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Klingeabwehr(Blade Ward)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Siegel des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nchsten Zuges hast du Widerstand gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden, der durch Waffenangriffe verursacht wird.

Bard Abjuration cantrip

Tanzende Lichter(Dancing Lights)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Phosphor, Wychwood oder Glhwrmchen

Du erschaffst bis zu 4 fackelgroe Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen und fr die Dauer des Zaubers in der Luft schweben. Sie knnen die 4 Lichter auch zu einer leuchtenden, vage humanoiden Form mittlerer Gre kombinieren. Unabhngig davon, welche Form du whlst, verstrmt jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 10 Fu.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 60 Fu zu einem neuen Ort in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 20 Fu um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht blinkt aus, wenn es die Reichweite des Zaubers berschreitet.

Bard Evocation cantrip

Freunde(Friends)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein bisschen Make-up [auf das Gesicht aufgetragen] oder ein arkaner Fokus

Whrend der Dauer des Zaubers hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Proben, die auf eine Kreatur deiner Wahl gerichtet sind, die dir nicht feindlich gesinnt ist. Wenn der Zauber endet, merkt die Kreatur, dass du ihre Stimmung mit Magie beeinflusst hast, und wird dir gegenber feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, knnte Sie angreifen. Eine andere Kreatur knnte auf andere Weise Vergeltung suchen (nach dem Ermessen des DM), abhngig von der Art Ihrer Interaktion mit ihr.

Bard Enchantment cantrip

Licht(Light)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

Ein Glhwrmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berhrst 1 Objekt, das nicht grer als 10 Fu in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, verstrmt das Objekt helles Licht in einem Radius von 20 Fu und schwaches Licht fr weitere 20 Fu. Das Licht kann beliebig gefrbt sein. Wenn Sie das Objekt vollstndig mit etwas Undurchsichtigem bedecken, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um dem Zauber zu entgehen.

Bard Evocation cantrip

Magier-Hand(Mage Hand)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem von Ihnen gewhlten Punkt in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Dauer des Zaubers oder bis Sie sie durch eine Aktion abwerfen. Die Hand verschwindet, wenn sie jemals mehr als 30 Fu von dir entfernt ist oder wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine unverschlossene Tr oder ein Gef zu ffnen, einen Gegenstand in einem offenen Gef zu verstauen oder herauszuholen oder den Inhalt einer Phiole auszugieen. Du kannst die Hand jedes Mal, wenn du sie benutzt, bis zu 30 Fu weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Bard Conjuration cantrip

Reparieren(Mending)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

2 Leuchtsteine

Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Gegenstand, den du berhrst, z.B. ein zerbrochenes Kettenglied, 2 Hlften eines abgebrochenen Schlssels, eine zerrissene Klacke oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss nicht grer als 1 Fu in jeder Dimension ist, flickst du ihn und hinterlsst keine Spuren des frheren Schadens.
Dieser Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein magisches Konstrukt physisch reparieren, aber der Zauber kann einem solchen Objekt keine Magie zurckgeben.

Bard Transmutation cantrip

Nachricht(Message)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Ein kurzes Stck Kupferdraht

Du zeigst mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hrt die Nachricht und kann in einem Flsterton antworten, den nur Sie hren knnen.
Sie knnen diesen Zauber durch feste Gegenstnde wirken, wenn Sie das Ziel kennen und wissen, dass es sich jenseits der Barriere befindet. Magische Stille, 1 Fu Stein, 1 Zoll gewhnliches Metall, ein dnnes Blech aus Blei oder 3 Fu Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch ffnungen bewegen.

Bard Transmutation cantrip

Kleine Illusion(Minor Illusion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration1 minute

Ein Stck Vlies

Du erzeugst ein Gerusch oder ein Bild eines Objekts in Reichweite, das fr die Dauer des Zaubers anhlt. Die Illusion endet auch, wenn Sie sie als Aktion abbrechen oder den Zauber erneut wirken.
Wenn Sie ein Gerusch erzeugen, kann dessen Lautstrke von einem Flstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann Ihre Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brllen eines Lwen, das Schlagen von Trommeln oder jedes andere Gerusch, das Sie whlen. Der Klang hlt whrend der gesamten Dauer an, oder Sie knnen zu verschiedenen Zeiten diskrete Klnge erzeugen, bevor der Zauber endet.
Wenn Sie ein Bild eines Objekts erschaffen - wie z.B. einen Stuhl, schlammige Fuspuren oder eine kleine Truhe - darf es nicht grer als ein 1,5-Meter-Wrfel sein. Das Bild kann keinen Ton, kein Licht, keinen Geruch oder irgendeinen anderen sensorischen Effekt erzeugen. Physische Interaktion mit dem Bild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es durchdringen knnen.
Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um den Ton oder das Bild zu

Bard Illusion cantrip

Kleine Illusion(Minor Illusion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration1 minute

Ein Stck Vlies

untersuchen, kann die Kreatur mit einer erfolgreichen Intelligenz (Erkundung)-Prfung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, wird die Illusion fr die Kreatur schwcher.

Bard Illusion cantrip

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Prestidigitation(Prestidigitation)

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hour

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, der von Anfngern zum ben benutzt wird. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite.
• Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie z.B. einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache musikalische Noten oder einen seltsamen Geruch.
• Du zndest augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer an oder lschst es aus.
• Du reinigst oder verschmutzt augenblicklich ein Objekt, das nicht grer als 1 Kubikfu ist.
• Du khlst, wrmst oder aromatisierst bis zu 1 Kubikfu unbelebtes Material fr 1 Stunde.
• Du lsst 1 Stunde lang eine Farbe, ein kleines Zeichen oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberflche erscheinen.
• Du erschaffst ein nichtmagisches Schmuckstck oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nchsten Zuges anhlt.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu 3 seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion absetzen.

Bard Transmutation cantrip

Wahrer Schlag(True Strike)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 round

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewhrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigungsanlagen des Ziels. In deinem nchsten Zug erhltst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt, dieser Zauber ist noch nicht beendet.

Bard Divination cantrip

Bsartiger Spott(Vicious Mockery)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du entlsst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen versehen sind, auf eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Wenn das Ziel dich hren kann (es muss dich aber nicht verstehen), muss es einen Weisheitswurf bestehen oder 1d4 psychischen Schaden erleiden und beim nchsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seiner nchsten Runde macht, einen Nachteil haben.
Der Schaden dieses Zaubers erhht sich um 1d4, wenn du die 5.

Bard Enchantment cantrip

Tierische Freundschaft(Animal Friendship)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Happen Essen

Mit diesem Zauber knnen Sie eine Bestie davon berzeugen, dass Sie ihr nichts Bses wollen. Whle ein Tier, das du in Reichweite sehen kannst. Es muss dich sehen und hren. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hher ist, schlgt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder fr die Dauer des Zaubers von dir verzaubert werden. Wenn Sie oder einer Ihrer Gefhrten das Ziel verletzen, endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliches Tier fr jede Slotstufe ber der 1. Stufe beeinflussen.

Bard 1st level Enchantment

Fluch(Bane)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu 3 Kreaturen Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen knnen, mssen Charisma-Wrfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf misslingt, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen d4 werfen und die gewrfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirken, knnen Sie 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot-Level ber der 1. Stufe anvisieren.

Bard 1st level Enchantment

Person verzaubern(Charm Person)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Du versuchst, einen Humanoiden zu verzaubern, den du in Reichweite siehst. Die Kreatur muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen und hat dabei einen Vorteil, wenn du oder deine Gefhrten gegen sie kmpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefhrten ihm Schaden zufgen. Die verzauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von Ihnen verzaubert wurde.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot-Level ber der 1. Stufe anvisieren. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 1st level Enchantment

Sprachen verstehen (Ritual)(Comprehend Languages (Ritual))

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Prise Ru und Salz

Fr die Dauer des Zaubers verstehst du die wrtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hrst. Du verstehst auch jede gesprochene Sprache, die du hrst. Du verstehst auch jede geschriebene Sprache, die du siehst, aber du musst die Oberflche berhren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert etwa 1 Minute, um 1 Seite Text zu lesen.
Dieser Zauber entschlsselt keine geheimen Botschaften in einem Text oder einer Glyphe, wie z.B. einem arkanen Siegel, das nicht Teil einer geschriebenen Sprache ist.

Bard 1st level Divination

Wunden heilen(Cure Wounds)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl an Trefferpunkten zurck, die 1d8 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirkst, erhht sich die Heilung um 1d8 fr jeden Slot-Level ber der 1. Stufe.

Bard 1st level Evocation

Magie erkennen (Ritual)(Detect Magic (Ritual))

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Fr die Dauer des Zaubers sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 Fu um dich herum. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in der Umgebung zu sehen, das Magie in sich trgt, und du erfhrst seine Magieschule, falls vorhanden.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fu Stein, 1 Zoll gewhnlichem Metall, einer dnnen Bleiplatte oder 3 Fu Holz oder Schmutz blockiert.

Bard 1st level Divination

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Sich selbst tarnen(Disguise Self) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Du lsst dich selbst, einschlielich deiner Kleidung, Rstung, Waffen und anderen Gegenstnden an deiner Person, anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion verwendest, um ihn zu beenden. Du kannst 1 Fu kleiner oder grer erscheinen und kannst dnn, dick oder dazwischen erscheinen. Sie knnen Ihren Krpertyp nicht ndern, also mssen Sie eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaen hat. Andernfalls bleibt das Ausma der Illusion Ihnen berlassen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Vernderungen halten einer physischen berprfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufgen, gehen Gegenstnde durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berhrt, wrde nichts spren oder deinen Kopf und deine Haare fhlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dnner zu erscheinen, als du bist, wrde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berhren, gegen dich stoen, whrend sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu inspizieren, und muss eine Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC

Bard 1st level Illusion

Sich selbst tarnen(Disguise Self) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

deines Zaubers bestehen.

Bard 1st level Illusion

Dissonantes Flstern(Dissonant Whispers)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du flsterst eine disharmonische Melodie, die nur 1 Kreatur deiner Wahl in Reichweite hren kann und die sie mit schrecklichen Schmerzen qult. Das Ziel muss einen Weisheits-Sparwurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3d6 psychischen Schaden und muss sich sofort mit seiner Reaktion, falls vorhanden, so weit wie mglich von dir wegbewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefhrliches Gelnde, wie z.B. ein Feuer oder eine Grube. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine betubte Kreatur hat automatisch Erfolg bei diesem Schutzwurf.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirken, erhht sich der Schaden um 1d6 fr jede Slotstufe ber der 1. Stufe.

Bard 1st level Enchantment

Feenfeuer(Faerie Fire)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Jedes Objekt in einem 20-Fu-Wrfel innerhalb der Reichweite wird in (eine Farbe) von Licht (Ihrer Wahl) umrissen. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers in dem Bereich befindet, wird ebenfalls in Licht umrissen, wenn sie einen Rettungswurf in Geschicklichkeit nicht besteht. Fr die Dauer des Zaubers werfen Objekte und betroffene Kreaturen in einem Umkreis von 3 Metern ein schwaches Licht ab.
Jeder Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder ein Objekt hat Vorteil, wenn der Angreifer es sehen kann, und die betroffene Kreatur oder das Objekt kann nicht davon profitieren, unsichtbar zu sein.

Bard 1st level Evocation

Federfall(Feather Fall)

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 minute

Eine weie Feder oder das Herz eines Huhns

Reaktion - Wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 60 Fu von dir fllt, whle bis zu 5 fallende Kreaturen in Reichweite. Die Sinkgeschwindigkeit einer fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 60 Fu pro Runde, bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur vor dem Ende des Zaubers landet, erleidet sie keinen Fallschaden und kann auf ihren Fen landen, und der Zauber endet fr diese Kreatur.

Bard 1st level Transmutation

Heilendes Wort(Healing Word)

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhlt Trefferpunkte in Hhe von 1d4 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator zurck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirken, erhht sich die Heilung um 1d4 fr jeden Slot-Level ber der 1. Stufe.

Bard 1st level Evocation

Heldentum(Heroism)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Eine willige Kreatur, die Sie berhren, wird mit Tapferkeit ausgestattet. Bis der Zauber endet, ist die Kreatur immun gegen das Erschrecken und gewinnt zu Beginn jeder ihrer Runden vorbergehend Trefferpunkte in Hhe deines Modifikators fr Zauberfhigkeit. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporren Trefferpunkte aus diesem Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jede Slot-Stufe ber der 1. Stufe anvisieren.

Bard 1st level Enchantment

Identifizieren (Ritual)(Identify (Ritual))

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Eine Perle im Wert von mindestens 100 gp und eine Eulenfeder

Du whlst 1 Objekt, das du whrend des Zaubers berhren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder einen anderen magiebegabten Gegenstand handelt, erfhrst du seine Eigenschaften und wie du sie nutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert, um ihn zu nutzen, und wie viele Aufladungen er ggf. hat. Sie erfahren, ob irgendwelche Zauber den Gegenstand beeinflussen und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfhrst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen whrend des Zauberns eine Kreatur berhrst, erfhrst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.

Bard 1st level Divination

Illusorische Schrift (Ritual)(Illusory Script (Ritual))

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration10 days

Eine Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes geeignetes Schreibmaterial und belegst es mit einer mchtigen Illusion, die fr die Dauer des Zaubers anhlt.
Fr dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint die Schrift normal, von deiner Hand geschrieben, und vermittelt die Bedeutung, die du beim Schreiben des Textes beabsichtigt hast. Fr alle anderen erscheint die Schrift so, als ob sie in einer unbekannten oder magischen Schrift geschrieben wre, die unverstndlich ist. Alternativ knnen Sie die Schrift so erscheinen lassen, als wre sie eine vllig andere Botschaft, geschrieben in einer anderen Hand und Sprache, wobei die Sprache eine sein muss, die Sie kennen.
Sollte der Zauber gebrochen werden, verschwinden sowohl die ursprngliche Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrsicht kann die versteckte Botschaft lesen.

Bard 1st level Illusion

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Longstrider(Longstrider)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Prise Schmutz

Du berhrst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhht sich um 10 Fu, bis der Zauber endet.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot-Level ber der 1. Stufe anvisieren.

Bard 1st level Transmutation

Stummes Bild(Silent Image) [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minute

Ein Stckchen Vlies

Du erschaffst das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phnomens, das nicht grer als ein 15-Fu-Wrfel ist. Das Bild erscheint an einem Punkt in Reichweite und hlt fr die Dauer an. Das Bild ist rein visuell, es wird nicht von Geruschen, Gerchen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Du kannst deine Aktion nutzen, um das Bild zu einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite zu bewegen. Whrend das Bild den Ort wechselt, knnen Sie sein Aussehen so verndern, dass seine Bewegungen fr das Bild natrlich erscheinen. Wenn Sie z.B. ein Bild einer Kreatur erzeugen und es bewegen, knnen Sie das Bild so verndern, dass es zu laufen scheint.
Physische Interaktion mit dem Bild offenbart, dass es eine Illusion ist, da Dinge durch es hindurchgehen knnen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenz (Erkundung)-Prfung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion

Bard 1st level Illusion

Stummes Bild(Silent Image) [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minute

Ein Stckchen Vlies

als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen.

