Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

ACELERAR

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una ralladura de raiz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvacion de Destreza y gana una segunda accion en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta accion para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener multiples por accion), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podra moverse o realizar acciones hasta despues de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Cleric Transmutacion

ANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un monton de huesos o un cadaver de un humanoide de tamano Mediano o Pequeno. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un monton de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadaver.
En cada turno, puedes usar una accion adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que este a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o mas de ellas utilizando la misma orden), despues de las cuales abandonara cualquier orden que hayas dado.(Mas informacion en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadaver o monton de huesos diferente.

Cleric Nigromancia

ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Un arma no magica que toques se convierte en magica. Elige uno de los siguientes tipos de dano: acido, frio, fuego, relampago o trueno. Hasta el final de la duracion del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de dano adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el dano adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el dano adicional a 3d4.

Cleric Transmutacion

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Irradias una energia curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una accion adicional para hacer que una criatura (incluido tu) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Cleric Evocacion

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una pelotita de guano de murcielago y azufre

Una rafaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu eleccion dentro del alcance y despues crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosion ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 8d6 de dano de fuego si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
El fuego se extiende mas alla de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el area que no lleve o vista alguien arderan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Evocacion

CIRCULO MAGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energia magica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una linea de runas brillantes.
Elige uno o mas de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feericos. infernales o muertos vivientes. El circulo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no magicos. Si intentan usar teletransportacion o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvacion de Carisma.
Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseidas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las

Cleric Abjuracion

CIRCULO MAGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que estan fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, la duracion aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Abjuracion

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a traves de cualquier superficie liquida. como agua, acido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno solido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrian recibir dano del intenso calor). Un maximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibiran esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un liquido. el conjuro la elevara a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Cleric Transmutacion

CASTIGO CEGADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de dano radiante adicionales al objetivo. Ademas, el objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o quedara cegado hasta el final de la duracion del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. Si tiene exito. deja de estar cegada.

Cleric Evocacion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o mas po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localizacion familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicacion obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detras de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duracion del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con el.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oido. Puedes usar el sentido escogido a traves del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una accion puedes cambiar entre vista y oido.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea vision verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamano de tu puno.

Cleric Adivinacion

CONJURAR ANIMALES

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Convocas espiritus feericos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
Una bestia con valor de desafio 2 o inferior.
Dos bestias con valor de desafio 1 o inferior.
Cuatro bestias con valor de desafio 1/2 o inferior.
Ocho bestias con valor de desafio 1/4 o inferior.
Cada bestia se considera feerica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus companeros. Las criaturas actuan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comun.Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion). Si no les das ninguna orden, se defenderan de criaturas hostiles, pero no realizaran ninguna otra accion.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el numero de criaturas de la opcion elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro veces mas si es de nivel 9.

Cleric Conjuracion

CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un proyectil de municion o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no magica o unidad de municion al aire para crear un cono de armas identicas que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 3d8 de dano si rallan la tirada o la mitad del dano si la superan. El tipo de dano es el mismo que el del arma o municion utilizada como componente.

Cleric Conjuracion

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reaccion
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantanea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este ultimo es de nivel 3 o menor, lo logras automaticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o mas, realiza una prueba de caracteristica usando tu aptitud magica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes exito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, cancelas automaticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Cleric Abjuracion

CORCEL FANTASMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamano Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. Tu decides la apariencia de la criatura, pero estara equipada con silla de montar, bocado y bridas, Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecera si se aleja mas de 10 pies de ella. Hasta el final de la duracion del conjuro, tu o una criatura de tu eleccion podeis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rapido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de dano o si utilizas una accion para terminar el conjuro.

Cleric Ilusion

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeara si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua esta limpia y no se estropea.

Cleric Conjuracion

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 accion o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un area determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionara beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 accion, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o mas areas de cualquier tamano de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriqueceras la tierra. Todas las plantas en un circulo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 ano. Produciran el doble de alimentos para la proxima cosecha.

