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EVOCA MOSTRI I [1/2]

  • casting time 1 round
  • range Vicino

  • components V, S, F/FD
  • duration 1 round/livello (I)

(Una borsa minuscola e una piccola candela) Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 ogni 2 liv)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza a Incantesimi: no
Convoca una creatura Extraplanare (generalmente un Esterno, un elementale o una Bestia Magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato e agisce immediatamente, nel turno dell'incantatore. Attacca gli avversari al meglio delle sue capacità. Se si è in grado di comunicare con la creatura, si può ordinarle di non attaccare, attaccare alcuni nemici in particolare o compiere qualche altra azione. L'incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella: Evoca Mostri e si può cambiare la scelta ogni volta che si lancia l'incantesimo.
Un mostro evocato non può convocare o evocare un'altra creatura, né utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Non possono usare incantesimi o capacità magiche che replichino incantesimi con componenti materiali costose (come Desiderio).
Quando si usa l'incantesimo per convocare una creatura con un sottotipo Allineamento o elementale, diventa un incantesimo di quel tipo. Le

LIV. 1 Evocazione (convocazione)

EVOCA MOSTRI I [2/2]

  • casting time 1 round
  • range Vicino

  • components V, S, F/FD
  • duration 1 round/livello (I)

creature contrassegnate con “©” hanno sempre un Allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro normale Allineamento. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Evocare queste creature fa sì che il tipo dell'incantesimo si adatti all'Allineamento dell'incantatore.

LIV. 1 Evocazione (convocazione)

BENEDIRE L'ACQUA

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantaneo

2,5 kg polvere d’argento da almeno 25 mo

Bersaglio: 1 borraccia d’acqua toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)

Questa trasmutazione infonde energia positiva in un’ampolla d’acqua (0,5 litri) e la trasforma in Acqua Santa.

LIV. 1 Trasmutazione

BENEDIZIONE

  • casting time Standard
  • range 15 metri

  • components V, S, FD
  • duration 1 min./liv.

Area: se stessi e tutti gli alleati entro un’esplosione di 15 m centrata su di sé
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Benedizione infonde coraggio nei propri alleati, che ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura.

Benedizione contrasta e dissolve Anatema.

LIV. 1 Ammaliamento

BOLLA D'ARIA

  • casting time Standard
  • range Contatto

  • components V,M/FD
  • duration 1 min./Liv.

Una piccola vescica piena d'aria

Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto non più grande di un'arma Grande a due mani
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Bolla d'Aria crea una piccola sacca d'aria respirabile che circonda la testa della creatura o dell'oggetto toccati. La Bolla d'Aria permette alla creatura toccata di respirare sott'acqua o in simili ambienti senz'aria, o protegge l'oggetto toccato dai danni dell'acqua.

LIV. 1 Evocazione

CARICO DELLA FORMICA

  • casting time Standard
  • range Contatto

  • components V, S, M/DF
  • duration 2 ore/livello

Una piccola carrucola

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

La Capacità di Trasporto del bersaglio triplica. Non influisce in alcun modo sulla reale forza della creatura, semplicemente sulla quantità di materiale che può trasportare mentre beneficia di questo incantesimo. Se la creatura indossa un’armatura subisce ugualmente le normali penalità indipendentemente da quanto peso l’incantesimo gli permette di trasportare.

LIV. 1 Trasmutazione

COMANDO

  • casting time Standard
  • range Vicino

  • components V
  • duration 1 round

Raggio di Azione: 7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli
Bersaglio: 1 creatura vivente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì

Si impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima opportunità. Si può scegliere tra le seguenti opzioni:

Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove verso di voi il più velocemente e direttamente possibile per 1 round, provocando eventualmente Attacchi d'Opportunità.
Lascia Cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può raccogliere nessun oggetto caduto fino al suo turno successivo.
A Terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e rimane Prono per 1 round. Può agire normalmente mentre è Prono ma subisce tutte le penalità del caso.
Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana da voi il più velocemente possibile per 1 round, provocando Attacchi d'Opportunità.
Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non può compiere alcuna azione, ma non è considerato Indifeso.

Se il soggetto non è in grado di eseguire l’ordine nel suo turno successivo, l’incantesimo fallisce automaticamente.