Bard 1st level Illusion

Schlafen(Sleep) [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

Eine Prise Fundsand, Rosenblten oder eine Grille

Dieser Zauber schickt Kreaturen in einen magischen Schlummer. Wrfle 5d8, die Summe ergibt, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauberspruch beeinflussen kann. Kreaturen im Umkreis von 20 Fu um einen von dir gewhlten Punkt werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bewusstlos, bis der Zauber endet, der Schlfer Schaden nimmt oder jemand eine Aktion einsetzt, um den Schlfer wachzurtteln oder zu schlagen. Ziehen Sie die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor Sie mit der Kreatur mit den nchstniedrigeren Trefferpunkten fortfahren. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit diese Kreatur betroffen ist.
Untote und Kreaturen, die immun dagegen sind, verzaubert zu werden, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Auf hheren

Bard 1st level Enchantment

Schlafen(Sleep) [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

Eine Prise Fundsand, Rosenblten oder eine Grille

Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 2. Stufe oder hher wirkst, wirf einen zustzlichen Wurf von 2d8 fr jeden Slot ber der 1. Stufe.

Bard 1st level Enchantment

Sprechen mit Tieren (Ritual)(Speak with Animals (Ritual))

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Du erhltst die Fhigkeit, fr die Dauer des Zaubers Bestien zu verstehen und mit ihnen verbal zu kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Bestien ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber zumindest knnen Bestien dir Informationen ber nahegelegene Orte und Monster geben, einschlielich allem, was sie wahrnehmen knnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Es kann sein, dass Sie eine Bestie dazu berreden knnen, Ihnen einen kleinen Gefallen zu tun - dies liegt im Ermessen des DM.

Bard 1st level Divination

Tashas abscheuliches Lachen(Tasha's Hideous Laughter)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Winzige Trtchen und eine in der Luft geschwungene Feder

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, empfindet alles als urkomisch und bricht in Lachanflle aus, wenn dieser Zauber auf sie wirkt. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen, um auf den Boden zu fallen und fr die Dauer des Zaubers nicht mehr aufstehen zu knnen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 4 oder weniger ist davon nicht betroffen.
Am Ende jeder seiner Runden und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheits-Sparwurf machen. Das Ziel hat einen Vorteil auf den Rettungswurf, wenn dieser durch Schaden ausgelst wird. Bei einem Erfolg endet der Zauberspruch.

Bard 1st level Enchantment

Donnerwelle(Thunderwave)

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Eine Welle von donnernder Kraft fegt von dir aus. Jede Kreatur in einem 15-Fu-Wrfel, der von dir ausgeht, muss einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 2d8 Donnerschaden und wird 10 Fu von dir weggestoen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoen.
Zustzlich werden ungesicherte Objekte, die sich vollstndig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch 10 Fu von Ihnen weggestoen und der Zauber erzeugt einen Donnerknall, der bis zu 300 Fu weit zu hren ist.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 2. Stufe oder hher wirken, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jede Schlitzstufe ber der 1. Stufe.

Bard 1st level Evocation

Unsichtbarer Diener (Ritual)(Unseen Servant (Ritual))

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Ein Stck Schnur und ein Stck Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geist- und gestaltlose Kraft, die auf Ihren Befehl hin einfache Aufgaben ausfhrt, bis der Zauber endet. Der Diener entsteht an einem unbesetzten Platz auf dem Boden in Reichweite. Er hat AC 10, 1 Trefferpunkt und eine Strke von 2, und er kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 Trefferpunkte fllt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Zge kannst du als Bonusaktion dem Diener mental befehlen, sich bis zu 15 Fu zu bewegen und mit einem Objekt zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben ausfhren, die auch ein menschlicher Diener ausfhren knnte, wie z.B. Dinge holen, putzen, flicken, Kleidung falten, Feuer anznden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl gibst, fhrt der Diener die Aufgabe nach bestem Wissen und Gewissen aus, bis er sie erledigt hat, und wartet dann auf deinen nchsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe auszufhren, die ihn mehr als 60 Fu von dir wegbringen wrde, endet der Zauberspruch.

Bard 1st level Conjuration

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Tierischer Bote (Ritual)(Animal Messenger (Ritual)) [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Happen Essen

Mit diesem Zauberspruch benutzen Sie ein Tier, um eine Nachricht zu berbringen. Whlen Sie ein Winziges Tier, das Sie in Reichweite sehen knnen, z. B. ein Eichhrnchen, einen Blaurochen oder einen Vogel. Du gibst einen Ort an, den du besucht haben musst, und einen Empfnger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, z.B. einen Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder einen rothaarigen Zwerg, der einen spitzen Hut trgt. Auerdem sprechen Sie eine Botschaft von bis zu fnfundzwanzig Wrtern. Das Zieltier reist fr die Dauer des Zaubers in Richtung des angegebenen Ortes und legt dabei etwa 50 Meilen pro 24 Stunden fr einen fliegenden Boten oder 25 Meilen fr andere Tiere zurck.
Wenn der Bote ankommt, berbringt er Ihre Nachricht an die von Ihnen beschriebene Kreatur, wobei er den Klang Ihrer Stimme nachahmt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die auf die von Ihnen gegebene Beschreibung passt. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, bevor der Zauber endet, ist die Nachricht verloren und das Biest macht

Bard 2nd level Enchantment

Tierischer Bote (Ritual)(Animal Messenger (Ritual)) [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Happen Essen

sich auf den Weg zurck zu dem Ort, an dem Sie den Zauber gewirkt haben.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder hher wirken, erhht sich die Dauer des Zaubers um 48 Stunden fr jeden Slot der hheren Stufe.

Bard 2nd level Enchantment

Blindheit/Taubheit(Blindness/Deafness)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • duration1 minute

Du kannst einen Feind blenden oder betuben. Whle 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, um einen Konstitutions-Sparwurf zu machen. Wenn er misslingt, ist das Ziel fr die Dauer des Zaubers entweder geblendet oder betubt (nach Ihrer Wahl). Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 3. Stufe oder hher wirken, knnen Sie 1 zustzliche Kreatur fr jeden Slot-Level ber der 2. Stufe anvisieren.

Bard 2nd level Necromancy

Beruhigende Emotionen(Calm Emotions)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Du versuchst, starke Emotionen in einer Gruppe von Menschen zu unterdrcken. Jeder Humanoide in einem Radius von 20 Fu, der auf einem von dir gewhlten Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, muss einen Charisma-Sparwurf ablegen, wobei eine Kreatur whlen kann, ob sie diesen Rettungswurf misslingt. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf misslingt, whle 1 der folgenden 2 Effekte.
Du kannst jeden Effekt unterdrcken, der ein Ziel verzaubert oder verngstigt. Wenn dieser Zauber endet, setzt jeder unterdrckte Effekt wieder ein, sofern seine Dauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist.
Alternativ kannst du ein Ziel gleichgltig gegenber Kreaturen deiner Wahl machen, denen es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgltigkeit endet, wenn das Ziel durch einen Zauber angegriffen oder geschdigt wird oder wenn es Zeuge wird, wie einer seiner Freunde geschdigt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindselig, es sei denn, der DM bestimmt etwas anderes.

Bard 2nd level Enchantment

Wolke der Dolche(Cloud of Daggers)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Glassplitter

Du fllst die Luft mit sich drehenden Dolchen in einem Wrfel von 5 Fu auf jeder Seite, zentriert auf einen von dir gewhlten Punkt in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 2d4 fr jede Slotstufe ber der 2.

Bard 2nd level Conjuration

Krone des Wahnsinns(Crown of Madness)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

1 Humanoid deiner Wahl, den du in Reichweite sehen kannst, muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fr die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Whrend das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf und in seinen Augen leuchtet Wahnsinn.
Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jedem seiner Zge bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst durchzufhren, die du mental auswhlst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswhlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In deinen folgenden Zgen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle ber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Auerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Zge einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard 2nd level Enchantment

Gedanken erkennen(Detect Thoughts) [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Kupferstck

Fr die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jeder Runde, bis der Zauber endet, kannst du deine Gedanken auf 1 beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 30 Fu sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswhlst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur nicht betroffen.
Du erfhrst zunchst die oberflchlichen Gedanken der Kreatur - das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion knnen Sie entweder Ihre Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Weisheitswurf machen. Wenn er misslingt, erhltst du Einblick in sein Denken (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und in etwas, das in seinem Kopf eine groe Rolle spielt (z.B. etwas, das er liebt, liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich ist, endet der Zauber. In jedem Fall wei das Ziel,

Bard 2nd level Divination

Gedanken erkennen(Detect Thoughts) [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Kupferstck

dass du seine Gedanken erforschst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzberprfung zu machen, die von deiner Intelligenzberprfung angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen natrlich den Verlauf ihrer Gedanken, daher ist dieser Zauber besonders effektiv als Teil eines Verhrs.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu entdecken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber sprichst oder als deine Aktion whrend der Dauer, kannst du im Umkreis von 30 Fu nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fu Fels, 2 Zoll jedes anderen Metalls als Blei oder eine dnne Bleiplatte blockieren dich. Du kannst keine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder eine, die keine Sprache spricht, aufspren.
Sobald du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese

Bard 2nd level Divination

Gedanken erkennen(Detect Thoughts) [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Kupferstck

Weise aufsprst, kannst du fr den Rest der Dauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss sich immer noch in Reichweite befinden.

Bard 2nd level Divination

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Fhigkeit verstrken(Enhance Ability) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Fell oder eine Feder eines Tieres

Du berhrst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Aufwertung. Whle 1 der folgenden Effekte - das Ziel erhlt den Effekt, bis der Zauber endet.
Brenausdauer: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionsprfungen. Es erhlt auerdem 2d6 temporre Trefferpunkte, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
Strke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil bei Strkeberprfungen und seine Tragfhigkeit verdoppelt sich.
Anmut der Katze: Das Ziel hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsberprfungen. Es erleidet auerdem keinen Schaden durch einen Sturz von bis zu 20 Fu, wenn es nicht auer Gefecht gesetzt ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat einen Vorteil auf Charismaberprfungen.
Schlauheit des Fuchses: Das Ziel hat Vorteil bei Intelligenzberprfungen.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat Vorteil bei Weisheitsberprfungen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 3. Stufe oder hher wirkst, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jede

Bard 2nd level Transmutation

Fhigkeit verstrken(Enhance Ability) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Fell oder eine Feder eines Tieres

Slotstufe ber der 2. Stufe anvisieren.

Bard 2nd level Transmutation

Enthrall(Enthrall)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Du webst einen ablenkenden Wortstrang, der Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite siehst und die dich hren knnen, dazu bringt, einen Rettungswurf in Weisheit zu machen. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine Gefhrten gegen eine Kreatur kmpfen, hat diese einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil bei Weisheitsprfungen (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hren kann. Der Zauber endet, wenn Sie auer Gefecht gesetzt sind oder nicht mehr sprechen knnen.

Bard 2nd level Enchantment

Metall erhitzen(Heat Metal)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Stck Eisen und eine Flamme

Whle einen hergestellten Metallgegenstand, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittlere Metallrstung, den du in Reichweite sehen kannst. Sie lassen den Gegenstand rotglhend glhen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner folgenden Zge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hlt oder trgt und den Schaden davon erleidet, muss die Kreatur einen Konstitutions-Erhaltungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lsst, hat sie bis zum Beginn Ihrer nchsten Runde einen Nachteil bei Angriffswrfen und Fhigkeitsprfungen.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 3. Stufe oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jeden Slot ber der 2. Stufe.

Bard 2nd level Transmutation

Person festhalten(Hold Person)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein kleines, gerades Stck Eisen

Whlen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen knnen. Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder fr die Dauer des Zaubers gelhmt sein. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 3. Stufe oder hher wirkst, kannst du fr jeden Slot der 2. Stufe einen zustzlichen Humanoiden als Ziel whlen. Die Humanoiden mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 2nd level Enchantment

Unsichtbarkeit(Invisibility)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Eine mit Gummiarabikum ummantelte Wimper

Eine Kreatur, die Sie berhren, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trgt oder mit sich fhrt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet fr ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 3. Stufe oder hher wirken, knnen Sie 1 zustzliche Kreatur fr jede Slot-Stufe ber der 2. Stufe anvisieren.

Bard 2nd level Illusion

Klopfen(Knock)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Whlen Sie ein Objekt, das Sie in Reichweite sehen knnen. Das Objekt kann eine Tr, eine Kiste, eine Truhe, ein Satz Fesseln, ein Vorhngeschloss oder ein anderes Objekt sein, das ein weltliches oder magisches Mittel enthlt, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das durch ein weltliches Schloss verschlossen gehalten wird oder das verklemmt oder verriegelt ist, wird entriegelt, entklemmt oder entriegelt. Wenn das Objekt mehrere Schlsser hat, wird nur 1 davon entriegelt.
Wenn du ein Ziel auswhlst, das mit einem arkanen Schloss verschlossen gehalten wird, wird dieser Zauber fr 10 Minuten unterdrckt, in dieser Zeit kann das Ziel normal geffnet und verschlossen werden.
Wenn du den Zauber sprichst, geht ein lautes Klopfen vom Zielobjekt aus, das aus einer Entfernung von bis zu 300 Fu hrbar ist.

Bard 2nd level Transmutation

Kleinere Wiederherstellung(Lesser Restoration)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Du berhrst eine Kreatur und kannst entweder 1 Krankheit oder 1 Zustand beenden, von dem sie befallen ist. Der Zustand kann Blindheit, Taubheit, Lhmung oder Vergiftung sein.

Bard 2nd level Abjuration

Tiere oder Pflanzen orten (Ritual)(Locate Animals or Plants (Ritual))

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Stck Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze. Indem du dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung konzentrierst, erfhrst du die Richtung und Entfernung zur nchsten Kreatur oder Pflanze dieser Art im Umkreis von 5 Meilen, falls welche vorhanden sind.

Bard 2nd level Divination

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Objekt lokalisieren(Locate Object)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein gespaltener Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, der dir vertraut ist. Du sprst die Richtung zum Standort des Objekts, solange sich dieses Objekt innerhalb von 1.000 Fu von dir befindet. Wenn das Objekt in Bewegung ist, kennst du die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes, dir bekanntes Objekt lokalisieren, solange du es mindestens einmal aus der Nhe - innerhalb von 30 Fu - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nchstgelegene Objekt einer bestimmten Art lokalisieren, wie z.B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Mbel, Werkzeug oder Waffe.
Dieser Zauber kann ein Objekt nicht lokalisieren, wenn irgendeine Dicke von Blei, sogar ein dnnes Blatt, einen direkten Weg zwischen Ihnen und dem Objekt blockiert.

Bard 2nd level Divination

Magischer Mund (Ritual)(Magic Mouth (Ritual)) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Ein kleines Stck Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Sie implantieren eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite, eine Nachricht, die geuert wird, wenn eine Auslsebedingung erfllt ist. Whlen Sie einen Gegenstand, den Sie sehen knnen und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Sprechen Sie dann die Nachricht, die maximal 25 Worte lang sein darf, aber auch bis zu 10 Minuten dauern kann. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Nachricht mit Ihrer Stimme und in der gleichen Lautstrke, die Sie gesprochen haben. Wenn das von Ihnen gewhlte Objekt einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen. Wenn Sie diesen Zauber wirken, knnen Sie den Zauber beenden lassen, nachdem er seine Botschaft berbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, wann immer der auslsende Umstand eintritt.
Der auslsende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie Sie

Bard 2nd level Illusion

Magischer Mund (Ritual)(Magic Mouth (Ritual)) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Ein kleines Stck Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

mchten, er muss jedoch auf visuellen oder hrbaren Bedingungen basieren, die im Umkreis von 30 Fu um das Objekt auftreten. Du knntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 30 Fu um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 30 Fu klingelt.