Cleric Transmutacion

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duracion del conjuro. Si el resultado es 11 o mas, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etereo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estas en el Plano Etereo) vuelves a un espacio de tu eleccion que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningun espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado mas proximo (elige al azar si hay mas de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una accion.
Mientras estes en el Plano Etereo, eres capaz de ver y oir lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etereo. Las criaturas que no estan en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad especifica para ello.

Cleric Transmutacion

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Elige una criatura, objeto o efecto magico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o mas, realiza una prueba de caracteristica usando tu aptitud magica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes exito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, disipas automaticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Cleric Abjuracion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

DON DE LENGUAS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequena representacion en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Ademas, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entendera lo que dice.

Cleric Adivinacion

EL MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tu) infligen 1d4 de dano radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Cleric Evocacion

ESPIRITUS GUARDIANES

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (15 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un simbolo sagrado

Llamas a los espiritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duracion del conjuro, estos espiritus revolotean a tu alrededor, moviendose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feerica, a tu eleccion. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier numero de criaturas que puedas ver, que no seran afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el area. Cuando una criatura entre o comience su turno en el area, debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, recibira 3d8 de dano radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de dano necrotico (si eres malvado). Si la supera, recibira la mitad de dano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Conjuracion

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataleptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que uses una accion para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecera muerta ante cualquier inspeccion externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el dano, excepto el psiquico. Si la criatura esta envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendran efecto hasta que el conjuro termine.

Cleric Nigromancia

FLECHA DE RELAMPAGO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duracion del conjuro, la municion del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un relampago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El objetivo sufrira 4d8 de dano de relampago si impactas o la mitad del dano si no, en vez del dano normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 2d8 de dano de relampago si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
La unidad de municion o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente despues.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano para ambos efectos del conjuro aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Transmutacion

FORMA GASEOSA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jiron de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duracion del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorporeas no se ven afectadas por la transformacion. Mientras mantenga esta forma, el unico metodo de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Ademas, podra entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al dano no magico y ventaja en tiradas de salvacion de Fuerza, Destreza y Constitucion. Tambien podra pasar a traves de agujeros pequenos, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los liquidos le bloquearan el paso como si fueran superficies solidas. El objetivo no puede caer y se mantendra levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podra hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Ademas, no podra atacar o lanzar conjuros.

Cleric Transmutacion

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duracion del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No seras visible o detectable mediante ningun medio no magico.
Mientras estas fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduria (Percepcion) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavia eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estas fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El dano fisico superficial a la piedra no te afecta, pero su destruccion parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de dano contundente. La destruccion completa de la piedra (o su transmutacion a una sustancia distinta) tambien te expulsa, infligiendote 50 de dano contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado mas cercano al de tu entrada.

Cleric Transmutacion

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberara posteriormente un efecto magico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diametro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) con CD igual a tu salvacion de conjuros para encontrarlo.
Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Mas informacion en PHB pg. 246)
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energia magica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el area deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de dano de acido, frio, fuego, relampago o trueno (a tu eleccion al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el

Cleric Abjuracion

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

glifo, lanzandolo como parte de la creacion de este.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Cleric Abjuracion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

HABLAR CON LAS PLANTAS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiendoles comunicarse contigo y seguir ordenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el area del conjuro en el ultimo dia, como por ejemplo las criaturas que han pasado por alli, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es dificil a causa de la vegetacion (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno dificil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas tambien pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discrecion del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podran mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmaranar suelten a una criatura apresada.

Cleric Transmutacion

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 accion
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadaver de tu eleccion que se encuentre dentro del alcance, permitiendole contestar a tus preguntas. El cadaver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallara si este cadaver ha sido objetivo del mismo conjuro en los ultimos 10 dias.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadaver solo poseera los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, cripticas o repetitivas, y el cadaver no tiene obligacion de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espiritu que la anima. Por tanto, el cadaver no puede adquirir nueva informacion, entender nada que haya ocurrido desde que murio o especular sobre eventos futuros.