LIV. 1 Ammaliamento

COMANDO DI LIBERAZIONE

  • casting time 1 azione immediata
  • range Vicino

  • components V
  • duration Istantaneo

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Se il bersaglio è legato, In Lotta o trattenuto in altro modo, può effettuare una prova di Artista della Fuga per scappare come Azione Immediata. Ottiene un Bonus di Competenza a questa prova pari al doppio del livello dell'incantatore (massimo +20). Questo incantesimo non ha effetto se il bersaglio non potrebbe liberarsi usando l'abilità Artista della Fuga (per esempio, se fosse sotto gli effetti di un incantesimo Blocca Persone o Paralizzato da danni alla Forza).

LIV. 1 Trasmutazione

COMANDO OMICIDA

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V
  • duration 1 round

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì

Si infonde nel bersaglio un forte impulso mentale a uccidere il suo alleato più vicino, al quale obbedirà al meglio delle sue capacità. Il bersaglio attacca il suo alleato più vicino al suo turno successivo con un'arma da mischia o un'arma naturale. Se necessario, Carica o si sposta verso il suo alleato più vicino per effettuare questo attacco. Se non è in grado di raggiungere il suo alleato più vicino al suo turno successivo, il bersaglio usa il suo turno per avvicinarsi il più possibile all'alleato.

LIV. 1 Ammaliamento

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COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V, S, M/FD
  • duration 10 minuti/livello

Un pizzico di fuliggine e sale

Bersaglio: se stessi
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Si è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo del significato letterale. L’incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scriverlo.

Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l’incantesimo rivela che sono magiche. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimi Pagina Segreta e Scritto Illusorio). Comprensione dei Linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale.

Può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.

LIV. 1 Divinazione

CONOSCERE IL NEMICO

  • casting time 1 minuto
  • range Personale

  • components V, S, FD
  • duration Istantaneo

Bersaglio: se stesso
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Si entra in comunione con il divino, riflettendo su un tipo di creatura incontrato nell'ultimo giorno. L'incantatore può effettuare una prova di Conoscenze su quel tipo di creatura con Bonus Cognitivo +10.

LIV. 1 Divinazione

CONTRASTARE ELEMENTI

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 24 ore

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Una creatura protetta da Contrastare Elementi non subisce alcun danno dal fatto di trovarsi in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C senza dover effettuare Tiri Salvezza su Tempra. L’incantesimo protegge anche l’Equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d’aria e così via.

LIV. 1 Abiurazione

CURA FERITE LEGGERE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Istantaneo

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo), vedi testo

Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

LIV.1 Evocazione (guarigione)

DIAGNOSTICARE MALATTIA

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V, S
  • duration Istantaneo

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio o Area: una creatura, un oggetto o un cubo con spigolo di 1,5 m
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Si stabilisce se una creatura, un oggetto o un'area sono portatori di una qualsiasi Malattia o parassitosi (incluso muffe, melme e simili pericoli), o effetti straordinari o soprannaturali che causano gli effetti Infermo o Nauseato. Se è presente una Malattia, l'incantatore viene a conoscenza di che Malattia si tratta e dei suoi effetti. Se il bersaglio è una creatura, si ottiene bonus di +4 sulle prove di Guarire per trattare la Malattia della creatura. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

LIV. 1 Divinazione

FAVORE DIVINO

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V, S, FD
  • duration 1 minuto

Bersaglio: se stessi

Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria divinità, si ottiene Bonus di Fortuna +1 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi ogni 3 livelli dell’incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +3). Il bonus non si applica ai danni degli incantesimi.

LIV. 1 Invocazione

FOSCHIA OCCULTANTE

  • casting time 1 azione standard
  • range 6 m

  • components V, S
  • duration 1 minuto/livello (I)

Effetto: nube centrata su di sé che si propaga per 6 m ed è alta 6 m
Tiro Salvezza: nessuno,
Resistenza agli Incantesimi: no

Si viene avvolti da un denso vapore, che resta immobile ed impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è Occultata (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di Occultamento Totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio).

Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall'incantesimo Folata di Vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h), disperde la nebbia in un round. Palla di Fuoco, Colpo Infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un Muro di Fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

LIV. 1 Evocazione (creazione)

ARMA MAGICA

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, FD
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: 1 arma toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Arma Magica conferisce a un’arma Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Un Bonus di Potenziamento non si somma al bonus +1 ai Tiri per Colpire di un’Arma Perfetta.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi (invece, vedi Zanna Magica). Il colpo senz’armi di un Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.