Bard 2nd level Illusion

Phantasmatische Kraft(Phantasmal Force) [1/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Stckchen Vlies

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist einer Kreatur festsetzt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenz-Sparwurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erschaffst du ein phantasmatisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phnomen deiner Wahl, das nicht grer als ein 10-Fu-Wrfel ist und das fr die Dauer des Zaubers nur fr das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Das Phantasma schliet Gerusche, Temperatur und andere Reize ein, die ebenfalls nur fr die Kreatur wahrnehmbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um das Phantasma mit einer Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers zu untersuchen. Wenn die Prfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass das Phantasma eine Illusion ist, und der Zauber endet.
Solange das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es das Phantasma, als wre es real. Das Ziel rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich aus der Interaktion mit dem

Bard 2nd level Illusion

Phantasmatische Kraft(Phantasmal Force) [2/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Stckchen Vlies

Phantasma ergeben. Zum Beispiel: Ein Ziel, das versucht, ber eine phantasmatische Brcke zu gehen, die einen Abgrund berspannt, fllt, sobald es die Brcke betritt. Wenn das Ziel den Sturz berlebt, glaubt es immer noch, dass die Brcke existiert, und denkt sich eine andere Erklrung fr seinen Sturz aus - es wurde geschubst, es ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestoen.
Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realitt des Phantasmas berzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Phantasma, das erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Genauso kann ein Phantasma, das als Feuer, Sure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der Sie an der Reihe sind, kann der Phantasmus dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufgen, wenn es sich im Bereich des Phantasmas oder im Umkreis von 5 Fu um den Phantasmus befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die logischerweise Schaden verursachen knnte, z.B. durch einen

Bard 2nd level Illusion

Phantasmatische Kraft(Phantasmal Force) [3/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Stckchen Vlies

Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.

Bard 2nd level Illusion

Siehe Unsichtbarkeit(See Invisibility)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Prise Talk und eine kleine Prise pulverisiertes Silber

Fr die Dauer des Zaubers sehen Sie unsichtbare Kreaturen und Objekte, als ob sie sichtbar wren, und Sie knnen in die therische Ebene sehen. therische Kreaturen und Gegenstnde erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Bard 2nd level Divination

Zerschmettern(Shatter)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Splitter Glimmer

Ein pltzliches lautes, schmerzhaft intensives Gerusch bricht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fu um diesen Punkt muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet eine Kreatur 3d8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf die Hlfte des Schadens. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat bei diesem Rettungswurf einen Nachteil.
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet den Schaden ebenfalls, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot von oder hher wirken, erhht sich der Schaden um 1d8 fr jeden Slotlevel ber 2.

Bard 2nd level Evocation

Schweigen (Ritual)(Silence (Ritual))

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Fr die Dauer des Zaubers kann innerhalb einer Sphre mit einem Radius von 20 Fu, die auf einem von Ihnen gewhlten Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Ton erzeugt werden oder diese passieren. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollstndig innerhalb der Sphre befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen sind betubt, solange sie sich vollstndig innerhalb der Sphre befinden. Das Wirken eines Zaubers, der eine verbale Komponente enthlt, ist dort unmglich.

Bard 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Suggestion(Suggestion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stckchen Honigwabe oder ein Tropfen Sl

Sie schlagen einen Handlungsablauf vor (begrenzt auf einen oder 2 Stze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die Sie sehen, hren und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden knnen, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Handlungsweise vernnftig klingt. Die Kreatur aufzufordern, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu opfern oder eine andere offensichtlich schdliche Handlung auszufhren, beendet den Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf fhrt es die von Ihnen beschriebene Handlung nach bestem Wissen und Gewissen aus. Die vorgeschlagene Handlungsweise kann fr die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivitt in krzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt beendet, worum es gebeten wurde.
Sie knnen auch Bedingungen angeben, die whrend der Dauer eine spezielle Aktivitt auslsen. Zum Beispiel knnten Sie

Bard 2nd level Enchantment

Suggestion(Suggestion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stckchen Honigwabe oder ein Tropfen Sl

vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross gibt. Wenn die Bedingung nicht erfllt ist, bevor der Zauber abluft, wird die Aktivitt nicht ausgefhrt.
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefhrten das Ziel beschdigen, endet der Zauber.

Bard 2nd level Enchantment

Zone der Wahrheit(Zone of Truth)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Umkreis von 15 Fu vor Tuschung schtzt, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Bis der Zauber endet, muss eine Kreatur, die den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Charisma-Sicherheitswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine absichtliche Lge sprechen, solange sie sich im Radius befindet. Du weit, ob der Rettungswurf jeder Kreatur gelingt oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann daher vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Lge antworten wrde. Solche Kreaturen knnen in ihren Antworten ausweichend sein, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleiben.

Bard 2nd level Enchantment

Fluch verleihen(Bestow Curse) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Du berhrst eine Kreatur, und diese Kreatur muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder wird fr die Dauer des Zaubers verflucht. Wenn du diesen Zauber sprichst, whle die Art des Fluches aus den folgenden Optionen.
• Whle 1 Fhigkeitswert. W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei F?higkeitspr?fungen und Rettungsw?rfen, die mit dieser F?higkeitspunktezahl durchgef?hrt werden.
• W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffsw?rfen gegen dich.
• W?hrend des Fluchs muss das Ziel zu Beginn jeder seiner Spielrunden einen Rettungswurf in Weisheit machen. Wenn er scheitert, verschwendet es seine Aktion in diesem Zug mit Nichtstun.
• Whrend das Ziel verflucht ist, fgen Ihre Angriffe und Zauber dem Ziel zustzlich 1d8 nekrotischen Schaden zu.
Ein Fluch entfernen-Zauber beendet diesen Effekt. Nach Ermessen des DM kann ein alternativer Fluch-Effekt gewhlt werden, der jedoch nicht mchtiger sein sollte als die oben beschriebenen. Der DM hat das letzte Wort ber die Wirkung eines solchen Fluches.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 4. Stufe oder hher wirken, ist die Dauer Konzentration, bis zu 10

Bard 3rd level Necromancy

Fluch verleihen(Bestow Curse) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Minuten. Wenn Sie einen Zauberspruch-Slot der 5. Stufe oder hher verwenden, betrgt die Dauer 8 Stunden. -
-
-
-
-
-
Wenn Sie einen Zauberspruchplatz der Stufe 7 oder hher verwenden, betrgt die Dauer Wenn Sie einen Zauberspruchplatz der Stufe 7 oder hher verwenden, betrgt die Dauer 24 Stunden. Wenn Sie einen Zauberspruch-Slot der 9. Stufe verwenden, dauert der Zauber so lange, bis er gebannt wird. Bei Verwendung eines Zauberspruch-Slots der 5. Stufe oder hher betrgt die Dauer keine Konzentration.

Bard 3rd level Necromancy

Hellsichtigkeit(Clairvoyance) [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hren oder ein Glasauge zum Hellsehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du schon einmal besucht oder gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, den du nicht kennst (z. B. hinter einer Tr, um eine Ecke oder in einer Baumgruppe). Der Sensor bleibt fr die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle und kann nicht angegriffen oder anderweitig beeinflusst werden. Wenn Sie den Zauber wirken, knnen Sie zwischen Sehen und Hren whlen. Du kannst den gewhlten Sinn durch den Sensor nutzen, als wrst du in seinem Raum. Als Aktion knnen Sie zwischen Sehen und Hren wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gro ist wie deine Faust.
Wenn du den Zauber sprichst, whlst du Sehen oder Hren. Du kannst den gewhlten Sinn durch den Sensor nutzen, als wrst du in seinem Raum. Als deine Aktion kannst du zwischen Sehen und Hren wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor

Bard 3rd level Divination

Hellsichtigkeit(Clairvoyance) [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hren oder ein Glasauge zum Hellsehen

sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel von der Gre deiner Faust.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel von der Gre deiner Faust.

Bard 3rd level Divination

Magie bannen(Dispel Magic)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Whlen Sie eine beliebige Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der Stufe 3 oder niedriger auf dem Ziel endet. Fr jeden Zauber der 4. Stufe oder hher auf dem Ziel, machen Sie eine Fhigkeitsprfung mit Ihrer Zauberfertigkeit. Der DC ist gleich 10 + Stufe des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Prfung endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruchplatz der 4. Stufe oder hher wirkst, beendest du automatisch die Auswirkungen eines Zaubers auf das Ziel, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder niedriger ist als die Stufe des verwendeten Zauberspruchplatzes.

Bard 3rd level Abjuration

Furcht(Fear)

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Eine weie Feder oder das Herz eines Huhns

Du projizierst ein phantasmatisches Abbild der schlimmsten ngste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 30-Fu-Kegel muss einen Weisheitswurf bestehen oder alles, was sie in der Hand hlt, fallen lassen und fr die Dauer des Zaubers verngstigt werden.
Whrend eine Kreatur durch diesen Zauber verngstigt ist, muss sie in jedem ihrer Zge die Aktion Dash ausfhren und sich auf dem sichersten verfgbaren Weg von dir wegbewegen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo hin bewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einer erfolgreichen Rettung endet der Zauber fr diese Kreatur.

Bard 3rd level Illusion

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Tod vortuschen (Ritual)(Feign Death (Ritual))

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Prise Friedhofserde

Du berhrst eine willige Kreatur und versetzt sie in einen kataleptischen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.
Fr die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berhren und den Zauber abzubrechen, erscheint das Ziel fr alle ueren Blicke und fr Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfhig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden auer psychischem Schaden. Wenn das Ziel beim Wirken des Zaubers krank oder vergiftet ist oder whrend der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift bis zum Ende des Zaubers keine Wirkung.

Bard 3rd level Necromancy

Glyphe des Schutzes(Glyph of Warding) [1/4]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, konsumiert

Wenn du diesen Zauber sprichst, schreibst du eine Glyphe, die anderen Kreaturen schadet, entweder auf eine Oberflche (z.B. einen Tisch oder einen Abschnitt des Bodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der geschlossen werden kann (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe), um die Glyphe zu verbergen. Wenn Sie eine Flche whlen, kann die Glyphe einen Bereich der Flche mit einem Durchmesser von maximal drei Metern abdecken. Wenn du ein Objekt whlst, muss dieses Objekt an seinem Platz bleiben. Wenn das Objekt mehr als 10 Fu von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber sprichst, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass sie ausgelst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenz(Erkundung)-berprfung gegen deinen Zauberschutz-DC, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberflche eingraviert sind, sind die typischsten Auslser das Berhren oder Stehen auf der

Bard 3rd level Abjuration

Glyphe des Schutzes(Glyph of Warding) [2/4]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, konsumiert

Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annhern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die hufigsten Auslser das ffnen des Objekts, die Annherung an das Objekt bis zu einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelst wird, endet der Zauber.
Sie knnen den Auslser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umstnden oder in Abhngigkeit von krperlichen Merkmalen (wie Gre oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel knnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er sich auf Aberrationen oder Drow auswirkt) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Sie knnen auch Bedingungen fr Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslsen, z.B. solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn Sie die Glyphe beschriften, whlen Sie explosive Runen oder eine Zauberglyphe.
Explosive Runen: Wenn

Bard 3rd level Abjuration

Glyphe des Schutzes(Glyph of Warding) [3/4]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, konsumiert

sie ausgelst werden, bricht die Glyphe mit magischer Energie in einer Sphre mit einem Radius von 20 Fu aus, die auf der Glyphe zentriert ist. Die Sphre breitet sich um die Ecken aus. Jede Kreatur in der Aura muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5d8 Sure-, Klte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe whlst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber von oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erschaffung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zielen. Der gespeicherte Zauberspruch hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelst wird, wird der gespeicherte Zauberspruch gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelst hat. Wenn der Zauber einen Bereich betrifft, wird der Bereich auf diese Kreatur

Bard 3rd level Abjuration

Glyphe des Schutzes(Glyph of Warding) [4/4]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, konsumiert

zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen beschwrt oder schdliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie mglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hlt er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 4 oder hher wirken, erhht sich der Schaden einer explosiven Runenglyphe um 1d8 fr jede Slotstufe ber 3. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zur gleichen Stufe wie den Slot, den du fr die Glyphe der Abwehr benutzt, speichern.

Bard 3rd level Abjuration

Hypnotisches Muster(Hypnotic Pattern)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein leuchtendes Rucherstbchen oder eine mit phosphoreszierendem Material gefllte Kristallphiole

Sie erschaffen ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines 30-Fu-Wrfels in Reichweite durch die Luft schlngelt. Das Muster erscheint fr einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die Kreatur fr die Dauer des Zaubers verzaubert. Whrend sie von diesem Zauber verzaubert ist, ist die Kreatur handlungsunfhig und hat eine Geschwindigkeit von 0.
Der Zauber endet fr eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Betubung zu schtteln.

Bard 3rd level Illusion

Leomunds winzige Htte (Ritual)(Leomund's Tiny Hut (Ritual))

  • casting time1 minute
  • rangeSelf (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kraftkuppel mit einem Radius von 10 Fu entsteht um und ber dir und bleibt fr die Dauer des Zaubers stationr. Der Zauber endet, wenn du seinen Bereich verlsst.
9 Kreaturen mittlerer Gre oder kleiner knnen mit dir in die Kuppel passen. Der Zauber schlgt fehl, wenn sein Bereich eine grere Kreatur oder mehr als 9 Kreaturen umfasst. Kreaturen und Objekte, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers innerhalb der Kuppel befinden, knnen sich frei durch sie hindurch bewegen. Alle anderen Kreaturen und Objekte knnen die Kuppel nicht durchqueren. Zauber und andere magische Effekte knnen sich nicht durch die Kuppel erstrecken oder durch sie gewirkt werden. Die Atmosphre im Inneren des Raumes ist angenehm und trocken, unabhngig vom Wetter drauen.
Bis zum Ende des Zaubers kann man dem Inneren befehlen, schwach beleuchtet oder dunkel zu werden. Die Kuppel ist von auen undurchsichtig, in einer beliebigen Farbe, die Sie whlen, aber sie ist von innen transparent.

Bard 3rd level Evocation

Groes Bild(Major Image) [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Stckchen Vlies

Du erschaffst das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phnomens, das nicht grer als ein Wrfel von 20 Fu ist. Das Bild erscheint an einer Stelle, die Sie in Reichweite sehen knnen, und hlt fr die Dauer an. Es erscheint vllig real, einschlielich der Gerusche, Gerche und der Temperatur, die zu dem abgebildeten Ding passen. Du kannst keine Hitze oder Klte erzeugen, die ausreichend ist, um Schaden zu verursachen, kein Gerusch, das laut genug ist, um Donnerschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betuben, und auch keinen Geruch, der eine Kreatur krank machen knnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich innerhalb der Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um das Bild an einen beliebigen anderen Ort innerhalb der Reichweite zu bringen. Whrend das Bild seinen Standort wechselt, knnen Sie sein Aussehen so verndern, dass seine Bewegungen fr das Bild natrlich erscheinen. Wenn Sie z. B. ein Bild einer Kreatur erzeugen und es bewegen, knnen Sie das

Bard 3rd level Illusion

Groes Bild(Major Image) [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Stckchen Vlies

Bild so verndern, dass es zu laufen scheint. In hnlicher Weise knnen Sie die Illusion dazu bringen, zu verschiedenen Zeiten verschiedene Gerusche zu machen, und sie sogar dazu bringen, ein Gesprch zu fhren.
Physikalische Interaktion mit dem Bild offenbart, dass es eine Illusion ist, weil Dinge durch es hindurchgehen knnen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenz (Erkundung)-Prfung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und seine anderen sensorischen Eigenschaften werden fr die Kreatur schwach.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 6. Stufe oder hher wirkst, hlt der Zauber so lange an, bis er gebannt wird, ohne dass deine Konzentration erforderlich ist.

