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ADIVINACION (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religion, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad especifica que ocurrira en los proximos 7 dias. El DM te dara una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima criptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la perdida de o encuentro con un companero.
Si se lanza dos veces o mas antes del proximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento despues del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Nivel 4 Adivinacion

ASESINO FANTASMAL

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestacion ilusoria de sus mas profundos miedos, que solo sera visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, queda asustado hasta el final de la duracion del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o sufrir 4d10 de dano psiquico. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 4 Ilusion

AURA DE PUREZA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Irradias una energia purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tu) son resistentes al dano de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvacion contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Nivel 4 Abjuracion

AURA DE VIDA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Radias una energia preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tu) tienen resistencia al dano necrotico y sus puntos de golpe maximos no pueden ser reducidos. Ademas, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si estan en el aura y tienen O puntos de golpe,

Nivel 4 Abjuracion

CASTIGO ABRUMADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de dano psiquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si fracasa, hasta el comienzo de su proximo turno tendra desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracteristica y no podra llevar a cabo reacciones.

Nivel 4 Evocacion

COFRE OCULTO DE LEOMUND

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales exoticos con un valor de, al menos, 5.000 po, asi como una replica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etereo. Debes tocar el cofre y la replica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cubicos de materiales inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etereo, puedes utilizar una accion y tocar la replica para convocarlo o desconvocarlo. Aparecera en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti.
Despues de 60 dias, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por dia de que los efectos del conjuro terminen. Tambien lo haran si lanzas el conjuro de nuevo, si la replica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una accion. Si el conjuro termina y el cofre grande esta en el Plano Etereo, se pierde irremediablemente.

Nivel 4 Conjuracion

COMPULSION

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Una o mas criaturas de tu eleccion que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oirte deben realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tienen exito automaticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para designar una direccion horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa direccion durante su proximo turno. Puede realizar una accion antes de mover. Ademas, despues de avanzar puede hacer otra tirada de salvacion para intentar terminar el efecto.
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocara ataques de oportunidad al moverse en la direccion senalada.

Nivel 4 Encantamiento

CONFUSION

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

3 cascaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu eleccion dentro del alcance debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o sera afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener exito al principio de cada uno de sus turnos para determinar como se comporta ese turno (Mas informacion en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria

Nivel 4 Encantamiento

CONJURAR ELEMENTALES MENORES

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
Un elemental con valor de desafio 2 o menos.
Dos elementales con valor de desafio 1 o menos.
Cuatro elementales con valor de desafio 1/2 o menos.
Ocho elementales con valor de desafio 1/4 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus companeros.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion). Si no les das ninguna orden, se defenderan de criaturas hostiles, pero no realizaran ninguna otra accion. El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el numero de criaturas de la opcion elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Nivel 4 Conjuracion

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4

CONJURAR SERES DEL BOSQUE [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

Convocas criaturas feericas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
Una criatura feerica con VD 2 o inferior.
Dos criaturas feericas con VD 1 o inferior.
Cuatro criaturas feericas con VD 1/2 o inferior.
Ocho criaturas feericas con VD 1/4 o inferior.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus companeros. Las criaturas actuan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comun. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion). Si no les das ninguna orden, se defenderan de criaturas hostiles, pero no realizaran ninguna otra accion.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el numero de criaturas de la opcion elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de

Nivel 4 Conjuracion

CONJURAR SERES DEL BOSQUE [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura convocada

nivel 8.

Nivel 4 Conjuracion

CONTROLAR EL AGUA

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duracion del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no este en movimiento dentro de un area de tu eleccion con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Mas informacion en PHB pg.230)
Inundacion. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al area suba hasta 20 pies.
Abrir las aguas. Haces que el agua del area se aparte, creando una zanja.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el area a moverse en la direccion de tu eleccion.
Remolino. Creas un remolino en el centro del area.

Nivel 4 Transmutacion

DESTIERRO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estas, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estara incapacitada mientras se encuentre en el y permanecera en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecera en el espacio que ocupaba antes o en el mas cercano disponible si ese ya esta ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estas, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecera en el espacio que ocupaba antes o en el mas cercano disponible si ese ya esta ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 4 Abjuracion

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizada por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvacion si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estais luchando contra ella. Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepatico con ella. Puedes usar este enlace para enviar ordenes.
Puedes utilizar tu accion para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu proximo turno, la criatura solo realizara las acciones que elijas y no hara nada que no le permitas.
Cada vez que recibe dano, la criatura hace una nueva tirada de salvacion contra el conjuro. Si tiene exito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, la duracion pasa a ser: Concentracion. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, la duracion pasa a ser: Concentracion, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, la duracion pasa a ser: Concentracion, hasta 8 horas.

