno degli altri effetti dell'incantesimo.
A livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3 ° livello o superiore, può scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2 °. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Ammaliamento di 2° livello

Invoca Bestia [1/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 m

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione fino 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelo e una coda di pesce dentro una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

) L'incantatore invoca uno spirito bestiale. Esso si manifesta con fattezze angeliche in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Bestiale. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie: Aria, Terra o Acqua. La creatura assomiglia a un animale a sua scelta nativo dell'ambiente scelto, che determina alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata, ma altrimenti non interviene.
A livelli più alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o

Evocazione di 2° livello

Invoca Bestia [2/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 m

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione fino 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelo e una coda di pesce dentro una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usatoSpirito Bestiale
Piccola, bestia, senza allineamento.

CA: 11 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)

Punti ferita: 20 (solo Aria) o (30 solo Terra o Acqua) + 5 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 2°.

Velocità: 9 metri, scalare 9 metri (solo Terra), volare 18 metri (solo Aria), nuotare 9 metri (solo Acqua)

For Des Cos Int Sag Car
18 (+4) 11 (0) 16 (+3) 4 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Sensi: Scurovisione 18 metri, percezione passiva 12

Lingue: comprende le lingue che l'incantatore parla

Anfibio (solo ambiente acquatico). La bestia può respirare sia in acqua sia fuori.

GS: -

Bonus Competenza: uguale al Bonus Competenza dell'Incantatore.

Volo rapido (solo Aria). La bestia non provoca attacchi di opportunità quando vola fuori dalla portata di un nemico.

Tattiche del Branco (solo Terra e Acqua). La bestia ha Vantaggio ai tiri per colpire

Evocazione di 2° livello

Invoca Bestia [3/3]

  • casting time 1 azione
  • range 27 m

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione fino 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelo e una coda di pesce dentro una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

contro una creatura se almeno uno degli alleati della bestia si trova a 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è Incapacitato.

Respirare sott'acqua (solo Acqua): La bestia può respirare solo sott'acqua

Azioni:
Multiattacco. La bestia compie un numero di attacchi pari a metà del livello di questo incantesimo (arrotondato per difetto).

Attacco: Attacco con arma da mischia, modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco dell'incantesimo dell'Incantatore, portata 1,5 metri, un bersaglio. Danni: 1d8 + 4 + livello dell'incantesimo danni perforanti.

Evocazione di 2° livello

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