Tworzysz długi,podobny do ciernistego pnącza bicz,który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych,a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza,przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 10 ft. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6),11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Szepcząc do duchów natury,stwarasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów:
• Tworzysz mały,nieszkodliwy efekt sensoryczny,który pokazuje,jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo,chmury oznaczającej deszcz,spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
• Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu,rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.
• Wywołujesz natychmiastowy,nieszkodliwy efekt sensoryczny,taki jak opadające liście,podmuch wiatru,odgłos niewielkiego zwierzęcia,nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra.
• W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę,pochodnię lub niewielkie ognisko.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu,na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha,złamany na pół klucz,rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki,nie pozostawiając po nich śladu,o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt,jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa,może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej,a kość obrażeń zamieniasz na k8. Broń staje się też magiczną,jeśli wcześniej nie była. Czas wygasa,kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.
Wyciągasz dłoń ku istocie,którą widzisz w zasięgu czaru,i pryskasz w nią obłokiem trującego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12),11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi,zaklęcie dobiega końca.
W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru,nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w promieniu 10 ft i słabym w promieniu kolejnych 10 ft. Znika,kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Możesz zaatakować tym płomieniem,ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze,możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 30 ft od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająa się o 1k8,gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8),11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 ft w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim,zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone,jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 ft słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności,a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem,jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 20 ft,której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów,a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru,choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za kazdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 20 ft.
W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej kacji istota może zjeść jedną jagodę,co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień. Jagody niezjedzone w ciągu 24h tracą swoją magiczną moc.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 15 ft wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 10 ft od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto,niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obzarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 10 ft od ciebie,a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 300 ft (90m).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wybrana istota,którą widzisz w zasięgu czaru,odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota,której dotykasz,odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Druid
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 20 ft,ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda,uwalnia się. Gdy zaklęcie wygada,przywołane rośliny więdną.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę,że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię,którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej,zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę,czar się zakońcy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach,,włączając informacje o tym,,co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzeniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Tworzysz albo niszczysz wodę.
•Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów szystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 ft w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
• Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 ft w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiekszasz bo sześcianiu o 5 ft.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 10 ft do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 ft od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie,możesz wykorzystać swoją akcję,by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się,z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier,ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm,metal o grubości 2.5cm,drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn,jadowitych istot i chorób w obrębie 30 ft od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny,gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier,ale jest blokowane przez 30cm kamienia,2.5 cm metalu,cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.
Próbujesz zauroczyć humanoida,którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,w któym ma ułatwienie,jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu,w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca,cel ma świadomość,że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 ft od siebie.
Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory,a jej KP nie może być mniejsza od 16,niezaleznie do tego,jaki typ pancerza nosi.
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego,bladego światła,który przyjmuje kształt walca o promieniu 5 ft i wysokości 40 ft (12m) wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez czas trwania zaklęcia walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę,zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem,a gdy im się on nie powiedzie,zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej,dopóki nie opuszczą obszar magicznego światła. Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 60 ft w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kregu,za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów,w którym się znajduje - głuchoty,oślepienia,paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute,neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej,neutralizujesz jedną,którą potrafisz zidentyfikować,albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje,o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu,odwiadujesz się,w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt,o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 30 ft. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju,na przykład określoną część garderoby,biżuterię,mebel,narzędzie albo broń. Czar nie zadziała,jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości,nawet cienka blacha.
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury,poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra,o ile występują na tym obszarze.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 5 ft i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 5 ft od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 30 ft. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie,to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę,a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 5 ft wyokości oraz przeskakiwac nią doły czy przepaście nie szersze niż 10 ft. Kula podpala palne obiekty,które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 20 ft i słabym na kolejny 20 ft.
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także,jeśli wypuścisz je z dłoni,ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji,by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasny światłem w promieniu 10 ft i słabym w promieniu dalszych 10 ft.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Wywołujesz podmuch silnego wiatru,który wieje od ciebie w wybranym kierunku,tworząc prostą o długości 60 ft i szerokości 10 ft. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 15 ft zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowe 5 ft szybkości za każdy przebyty 5 ft.
Wiatr rozwiewa gaz i opary,a także gasi świece,pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia,że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to,ze zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek,w którym wieje od ciebie wiatr.
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę,które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 30 ft od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz),który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz,że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie,każda istota w bezposrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrazenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia,to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot,o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi,ma do początku twojej następnej tury Utrzudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za kazdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k8.
Wybierasz humanoida,którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 ft od siebie.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwośc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 60 ft.
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wsystko,co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię,ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze,niestabilny sufit czy niewidzoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia kazdej pułapki,ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły,a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 20 ft (6 metrów),o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW,które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Ziemia w promieniu 20 ft wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 5 ft przybytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak,by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia,które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru,przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeci twoim czarom,by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania caru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić,dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia,ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malautkie zwierzę,które widzisz w zasięgu czaru,takie jak nietoperz,sójka,bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata,na przykład: mężczyzna lub kobieta w mudurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu Dołączasz do tego wiadomość złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia,przebywając około 80km na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel,dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość,naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata,to wiadomość przepada,a zwierzę powraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za kazdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru do 48 godzin.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku,elektryczności,kwasu,ognia albo zimna.
Czar umożliwia oddychania pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom,które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili,w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru,istota nim objęta wydaje się martwa,co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona,a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania,to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Przywołujesz duchy fey,które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
• 2 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
• 4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
• 8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jek fey. Znika,kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę,gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia,przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami,ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę wyższego kręgu,przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu,trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.
(okrąg o promieniu 30 ft) Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 30 ft od ciebie,obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia,które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia,i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach,pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie -zmienić zwykły teren,na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się,ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami,łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinego,to możesz się z nią porozumiewać tak,jakbyście znali ten sam język,ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zakalęcia możesz spowodować,że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.
Wybierz jedną istotę,obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego,działającego na wybrany cel,wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten,z którego rzucasz rozproszenie magii.
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określony obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby,zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści. Jeśli rzucasz to zaklęcie,używając pojedynczej akcji podstawowej,wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 100 ft (30m) od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 15 ft szybkości,by przemieścić się o 5 ft.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy,które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8h,użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody,kwasu,błota,śniegu,ruchomych piasków,a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom,które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie,to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 60 ft (18m) na rundę.
Ze wskazanego miejsca na ziemi,położonego w zasięgu czaru,bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 50 ft (15m) długości,do 15 ft (4.5m) wysokości i 30cm grubości oraz dowolnie ją ukształtować o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia,wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia na połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę,dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne,lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały,bełkty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Marznąacy deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 20 ft i promieniu 40 ft (6m i 12m),z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem,czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 60 ft. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot,który trzymasz,albo taki,którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny,to światło dobywa się z tego przemiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić,zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym,na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego,zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
W punkcie,który widzisz w zasięgu czaru bezposrednio nad sobą,przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 10 ft i promieniu 60 ft. Zaklęcie nie udaje się,jeżeli nie możesz zobaczyć punktu,w którym powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklęcie,wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą,który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 5 ft od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru możesz wykorzystać swoją akcję,by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklęcie,przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie,możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą zamiast wywoływać nową. W takim przypadku obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzuczasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k10.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię,o ile są wystarczająco duże,by zmieścić cię w całości,i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch,wchodzisz w kamień w miejscu,którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem,nie widzisz,co dzieje się na zewnątrz niego,i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanaych,by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu,w którym do niego wszedłeś,co powoduje,że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci,ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca,że przestaniesz się w nim mieścic) wypycha cię z kryjówki,zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa izadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.