Nivel 4 Encantamiento

ENREDADERA

  • casting time1 accion adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o sera arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

Nivel 4 Conjuracion

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciernaga o un poco de fosforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duracion del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies mas alla. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una accion para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo calido o frio, a tu eleccion. El escudo calido te aporta resistencia al dano de frio, mientras que el escudo frio te provee de resistencia al dano de fuego.
Ademas, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de dano de fuego de un escudo calido o 2d8 de dano de frio de un escudo frio.

Nivel 4 Evocacion

ESFERA ELASTICA DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pieza semiesferica de cristal transparente y una pieza semiesferica de goma arabica que encaje con la anterior

Una esfera de fuerza destelleante encierra a una criatura u objeto de tamano Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, quedara encerrada hasta el final de la duracion del conjuro.
Nada (ni objetos fisicos, energia u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que este dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el dano. Ademas, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser danado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera danar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamano justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su accion para empujar la esfera desde dentro, haciendola rodar a una velocidad maxima que sera la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras

Nivel 4 Evocacion

ESFERA ELASTICA DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pieza semiesferica de cristal transparente y una pieza semiesferica de goma arabica que encaje con la anterior

criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruira sin danar nada albergado dentro del mismo.

Nivel 4 Evocacion

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4

FABRICAR

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de arboles, una cuerda usando unas plantas de canamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamano Grande o menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamano mayor a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos magicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.

Nivel 4 Evocacion

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta proteccion contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir dano, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavia esta activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Nivel 4 Abjuracion

GUARDIAN DE LA FE

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardian espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance y levita en el hasta el final de la duracion del conjuro. El guardian, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el simbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardian por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Sufrira 20 de dano radiante si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. El guardian se desvanecera cuando haya infligido un total de 60 de dano radiante.

Nivel 4 Conjuracion

INSECTO GIGANTE

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Transformas hasta diez ciempies, tres aranas, cinco avispas o un escorpion dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas naturales hasta el final de la duracion del conjuro. Un ciempies se convierte en un ciempies gigante, una arana en una arana gigante, una avispa en una avispa gigante y un escorpion en un escorpion gigante.
Todas las criaturas obedecen tus ordenes verbales y en combate actuan en tu turno en cada asalto. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes hasta el final de la duracion del conjuro. hasta que lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una accion para terminar el efecto.
El DM podria permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su version gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.

Nivel 4 Transmutacion

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tu mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo sera invisible mientras siga llevandola encima.

Nivel 4 Ilusion

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apendice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duracion del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno dificil y los conjuros u otros efectos magicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo tambien puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automaticamente de ataduras no magicas, como unas esposas o una criatura que esta apresandole. Por ultimo, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Nivel 4 Abjuracion

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estas familiarizado. Puedes sentir la direccion hacia la localizacion del objetivo, mientras este este a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se esta moviendo, sabes en que direccion.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura mas cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si esta, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podra localizar a una criatura si el camino directo hasta ella esta bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Nivel 4 Adivinacion

MARCHITAR

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

La energia nigromantica bana a una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energias vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 8d8 de dano necrotico si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta magica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el maximo dano.
Si eliges a una planta no magica que no sea una criatura, como un arbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvacion, simplemente se marchitara y morira.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 4 Nigromancia

MASTIN FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un pequeno silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardian fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duracion del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una accion o hasta que te alejes mas de 100 pies de el.
El mastin es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser danado. Cuando una criatura Pequena o mayor llega a 30 pies de el sin haber dicho una contrasena que especificas al lanzar el conjuro, el mastin comienza a ladrar ruidosamente. El mastin puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etereo. Puede ver a traves de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastin intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud magica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de dano perforante.

Nivel 4 Conjuracion

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4

MOLDEAR LA PIEDRA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamano Mediano o mas pequeno o una seccion de piedra de no mas de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrias convertir una roca grande en un arma, un idolo o un ataud o crear un pasadizo a traves de un muro, siempre que este no tenga mas de 5 pies de grosor. Tambien puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construccion mecanica mas precisa es imposible.