LIV. 1 Trasmutazione

BARBA DI FERRO

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V,S
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: creatura toccata
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Questo incantesimo fa spuntare una folta barba di rigido ferro sulla faccia di un bersaglio consenziente. La barba di ferro concede Bonus di Armatura +1 alla CA, e questo bonus si cumula con quello di qualsiasi armatura indossata dalla creatura. La barba di ferro può anche essere usata come un'arma equivalente a delle Chiodature per Armatura di Ferro Freddo. La barba di ferro rende difficile parlare quindi ogni lancio di un incantesimo con una componente verbale ha il 20% di probabilità di fallimento.

LIV. 1 Trasmutazione

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BARRIERA STORDENTE

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V, S
  • duration 1 round/livello

Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: nessuno o Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no e sì (vedi testo)

Si viene circondati da vicino da un campo magico appena percettibile. Il campo fornisce Bonus di Deviazione +1 alla CA e Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Le creature che colpiscono l'incantatore con un attacco in mischia sono Stordite per 1 round (Volontà nega). Una volta che il campo ha Stordito un avversario, l'incantesimo si scarica.

LIV. 1 Abiurazione

BENEDIZIONE KARMICA

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 1 round/livello

Bersaglio: una creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Il bersaglio considera un'abilità a scelta dell'incantatore come se fosse un'abilità di classe.

LIV. 1 DivinazIone

CURA FERITE LEGGERE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Istantaneo

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo), vedi testo

Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

LIV. 1 Evocazione (guarigione)

IMPORRE OSTILITA'

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V,S,M
  • duration 1 round/livello

Una goccia del proprio sangue

Bersaglio: se stessi
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo

Ogni volta che una creatura visibile che minaccia l'incantatore effettua un attacco contro uno dei suoi alleati, come Azione Immediata, la si può invece costringere ad attaccare lui. Quando si obbliga una creatura ad attaccare l'incantatore, si deve per prima cosa superare la sua Resistenza agli Incantesimi e la creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per ignorare la compulsione.

Un Convocatore che lancia questo incantesimo può scegliere come bersaglio il suo Eidolon.

LIV. 1 Ammaliamento

INDIVIDUAZIONE DEI NON MORTI

  • casting time 1 azione standard
  • range 18 m

  • components V, S, M/FD
  • duration Fino a 1 min/liv

Una manciata di terra da una tomba

Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Si è in grado di individuare l’aura che circonda le creature Non Morte. La quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare un’area particolare.

1° round: Presenza o assenza di aure Non Morte.
2° round: Numero di aure Non Morte nell’area e forza dell’aura Non Morta più potente.
Se si è di allineamento buono, la forza dell’aura Non Morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e se la creatura ha DV di almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane Storditi per 1 round e l’incantesimo termina.
3° round: Forza e posizione di ogni aura non morta. Se un’aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Forza dell’Aura: La forza dell’aura Non Morta è determinata dai DV della creatura Non Morta, come indicato nella tabella. (V. MANUALE)

LIV. 1 Divinazione

INDIVIDUAZIONE DEL MALE

  • casting time 1 azione standard
  • range 18 m

  • components V, S, FD
  • duration Fino a 10 min/liv

Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Si è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare una particolare area o un soggetto.

1° round: Presenza o assenza del male.
2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente.
Se si è di allineamento buono, e la forza dell'aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto), e i DV o il livello della fonte dell'aura è almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane Storditi per 1 round e l'incantesimo termina.
3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

LIV. 1 Divinazione

INDIVIDUAZIONE DEL MALE

  • casting time 1 azione standard
  • range 18 m

  • components V, S, FD
  • duration Fino a 10 min/liv

Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Si è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo impiegato.
1° round: Presenza o assenza del male.
2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura più potente.
Se si è di allineamento buono, e la forza dell'aura malvagia più potente è schiacciante (v. manuale), e i DV o il livello della fonte dell'aura è almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane Storditi per 1 round e l'incantesimo termina.
3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

LIV. 1 Divinazione

INTERDIZIONE DEL FURTO

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 1 giorno

Bersaglio: un oggetto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. L'incantatore guadagna bonus +10 alle prove di Percezione per notare che qualcuno sta cercando di sottrargli quello specifico oggetto.