Cleric Nigromancia

HAMBRE DE HADAR

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un tentaculo de pulpo en salmuera

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una region infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frio, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Del vacio surge una cacofonia de suaves susurros y sonidos de succion, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, magica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacio crea una distorsion en el entramado del espacio, por lo que el area es terreno dificil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de dano de frio. Una criatura que termine su turno en el area debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o recibira 2d6 de dano de acido por la friccion de los tentaculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.

Cleric Conjuracion

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un poco de vellon

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenomeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frio para hacer dano, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer dano de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar nauseas a una criatura.
Mientras estes dentro del alcance de la ilusion, puedes utilizar tu accion para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interaccion fisica con la imagen revela que es una ilusion, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su accion para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusion si tiene exito en una prueba de Inteligencia

Cleric Ilusion

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un poco de vellon

(Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusion, podra ver a traves de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir Concentracion,

Cleric Ilusion

IMPONER MALDICION

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedar maldita hasta el final de la duracion del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldicion de entre las siguientes opciones:
Elige una puntuacion de caracteristica. Mientras esta maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de caracteristica y tiradas de salvacion de dicha caracteristica.
Hasta el final de la duracion del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su accion de ese turno en no hacer nada.
Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de dano necrotico adicional. El conjuro levantar maldicion termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, la duracion se incrementa(Mas informacion en PHB pg. 252)

Cleric Nigromancia

INDETECTABLE

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinacion hasta el final de la duracion del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida mas de 10 pies en ninguna dimension. No podra ser objetivo de ninguna magia de adivinacion o ser percibido mediante sensores magicos de escudrinamiento.

Cleric Abjuracion

LEVANTAR MALDICION

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto magico maldito, su maldicion permanece, pero el conjuro rompe la vinculacion del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Cleric Abjuracion

LLAMAR AL RELAMPAGO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estas en una habitacion donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relampago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 3d10 de dano de relampago si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu accion para llamar al relampago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estas al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el dano del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Conjuracion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

LUZ DEL DIA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tu sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extendera desde el objeto y se desplazara con el. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del area de este conjuro se superpone con el area de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creo esa oscuridad es disipado.

Cleric Evocacion

MURO DE VIENTO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pequeno abanico y una pluma de origen exotico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu eleccion dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecera hasta el final de la duracion del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvacion de Fuerza. Sufriran 3d8 de dano contundente si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamano Pequeno o menor no podran atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volaran hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro seran desviados hacia arriba y fallaran automaticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podran atravesar el muro.

Cleric Evocacion

NUBE APESTOSA

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esferica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion. Se extiende mas alla de las esquinas y el area se considera muy oscura. Permanecera en el ambiente hasta el final de la duracion del conjuro.
Cada criatura que este completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion contra venenos. Si fracasa, empleara su accion del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen exito automaticamente en esta tirada de salvacion.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Cleric Conjuracion

PALABRA DE CURACION EN MASA

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Formulando palabras de sanacion, haces que hasta seis criaturas de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud magica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, la curacion aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Evocacion

PATRON HIPNOTICO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patron tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patron aparece un momento y despues desaparece. Todas las criaturas en el area que vean el patron deben hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si fallan, quedaran hechizadas hasta el final de la duracion del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estara incapacitada y su velocidad sera 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de dano o alguien utiliza una accion para sacarla de su estupor.

Cleric Ilusion

PEQUENA CHOZA DE LEOMUND (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal (semiesfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequena cuenta de cristal

Una cupula inmovil de fuerzas urge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti y permanece estatica hasta el final de la duracion del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamano Mediano o menor caben dentro de la cupula contigo. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamano o a mas de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cupula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demas criaturas y objetos no podran entrar. Los conjuros y otros efectos magicos no pueden extender sus efectos dentro de la cupula o ser lanzados con su origen dentro. La atmosfera dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior este iluminado con luz tenue o a oscuras. La cupula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde dentro.

Cleric Evocacion

PROTECCION CONTRA ENERGIA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duracion del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de dano de tu eleccion: acido, frio, fuego. relampago o trueno.