Nivel 4 Transmutacion

MURO DE FUEGO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pedacito de fosforo

Creas un muro de fuego en una superficie solida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diametro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecera hasta el final de la duracion del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 5d8 de dano de fuego si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligira 5d8 de dano de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 4 Evocacion

OJO ARCANO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un poco de pelo de murcielago

Creas un ojo magico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Recibes mentalmente informacion visual del ojo, que posee vista normal y vision en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier direccion.
Como accion, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localizacion. No hay un limite de distancia establecido entre tu y el ojo. pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera solida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a traves de orificios con un diametro de, al menos, 1 pulgada.

Nivel 4 Adivinacion

PIEL PETREA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve petrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al dano contundente, cortante y perforante que no sea magico.

Nivel 4 Abjuracion

POLIMORFAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvacion de Sabiduria para evitar la transformacion. El conjuro no tendra efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformacion se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafio sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafio). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de caracteristica mentales. Únicamente mantendra su alineamiento y personalidad.(Mas informacion en PHB pg. 268)

Nivel 4 Transmutacion

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 accion
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Te teletransportas de tu localizacion actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y direccion, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un angulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. Tambien puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamano o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tu y cualquier criatura viajando contigo recibis 4d6 de dano de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Nivel 4 Conjuracion

SANCTASANCTORUM PRIVADO DE MORDENKAINEN

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una fina lamina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodon o tela y crisolita en polvo

Aseguras magicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. La proteccion permanece hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que utilices una accion para finalizarlo. Cuando lanzas este conjuro. decides que tipo de cobertura provee, eligiendo sus propiedades (Mas informacion en PHB pg. 279).
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los dias durante un ano, hace que el efecto sea permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el lado maximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 200 pies de lado.

Nivel 4 Abjuracion

TENTACULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un trozo de tentaculo de un pulpo gigante o un calamar gigante

Una masa de tentaculos del color del ebano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, estos tentaculos transforman el suelo del area en terreno dificil Cuando una criatura afectada entra en el area por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, debera tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o recibira 3d6 de dano contundente y quedara apresada por los tentaculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el area y que ya estuviera apresada por los tentaculos recibe 3d6 de dano contundente. Una criatura apresada puede utilizar su accion para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su eleccion) con CD igual a tu salvacion de conjuros. Si tiene exito, queda libre.

Nivel 4 Conjuracion

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno dificil o infranqueable. Igualmente, una charca podria parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las caracteristicas tactiles del terreno no cambian, asi que lo mas probable es que cualquier criatura que entre en el area se de cuenta de la ilusion. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusion con cuidado puede determinar que es irreal si tiene exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si la supera, vera la ilusion como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Nivel 4 Ilusion

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el area deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 2d8 de dano contundente y 4d6 de dano de frio si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
El granizo convierte el area de la tormenta en terreno dificil hasta el final de tu proximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el dano contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 4 Evocacion

ESFERA ACUOSA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una gota de agua

Evoca una esfera de agua con un radio de 5 pies en un punto que puede ver dentro del alcance. La esfera puede flotar pero no a mas de 10 pies del suelo. La esfera permanece durante la duracion del hechizo. Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. En una salvacion exitosa, una criatura es expulsada de ese espacio al espacio desocupado mas cercano a eleccion de la criatura fuera de la esfera. Una criatura enorme o mas grande tiene exito en la tirada de salvacion automaticamente, y una criatura grande o mas pequena puede elegir fallar. En una salvacion fallida, una criatura es inmovilizada por la esfera y envuelta por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo restringido puede repetir la tirada de salvacion, poniendo fin al efecto sobre si mismo si tiene exito. La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o mas pequenas o una criatura Grande. Si la esfera restringe a una criatura que hace que exceda esta capacidad, una criatura aleatoria que ya estaba

Nivel 4 Conjuracion

ESFERA ACUOSA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una gota de agua

restringida por la esfera cae fuera de ella y aterriza boca abajo en un espacio a 5 pies de ella. Como accion, puede mover la esfera hasta 30 pies en linea recta. Si se mueve sobre un pozo, un acantilado u otra pendiente, desciende de manera segura hasta que se cierne a 10 pies sobre el suelo. Cualquier criatura contenida por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir con la esfera a las criaturas, obligandolas a realizar la tirada de salvacion. Cuando termina el hechizo, la esfera cae al suelo y extingue todas las llamas normales a 30 pies de distancia. Cualquier criatura inmovilizada por la esfera es derribada en el espacio donde cae. Luego, el agua se desvanece.