LIV. 1 Abiurazione

LANTERNA DANZANTE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, F
  • duration 1 ora/livello

(Una lanterna) Effetto: anima una lanterna
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

L’incantatore può animare una lanterna e ordinarle di seguirlo. La lanterna fluttua all’altezza della spalla e rimane entro 1,5 metri, indipendentemente dalla velocità di movimento dell’incantatore. La lanterna non può sostenere altri pesi. La lanterna illumina la sua normale area, anche se non contiene olio.

Per gli incantesimi o gli effetti diretti su di essa, la lanterna si considera sempre come se fosse in possesso dell’incantatore, anche quando non è direttamente sulla sua persona.

Un incantesimo Lanterna Danzante può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza (LI 9°, 2.500 mo).

LIV. 1 Trasmutazione

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MAESTRIA DEL MARID

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: una creatura consenziente toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Il bersaglio guadagna bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni se sia lui che il suo avversario stanno toccando dell'acqua. Se l'avversario, o il bersaglio, stanno toccando il terreno, il bersaglio subisce penalità -­4 ai Tiri per Colpire e per i danni.

LIV. 1 Trasmutazione

METALLO SOLARE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 1 round/liv (v. testo)

Bersaglio: 1 arma da mischia
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)

L'arma si infiamma senza danneggiare se stessa o chi la impugna, ma danneggiando coloro che colpisce. Quando si colpisce con quest'arma, si infliggono 1d4 danni da fuoco addizionali. Questo danno non si moltiplica in caso di colpo critico. Questo effetto termina immediatamente se si immerge l'arma nell'acqua. Questo effetto non si cumula con la capacità speciale Infuocata o Esplosione di Fiamme, o qualsiasi altro effetto che concede all'arma danni da fuoco addizionali.

Non funziona su armi con la capacità speciale Gelida o Esplosione di Ghiaccio o con qualsiasi altro effetto che concede all'arma danni da freddo addizionali.

LIV. 1 Trasmutazione

MOMENTO DI GRANDEZZA

  • casting time 1 azione standard
  • range 15 m

  • components V,S,M/FD
  • duration 1 minuto/livello

Una pelliccia di coniglio

Bersaglio: l'incantatore e gli alleati in un'esplosione di 15 m centrata sull'incantatore
Durata: 1 minuto/livello o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Ad ogni creatura influenzata da
questo incantesimo sono concessi successo e gloria potenzialmente superiori. Se la creatura influenzata sta beneficiando di un Bonus Morale di qualunque tipo, può raddoppiarlo per un tiro o prova, prima di effettuare il tiro. Una volta che una creatura influenzata ha usato questo effetto, l'incantesimo si scarica per quel soggetto.

LIV. 1 Ammaliamento

MUNIZIONI ABBONDANTI

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V,S,M/FD
  • duration 1 minuto/livello

Una singola munizione

Bersaglio: 1 contenitore toccato
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Quando viene lanciato su un contenitore come una faretra o una borsa che contiene munizioni o Shuriken non magici (compresi munizioni o Shuriken Perfetti), all'inizio di ogni round questo incantesimo rimpiazza le munizioni prelevate dal contenitore nel round precedente. Le munizioni prese dal contenitore nel round precedente svaniscono. Se, dopo aver lanciato questo incantesimo, si lancia un incantesimo che potenzia i proiettili, come Allineare Arma o Arma Magica Superiore, sullo stesso contenitore, tutti i proiettili evocati da questo incantesimo vengono influenzati da quell'incantesimo.

LIV. 1 Evocazione

NASCONDERSI AI NON MORTI

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, FD
  • duration 10 minuti/livello

Bersagli: 1 creatura toccata/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì

La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita o fiutata dai Non Morti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come Fiuto, Percezione Cieca, Vista Cieca e Percezione Tellurica non sono in grado di individuarla o localizzarla. I Non Morti privi di Intelligenza come Scheletri o Zombi, ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. I Non Morti dotati di Intelligenza hanno invece diritto ad un singolo Tiro Salvezza su Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature protette. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di Incanalare Energia positiva, scacciare o comandare i Non Morti, se tocca un Non Morto o attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti coloro che vi erano soggetti.