Cleric Abjuracion

RALENTIZAR

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu eleccion situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara afectada hasta el final de la duracion del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvacion y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podra usar una accion o una accion adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 accion, tira 1d20. Con un resultado de 11 o mas, el conjuro no tiene efecto hasta el proximo turno de la criatura, que debe utilizar la accion de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvacion de Sabiduria al final de cada uno de sus turnos. Si tiene exito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Cleric Transmutacion

RECADO

  • casting time1 accion
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envias un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estes familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuacion de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo esta en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Cleric Evocacion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

RELAMPAGO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (linea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un poco de pelaje y una vara de ambar, cristal o vidrio

Un relampago que forma una linea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una direccion de tu eleccion. Todas las criaturas en la linea deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 8d6 de dano de relampago si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el area que no lleve o vista alguien arderan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Evocacion

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un maximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas tambien retienen su modo de respiracion normal.

Cleric Transmutacion

REVIVIR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el ultimo minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Cleric Nigromancia

SENAL DE ESPERANZA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier numero de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvacion de Sabiduria y sus tiradas de salvacion contra muerte. Ademas, al recibir cualquier tipo de curacion recuperan la cantidad maxima posible de puntos de golpe.

Cleric Abjuracion

TERROR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazon de una gallina

Proyectas una vision fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o soltara lo que tenga agarrado y quedara asustada hasta el final de la duracion del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura debera utilizar una accion de Correr para alejarse de ti por la ruta mas corta y segura, a menos que no haya donde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene linea de vision hacia ti, podra hacer otra tirada de salvacion. Si tiene exito, el conjuro acaba para esa criatura.

Cleric Ilusion

TOQUE VAMPIRICO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de dano necrotico y tu recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del dano necrotico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una accion en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu eleccion dentro del alcance. El area pasara a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguiran.
El suelo se cubrira de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno dificil. Cuando una criatura entra en el area del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa, caera derribada.
Si una criatura se esta concentrando dentro del area de este conjuro, debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion con CD igual a tu salvacion de conjuros o perdera la Concentracion.

Cleric Conjuracion

VOLAR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pajaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duracion del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caera si todavia esta en el aire y no puede parar la caida.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cleric Transmutacion

MURO DE AGUA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una gota de agua

Creas una pared de agua en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Puede hacer la pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor, o puede hacer una pared anillada de hasta 20 pies de diametro, 20 pies de alto y 1 pie de espesor. La pared se desvanece cuando termina el hechizo. El espacio del muro es un terreno dificil. Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio de la pared tiene desventaja en la tirada de ataque, y el dano por fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego atraviesa la pared para alcanzar su objetivo. Los hechizos que causan dano por frio que atraviesan la pared hacen que el area de la pared que atraviesan se congele (al menos una seccion de 5 pies cuadrados esta congelada). Cada seccion congelada de 5 pies cuadrados tiene CA 5 y 15 puntos de vida. Reducir una seccion congelada a 0 puntos de vida la destruye. Cuando se destruye una seccion, el agua de la pared no la llena.

Cleric Evocacion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

MURO DE ARENA

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un punado de arena

Creas una pared de arena arremolinada en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que la pared tenga hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies de grosor, y se desvanece cuando termina el hechizo. Bloquea la linea de vision pero no el movimiento. Una criatura esta cegada mientras esta en el espacio de la pared y debe gastar 3 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva alli.

Cleric Evocacion

PEQUENO SIRVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas un objeto Diminuto, no magico que no esta adherido a otro objeto o superficie y no esta siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequenos brazos y piernas, convirtiendose en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termina o la criatura cae a 0 puntos de golpe. Consulte el bloque de estadisticas para conocer sus estadisticas. Como accion adicional, puedes comandar mentalmente a la criatura si esta a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas con este hechizo, puedes mandar a cualquiera o todas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tu decides que accion tomara la criatura y donde se movera durante su proximo turno. o puede emitir un comando general simple, como buscar una llave, vigilar o apilar algunos libros. Si no da ordenes, el sirviente no hace nada mas que defenderse de las criaturas hostiles. Una vez que se le da una orden, el sirviente continua siguiendo esa orden hasta que se completa su tarea. Cuando la criatura cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original y cualquier dano restante se traslada a esa forma. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, puedes animar dos objetos

Cleric Transmutacion

PEQUENO SIRVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

adicionales para cada nivel de espacio por encima del 3ro.