Nivel 4 Conjuracion

ESFERA VITRIOLICA

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una gota de bilis de babosa gigante

Apuntas a un lugar dentro del alcance, y una bola brillante de acido esmeralda de 1 pie de diametro raya alli y explota en una esfera de 20 pies de radio. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion fallida, una criatura sufre 10d4 de dano por acido y otros 5d4 de dano por acido al final de su siguiente turno. En una salvacion exitosa, una criatura recibe la mitad del dano inicial y ningun dano al final de su siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el dano inicial aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 4to.

Nivel 4 Evocacion

INVOCAR DEMONIO MAYOR [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un frasco de sangre de un humanoide asesinado en las ultimas 24 horas

Dices malas palabras, convocando a un demonio del caos del Abismo. Tu eliges el tipo de demonio, que debe tener una clasificacion de desafio de 5 o menos, como un demonio de las sombras o un barlgura. El demonio aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance, y el demonio desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus propios turnos. Cuando lo convoques y en cada uno de tus turnos a partir de entonces, puedes darle una orden verbal (que no requiera accion de tu parte), indicandole lo que debe hacer en su proximo turno. Si no das ninguna orden, pasa su turno atacando a cualquier criatura a su alcance que la haya atacado. Al final de cada uno de los turnos del demonio, realiza una tirada de salvacion de Carisma. El demonio tiene desventaja en esta tirada de salvacion si dices su verdadero nombre. En una salvacion fallida, el demonio continua obedeciendote. En una salvacion exitosa, tu control del demonio termina por el resto de la

Nivel 4 Conjuracion

INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un frasco de sangre de un humanoide asesinado en las ultimas 24 horas

duracion, y el demonio pasa sus turnos persiguiendo y atacando a los no demonios mas cercanos lo mejor que puede. Si dejas de concentrarte en el hechizo antes de que alcance su duracion completa, un demonio descontrolado no desaparece durante 1d6 asaltos si todavia tiene puntos de golpe. Como parte de lanzar el hechizo, puedes formar un circulo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El circulo es lo suficientemente grande como para abarcar su espacio. Mientras dure el hechizo, el demonio invocado no puede cruzar el circulo ni danarlo, y no puede apuntar a nadie dentro de el. Usar el componente material de esta manera lo consume cuando termina el hechizo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, la calificacion de desafio aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 4.

Nivel 4 Conjuracion

ESFERA DE TORMENTA

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Una esfera de 20 pies de radio de resortes de aire giratorios cobra existencia, centrada en un punto que elija dentro del alcance. La esfera permanece mientras dure el hechizo. Cada criatura en la esfera cuando aparezca o termine su turno alli debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o recibir 2d6 de dano contundente. El espacio de la esfera es un terreno dificil. Hasta que termine el hechizo, puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo salte desde el centro de la esfera hacia una criatura que elijas a menos de 60 pies del centro. Haz un ataque de hechizo a distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo esta en la esfera. Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de dano por rayo. Las criaturas en un radio de 30 pies de la esfera tienen desventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepcion) realizadas para escuchar. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el dano de cada uno de sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 4to.

Nivel 4 Evocacion

RESPLANDOR ENFERMANTE

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

La luz tenue y verdosa se esparce dentro de una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que elija dentro del rango. La luz se esparce por las esquinas y dura hasta que termina el hechizo. Cuando una criatura se mueve al area del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno alli, esa criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o recibir 4d10 de dano radiante, sufre un nivel de agotamiento y emite una luz tenue y verdosa. en un radio de 5 pies. Esta luz hace imposible que la criatura se beneficie de ser invisible. La luz y cualquier nivel de agotamiento causado por este hechizo desaparecen cuando el hechizo termina.

Nivel 4 Evocacion

CAPA DE SOMBRAS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un globo ocular no muerto encerrado en una gema que vale al menos 150 po

Sombras como llamas envuelven tu cuerpo hasta que termina el hechizo, lo que hace que los demas te oculten mucho. Las sombras convierten la luz tenue a 10 pies de usted en oscuridad y la luz brillante en la misma area en luz tenue. Hasta que termine el hechizo, tienes resistencia al dano radiante. Ademas, siempre que una criatura a 10 pies de ti te golpea con un ataque, las sombras atacan a esa criatura y le infligen 2d8 de dano necrotico.