Bard 3rd level Illusion

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Nicht-Entdeckung(Nondetection)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 gp, ber das Ziel gestreut, verbraucht

Fr die Dauer des Zaubers verbirgt man ein Ziel, das man berhrt, vor Divinationsmagie. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Gegenstand sein, der nicht grer als 10 Fu in einer beliebigen Dimension ist. Das Ziel kann nicht durch Wahrsagemagie anvisiert oder durch magische Sphsensoren wahrgenommen werden.

Bard 3rd level Abjuration

Sprechen mit Toten(Speak with Dead)

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

Brennender Weihrauch

Sie verleihen einem Leichnam Ihrer Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz und erlauben ihm, die von Ihnen gestellten Fragen zu beantworten. Der Leichnam muss noch einen Mund haben und darf nicht untot sein. Der Zauber schlgt fehl, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage das Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, knnen Sie der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Die Leiche wei nur, was sie im Leben wusste, einschlielich der Sprachen, die sie kannte. Die Antworten sind in der Regel kurz, kryptisch oder wiederholend, und die Leiche ist nicht gezwungen, eine wahrheitsgeme Antwort zu geben, wenn Sie ihr gegenber feindselig sind oder sie Sie als Feind erkennt. Dieser Zauber lsst die Seele der Kreatur nicht in ihren Krper zurckkehren, sondern nur ihren belebenden Geist. Daher kann der Leichnam keine neuen Informationen lernen, versteht nichts, was seit seinem Tod geschehen ist, und kann nicht ber zuknftige Ereignisse spekulieren.

Bard 3rd level Necromancy

Mit Pflanzen sprechen(Speak with Plants) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Sie verleihen Pflanzen im Umkreis von 30 Fu um Sie herum eine begrenzte Empfindungsfhigkeit und Animation, wodurch sie mit Ihnen kommunizieren und Ihre einfachen Befehle befolgen knnen. Sie knnen Pflanzen ber Ereignisse im Bereich des Zaubers innerhalb des letzten Tages befragen und so Informationen ber vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstnde erhalten.
Sie knnen auch schwieriges Gelnde, das durch Pflanzenwuchs verursacht wird (z.B. Dickicht und Unterholz), in normales Gelnde verwandeln, das fr die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Oder Sie knnen gewhnliches Gelnde, in dem Pflanzen vorhanden sind, in schwieriges Gelnde verwandeln, das fr die Dauer des Zaubers anhlt, so dass z.B. Lianen und ste Verfolger behindern.
Pflanzen knnen nach dem Ermessen des DM auch andere Aufgaben fr Sie bernehmen. Der Zauber befhigt Pflanzen nicht, sich selbst zu entwurzeln und zu bewegen, aber sie knnen ste, Ranken und Stngel frei bewegen.
Wenn sich ein Pflanzenwesen in der Nhe befindet, kannst du mit ihm kommunizieren, als ob ihr eine gemeinsame Sprache httet, aber du erhltst keine magischen Fhigkeiten, um es zu beeinflussen.
Dieser Zauber kann bewirken, dass die durch den

Bard 3rd level Transmutation

Mit Pflanzen sprechen(Speak with Plants) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Zauber Verwickeln erschaffenen Pflanzen eine gefesselte Kreatur loslassen.

Bard 3rd level Transmutation

Stinkende Wolke(Stinking Cloud)

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein verrottetes Ei oder mehrere Stinkkohlbltter

Du erschaffst eine Kugel aus gelbem, ekelerregendem Gas mit einem Radius von 20 Fu, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist stark verdunkelt. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollstndig innerhalb der Wolke befindet, muss einen Konstitutions-Sparwurf gegen Gift machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Wrgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen mssen oder immun gegen Gift sind, schaffen diesen Rettungswurf automatisch.
Ein miger Wind (mindestens 10 Meilen pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden. Ein starker Wind (mindestens 20 Meilen pro Stunde) zerstreut sie nach 1 Runde.

Bard 3rd level Conjuration

Zungen(Tongues)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

Ein kleines Tonmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewhrt der Kreatur, die du berhrst, die Fhigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hrt. Wenn das Ziel spricht, versteht auerdem jede Kreatur, die mindestens 1 Sprache kennt und das Ziel hren kann, was es sagt.

Bard 3rd level Divination

Zwang(Compulsion)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Kreaturen Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen und die Sie hren knnen, mssen einen Rettungswurf in Weisheit ablegen. Einem Ziel gelingt dieser Rettungswurf automatisch, wenn es nicht verzaubert werden kann. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel von diesem Zauber betroffen. Bis der Zauber endet, kannst du in jeder deiner Runden eine Bonusaktion nutzen, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir verluft. Jedes betroffene Ziel muss in seinem nchsten Zug so viel von seiner Bewegung wie mglich aufwenden, um sich in diese Richtung zu bewegen. Es kann seine Aktion ausfhren, bevor es sich bewegt. Nachdem es sich auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitswurf machen, um zu versuchen, den Effekt zu beenden.
Ein Ziel wird nicht gezwungen, sich in eine offensichtlich tdliche Gefahr zu bewegen, wie z.B. eine Feuergrube, aber es wird Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die angegebene Richtung zu bewegen.

Bard 4th level Enchantment

Verwirrung(Confusion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

3 Nussschalen

Dieser Zauber greift den Verstand von Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fu um einen von dir gewhlten Punkt innerhalb der Reichweite muss einen Weisheitswurf bestehen, wenn du diesen Zauber wirkst, oder sie wird davon betroffen.
Ein betroffenes Ziel kann keine Reaktionen ausfhren und muss zu Beginn jeder seiner Runden einen Wrfelwurf mit einem D10 machen, um sein Verhalten fr diese Runde zu bestimmen.
1: Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufllige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, wrfeln Sie einen d8 und weisen jeder Wrfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur fhrt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur bewegt sich in diesem Zug nicht und fhrt keine Aktionen aus.
7-8: Die Kreatur nutzt ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufllig bestimmte Kreatur in ihrer Reichweite durchzufhren. Wenn sich keine Kreatur in ihrer Reichweite befindet, macht die

Bard 4th level Enchantment

Verwirrung(Confusion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

3 Nussschalen

Kreatur in diesem Zug nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln und sich normal bewegen. Am Ende seines Zuges kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitswurf machen. Wenn er gelingt, endet dieser Effekt fr dieses Ziel.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 5. Stufe oder hher wirkst, erhht sich der Radius der Sphre um 5 Fu fr jeden Slot ber der 4. Stufe.

Bard 4th level Enchantment

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4 4
4 4
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Dimensionstr(Dimension Door)

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du teleportierst dich von deinem aktuellen Standort zu einem beliebigen anderen Ort innerhalb der Reichweite. Sie kommen genau an der gewnschten Stelle an. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, einen, den du dir vorstellen kannst, oder einen, den du durch die Angabe von Entfernung und Richtung beschreiben kannst, wie z.B. 200 Fu gerade nach unten oder nach oben im Nordwesten in einem 45-Grad-Winkel, 300 Fu.
Du kannst Gegenstnde mitnehmen, solange ihr Gewicht nicht das berschreitet, was du tragen kannst. Du kannst auch 1 willige Kreatur deiner Gre oder kleiner mitbringen, die Ausrstung bis zu ihrer Tragfhigkeit trgt. Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 5 Fu von dir befinden, wenn du diesen Zauber sprichst.
Wenn du an einem Ort ankommen wrdest, der bereits von einem Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und jede Kreatur, die mit dir reist, jeweils 4d6 Kraftschaden, und der Zauber scheitert, dich zu teleportieren.

Bard 4th level Conjuration

Bewegungsfreiheit(Freedom of Movement)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Ein Lederband, um den Arm gebunden oder ein hnliches Anhngsel

Sie berhren eine willige Kreatur. Fr die Dauer der Berhrung ist die Bewegung des Ziels unbeeinflusst von schwierigem Gelnde, und Zaubersprche und andere magische Effekte knnen weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch das Ziel lhmen oder fesseln.
Das Ziel kann auerdem 5 Fu Bewegung aufwenden, um automatisch aus nichtmagischen Fesseln zu entkommen, wie z.B. Fesseln oder einer Kreatur, die es gepackt hat. Unter Wasser gibt es keine Abzge fr die Bewegung oder Angriffe des Ziels.

Bard 4th level Abjuration

Grere Unsichtbarkeit(Greater Invisibility)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Sie oder eine Kreatur, die Sie berhren, werden unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trgt oder mit sich fhrt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet.

Bard 4th level Illusion

Halluzinatorisches Terrain(Hallucinatory Terrain)

  • casting time10 minutes
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Stein, ein Zweig und ein Stck einer grnen Pflanze

Du lsst natrliches Gelnde in einem Umkreis von 150 Fu so aussehen, klingen und riechen wie eine andere Art von natrlichem Gelnde. So knnen offene Felder oder eine Strae in einen Sumpf, einen Hgel, eine Gletscherspalte oder ein anderes schwieriges oder unwegsames Gelnde verwandelt werden. Ein Teich kann wie eine grasbewachsene Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine felsdurchsetzte Schlucht wie eine breite und glatte Strae erscheinen. Die taktilen Eigenschaften des Gelndes werden nicht verndert, so dass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen werden. Wenn der Unterschied durch Berhrung nicht offensichtlich ist, kann eine Kreatur, die die Illusion sorgfltig untersucht, eine Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers durchfhren, um die Illusion nicht zu glauben. Eine Kreatur, die die Illusion als das erkennt, was sie ist, sieht sie als ein vages Bild, das sich ber das Terrain legt.

Bard 4th level Illusion

Kreatur orten(Locate Creature)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Stck Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen vertraut ist. Du sprst die Richtung, in der sich die Kreatur befindet, solange sie sich innerhalb von 1.000 Fu um dich herum befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennst du die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur, die dir bekannt ist, oder die nchstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z.B. ein Mensch oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern du eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nhe - innerhalb von 30 Fu - gesehen hast. Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, sich in einer anderen Form befindet, z.B. unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann eine Kreatur nicht lokalisieren, wenn flieendes Wasser mit einer Breite von mindestens 10 Fu den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Bard 4th level Divination

Polymorph(Polymorph) [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur mit mindestens 1 Trefferpunkt, die du in Reichweite sehen kannst, in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitswurf machen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler schafft diesen Rettungswurf automatisch.
Die Verwandlung hlt fr die Dauer des Zaubers an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fllt oder stirbt. Die neue Form kann ein beliebiges Tier sein, dessen Herausforderungswert gleich oder kleiner als der des Ziels ist (oder die Stufe des Ziels, wenn es keinen Herausforderungswert hat). Die Spielstatistiken des Ziels, einschlielich der geistigen Fhigkeitswerte, werden durch die Statistiken der gewhlten Bestie ersetzt. Es behlt seine Ausrichtung und Persnlichkeit.
Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an. Wenn es in seine normale Form zurckkehrt, erhlt die Kreatur wieder die Anzahl der Trefferpunkte, die sie vor ihrer Verwandlung hatte. Wenn es sich zurckverwandelt, weil es auf 0 Trefferpunkte gefallen ist, wird jeglicher berschssige

Bard 4th level Transmutation

Polymorph(Polymorph) [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Raupenkokon

Schaden auf seine normale Form bertragen. Solange der berschssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur ist durch die Natur ihrer neuen Form in den Aktionen, die sie ausfhren kann, eingeschrnkt und kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion ausfhren, die Hnde oder Sprache erfordert.
Die Ausrstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann keine ihrer Ausrstungsgegenstnde aktivieren, benutzen, handhaben oder anderweitig von ihnen profitieren.

Bard 4th level Transmutation

Objekte beleben(Animate Objects) [1/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Objekte erwachen auf Ihren Befehl hin zum Leben. Whlen Sie bis zu 10 nichtmagische Objekte in Reichweite, die nicht getragen werden. Mittlere Ziele zhlen als 2 Objekte, groe Ziele zhlen als 4 Objekte, riesige Ziele zhlen als 8 Objekte. Sie knnen keine Objekte animieren, die grer als Riesig sind. Jedes Ziel wird animiert und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert ist.
Als Bonusaktion kannst du jedes animierte Objekt mental befehligen, wenn es sich in einem Umkreis von 500 Fu von dir befindet (wenn du mehrere kontrollierst, kannst du einige oder alle gleichzeitig befehligen, indem du jedem den gleichen Befehl gibst). Sie entscheiden, welche Aktion das Objekt in seinem nchsten Zug ausfhrt und wohin es sich bewegt, oder Sie knnen einen allgemeinen Befehl erteilen, z. B. einen Bereich zu bewachen. Wenn Sie keinen Befehl erteilen, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald ein Befehl gegeben wurde, folgt die Kreatur diesem, bis die Aufgabe erfllt ist.
Ein animiertes Objekt ist ein Konstrukt mit AC, Trefferpunkten, Angriffen, Strke und Geschicklichkeit, die durch seine Gre bestimmt werden. Seine Cons sind 10,

Bard 5th level Transmutation

Objekte beleben(Animate Objects) [2/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

seine Int und Wis sind 3, und sein Char ist 1. Die Geschwindigkeit betrgt 30 Fu, wenn dem Objekt Beine oder andere Anhngsel fehlen, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fu und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberflche oder einem greren Objekt befestigt ist, wie z.B. einer Kette an einer Wand, ist seine Geschwindigkeit 0. Es hat eine Blindsicht mit einem Radius von 30 Fu und ist darber hinaus blind. Wenn das animierte Objekt auf 0 Trefferpunkte sinkt, kehrt es in seine ursprngliche Objektform zurck, und jeglicher verbleibende Schaden bertrgt sich auf seine ursprngliche Objektform.
Wenn du einem Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es im Umkreis von 5 ft einen einzelnen Nahkampfangriff durchfhren. Es fhrt einen Hiebangriff mit einem Angriffsbonus durch und der Schaden durch Hieb wird durch seine Gre bestimmt. Der DM kann festlegen, dass ein bestimmtes Objekt je nach seiner Form Hieb- oder Stichschaden verursacht.
Statistiken fr belebte Objekte
Gre. , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Klein , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Gro , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Riesen. , 80,

Bard 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Objekte beleben(Animate Objects) [3/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

10, +8 , 2d12 +4,18 , 6

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder hher wirken, knnen Sie fr jeden Slot der 5. Stufe 2 zustzliche Objekte beleben.

Bard 5th level Transmutation

Erwecken(Awaken)

  • casting time8 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Achat im Wert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Nachdem man die Zauberzeit damit verbracht hat, magische Bahnen in einem Edelstein zu verfolgen, berhrt man ein groes oder kleines Tier oder eine Pflanze. Das Ziel darf entweder keinen Intelligenzwert oder einen Intelligenzwert von 3 oder weniger haben. Das Ziel erhlt eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhlt auerdem die Fhigkeit, 1 Sprache zu sprechen, die Sie kennen. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Pflanze handelt, erhlt es die Fhigkeit, seine Gliedmaen, Wurzeln, Lianen, Schlingpflanzen usw. zu bewegen, und es erhlt Sinnesorgane, die denen eines Menschen hneln. Ihr DM whlt die fr die erweckte Pflanze passenden Statistiken aus, wie z.B. die Statistiken fr den erweckten Strauch oder den erweckten Baum.
Das erweckte Tier oder die erweckte Pflanze wird von Ihnen fr 30 Tage verzaubert, oder bis Sie und Ihre Gefhrten ihr etwas Schdliches antun. Wenn der verzauberte Zustand endet, whlt die erweckte Kreatur, ob sie freundlich zu dir bleiben will, basierend darauf, wie du sie behandelt hast, whrend sie verzaubert war.

