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GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Mago Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Mago Truco de Evocación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Evocación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Mago Truco de Conjuración

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Mago Truco de Evocación

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Mago 1° nivel de Abjuración

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Mago 1° nivel de Abjuración

DISCO FLOTANTE DE TENSER

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Mago 1° nivel de Encantamiento

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DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Encantamiento

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. (Más información en PHB pg. 239)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo. como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque

Mago 1° nivel de Conjuración

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

para la tirada.

Mago 1° nivel de Conjuración

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Mago 1° nivel de Abjuración

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Mago 1° nivel de Adivinación

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

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ESFERA DE LLAMAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de

Mago 2° nivel de Conjuración

ESFERA DE LLAMAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Conjuración

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Evocación

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Mago 2° nivel de Encantamiento

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Mago 2° nivel de Adivinación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Mago 2° nivel de Adivinación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Mago 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Mago 3° nivel de Abjuración

CORCEL FANTASMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y bridas, Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 10 pies de ella. Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el conjuro.

Mago 3° nivel de Ilusión

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Mago 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Mago 3° nivel de Transmutación

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Transmutación

ASESINO FANTASMAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Ilusión

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Mago 4° nivel de Ilusión

MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante.

Mago 4° nivel de Conjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

MANO DE BIGBY [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destelleante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el fin al de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) Y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los siguientes efectos: (Más información en PHB pg. 257)
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de distancia.
Mano interpuesta.

Mago 5° nivel de Evocación

MANO DE BIGBY [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más. el daño de la opción puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Evocación

MURO DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo creado por machacar una gema transparente

Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Mago 5° nivel de Evocación

Mago

4 4
5 5
5 5
5 5