Nivel 4 Nigromancia

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4

GUARDIAN DE LA NATURALEZA

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Un espiritu de la naturaleza responde a tu llamado y te transforma en un poderoso guardian. La transformacion dura hasta que termina el hechizo. Eliges una de las siguientes formas para asumir: Bestia Primordial o Gran arbol. Bestia primigenia: el pelaje bestial cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios: tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, obtienes vision en la oscuridad con un alcance de 120 pies, realizas tiradas de ataque basadas en la fuerza con ventaja, Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de dano de fuerza extra en un golpe. Gran arbol: tu piel parece lanosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios: obtienes 10 puntos de golpe temporales, realizas tiros de salvacion de Constitucion con ventaja, realizas tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduria con ventaja, mientras estas en el suelo, el suelo a 15 pies de ti es un terreno dificil para tus enemigos.

Nivel 4 Transmutacion

ENCONTRAR CORCEL MAYOR [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Convoca un espiritu que asume la forma de un majestuoso y leal monte. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del alcance, el espiritu toma la forma que elijas: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura tiene las estadisticas proporcionadas en el Manual de Monstruos para la forma elegida, aunque es un celestial, un hada o un demonio (tu eleccion) en lugar de su tipo de criatura normal. Ademas, si tiene una puntuacion de Inteligencia de 5 o menos, su Inteligencia se convierte en 6 y adquiere la capacidad de comprender un idioma de su eleccion que usted habla. Controlas la montura en combate. Mientras la montura se encuentre a 1 milla de ti, puedes comunicarte telepaticamente con ella. Mientras estas montado en el, puedes hacer cualquier hechizo que lances que apunte solo a ti y tambien apunte a la montura. La montura desaparece temporalmente cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando la descartas como accion. Lanzar este hechizo nuevamente vuelve a convocar la montura vinculada, con todos sus puntos de golpe restaurados y todas las condiciones eliminadas. No puedes tener mas de una montura unida por este hechizo o encontrar un corcel al mismo tiempo.

Nivel 4 Conjuracion

ENCONTRAR CORCEL MAYOR [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Como accion, puedes liberar una montura de su vinculo y hacer que desaparezca de forma permanente. Siempre que la montura desaparece, deja atras los objetos que llevaba o llevaba.

Nivel 4 Conjuracion

PERDICION ELEMENTAL

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de dano: acido, frio, fuego, relampago o trueno. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o ser afectado por el hechizo mientras dure. La primera vez que cada turno el objetivo afectado recibe dano del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 de dano extra de ese tipo. Ademas, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de dano hasta que finaliza el hechizo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 4. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre si cuando las apuntes.

Nivel 4 Transmutacion

ENCANTAR MONSTRUO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria, y lo hace con ventaja si tu o tus companeros estan luchando contra el. Si falla la tirada de salvacion, lo encantara hasta que termine el hechizo o hasta que usted o sus companeros le hagan algo danino. La criatura encantada es amigable contigo. Cuando termina el hechizo, la criatura sabe que la has encantado. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 4to. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre si cuando las apuntes.

Nivel 4 Encantamiento

INVOCAR ELEMENTAL

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

aire, un guijarro, ceniza y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro por valor de al menos 400 po

Invoca un espiritu elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Espiritu elemental. Cuando lances el hechizo, elige un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bipeda envuelta en el elemento elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emites ninguno, realiza la accion Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Nivel 4 Conjuracion

INVOCAR CONSTRUCTO

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una caja de seguridad de metal y piedra ornamentada que vale al menos 400 po

Invoca el espiritu de una construccion. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Construct Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se asemeja a un golem o un modron (a tu eleccion) hecho del material elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emites ninguno, realiza la accion Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, usa el nivel mas alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Nivel 4 Conjuracion

INVOCAR ABERRACION

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un tentaculo en escabeche y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino por valor de al menos 400 po

Invoca un espiritu aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Aberrant Spirit. Cuando lances el hechizo, elige Beholderkin, Slaad o Star Spawn. La criatura se parece a una aberracion de ese tipo, que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Nivel 4 Conjuracion

SUMIDERO GRAVITACIONAL

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una canica negra

Una esfera de 20 pies de radio de fuerza aplastante se forma en un punto que puedes ver dentro del alcance y tira de las criaturas alli. Cada criatura de la esfera debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. En una salvacion fallida, la criatura recibe 5d10 de dano de fuerza y
es arrastrada en linea recta hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo mas cerca posible del centro (incluso si ese espacio esta en el aire). En una salvacion exitosa, la criatura recibe la mitad de dano y no se tira. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 4to.

Nivel 4 Evocacion

Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4
Nivel 4 Nivel 4