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Zeitzerstörung

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 m

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

Diamantstaub gefüllte Sanduhr im Wert von mindestens 5.000 GM

Sie zielen auf eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, und lassen es schneller altern. Das Ziel muss einen Konstitutions Rettungswurf ausführen und erleidet 10W12 nekrotischen Schaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, altert das Ziel auch bis zu dem Punkt, an dem es nur noch 30 Tage Zeit hat, bevor es an Altersschwäche stirbt. In diesem gealterten Zustand hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffswürfen, Fähigkeitsüberprüfungen und Rettungswürfen, und seine Gehgeschwindigkeit wird halbiert. Nur der Zauber Wunschzauber oder Größere Wiederherstellung mit einem Zauberslot der 9. Stufe kann diese Effekte beenden und das Ziel auf sein vorheriges Alter zurücksetzen.

Magier Nekromantie 9. Grad

Realitätsbruch

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Kristallprisma

Reality Break-Effekte

1-2 Vision des fernen Reiches.
Das Ziel erleidet 6W12 psychischen Schaden und ist bis zum Ende des Zuges betäubt
3-5 Zerreisender Riss.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeits Rettungswurf ausführen und erleidet bei einem Fehlschlag 8W12 Kraftschaden oder bei einem Erfolg halb so viel.
6-8 Wurmloch.
Das Ziel wird zusammen mit allem, was es trägt bis zu 9 Meter in einen freien Raum Ihrer Wahl teleportiert, den Sie sehen können. Das Ziel erleidet außerdem 10W12 Kraftschaden und wird umgeworfen.
9-10 Schüttelfrost der dunklen Leere.
Das Ziel erleidet 10W12 Kälteschaden und ist bis zum Ende des Zuges geblendet.

Magier Beschwörung 8. Stufe

Gunst des Glücks

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Weiße Perle im Wert von mindestens 100 GM

Sie geben einer bereitwilligen Kreatur latentes Glück. Wenn die ausgewählte Kreatur vor dem Ende des Zaubers einen Angriffs-, Fähigkeits- oder Rettungswurf ausführt, kann sie diesen Zauber aufzehren, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln und auszuwählen, welcher der W20 verwendet werden soll. Wenn ein Angriffswurf gegen die ausgewählte Kreatur ausgeführt wird, kann sie diesen Zauber ebenfalls aufzehren, um einen W20 zu würfeln und auszuwählen, welcher der W20 für den Angriff verwendet werden soll.

Wenn der ursprüngliche W20-Wurf Vor- oder Nachteile hat, würfelt die Kreatur den zusätzlichen W20, nachdem Vorteil oder Nachteil auf den Wurf angewendet wurden.

Magier Erkenntnismagie 2. Grad

Geschenk der Schnelligkeit

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Dauer kann das Ziel 1W8 zu seinen Initiativewürfen hinzufügen.

Magier Erkenntnismagie 1. Grad

Erdbindung

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 m

  • components V
  • duration 1 Minute

Wähle eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärke Rettungswurf erfolgreich ausführen, oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 Meter reduziert. Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur in der Luft steigt sicher mit 18 Meter pro Runde ab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Magier Verwandlung 2. Grad

Gedanken Splitter

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V
  • duration 1 Runde

Du treibst eine verwirrende Spitze psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Die Kreatur muss einen Intelligenz-Rettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 vom nächsten Rettungswurf abziehen, den sie vor dem Ende Ihres nächsten Zuges ausführt.








Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6) erreichst.

Magier Verzauberung Trick

Temporale Verschiebung

  • casting time 1 Reaktion
  • range 36 m

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du zielst auf die angreifende oder zaubernde Kreatur, die einen erfolgreichen Weisheits Rettungswurf ablegen muss oder ansonsten verschwindet und zu einem anderen Zeitpunkt geworfen wird und den Angriff verfehlt oder den Zauber verschwendet. Zu Beginn seiner nächsten Runde erscheint das Ziel wieder dort, wo es sich befand oder auf dem nächstgelegenen freien Platz. Das Ziel erinnert sich nicht daran, dass du den Zauber gewirkt hast oder es davon betroffen war.


Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zaubergrad der 6. Stufe oder höher wirken, können Sie für jeden Grade über der 5. Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Alle Ziele müssen sich innerhalb von 9 Meter voneinander befinden.

Magier Verwandlung 5. Grad

Bindende Essenz

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis 1 Stunde

Eine Spule Platinschnur im Wert von mindestens 250 GM

Zwei Kreaturen, die Sie in Reichweite sehen können, müssen einen Konstitutions Rettungswurf ausführen, mit Nachteil, wenn sie sich in einem Umkreis von 9 Metern voneinander befinden. Jede Kreatur kann die Rettung bereitwillig nicht bestehen. Wenn ein Rettungswurf erfolgreich ist, hat der Zauber keine Wirkung. Wenn beide Rettungswürfe fehlschlagen, werden die Kreaturen für die Dauer magisch miteinander verbunden, unabhängig von der Entfernung zwischen ihnen. Wenn einem von ihnen Schaden zugefügt wird, wird dem anderen derselbe Schaden zugefügt. Wenn Trefferpunkte an einem von ihnen wiederhergestellt werden, wird die gleiche Anzahl an Trefferpunkten an dem anderen wiederhergestellt. Wenn eine der angebundenen Kreaturen auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, endet der Zauber auf beiden. Wenn der Zauber bei einer Kreatur endet, endet er bei beiden.

Magier Nekromantie 7. Grad

Pulswelle

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du erzeugst starken Druck, setzt ihn in einem 9 Meter-Kegel frei und entscheidest, ob der Druck Kreaturen und Objekte zieht oder drückt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Konstitutions Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 6W6 Energieschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung, und jede Kreatur, die die Rettung nicht besteht, wird entweder 4,5 Meter in deine Richtung gezogen oder 4,5 Meter von dir weggeschoben, je nachdem, welche Wahl du getroffen hast.

Darüber hinaus werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Kegel befinden, ebenfalls 15 Fuß gezogen oder geschoben.

Magier Hervorrufung 3. Grad

0 0
0 0
2 2
1 1
2 2
0 0
5 5
0 0
3 3

Realitätsbruch

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Kristallprisma

Sie durchbrechen die Barrieren zwischen Realität und Zeitlinien und versetzen eine Kreatur in Aufruhr und Wahnsinn. Das Ziel muss einen Weisheits Rettungswurf erfolgreich bestehen, sonst kann es keine Reaktionen ausführen, bis der Zauber endet. Das betroffene Ziel muss zu Beginn jeder Runde einen W10 würfeln. Die gewürfelte Zahl bestimmt, was mit dem Ziel passiert, wie in der Tabelle Reality Break Effects gezeigt.

Am Ende jeder Runde kann das betroffene Ziel den Weisheits Rettungswurf wiederholen und den Zauber auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

Magier Beschwörung 8. Stufe

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