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Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnliches Metall, eine dnne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linien folgen und kann sich frei um Ecken oder durch öffnungen bewegen.

Magier Zaubertrick der Verwandlung

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zarberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zanberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Glasscherbe

Du fllst die Luft in einem Wrfel mit 1,50 m Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hören Grades wirkst, steigt der Schaden fr jeden Grad ber den 2. hinaus um 2W4.

Magier Beschwörung des 2. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.

Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 nMinute

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.

Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

Magier Hervorrufung des 2. Grades

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der fr die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrcke oder einer kleinen Truhe - darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den

Magier Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

SG zum widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt.Durchschaut eine Kreatur die Illusion verblasst diese für sie.

Magier Zaubertrick der Illusion

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du formulierst eine Handlungsweise(in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm schadet, beendet das den Zauber automatisch.

Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder fr die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber.

Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen.

Magier Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Beispielsweise könntest du eine Ritterin einflstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfllt, ehe der Zauber endet, fhrt das Ziel die Handlung nicht aus.

Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Magier Verzauberung des 2. Grades

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Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.

Magier Hervorrufung des 3. Grades

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und Sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.

Magier Beschwörung des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.

Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie

Magier Erkenntnismagie des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

etwas liebt, hasst oder _hnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhörs anwendest.

Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9 m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur

Magier Erkenntnismagie des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Magier Erkenntnismagie des 2. Grades

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du berhren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Maggie erflltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

Wenn du stattdessen eine Kreatur berhrst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.

Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. Stufe (2W8), 11. Stufe (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Lautloses Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell, sie wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.

Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, so dass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint.

Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg

Magier Illusion des 1. Grades

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3 3
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
0 0
1 1

Lautloses Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie die Illusion ignorieren.

Magier Illusion des 1. Grades

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen ider Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung gröüer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erflt ist. Außerdem ist dir auch die chule der Magie bekannt, wenn es eine gibt.

Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Magier Zaubertrick der Beschwörung

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Magier Bannzauber des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und fgt dem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über dem 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst 9 Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Magier Beschwörung des 2. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbndeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesen Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Fr die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers drfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Magier Verzauberung des 2. Grades

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0 0
1 1
0 0
1 1
1 1
2 2
1 1
2 2

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausfhrst, wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst.
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Magier Bannzauber des 1. Grades

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wrfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber getroffen werden, fr die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwrfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit dem niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können,

Magier Verzauberung des 1. Grades

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du berhrst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichender 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Selbstverkleidung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen inklusive deiner Kleidung, Rstung, Waffen und anderen Besitztmer an deiner Person. Er bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dnn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmassen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufgen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berhrt, wrde nichts fhlen oder nur deinen Kopf und deine Haaren spren. Lässt du dich dnner erscheinen, als du bist, wrde die Hand von jemandem, der dich berhren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg

Magier Illusion des 1. Grades

Selbstverkleidung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

Magier Illusion des 1. Grades

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und verschwindet, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Magier Illusion des 2. Grades

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.

Magier Illusion des 2. Grades

1 1
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2 2

Vertrauten finden [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.

Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.

Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.

Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.

Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

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