Bard 5th level Transmutation

Person beherrschen(Dominate Person) [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Du versuchst, einen Humanoiden zu betren, den du in Reichweite sehen kannst. Es muss einen Weisheitswurf bestehen oder fr die Dauer des Versuchs von dir verzaubert werden. Wenn du oder mit dir befreundete Kreaturen gegen es kmpfen, hat es einen Vorteil beim Rettungswurf.
Whrend das Ziel verzaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr beide auf derselben Existenzebene seid. Sie knnen diese telepathische Verbindung nutzen, um der Kreatur Befehle zu erteilen, whrend Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion erforderlich), die sie nach Krften befolgt. Sie knnen eine einfache und allgemeine Handlungsanweisung geben, z. B. Greife diese Kreatur an, Lauf dorthin oder Hol diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl ausfhrt und keine weiteren Anweisungen von Ihnen erhlt, verteidigt und bewahrt sie sich nach besten Krften.
Sie knnen Ihre Aktion nutzen, um die totale und przise Kontrolle ber das Ziel zu bernehmen. Bis zum Ende deines nchsten Zuges fhrt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswhlst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst zu tun. Whrend dieser Zeit knnen Sie die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu benutzen, aber das erfordert, dass Sie auch

Bard 5th level Enchantment

Person beherrschen(Dominate Person) [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ihre eigene Reaktion benutzen.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitssparwurf gegen den Zauber. Wenn der Rettungswurf gelingt, endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 6. Stufe wirken, ist die Dauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn Sie einen Zauberspruch-Slot der 7. Stufe verwenden, ist die Dauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberspruchplatz der 8. Stufe oder hher verwendest, betrgt die Dauer Konzentration bis zu 8 Stunden.

Bard 5th level Enchantment

Trumen(Dream) [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die von einem schlafenden Vogel gerupft wurde

Dieser Zauber formt die Trume einer Kreatur. Whlen Sie eine Ihnen bekannte Kreatur als Ziel dieses Zaubers. Das Ziel muss sich auf der gleichen Existenzebene befinden wie Sie. Kreaturen, die nicht schlafen, wie z.B. Elfen, knnen durch diesen Zauber nicht kontaktiert werden. Sie oder eine willige Kreatur, die Sie berhren, treten in einen Trancezustand ein und agieren als Bote. Wenn das Ziel schlft, erscheint der Bote in den Trumen des Ziels und kann sich mit dem Ziel unterhalten, solange es schlft, also fr die Dauer des Zaubers. Der Bote kann auch die Umgebung des Traumes formen, indem er Landschaften, Objekte und andere Bilder erschafft. Der Bote kann jederzeit aus der Trance erwachen und die Wirkung des Zaubers vorzeitig beenden. Das Ziel erinnert sich nach dem Aufwachen perfekt an den Traum. Wenn das Ziel wach ist, wenn du den Zauber sprichst, wei der Bote das und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschlft, woraufhin der Bote in den Trumen des Ziels erscheint.
Du kannst den

Bard 5th level Illusion

Trumen(Dream) [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die von einem schlafenden Vogel gerupft wurde

Boten monstrs und furchterregend fr das Ziel erscheinen lassen. Wenn du das tust, kann der Bote eine Nachricht von nicht mehr als 10 Wrtern berbringen, woraufhin die Zielperson einen Weisheitswurf machen muss. Bei einem misslungenen Rettungswurf erzeugen die Echos der phantasmatischen Monstrositt einen Alptraum, der die Dauer des Schlafes des Ziels anhlt und verhindert, dass das Ziel irgendeinen Nutzen aus dieser Ruhephase zieht. Auerdem erleidet das Ziel, wenn es aufwacht, 3d6 psychischen Schaden.
Wenn Sie ein Krperteil, eine Haarlocke, einen Nagelausschnitt oder einen hnlichen Teil des Krpers des Ziels haben, macht das Ziel seinen Rettungswurf mit Nachteil.

Bard 5th level Illusion

Geas [Verpflichtung oder Verbot](Geas [obligation or prohibition]) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

Du erteilst einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, einen magischen Befehl, der sie zwingt, einen Dienst zu verrichten oder eine Handlung oder einen Vorgang nach deiner Entscheidung zu unterlassen. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitswurf bestehen oder sie wird fr die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Solange die Kreatur von dir verzaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5d10 psychischen Schaden, wenn sie auf eine Art und Weise handelt, die direkt gegen deine Anweisungen verstt, jedoch nicht mehr als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die Sie nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.
Sie knnen jeden beliebigen Befehl erteilen, auer einer Handlung, die zum sicheren Tod fhren wrde. Sollten Sie einen selbstmrderischen Befehl erteilen, endet der Zauber.
Sie knnen den Zauber vorzeitig beenden, indem Sie eine Aktion zum Aufheben des Zaubers verwenden. Ein Fluch entfernen, grere Wiederherstellung oder Wunsch-Zauber beendet ihn ebenfalls.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der 7. oder 8. Stufe wirken, betrgt die Dauer 1 Jahr. Stufe: Wenn Sie diesen Zauber mit einem

Bard 5th level Enchantment

Geas [Verpflichtung oder Verbot](Geas [obligation or prohibition]) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

Zauberspruch-Slot der 8. Stufe wirken, dauert der Zauber so lange, bis er durch einen der oben genannten Zauber beendet wird.

Bard 5th level Enchantment

Grere Wiederherstellung(Greater Restoration)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Diamantstaub im Wert von 100 gp, verbraucht

Du durchtrnkst eine Kreatur, die du berhrst, mit positiver Energie, um einen schwchenden Effekt rckgngig zu machen. Du kannst den Erschpfungsgrad des Ziels um 1 verringern oder einen der folgenden Effekte auf dem Ziel beenden.
• 1 Effekt, der das Ziel verzaubert oder versteinert hat
• 1 Fluch, einschlielich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
• Eine beliebige Verringerung von 1 der Fhigkeitswerte des Ziels
• 1 Effekt, der das Trefferpunktmaximum des Ziels verringert

Bard 5th level Abjuration

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Monster festhalten(Hold Monster)

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein kleines, gerades Stck Eisen

Whle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder fr die Dauer des Zaubers gelhmt sein. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 6 oder hher wirken, knnen Sie fr jeden Slot der Stufe 5 oder hher eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 30 Fu befinden, wenn Sie sie anvisieren.

Bard 5th level Enchantment

Legende berlieferung(Legend Lore) [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Weihrauch im Wert von mindestens 250 gp, verbraucht, und 4 Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 gp

Benennen oder beschreiben Sie eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauber bringt Ihnen eine kurze Zusammenfassung der bedeutenden berlieferungen ber das Ding, das Sie benannt haben, in den Sinn. Die berlieferung kann aus aktuellen Erzhlungen, vergessenen Geschichten oder sogar geheimen berlieferungen bestehen, die noch nie allgemein bekannt waren. Wenn das Ding, das Sie benannt haben, nicht von legendrer Bedeutung ist, erhalten Sie keine Informationen.
Je mehr Informationen Sie bereits ber das Ding haben, desto prziser und detaillierter sind die Informationen, die Sie erhalten.
Die Informationen, die Sie erfahren, sind genau, knnen aber in bildhafter Sprache verpackt sein. Wenn Sie zum Beispiel eine mysterise magische Axt zur Hand haben, knnte der Zauber folgende Information liefern: Wehe dem beltter, dessen Hand die Axt berhrt, denn selbst der Griff schneidet die Hand des Bsen. Nur ein wahres Kind des Steins, Liebhaber und Geliebter von Moradin, kann die wahren Krfte der Axt erwecken, und nur mit dem

Bard 5th level Divination

Legende berlieferung(Legend Lore) [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Weihrauch im Wert von mindestens 250 gp, verbraucht, und 4 Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 gp

heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen.

Bard 5th level Divination

Masse Wunden heilen(Mass Cure Wounds)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Eine Welle von Heilenergie wird von einem Punkt Ihrer Wahl innerhalb der Reichweite ausgesplt. Whle bis zu 6 Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fu um diesen Punkt. Jedes Ziel erhlt Trefferpunkte in Hhe von 3d8 + deinem Zauberfhigkeitsmodifikator zurck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der 6. Stufe oder hher wirken, erhht sich die Heilung um 1d8 fr jede Slotstufe ber der 5. Stufe.

Bard 5th level Evocation

In die Irre fhren(Mislead)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Du wirst unsichtbar, whrend gleichzeitig ein illusorisches Double von dir dort erscheint, wo du stehst. Die Unsichtbarkeit endet jedoch, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um deinen illusorischen Doppelgnger bis zur doppelten Geschwindigkeit zu bewegen und ihn dazu zu bringen, so zu gestikulieren, zu sprechen und sich so zu verhalten, wie du es mchtest.
Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hren, als wrdest du dich dort befinden, wo er steht. In jedem deiner Zge kannst du als Bonusaktion von der Verwendung seiner Sinne zur Verwendung deiner eigenen wechseln und wieder zurck. Whrend du seine Sinne benutzt, bist du in Bezug auf deine eigene Umgebung geblendet und betubt.

Bard 5th level Illusion

Erinnerung modifizieren(Modify Memory) [1/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzugestalten. 1 Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitswurf machen. Wenn du gegen die Kreatur kmpfst, hat sie einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel fr die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Das verzauberte Ziel ist handlungsunfhig und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr, obwohl es Sie noch hren kann. Wenn es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet dieser Zauber, und keine der Erinnerungen des Ziels werden verndert.
Solange dieser Zauber anhlt, kannst du die Erinnerung des Ziels an ein Ereignis beeinflussen, das es innerhalb der letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht lnger als 10 Minuten gedauert hat. Sie knnen alle Erinnerungen an das Ereignis dauerhaft auslschen, dem Ziel erlauben, sich an das Ereignis mit perfekter Klarheit und exakten Details zu erinnern, seine Erinnerung an die Details des Ereignisses verndern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.
Sie mssen mit dem Ziel sprechen, um zu beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss in der Lage sein, Ihre Sprache zu verstehen, damit die vernderten

Bard 5th level Enchantment

Erinnerung modifizieren(Modify Memory) [2/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Erinnerungen Fu fassen knnen. Sein Verstand fllt alle Lcken in den Details Ihrer Beschreibung aus. Wenn der Zauber endet, bevor du die Beschreibung der modifizierten Erinnerungen beendet hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verndert.
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Andernfalls werden die modifizierten Erinnerungen wirksam, wenn der Zauber endet.
Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht notwendigerweise das Verhalten einer Kreatur, besonders wenn die Erinnerung den natrlichen Neigungen, der Ausrichtung oder dem Glauben der Kreatur widerspricht. Eine unlogische modifizierte Erinnerung, wie z.B. die Einpflanzung einer Erinnerung daran, wie sehr die Kreatur es genossen hat, sich mit Sure zu bergieen, wird abgetan, vielleicht als ein schlechter Traum. Der DM kann eine modifizierte Erinnerung fr zu unsinnig halten, um eine Kreatur in signifikanter Weise zu beeinflussen.
Ein Fluch entfernen oder ein grere Wiederherstellung-Zauber, der auf das Ziel gewirkt wird, stellt die wahre Erinnerung der Kreatur wieder her.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder hher wirken, knnen Sie die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis

Bard 5th level Enchantment

Erinnerung modifizieren(Modify Memory) [3/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

verndern, das bis zu 7 Tage (6. Stufe), 30 Tage (7. Stufe), 1 Jahr (8. Stufe) oder einen beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit der Kreatur (9. Stufe) zurckliegt.

Bard 5th level Enchantment

Planare Bindung(Planar Binding) [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Mit diesem Zauber versuchen Sie, einen Himmlischen, einen Elementaren, einen Fey oder einen Unhold an sich zu binden. Die Kreatur muss sich whrend der gesamten Dauer des Zaubers in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in das Zentrum eines umgedrehten magischen Kreises beschworen, um sie whrend des Zaubers gefangen zu halten). Nach Abschluss des Zaubers muss das Ziel einen Charisma-Sparwurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist es fr die Dauer des Zaubers an Sie gebunden. Wenn die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen wurde, verlngert sich die Dauer dieses Zaubers auf die Dauer dieses Zaubers.
Eine gefesselte Kreatur muss Ihren Anweisungen nach besten Krften folgen. Du knntest der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Nachricht zu berbringen. Die Kreatur befolgt Ihre Anweisungen buchstabengetreu, aber wenn die Kreatur Ihnen gegenber feindlich gesinnt ist, versucht sie, Ihre Worte zu verdrehen, um ihre eigenen

Bard 5th level Abjuration

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Planare Bindung(Planar Binding) [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Ziele zu erreichen. Wenn die Kreatur Ihre Anweisungen vollstndig ausfhrt, bevor der Zauber endet, reist sie zu Ihnen, um Ihnen diese Tatsache mitzuteilen, wenn Sie sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Wenn Sie sich auf einer anderen Existenzebene befinden, kehrt es an den Ort zurck, an den Sie es gebunden haben, und bleibt dort, bis der Zauber endet.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot einer hheren Stufe sprechen, erhht sich die Dauer auf 10 Tage mit einem Slot der 6. Stufe, auf 30 Tage mit einem Slot der 7. Stufe, auf 180 Tage mit einem Slot der 8. Stufe und auf ein Jahr und einen Tag mit einem Zauberspruch-Slot der 9. Stufe.

Bard 5th level Abjuration

Tote erwecken(Raise Dead) [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 gp, verbraucht

Du erweckst eine tote Kreatur, die du berhrst, wieder zum Leben, vorausgesetzt, dass sie nicht lnger als 10 Tage tot war. Wenn die Seele der Kreatur willens und frei ist, wieder in den Krper zurckzukehren, kehrt die Kreatur mit einem Trefferpunkt ins Leben zurck.
Dieser Zauber neutralisiert auerdem jegliches Gift und heilt nichtmagische Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes befallen haben. Dieser Zauber entfernt jedoch keine magischen Krankheiten, Flche oder hnliche Effekte. Wenn diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt wurden, werden sie wirksam, wenn die Kreatur ins Leben zurckkehrt. Der Zauber kann eine untote Kreatur nicht wieder zum Leben erwecken.
Dieser Zauber schliet alle tdlichen Wunden, aber er stellt fehlende Krperteile nicht wieder her. Wenn der Kreatur Krperteile oder Organe fehlen, die fr ihr berleben wichtig sind - z.B. ihr Kopf -, schlgt der Zauber automatisch fehl.
Von den Toten zurckzukehren ist eine Tortur. Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf alle

Bard 5th level Necromancy

Tote erwecken(Raise Dead) [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 gp, verbraucht

Angriffswrfe, Rettungswrfe und Fhigkeitsprfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Ruhepause beendet, wird der Malus um 1 verringert, bis es verschwindet.