LIV. 1 Abiurazione

PIETRA MAGICA

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, FD
  • duration 30 minuti (v. testo)

Bersagli: fino a 3 sassi toccati
Durata: 30 minuti o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Con questo incantesimo si trasmutano fino a 3 sassi non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la Fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata di 6 metri. Se scagliati con una Fionda, bisogna considerarli come proiettili normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo dà loro Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. La creatura che usa le pietre deve compiere un normale attacco a distanza per utilizzare le pietre. Ogni pietra che colpisce infligge 1d6+1 danni (incluso il Bonus di Potenziamento dell’incantesimo) o 2d6+2 contro i Non Morti.

LIV. 1 Trasmutazione

PIUMAGGIO INVERNALE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 24 ore

Bersaglio: una creatura piumata toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno. il bersaglio non subisce danni quando si trova in un ambiente freddo ed è in grado di sopravvivere in condizioni fino a­ -45 gradi senza dover effettuare T S su Tempra. L'equipaggiamento della creatura è protetto allo stesso modo. L'incantesimo non fornisce protezione contro danni da freddo o contro altri Pericoli Ambientali Associati al Clima Freddo (quali scivolare sul ghiaccio, cecità da neve, e così via).

Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore può decidere di far diventare bianche le piume del bersaglio per l'intera durata, facendogli guadagnare Bonus di Circostanza +4 alle prove di Furtività per nascondersi nel ghiaccio e nella neve.

LIV. 1 Abiurazione

PUGNO BENEDETTO

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V,S
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì

Il bersaglio è considerato armato anche quando è senz'armi, così da non provocare Attacchi di Opportunità quando attacca i nemici con i colpi senz'armi. I suoi colpi senz'armi possono infliggere danni letali o Non Letali (a scelta del bersaglio). Se il bersaglio ha già questa capacità (come per la capacità Colpo Senz'Armi del Monaco o il talento Colpo Senz'Armi Migliorato), i suoi colpi ottengono Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni, e contano come armi allineate al bene ai fini di superare la Riduzione del Danno.

LIV. 1 Trasmutazione

PUGNO POTENTE DELLA TERRA

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V,S,FD
  • duration Istantaneo

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì

Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico. Si effettua un Tiro per Colpire con un colpo senz'armi contro il bersaglio, come se questi si trovasse nella propria area di minaccia. Se l'attacco riesce, la roccia infligge danni contundenti al bersaglio, come se l'incantatore lo avesse colpito con il suo colpo senz'armi. Se quest'ultimo dispone di una Riserva Ki, fintanto che ha almeno 1 punto nella sua Riserva Ki, la roccia viene considerata come un colpo ki.

Al 4° livello, un Monaco Qinggong può scegliere questo incantesimo come potere ki, con un costo di attivazione pari a 1 punto ki (se il Monaco ha 0 punti ki dopo aver attivato questo potere ki, la roccia non conta come un colpo ki).

LIV. 1 Evocazione

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RAFFINARE ARMA IMPROVVISATA

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V,S,FD
  • duration 1 ora/livello

Bersaglio: 1 arma improvvisata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Si trasforma un'arma improvvisata in un'arma semplice o da guerra equivalente di qualità perfetta. Questo effetto non altera la forma o l'aspetto dell'arma in alcun modo. Per esempio, se questo incantesimo viene lanciato sulla gamba di una sedia, un coltello da burro o un forcone, questi oggetti funzionano rispettivamente come un Randello, un Pugnale o un Tridente Perfetti, ma non appaiono diversi da ciò che erano prima del lancio dell'incantesimo.

LIV. 1 Trasmutazione

RICARICARE MAGIA INNATA

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V,S
  • duration Istantaneo

Bersaglio: se stessi

Si incanala energia magica nella propria aura, ricaricando le proprie Capacità Magiche. Si riguadagna un uso di tutte le Capacità Magiche di livello 0 e di 1° livello che si possono usare grazie a un tratto razziale.

LIV. 1 Trasmutazione

RIMUOVERE INFERMITA'

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V,S
  • duration 10 min/liv (v. testo)

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello, vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Si placano sensazioni di malessere e Nausea nel bersaglio, conferendogli Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Malattia, Nausea e Infermità. Se il bersaglio è già sotto l'influenza di uno di questi effetti quando riceve l'incantesimo, l'effetto viene soppresso per la sua durata.