Bard 5th level Necromancy

Hellsehen(Scrying) [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 gp, z. B. eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein mit Weihwasser geflltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hren, die sich auf der gleichen Existenzebene wie du befindet. Das Ziel muss einen Weisheitswurf machen, der davon abhngt, wie gut Sie das Ziel kennen und welche Art von physischer Verbindung Sie zu ihm haben. Wenn das Ziel wei, dass Sie diesen Zauber wirken, kann es den Rettungswurf freiwillig versagen, wenn es beobachtet werden will.
Wissen - Aus zweiter Hand (Sie haben von dem Ziel gehrt) +5. Aus erster Hand (Sie haben das Ziel getroffen) +0. Vertraut (Sie kennen das Ziel gut) -5.
Verbindung - Bildnis oder Abbildung -2. Besitz oder Kleidungsstck -4. Krperteil, Haarlocke, Nagelstck oder hnliches -10.
Bei einer erfolgreichen Rettung wird das Ziel nicht beeinflusst und Sie knnen diesen Zauber 24 Stunden lang nicht erneut gegen es anwenden.
Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von drei Metern um das Ziel. Man kann durch den Sensor sehen und hren, als wre man selbst dort. Der Sensor

Bard 5th level Divination

Hellsehen(Scrying) [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 gp, z. B. eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein mit Weihwasser geflltes Becken

bewegt sich mit dem Ziel und bleibt fr die Dauer des Zaubers in einem Umkreis von 10 Fu um das Ziel. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als eine leuchtende Kugel, die etwa so gro ist wie deine Faust.
Anstatt eine Kreatur anzuvisieren, kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel dieses Zaubers whlen. Wenn Sie das tun, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Bard 5th level Divination

Scheinbar(Seeming) [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Dieser Zauber erlaubt es Ihnen, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu verndern, die Sie in Reichweite sehen knnen. Du gibst jedem Ziel, das du whlst, ein neues, illusorisches Aussehen. Ein unwilliges Ziel kann einen Charisma-Sparwurf machen, und wenn er gelingt, ist es von diesem Zauber nicht betroffen.
Der Zauber verschleiert sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rstung, Waffen und Ausrstung. Du kannst jede Kreatur 1 Fu kleiner oder grer erscheinen lassen und dnn, fett oder dazwischen erscheinen lassen. Sie knnen den Krpertyp eines Ziels nicht ndern, also mssen Sie eine Form whlen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaen hat. Ansonsten liegt das Ausma der Illusion in Ihrer Hand. Der Zauber hlt fr die Dauer an, es sei denn, du nutzt deine Aktion, um ihn frher abzubrechen.
Die Vernderungen, die durch diesen Zauber bewirkt werden, halten physischen Inspektionen nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufgen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berhrt, wrde nichts spren oder den Kopf und die Haare der Kreatur fhlen. Wenn Sie diesen Zauber verwenden, um dnner zu

Bard 5th level Illusion

Scheinbar(Seeming) [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

erscheinen, als Sie sind, wrde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um Sie zu berhren, an Ihnen anstoen, whrend sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um ein Ziel zu inspizieren und eine Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers durchzufhren. Wenn sie erfolgreich ist, wird ihr bewusst, dass das Ziel getarnt ist.

Bard 5th level Illusion

Teleportationskreis(Teleportation Circle) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

Seltene, mit Edelsteinen durchtrnkte Kreide und Tinte mit 50 gp, verbraucht

Whrend du den Zauber sprichst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von 10 Fu auf den Boden, der mit Siegeln beschriftet ist, die deinen Standort mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Siegelfolge du kennst und der sich auf derselben Existenzebene wie du befindet. Ein schimmerndes Portal ffnet sich innerhalb des von Ihnen gezeichneten Kreises und bleibt bis zum Ende Ihres nchsten Zuges geffnet. Jede Kreatur, die das Portal betritt, erscheint sofort in einem Umkreis von 5 Fu um den Zielkreis oder in dem nchstgelegenen unbesetzten Raum, falls dieser besetzt ist.
Viele groe Tempel, Gilden und andere wichtige Orte haben permanente Teleportationskreise, die irgendwo innerhalb ihrer Grenzen eingeschrieben sind. Jeder dieser Kreise enthlt eine einzigartige Siegelsequenz - eine Reihe von magischen Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn Sie zum ersten Mal die Fhigkeit erlangen, diesen Zauber zu wirken, lernen Sie die Siegelsequenzen fr 2 Ziele auf der materiellen

Bard 5th level Conjuration

Teleportationskreis(Teleportation Circle) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

Seltene, mit Edelsteinen durchtrnkte Kreide und Tinte mit 50 gp, verbraucht

Ebene, die der DM bestimmt. Du kannst whrend deiner Abenteuer weitere Siegelsequenzen lernen. Du kannst eine neue Siegelsequenz auswendig lernen, nachdem du sie 1 Minute lang studiert hast.
Du kannst einen permanenten Teleportationskreis erschaffen, indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an der gleichen Stelle wirkst. Sie mssen den Kreis nicht zum Teleportieren benutzen, wenn Sie den Zauber auf diese Weise wirken.

Bard 5th level Conjuration

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Augenbiss(Eyebite) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Fr die Dauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von einer schrecklichen Macht durchdrungen ist. 1 Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 60 Fu von dir, die du sehen kannst, muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fr die Dauer des Zaubers von einem der folgenden Effekte deiner Wahl betroffen. In jedem deiner Zge bis zum Ende des Zaubers kannst du deine Aktion nutzen, um eine andere Kreatur anzuvisieren, aber du kannst eine Kreatur nicht erneut anvisieren, wenn sie einen Rettungswurf gegen diesen Zauber Augenbiss bestanden hat.
Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur ihre Aktion nutzt, um den Schlfer wachzurtteln.
Panikiert: Das Ziel hat Angst vor dir. In jedem seiner Zge muss die verngstigte Kreatur die Aktion Dash ausfhren und sich auf dem sichersten und krzesten verfgbaren Weg von Ihnen wegbewegen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo hinbewegen. Wenn sich das Ziel an einen Ort bewegt, der mindestens 60 Fu von Ihnen entfernt ist und an dem es Sie nicht mehr sehen kann, endet dieser Effekt.
Angeschlagen: Das Ziel hat Nachteil bei Angriffswrfen und

Bard 6th level Necromancy

Augenbiss(Eyebite) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Fhigkeitsberprfungen. Am Ende jeder seiner Runden kann es einen weiteren Weisheitswurf machen. Wenn er gelingt, endet der Effekt.

Bard 6th level Necromancy

Den Weg finden(Find the Path)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

Ein Satz Wahrsagerwerkzeuge - wie Knochen, Elfenbeinstbchen, Karten, Zhne oder eingeritzte Runen - im Wert von 100 gp und ein Objekt von dem Ort, den Sie finden mchten

Dieser Zauber erlaubt es Ihnen, den krzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten festen Ort zu finden, den Sie auf derselben Existenzebene kennen. Wenn du ein Ziel auf einer anderen Existenzebene nennst, ein Ziel, das sich bewegt (z.B. eine mobile Festung), oder ein Ziel, das nicht spezifisch ist (z.B. die Hhle eines grnen Drachen), schlgt der Zauber fehl.
Solange du dich auf derselben Existenzebene wie das Ziel befindest, weit du fr die Dauer des Zaubers, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Whrend Sie dorthin reisen, bestimmen Sie, wann immer Sie unterwegs die Wahl zwischen verschiedenen Wegen haben, automatisch, welcher Weg der krzeste und direkteste (aber nicht unbedingt der sicherste) zum Ziel ist.

Bard 6th level Divination

Wchter und Wchterinnen(Guards and Wards) [1/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Brennender Weihrauch, eine kleine Menge Schwefel und l, eine verknotete Schnur, eine kleine Menge Umbra-Hulk-Blut und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 gp

Sie erschaffen einen Schutzbereich, der bis zu 2.500 Quadratfu Bodenflche schtzt (Eine Flche von 50 Fu im Quadrat oder einhundert 5-Fu-Quadrate oder fnfundzwanzig 10-Fu-Quadrate). Der geschtzte Bereich kann bis zu 20 Fu hoch sein und nach Belieben geformt werden. Du kannst mehrere Stockwerke einer Festung schtzen, indem du den Bereich unter ihnen aufteilst, solange du jeden zusammenhngenden Bereich betreten kannst, whrend du den Zauber sprichst.
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du Individuen angeben, die von einigen oder allen Effekten, die du whlst, nicht betroffen sind. Sie knnen auch ein Passwort angeben, das den Sprecher immun gegen diese Effekte macht, wenn er es laut ausspricht.
Wachen und Wachen erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des abgegrenzten Bereichs.
Korridore: Nebel fllt alle gesicherten Korridore, wodurch sie stark vernebelt werden. Auerdem besteht an jeder Kreuzung oder abzweigenden Passage, die eine Richtungswahl zulsst, eine 50-prozentige Chance, dass eine

Bard 6th level Abjuration

Wchter und Wchterinnen(Guards and Wards) [2/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Brennender Weihrauch, eine kleine Menge Schwefel und l, eine verknotete Schnur, eine kleine Menge Umbra-Hulk-Blut und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 gp

andere Kreatur als Sie glaubt, in die entgegengesetzte Richtung zu gehen als die, die sie whlt.





Tren: Alle Tren im bewachten Bereich sind magisch verschlossen, wie durch einen Arkan-Schlosszauber. Zustzlich kann man bis zu 10 Tren mit einer Illusion (quivalent zur Funktion illusorisches Objekt des Zaubers Minor Illusion) berdecken, um sie als einfache Wandabschnitte erscheinen zu lassen.
Treppen: Spinnweben fllen wie beim Spinnweben-Zauber alle Treppen im umzunten Bereich von oben nach unten. Diese Strnge wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, wenn sie verbrannt oder weggerissen werden, solange der Wchter- und Schutzzauber anhlt.
Sonstiger Zaubereffekt: Du kannst 1 der folgenden magischen Effekte nach deiner Wahl im Schutzbereich der Festung platzieren.
• Platziere tanzende Lichter in 4 Gngen. Sie knnen ein einfaches Programm festlegen, dass die Lichter so lange wiederholen, wie Wachen und Wachen andauern.

Bard 6th level Abjuration

Wchter und Wchterinnen(Guards and Wards) [3/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Brennender Weihrauch, eine kleine Menge Schwefel und l, eine verknotete Schnur, eine kleine Menge Umbra-Hulk-Blut und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 gp

Platzieren Sie magischen Mund an 2 Stellen.
• Platzieren Sie stinkende Wolke an 2 Stellen. Die Dmpfe erscheinen an den von Ihnen bestimmten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurck, wenn sie durch Wind zerstreut werden, solange Wchter und Wchter andauern.


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Platzieren Sie einen konstanten Windsto in 1 Korridor oder Raum.
• Platzieren Sie eine Suggestion an 1 Ort. Du whlst einen Bereich von bis zu 5 Fu im Quadrat, und jede Kreatur, die den Bereich betritt oder durch ihn hindurchgeht, empfngt die Suggestion geistig.
Der gesamte abgesicherte Bereich strahlt Magie aus. Ein Dispelzauber, der auf einen bestimmten Effekt gewirkt wird, entfernt, wenn er erfolgreich ist, nur diesen Effekt.
Du kannst ein dauerhaft bewachtes und geschtztes Gebude erschaffen, indem du diesen Zauber dort 1 Jahr lang jeden Tag wirkst.

Bard 6th level Abjuration

Massensuggestion(Mass Suggestion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stckchen Honigwabe oder ein Tropfen Sl

Sie schlagen einen Handlungsablauf vor (begrenzt auf einen oder 2 Stze) und beeinflussen magisch bis zu zwlf Kreaturen Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen knnen und die Sie hren und verstehen knnen. Kreaturen, die nicht verzaubert werden knnen, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Handlungsweise vernnftig klingt. Wenn Sie die Kreatur auffordern, sich selbst zu erstechen, auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu opfern oder eine andere offensichtlich schdliche Handlung auszufhren, wird der Effekt des Zaubers automatisch negiert.
Jedes Ziel muss einen Weisheitswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf verfolgt es die von Ihnen beschriebene Handlungsweise nach bestem Wissen und Gewissen. Die vorgeschlagene Handlungsweise kann fr die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivitt in krzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt beendet, worum es gebeten wurde.
Sie knnen auch Bedingungen angeben, die whrend der

Bard 6th level Enchantment

Massensuggestion(Mass Suggestion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stckchen Honigwabe oder ein Tropfen Sl

Dauer eine spezielle Aktivitt auslsen. Sie knnten zum Beispiel vorschlagen, dass eine Gruppe von Soldaten ihr gesamtes Geld dem ersten Bettler gibt, den sie trifft. Wenn die Bedingung nicht erfllt wird, bevor der Zauber endet, wird die Aktivitt nicht ausgefhrt.
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefhrten eine von diesem Zauber betroffene Kreatur beschdigen, endet der Zauber fr diese Kreatur.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch der Stufe 7 wirken, betrgt die Dauer 10 Tage. Wenn Sie einen Zauberplatz der 8. Stufe verwenden, betrgt die Dauer 30 Tage. Wenn du einen Zauberspruch der 9. Stufe verwendest, betrgt die Dauer ein Jahr und einen Tag.

Bard 6th level Enchantment

Ottos unwiderstehlicher Tanz(Otto's Irresistible Dance)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Whle 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel beginnt einen komischen Tanz an Ort und Stelle - es schlurft, wippt mit den Fen und macht fr die Dauer des Zaubers Spe. Kreaturen, die nicht verzaubert werden knnen, sind gegen diesen Zauber immun.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegung einsetzen, um zu tanzen, ohne ihren Platz zu verlassen, und hat einen Nachteil bei Rettungswrfen und Angriffswrfen auf Geschicklichkeit. Whrend das Ziel von diesem Zauber betroffen ist, haben andere Kreaturen Vorteil bei Angriffswrfen gegen sie. Als Aktion macht die tanzende Kreatur einen Weisheitswurf, um die Kontrolle ber sich selbst wiederzuerlangen. Bei einer erfolgreichen Rettung endet der Zauber.

Bard 6th level Enchantment

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Programmierte Illusion(Programmed Illusion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Ein Stckchen Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 gp

Du erschaffst eine Illusion eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phnomens in Reichweite, die aktiviert wird, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt. Die Illusion ist bis dahin nicht wahrnehmbar. Sie darf nicht grer als ein 30-Fu-Wrfel sein, und du entscheidest beim Wirken des Zaubers, wie sich die Illusion verhlt und welche Gerusche sie macht. Diese geskriptete Vorstellung kann bis zu 5 Minuten dauern.
Wenn die von Ihnen angegebene Bedingung eintritt, entsteht die Illusion und fhrt sich so auf, wie Sie es beschrieben haben. Sobald die Illusion fertig ist, verschwindet sie und bleibt fr 10 Minuten inaktiv. Nach dieser Zeit kann die Illusion wieder aktiviert werden.
Die auslsende Bedingung kann so allgemein oder so detailliert sein, wie Sie mchten, sie muss jedoch auf visuellen oder hrbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 30 Fu des Bereichs auftreten. Sie knnten zum Beispiel eine Illusion von sich selbst erschaffen, die erscheint und andere warnt, die versuchen, eine eingeschlossene

Bard 6th level Illusion

Programmierte Illusion(Programmed Illusion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Ein Stckchen Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 gp

Tr zu ffnen, oder Sie knnten die Illusion so einstellen, dass sie nur ausgelst wird, wenn eine Kreatur das richtige Wort oder den richtigen Satz sagt.
Physische Interaktion mit dem Bild offenbart, dass es eine Illusion ist, da Dinge hindurchgehen knnen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenz (Erkundung)-Prfung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und jedes Gerusch, das es macht, klingt fr die Kreatur hohl.

Bard 6th level Illusion

Wahres Sehen(True Seeing)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Salbe fr die Augen, die 25 gp kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird und konsumiert wird

Dieser Zauber verleiht der willigen Kreatur, die Sie berhren, die Fhigkeit, die Dinge so zu sehen, wie sie tatschlich sind. Fr die Dauer des Zaubers hat die Kreatur wahres Sehen, bemerkt geheime Tren, die durch Magie verborgen sind, und kann in die therische Ebene sehen, alles bis zu einer Reichweite von 120 Fu.