LIV. 1 Evocazione (guarigione)

RIMUOVI PAURA

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V, S
  • duration 10 minuti (v. testo)

Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersagli: 1 creatura più 1 addizionale ogni 4 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata: 10 minuti, vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Si infonde coraggio nel bersaglio, garantendogli Bonus Morale +4 contro ogni effetto di Paura per 10 minuti.
Se il soggetto è già sotto l’influenza di un effetto di Paura quando riceve l’incantesimo, quell’effetto viene soppresso per la durata dell’incantesimo.

Rimuovi Paura contrasta e dissolve Incuti Paura.

LIV. 1 Abiurazione

RINFORZARE ARMAMENTI

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V,S,M/FD
  • duration 10 minuti/livello

Uno spillo di metallo

Bersaglio: 1 armatura o arma toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Si rinforza un'arma o un'armatura per concederle un miglioramento temporaneo o per mitigarne la qualità Fragile. Ad un'armatura o ad un'arma toccata che ha la qualità Fragile non è considerata tale qualità per la durata dell'incantesimo. Le armature o le armi naturali soggette a questo incantesimo ottengono invece la qualità perfetta per la durata dell'incantesimo e la loro Durezza raddoppia. Se questo incantesimo viene lanciato su armature o armi perfette o magiche, la loro Durezza raddoppia per la durata dell'incantesimo.

LIV. 1 Trasmutazione

SANTIFICARE CADAVERE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, FD, M
  • duration 24 ore

Un pizzico di polvere d' argento

Bersaglio: un cadavere toccato
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Questo incantesimo benedice un cadavere con energia positiva, impedendo che venga trasformato in una creatura Non Morta. I tentativi di rianimare il cadavere come non morto falliscono automaticamente. Se il cadavere è di una persona uccisa da una creatura che crea Non Morti dai nemici uccisi (come un' Ombra, un Vampiro o un Wraith), l'effetto viene ritardato fino al termine di questo incantesimo. È possibile proteggere un cadavere per un tempo maggiore lanciando questo incantesimo ogni giorno.

Santificare Cadavere può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza lanciato da un incantatore di 9° livello o superiore al costo di 500 mo.

LIV. 1 Invocazione

SANTUARIO

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, FD
  • duration 1 round/livello

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no

Un avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se il Tiro Salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e non è influenzato da questo lancio dell'incantesimo. Se il Tiro Salvezza invece fallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la parte di azione già fatta, non essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell’incantesimo. Coloro che non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l’effetto. L’incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga attaccata o influenzata dalle aree di effetto degli incantesimi. Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire diversamente.

LIV. 1 Abiurazione

SAPIENZA DELL'OCCHIO LETALE

  • casting time 1 round
  • range Personale

  • components V,S
  • duration 1 ora/livello

Bersaglio: se stessi

Mentre si è soggetti a questo incantesimo, si prende su di sé il mantello del cacciatore, incanalando gli istinti degli spiriti della natura. Si ottiene Bonus Sacro +4 alle prove di Sopravvivenza per la durata dell'incantesimo e non ci si deve muovere a metà della propria velocità mentre si attraversano le terre selvagge o si seguono tracce.

LIV. 1 Divinazione

SCUDO DELLA FEDE

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto/livello

Una pergamena con un brano preso da un testo sacro

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Questo incantesimo crea un campo magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi. Conferisce quindi al bersaglio Bonus di Deviazione +2 alla CA, con un +1 addizionale ogni 6 livelli dell'incantatore (Bonus di Deviazione massimo +5 al 18° livello).

LIV. 1 Abiurazione

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SCUDO ENTROPICO

  • casting time 1 azione standard
  • range Personale

  • components V, S
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: se stessi

Attorno a sé si materializza un campo di energia magica risplendente di un’aura caotica dai molti colori. Il campo deflette ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco a distanza diretto verso di sé per il quale chi attacca deve effettuare un tiro per colpire ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio (un effetto simile all’Occultamento). Non ha effetto sugli altri attacchi che semplicemente operano soltanto a distanza.

LIV. 1 Abiurazione

SCUDO DI PIETRA

  • casting time 1 azione immediata
  • range 0 m

  • components V,S,FD
  • duration 1 round

Effetto: una parete di pietra della superficie di 1,5 metri quadrati
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Una lastra di pietra dello spessore di 2,5 centimetri spunta dal terreno interponendosi tra l'incantatore e un avversario a sua scelta. Lo scudo di pietra fornisce Copertura contro quel nemico fino all'inizio del proprio turno successivo, fornendo bonus +4 alla Classe Armatura e bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi. Se l'attacco dell'avversario manca l'incantatore di 4 o meno, l'attacco colpisce invece lo scudo. Lo scudo di pietra ha Durezza 8 e 15 Punti Ferita. Se lo scudo viene distrutto, l'incantesimo termina e lo scudo si sbriciola e svanisce senza lasciare traccia. Gli incantesimi e gli effetti che infliggono danni ad area, infliggono danni allo scudo.

Non è possibile utilizzare questo incantesimo se l'incantatore non si trova adiacente ad una grossa quantità di terra o pietra, come il terreno o un muro. Al 4° livello, un Monaco Qinggong può selezionare questo incantesimo come potere ki dal costo di 1 punto ad attivazione.

LIV. 1 Evocazione

PROTEZIONE DAL MALE [1/2]

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, M/FD
  • duration 1 minuto/livello

Bersaglio: 1 creatura toccata
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no, vedi testo
Protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali.
1) Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai T S contro attacchi compiuti da creature malvagie.
2) riceve subito un altro T S (se ne è concesso uno all'inizio) contro qualsiasi incantesimo o effetto in grado di possedere o di esercitare un controllo mentale su una creatura (compresi gli Ammaliamento [charme] e [compulsione]. Questo T S viene effettuato con Bonus Morale +2, con la stessa CD dell'effetto originale. Se il tiro ha successo, gli effetti vengono soppressi per la durata dell'incantesimo e ricominciano quando l' incantesimo ha termine. Mentre si trova sotto l'effetto dell incantesimo, il bersaglio è immune da qualunque nuovo tentativo di comandarlo mentalmente o di possederlo. L' incantesimo non espelle una forza vitale che controlla (come un Fantasma o un incantatore che usi Giara Magica), ma gli impedisce di controllare il

LIV. 1 Abiurazione

PROTEZIONE DAL MALE [2/2]

  • casting time 1 azione standard
  • range Contatto

  • components V, S, M/FD
  • duration 1 minuto/livello

bersaglio. Questo secondo effetto funziona solo contro incantesimi ed effetti create da creature od oggetti malvagi, a discrezione del GM.
3) impedisce qualunque contatto fisico con creature malvagie evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se gli attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature non malvagie evocate sono immuni. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La Resistenza agli Incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta.

LIV. 1 Abiurazione

PROIBIRE AZIONE [1/2]

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V
  • duration 1 round

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Si proibisce al bersaglio una singola azione, che deve evitare al meglio delle sue capacità. Si può chiedere al bersaglio di non compiere azioni che ricadono in una delle seguenti opzioni:
Attacco: non può compiere azioni che richiedano un Tiro per Colpire, o usare un incantesimo o capacità che abbia come bersaglio un nemico o un'area che contiene un nemico.
Lancio di Incantesimi: non può lanciare incantesimi o usare Capacità Magiche.
Comunicazione: non può compiere alcuna azione che gli permetta di comunicare con qualcuno. Questo include parlare, Raggirare per passare un messaggio, scrivere e usare la telepatia. Non impedisce le verbalizzazioni non finalizzate alla comunicazione, come Parola di Comando o la componente verbale del lancio di incantesimi.
Estrazione: non può tener pronto o preparare alcun oggetto, arma, componente o Equipaggiamento.
Movimento: non può compiere alcun atto che lo farebbe finire in un posto diverso. Il bersaglio non si oppone quando viene spostato da altri (e quindi può essere sollevato o trascinato, o può

LIV. 1 Ammaliamento

PROIBIRE AZIONE [2/2]

  • casting time 1 azione standard
  • range Vicino

  • components V
  • duration 1 round

galleggiare lungo un fiume), ma non tenta consapevolmente di spostarsi (compreso l'ordinare a una cavalcatura di muoversi).
Il bersaglio è libero di compiere tutte le azioni non proibite dall'incantatore. Per esempio, un bersaglio costretto dall'incantesimo a non muoversi può comunque lanciare incantesimi, compiere attacchi o chiamare aiuto.

LIV. 1 Ammaliamento

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