Bard 6th level Divination

therisches(Etherealness) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

Du betrittst die Grenzregionen der therischen Ebene, in dem Bereich, in dem sie sich mit deiner aktuellen Ebene berschneidet. Du bleibst fr die Dauer des Zaubers im Grenzbereich der therischen Ebene oder bis du den Zauber mit deiner Aktion abbrichst. Whrend dieser Zeit knnen Sie sich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn Sie sich nach oben oder unten bewegen, kostet jeder Fu der Bewegung einen zustzlichen Fu. Du kannst die Ebene, aus der du kommst, sehen und hren, aber alles dort sieht grau aus, und du kannst nichts weiter als 60 Fu weit sehen.
Whrend du dich auf der therischen Ebene befindest, kannst du nur andere Kreaturen auf dieser Ebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die sich nicht auf der therischen Ebene befinden, knnen dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, es sei denn, eine besondere Fhigkeit oder Magie hat ihnen die Mglichkeit dazu gegeben.
Du ignorierst alle Objekte und Effekte, die sich nicht auf der therischen Ebene befinden, was dir erlaubt, dich durch Objekte zu bewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du kommst.
Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurck, von der du kommst, und zwar an die Stelle,

Bard 7th level Transmutation

therisches(Etherealness) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

die du gerade einnimmst. Wenn Sie sich an der gleichen Stelle wie ein festes Objekt oder eine Kreatur befinden, wenn dies geschieht, werden Sie sofort in den nchsten unbesetzten Raum geschoben, den Sie einnehmen knnen, und erleiden Kraftschaden in Hhe der doppelten Anzahl der Fe, die Sie bewegt werden.
Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn Sie ihn wirken, whrend Sie sich auf der therischen Ebene oder einer Ebene befinden, die nicht an sie angrenzt, wie zum Beispiel eine der ueren Ebenen.

Auf hheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 8 oder hher wirken, knnen Sie bis zu 3 willige Kreaturen (Sie selbst eingeschlossen) fr jede Slotstufe ber der Stufe 7 anvisieren. Die Kreaturen mssen sich im Umkreis von 10 Fu um dich befinden, wenn du den Zauber sprichst.

Bard 7th level Transmutation

Kraftkfig(Forcecage) [1/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Rubinstaub im Wert von 1.500 gp

Ein unbewegliches, unsichtbares, wrfelfrmiges Gefngnis aus magischer Kraft entsteht um einen von dir gewhlten Bereich in Reichweite. Das Gefngnis kann wahlweise ein Kfig oder eine solide Kiste sein.
Ein Gefngnis in Form eines Kfigs kann auf einer Seite bis zu 20 Fu lang sein und besteht aus Stben mit einem Durchmesser von 1/2 Zoll, die in einem Abstand von 1/2 Zoll angeordnet sind.
Ein Gefngnis in Form einer Kiste kann auf einer Seite bis zu 10 Fu lang sein und bildet eine solide Barriere, die verhindert, dass irgendeine Materie durch sie hindurchgeht, und die alle Zauber blockiert, die in den Bereich hinein oder aus ihm heraus gewirkt werden.
Wenn du den Zauber sprichst, ist jede Kreatur, die sich vollstndig innerhalb des Bereichs des Kfigs befindet, gefangen. Kreaturen, die sich nur teilweise innerhalb des Bereichs befinden, oder solche, die zu gro sind, um in den Bereich zu passen, werden vom Zentrum des Bereichs weggeschoben, bis sie sich vollstndig auerhalb des Bereichs befinden.
Eine Kreatur,

Bard 7th level Evocation

Kraftkfig(Forcecage) [2/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Rubinstaub im Wert von 1.500 gp

die sich im Kfig befindet, kann ihn nicht auf nichtmagische Weise verlassen. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um den Kfig zu verlassen, muss sie zuerst einen Charisma-Wurf machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Magie benutzen, um den Kfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann die Kreatur den Kfig nicht verlassen und verschwendet den Einsatz des Zaubers oder Effekts. Der Kfig erstreckt sich auch in die therische Ebene und blockiert therische Reisen.
Dieser Zauber kann nicht durch Zauber verbannen gebannt werden.

Bard 7th level Evocation

Arkanes Trugbild(Mirage Arcane) [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 days

Du lsst das Gelnde in einem Gebiet von bis zu 1 Meile im Quadrat so aussehen, klingen, riechen und sogar fhlen wie eine andere Art von Gelnde. Die allgemeine Form des Gelndes bleibt jedoch gleich. Offene Felder oder eine Strae knnen so aussehen wie ein Sumpf, ein Hgel, eine Gletscherspalte oder ein anderes schwieriges oder unwegsames Gelnde. Ein Teich kann wie eine Wiese aussehen, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine steinige Schlucht wie eine breite und glatte Strae.
Ebenso knnen Sie das Aussehen von Strukturen verndern oder sie dort hinzufgen, wo keine vorhanden sind. Der Zauber tarnt, verbirgt oder fgt keine Kreaturen hinzu.
Die Illusion beinhaltet hrbare, visuelle, taktile und olfaktorische Elemente, so dass sie freies Gelnde in schwieriges Terrain verwandeln kann (oder umgekehrt) oder die Bewegung durch das Gebiet anderweitig erschwert. Jedes Stck des illusorischen Gelndes (z.B. ein Stein oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.
Kreaturen mit wahrer Sicht knnen durch die Illusion hindurch die wahre Form des Gelndes sehen, alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch erhalten, so dass die Kreatur zwar die Anwesenheit der

Bard 7th level Illusion

Arkanes Trugbild(Mirage Arcane) [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 days

Illusion wahrnimmt, aber dennoch physisch mit der Illusion interagieren kann.

Bard 7th level Illusion

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Mordenkainens prchtiges Herrenhaus(Mordenkainen's Magnificent Mansion) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein aus Elfenbein geschnitztes Miniaturportal, ein kleines Stck polierter Marmor und ein winziger Silberlffel, jeweils im Wert von mindestens 5 gp

Du beschwrst eine extradimensionale Behausung in Reichweite, die fr die Dauer anhlt. Du whlst, wo sich sein 1 Eingang befindet. Der Eingang schimmert schwach und ist 5 Fu breit und 10 Fu hoch. Du und jede Kreatur, die du beim Sprechen des Zaubers bestimmst, knnen die extradimensionale Behausung betreten, solange das Portal offen bleibt. Du kannst das Portal ffnen oder schlieen, wenn du dich in einem Umkreis von 30 Fu von ihm befindest. Wenn es geschlossen ist, ist das Portal unsichtbar.
Hinter dem Portal befindet sich ein prchtiges Foyer mit zahlreichen weiteren Kammern. Die Atmosphre ist sauber, frisch und warm.
Sie knnen jeden beliebigen Grundriss erstellen, aber der Raum kann nicht grer als 50 Wrfel sein, wobei jeder Wrfel 10 Fu auf jeder Seite ist. Der Raum wird so eingerichtet und dekoriert, wie Sie es wnschen. Er enthlt gengend Essen, um ein 9-Gnge-Bankett fr bis zu 100 Personen zu servieren. Ein Stab von 100 fast durchsichtigen Dienern bedient alle, die eintreten. Sie bestimmen das

Bard 7th level Conjuration

Mordenkainens prchtiges Herrenhaus(Mordenkainen's Magnificent Mansion) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Ein aus Elfenbein geschnitztes Miniaturportal, ein kleines Stck polierter Marmor und ein winziger Silberlffel, jeweils im Wert von mindestens 5 gp

Erscheinungsbild dieser Diener und ihre Kleidung. Sie sind Ihren Befehlen vollkommen gehorsam. und ihre Kleidung. Sie sind Ihnen absolut gehorsam und ihre Kleidung. Sie sind Ihren Befehlen vollkommen gehorsam. Jeder Diener kann jede Aufgabe ausfhren, die ein normaler menschlicher Diener ausfhren knnte, aber sie knnen nicht angreifen oder eine Aktion ausfhren, die einem anderen Wesen direkt schaden wrde. So knnen die Diener Dinge holen, putzen, flicken, Kleidung falten, Feuer anznden, Essen servieren, Wein einschenken und so weiter. Die Diener knnen berall in der Villa hingehen, aber sie knnen sie nicht verlassen. Einrichtungsgegenstnde und andere Objekte, die durch diesen Zauber entstehen, lsen sich in Rauch auf, wenn sie aus dem Haus entfernt werden. Wenn der Zauber endet, werden alle Kreaturen, die sich in dem extradimensionalen Raum befinden, in die offenen Rume, die dem Eingang am nchsten sind, vertrieben.

Bard 7th level Conjuration

Mordenkainen's Schwert(Mordenkainen's Sword)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Miniaturschwert aus Platin mit einem Griff und Knauf aus Kupfer und Zink, im Wert von 250 gp

Du erschaffst eine schwertfrmige Ebene der Kraft, die in Reichweite schwebt. Sie bleibt fr die Dauer des Zaubers bestehen.
Wenn das Schwert erscheint, fhrst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl im Umkreis von 3 Metern um das Schwert aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 Kraftschaden. Bis der Zauber endet, kannst du eine Bonusaktion in jedem deiner Zge nutzen, um das Schwert bis zu 20 Fu weit an eine Stelle zu bewegen, die du sehen kannst, und diesen Angriff gegen dasselbe oder ein anderes Ziel zu wiederholen.

Bard 7th level Evocation

Bild projizieren(Project Image) [1/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

Eine kleine Replik von Dir aus Materialien im Wert von mindestens 5 gp

Du erschaffst eine illusorische Kopie von dir selbst, die fr die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Die Kopie kann an jedem Ort in Reichweite erscheinen, den Sie zuvor gesehen haben, unabhngig von dazwischenliegenden Hindernissen. Die Illusion sieht aus und klingt wie Sie, ist aber nicht greifbar. Wenn die Illusion Schaden erleidet, verschwindet sie und der Zauber endet.
Du kannst deine Aktion nutzen, um diese Illusion bis zum Doppelten deiner Geschwindigkeit zu bewegen und sie dazu zu bringen, so zu gestikulieren, zu sprechen und sich so zu verhalten, wie du es mchtest. Es ahmt deine Manierismen perfekt nach.
Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hren, als wrst du in seinem Raum. In deinem Zug kannst du als Bonusaktion von seinen Sinnen zu deinen eigenen wechseln und wieder zurck. Whrend Sie seine Sinne benutzen, sind Sie in Bezug auf Ihre eigene Umgebung geblendet und betubt.
Physische Interaktion mit dem Bild offenbart, dass es eine Illusion ist, da Dinge durch es hindurchgehen knnen. Eine

Bard 7th level Illusion

Bild projizieren(Project Image) [2/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

Eine kleine Replik von Dir aus Materialien im Wert von mindestens 5 gp

Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenz (Erkundung)-Prfung gegen deinen Zauber
Schutz-DC feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und jedes Gerusch, das es macht, klingt fr die Kreatur hohl.

Bard 7th level Illusion

Regenerieren(Regenerate)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Eine Gebetsmhle und Weihwasser

Du berhrst eine Kreatur und stimulierst ihre natrliche Heilungsfhigkeit. Das Ziel erhlt 4d8 + 15 Trefferpunkte zurck. Fr die Dauer des Zaubers erhlt das Ziel zu Beginn jeder seiner Runden 1 Trefferpunkt zurck (10 Trefferpunkte pro Minute).
Die abgetrennten Krperteile des Ziels (Finger, Beine, Schwnze usw.), falls vorhanden, werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Wenn Sie das abgetrennte Krperteil haben und es an den Stumpf halten, bewirkt der Zauber, dass das Glied sofort mit dem Stumpf zusammenwchst.

Bard 7th level Transmutation

Wiederauferstehung(Resurrection) [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Sie berhren eine tote Kreatur, die nicht lnger als ein Jahrhundert tot ist, die nicht an Altersschwche gestorben ist und die nicht untot ist. Wenn ihre Seele frei und willig ist, kehrt das Ziel mit all seinen Trefferpunkten ins Leben zurck.
Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, an denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes litt. Er entfernt jedoch keine magischen Krankheiten, Flche und dergleichen. Wenn solche Einflsse nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt werden, befallen sie das Ziel bei seiner Rckkehr ins Leben.
Dieser Zauber schliet alle tdlichen Wunden und stellt alle fehlenden Krperteile wieder her.
Die Rckkehr von den Toten ist eine Tortur. Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffswrfe, Rettungswrfe und Fhigkeitsprfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Ruhepause beendet, wird der Malus um 1 verringert, bis er verschwindet.
Diesen Zauber zu wirken, um einer Kreatur, die seit 1 Jahr oder lnger tot ist, das Leben wiederzugeben, kostet dich

Bard 7th level Necromancy

Wiederauferstehung(Resurrection) [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

viel Kraft. Bis du eine lange Ruhepause beendest, kannst du nicht mehr zaubern und hast einen Nachteil bei allen Angriffswrfen, Fhigkeitsprfungen und Rettungswrfen.

Bard 7th level Necromancy

Symbol(Symbol) [1/5]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Quecksilber, Phosphor und pulverisierter Diamant und Opal im Gesamtwert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Wenn Sie diesen Zauber wirken, schreiben Sie eine schdliche Glyphe entweder auf eine Oberflche (z.B. einen Abschnitt des Bodens, eine Wand oder einen Tisch) oder in einen Gegenstand, der geschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn Sie eine Flche whlen, kann die Glyphe einen Bereich der Flche abdecken, der nicht grer als 10 Fu im Durchmesser ist. Wenn du ein Objekt whlst, muss dieses Objekt an seinem Platz bleiben. Wenn das Objekt mehr als 10 Fu von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber sprichst, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne ausgelst worden zu sein.
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert eine Intelligenzberprfung (Erkundung) gegen deinen Zauberschutz-DC, um sie zu finden. - - - - Du entscheidest, was die Glyphe auslst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberflche eingraviert sind, sind die typischsten Auslser das Berhren oder Betreten der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts,

Bard 7th level Abjuration

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Symbol(Symbol) [2/5]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Quecksilber, Phosphor und pulverisierter Diamant und Opal im Gesamtwert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

das die Glyphe verdeckt, das Annhern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, das die Glyphe hlt. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die hufigsten Auslser das ffnen des Objekts,
die Annherung bis zu einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe.
Sie knnen den Auslser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umstnden oder in Abhngigkeit von den physischen Eigenschaften einer Kreatur (wie Gre oder Gewicht) oder der physischen Art (z. B. knnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er auf Geister oder Gestaltwechsler wirkt) aktiviert wird. Sie knnen auch Kreaturen angeben, die die Glyphe nicht auslsen, z. B. solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn Sie die Glyphe beschriften, whlen Sie eine der folgenden Optionen fr ihren Effekt. Sobald die Glyphe ausgelst wird, leuchtet sie und fllt eine Kugel mit einem Radius von 60 Fu fr 10 Minuten mit gedmpftem Licht, danach endet der Zauber. Jede Kreatur,

Bard 7th level Abjuration

Symbol(Symbol) [3/5]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Quecksilber, Phosphor und pulverisierter Diamant und Opal im Gesamtwert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

die sich in der Sphre befindet, wenn die Glyphe aktiviert wird, wird von ihrem Effekt betroffen, ebenso wie eine Kreatur, die die Sphre zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen und erleidet bei einem misslungenen Schutzwurf 10d10 nekrotischen Schaden,
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oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Schutzwurf.
Diskord: oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Schutzwurf.
Diskord: Jedes Ziel muss einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf zankt und streitet sich das Ziel 1 Minute lang mit anderen Kreaturen. Whrend dieser Zeit ist es nicht in der Lage, sinnvoll zu kommunizieren und hat einen Nachteil bei Angriffswrfen und Fhigkeitsberprfungen.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitswurf ablegen und wird bei einem misslungenen Schutzwurf fr 1 Minute verngstigt. Whrend es verngstigt ist, lsst das Ziel alles fallen, was

Bard 7th level Abjuration

Symbol(Symbol) [4/5]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Quecksilber, Phosphor und pulverisierter Diamant und Opal im Gesamtwert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

es in der Hand hlt, und muss sich bei jedem seiner Zge mindestens 30 Fu von der Glyphe entfernen, falls es dazu in der Lage ist.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charisma-Sicherungswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird das Ziel 1 Minute lang von Verzweiflung berwltigt. Whrend dieser Zeit kann es keine Kreatur angreifen oder mit schdlichen Fhigkeiten, Zaubern oder anderen magischen Effekten anvisieren.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenz-Sparwurf ablegen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird das Ziel fr 1 Minute in den Wahnsinn getrieben. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausfhren, kann nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur in Kauderwelsch. Der DM kontrolliert ihre Bewegungen, die unberechenbar sind.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutions-Erhaltungswurf ablegen und wird bei einem misslungenen Schutzwurf fr 1 Minute mit qulenden Schmerzen auer Gefecht gesetzt.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen

Bard 7th level Abjuration

Symbol(Symbol) [5/5]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Quecksilber, Phosphor und pulverisierter Diamant und Opal im Gesamtwert von mindestens 1.000 gp, verbraucht

Weisheits-Erhaltungswurf ablegen und wird bei einem misslungenen Schutzwurf fr 10 Minuten bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion einsetzt, um sie wachzurtteln oder zu schlagen.
Betuben: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen und wird bei einem misslungenen Schutzwurf fr 1 Minute betubt.

Bard 7th level Abjuration

Teleportieren(Teleport) [1/4]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu 8 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, oder einen einzelnen Gegenstand, den du in Reichweite sehen kannst, sofort zu einem von dir gewhlten Ziel. Wenn Sie ein Objekt anvisieren, muss es vollstndig in einen 10-Fu-Wrfel passen, und es kann nicht von einer unwilligen Kreatur gehalten oder getragen werden. Das von Ihnen gewhlte Ziel muss Ihnen bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene wie Sie befinden. Ihre Vertrautheit mit dem Ziel bestimmt, ob Sie dort erfolgreich ankommen. Der DM wrfelt mit d100 und zieht die Tabelle zu Rate.
Vertrautheit - Missgeschick - hnliches Gebiet - auerhalb des Ziels - am Ziel
Perm. Kreis - xxxx - xxxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Assoc. Object - xxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Very Familiar - 01-05 - 06-13. - - - 14-24. - - 25-100
Gelegentlich gesehen- 01-33 - 34-43. - - - 44-53. - - 54-100
Einmal gesehen - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - 74-100
Beschreibung. - - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - 74-100
Falsches Ziel. - - - 01-50 - 51-100. - xxxxxxxx - xxxxxx
Bekanntheit: Permanenter Kreis bedeutet, dass Sie einen permanenten Teleportationskreis besitzen,

Bard 7th level Conjuration

Teleportieren(Teleport) [2/4]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

dessen Sigillenfolge Sie kennen. Zugehriger Gegenstand bedeutet, dass Sie einen Gegenstand besitzen, der innerhalb der letzten 6 Monate vom gewnschten Zielort mitgenommen wurde, z.B. ein Buch aus der Bibliothek eines Zauberers, Bettwsche aus einer kniglichen Suite oder ein Marmorbrocken aus der geheimen Gruft eines Lichs.
Sehr vertraut ist ein Ort, an dem Sie sehr oft waren, einen Ort, den Sie sorgfltig studiert haben, oder einen Ort, den Sie sehen knnen, wenn Sie den Zauber sprechen. Gelegentlich gesehen ist ein Ort, den Sie mehr als einmal gesehen haben, mit dem Sie aber nicht sehr vertraut sind. Einmal gesehen ist ein Ort, den Sie einmal gesehen haben, mglicherweise mit Hilfe von Magie. Beschreibung ist ein Ort, dessen Lage und Aussehen Sie durch die Beschreibung eines anderen kennen, vielleicht von einer Karte.
Falsches Ziel ist ein Ort, der nicht existiert. Vielleicht haben Sie versucht, das Heiligtum eines Feindes zu erkunden, haben aber stattdessen eine Illusion gesehen, oder Sie versuchen, sich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert.
Im Ziel: Sie und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) erscheinen dort, wo Sie hinwollen.
Abweichendes Ziel: Sie

Bard 7th level Conjuration

Teleportieren(Teleport) [3/4]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) erscheinen in einer zuflligen Entfernung vom Ziel in einer zuflligen Richtung. Die Entfernung auerhalb des Ziels betrgt 1d10 x 1d10 Prozent der Distanz, die zurckgelegt werden sollte. Wenn Sie z.B. versuchen, 120 Meilen zu reisen, auerhalb des Ziels landen und eine 5 und eine 3 auf den 2 d10 wrfeln, dann sind Sie 15 Prozent vom Ziel entfernt, also 18 Meilen. Der DM bestimmt die Zielabweichung zufllig, indem er einen d8 wrfelt und 1 als Norden, 2 als Nordosten, 3 als Osten und so weiter um die Himmelsrichtungen herum bezeichnet. Wenn Sie sich in eine Kstenstadt teleportieren und 18 Meilen weit drauen auf dem Meer landen, knnten Sie in Schwierigkeiten geraten.
hnliches Gebiet: Sie und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) landen in einem anderen Gebiet, das dem Zielgebiet visuell oder thematisch hnlich ist. Wenn Sie z.B. auf dem Weg zu Ihrem Heimlabor sind, knnten Sie im Labor eines anderen Zauberers oder in einem Laden fr alchemistisches Zubehr landen, der viele der gleichen Werkzeuge und Utensilien wie Ihr Labor hat. Im Allgemeinen erscheinen Sie am nchstgelegenen hnlichen Ort, aber da der Zauber keine Reichweitenbegrenzung hat, knnten Sie berall

Bard 7th level Conjuration

Teleportieren(Teleport) [4/4]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

auf der Ebene landen.
Missgeschick: Die unberechenbare Magie des Zaubers fhrt zu einer schwierigen Reise. Jede teleportierende Kreatur (oder das Zielobjekt) erleidet 3d10 Kraftschaden und der DM wrfelt auf der Tabelle neu, um zu sehen, wo man landet (es knnen mehrere Missgeschicke auftreten, die jedes Mal Schaden verursachen).

Bard 7th level Conjuration

Monster beherrschen(Dominate Monster) [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Sie versuchen, eine Kreatur zu betren, die Sie in Reichweite sehen knnen. Es muss einen Weisheitswurf bestehen oder fr die Dauer des Versuchs von dir verzaubert werden. Wenn du oder mit dir befreundete Kreaturen gegen die Kreatur kmpfen, hat sie einen Vorteil beim Rettungswurf.
Whrend die Kreatur verzaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, solange ihr euch auf der gleichen Existenzebene befindet. Sie knnen diese telepathische Verbindung nutzen, um der Kreatur Befehle zu erteilen, whrend Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion erforderlich), die sie nach Krften befolgt. Sie knnen eine einfache und allgemeine Handlungsanweisung geben, z. B. Greife diese Kreatur an, Lauf dorthin oder Hol diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl ausfhrt und keine weiteren Anweisungen von Ihnen erhlt, verteidigt und bewahrt sie sich nach besten Krften.
Sie knnen Ihre Aktion nutzen, um die totale und przise Kontrolle ber das Ziel zu bernehmen. Bis zum Ende deines nchsten Zuges fhrt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswhlst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst zu tun. Whrend dieser Zeit knnen Sie die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu benutzen, aber dazu mssen

Bard 8th level Enchantment

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Monster beherrschen(Dominate Monster) [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Sie auch Ihre eigene Reaktion benutzen.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitswurf gegen den Zauber. Wenn der Rettungswurf gelingt, endet der Zauber.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch der 9. Stufe wirkst, ist die Dauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Bard 8th level Enchantment

Feeblemind(Feeblemind)

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln

Du sprengst den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persnlichkeit zu erschttern. Das Ziel erleidet 4d6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzschutzwurf machen.
Bei einem misslungenen Schutzwurf werden die Intelligenz- und Charisma-Werte der Kreatur zu 1. Die Kreatur kann keine Zaubersprche wirken, keine magischen Gegenstnde aktivieren, keine Sprache verstehen oder auf irgendeine verstndliche Weise kommunizieren. Die Kreatur kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und sie sogar beschtzen.
Am Ende aller 30 Tage kann die Kreatur ihren Rettungswurf gegen diesen Zauber wiederholen. Gelingt ihr der Rettungswurf, endet der Zauber.
Der Zauber kann auch durch grere Wiederherstellung, Heilung oder Wunsch beendet werden.

Bard 8th level Enchantment

Schlfrigkeit(Glibness)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • duration1 hour

Bis der Zauber endet, knnen Sie bei einer Charisma-berprfung die gewrfelte Zahl durch eine 15 ersetzen. Auerdem wird dir, egal was du sagst, durch Magie, die feststellen wrde, ob du die Wahrheit sagst, angezeigt, dass du die Wahrheit sagst.

Bard 8th level Transmutation

Geist ausblenden(Mind Blank)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration24 hours

Bis zum Ende des Zaubers ist 1 willige Kreatur, die du berhrst, immun gegen psychischen Schaden, gegen jeden Effekt, der ihre Emotionen spren oder ihre Gedanken lesen wrde, gegen Wahrsagezauber und gegen den Zustand verzaubert. Der Zauber vereitelt sogar Wunschzauber und Zauber oder Effekte hnlicher Macht, die verwendet werden, um den Geist des Ziels zu beeinflussen oder Informationen ber das Ziel zu erhalten.

Bard 8th level Abjuration

Machtwort Betuben(Power Word Stun)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du sprichst ein Machtwort, das den Verstand von 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, berwltigen kann und sie sprachlos macht. Wenn das Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger hat, wird es betubt. Andernfalls hat der Zauber keine Wirkung.
Das betubte Ziel muss am Ende jeder seiner Runden einen Konstitutions-Sparwurf machen. Bei einem erfolgreichen Schutz endet der Betubungseffekt.

Bard 8th level Enchantment

Vorhersehung(Foresight)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Eine Kolibri-Feder

Sie berhren eine willige Kreatur und verleihen ihr eine begrenzte Fhigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu sehen. Fr die Dauer des Zaubers kann das Ziel nicht berrascht werden und hat Vorteil auf Angriffswrfe, Fhigkeitsprfungen und Rettungswrfe. Zustzlich haben andere Kreaturen fr die Dauer des Zaubers Nachteil bei Angriffswrfen gegen das Ziel.
Dieser Zauber endet sofort, wenn Sie ihn vor Ablauf seiner Dauer erneut wirken.

Bard 9th level Divination

Machtwort Heilen(Power Word Heal)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Eine Welle von Heilenergie bersplt die Kreatur, die Sie berhren. Das Ziel erhlt alle seine Trefferpunkte zurck. Wenn die Kreatur verzaubert, verngstigt, gelhmt oder betubt ist, endet der Zustand. Wenn die Kreatur am Boden liegt, kann sie ihre Reaktion nutzen, um aufzustehen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Bard 9th level Evocation

Machtwort Tten(Power Word Kill)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du sprichst ein Machtwort, das 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, zum sofortigen Tod zwingen kann. Wenn die von dir gewhlte Kreatur 100 Trefferpunkte oder weniger hat, stirbt sie. Andernfalls hat der Zauber keine Wirkung.

Bard 9th level Enchantment

Wahrer Polymorph(True Polymorph) [1/4]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Tropfen Quecksilber, ein Klumpen Gummiarabikum und eine Rauchfahne

Whle 1 Kreatur mit mindestens 1 Trefferpunkt oder einen nichtmagischen Gegenstand, den du in Reichweite sehen kannst. Du verwandelst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur in einen Gegenstand oder den Gegenstand in eine Kreatur (der Gegenstand darf von keiner anderen Kreatur getragen werden). Die Verwandlung hlt fr die Dauer des Zaubers an, oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fllt oder stirbt. Wenn du dich fr die gesamte Dauer auf diesen Zauber konzentrierst, wird die Verwandlung permanent.
Formwandler sind von diesem Zauber nicht betroffen. Eine Kreatur, die nicht willens ist, kann einen Rettungswurf in Weisheit machen, und wenn er gelingt, wird sie von diesem Zauber nicht betroffen.
Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, kann die neue Form eine beliebige Art sein, die du auswhlst, deren Herausforderungswert gleich oder geringer ist als der des Ziels (oder dessen Stufe, wenn das Ziel keinen Herausforderungswert hat). Die Spielstatistiken des Ziels,

Bard 9th level Transmutation

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Wahrer Polymorph(True Polymorph) [2/4]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Tropfen Quecksilber, ein Klumpen Gummiarabikum und eine Rauchfahne

einschlielich der geistigen Fhigkeitswerte, werden durch die Statistiken der neuen Form ersetzt. Es behlt seine Ausrichtung und Persnlichkeit.
Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an, und wenn es in seine normale Form zurckkehrt, kehrt die Kreatur zu der Anzahl an Trefferpunkten zurck, die sie vor der Verwandlung hatte. Wenn es sich zurckverwandelt, weil es auf 0 Trefferpunkte gefallen ist, wird jeglicher berschssige Schaden auf seine normale Form bertragen. Solange der berschssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur ist durch die Natur ihrer neuen Form in den Aktionen, die sie ausfhren kann, eingeschrnkt und kann nicht sprechen, zaubern oder irgendeine andere Aktion ausfhren, die Hnde oder Sprache erfordert, es sei denn, ihre neue Form ist zu solchen Aktionen fhig.
Die Ausrstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann ihre Ausrstung nicht aktivieren, benutzen, handhaben oder anderweitig von

Bard 9th level Transmutation

Wahrer Polymorph(True Polymorph) [3/4]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Tropfen Quecksilber, ein Klumpen Gummiarabikum und eine Rauchfahne

ihr profitieren.
Objekt in Kreatur: Du kannst ein Objekt in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange die Gre der Kreatur nicht grer als die Gre des Objekts ist und der Herausforderungswert der Kreatur 9 oder niedriger ist. Die Kreatur ist freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Sie agiert in jedem deiner Zge. Sie entscheiden, welche Aktion sie ausfhrt und wie sie sich bewegt. Der DM hat die Statistiken der Kreatur und lst alle ihre Aktionen und Bewegungen auf.
Wenn der Zauber permanent wird, haben Sie nicht lnger die Kontrolle ber die Kreatur. Sie knnte Ihnen gegenber freundlich bleiben, je nachdem, wie Sie sie behandelt haben.
Kreatur in Objekt: Wenn Sie eine Kreatur in ein Objekt verwandeln, verwandelt sie sich zusammen mit allem, was sie trgt und mit sich fhrt, in diese Form. Die Statistiken der Kreatur werden zu denen des Objekts, und die Kreatur hat keine Erinnerung an die Zeit, die sie in dieser Form verbracht hat, nachdem der Zauber endet und sie in ihre normale Form

Bard 9th level Transmutation

Wahrer Polymorph(True Polymorph) [4/4]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ein Tropfen Quecksilber, ein Klumpen Gummiarabikum und eine Rauchfahne

zurckkehrt.

Bard 9th level Transmutation

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