Cleric Transmutacion

OLA GIGANTE

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una gota de agua

Evoca una ola de agua que se estrella en un area dentro del alcance. El area puede tener hasta 30 pies de largo, hasta 10 pies de ancho y hasta 10 pies de alto. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion fallida, una criatura recibe 4d8 de dano contundente y queda boca abajo. En una salvacion exitosa, una criatura sufre la mitad de dano y no es derribada. Luego, el agua se esparce por el suelo en todas direcciones, extinguiendo las llamas desprotegidas en su area y dentro de los 30 pies de distancia, y luego desaparece.

Cleric Conjuracion

PASO DE TRUENO

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente despues de que desapareces, suena un estruendo atronador, y cada criatura dentro de los 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 3d10 de dano por trueno en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una exitosa. El trueno se puede escuchar a una distancia de hasta 300 pies. Puede llevar objetos siempre que su peso no exceda el que puede llevar. Tambien puedes teletransportar a una criatura dispuesta de tu tamano o mas pequena que lleve equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lances este hechizo, y debe haber un espacio desocupado a 5 pies de tu espacio de destino para que aparezca la criatura

Cleric Conjuracion

INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un frasco de sangre de un humanoide asesinado en las ultimas 24 horas

Dices malas palabras, convocando demonios del caos del Abismo. Desplacese por la siguiente tabla para determinar que aparece. d6 Demonios convocados: 01-02: dos demonios de nivel de desafio 1 o menos, 03-04: cuatro demonios de nivel de desafio 1/2 o menos, 05-06: ocho demonios de nivel de desafio 1/4 o menos. El DM elige los demonios, como crines o dretches, y tu eliges los espacios desocupados que puedes ver dentro del rango donde aparecen. Un demonio invocado desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. Los demonios son hostiles a todas las criaturas, incluyendote a ti. Tira la iniciativa para los demonios convocados como grupo, que tiene sus propios turnos. Los demonios persiguen y atacan a los no demonios mas cercanos lo mejor que pueden. Como parte de lanzar el hechizo, puedes formar un circulo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El circulo es lo suficientemente grande como para abarcar su espacio. Mientras dure el hechizo, los demonios convocados no pueden cruzar el

Cleric Conjuracion

INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un frasco de sangre de un humanoide asesinado en las ultimas 24 horas

circulo ni danarlo, y no pueden apuntar a nadie dentro de el. Usar el componente material de esta manera lo consume cuando termina el hechizo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o 7, invocas el doble de demonios. Si lo lanzas usando un espacio de hechizo de nivel 8 o 9, convocas tres veces mas demonios.

Cleric Conjuracion

METEOROS DIMINUTOS DE MELF

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Salitre, azufre y alquitran de pino formados en una cuenta

Creas seis meteoritos diminutos en tu espacio. Flotan en el aire y te orbitan durante la duracion del hechizo. Cuando lanzas el hechizo, y como accion adicional en cada uno de tus turnos a partir de entonces, puedes gastar uno o dos de los meteoros, enviandolos hacia un punto o puntos que elijas dentro de los 120 pies de ti. Una vez que un meteoro llega a su destino o impacta contra una superficie solida, el meteoro explota. Cada criatura que se encuentre a 5 pies del punto donde explota el meteoro debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 2d6 de dano por fuego en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una exitosa. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el numero de meteoros creados aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del 3.

Cleric Evocacion

TRANSFERENCIA DE VIDA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de dano necrotico, que no se puede reducir de ninguna manera, y una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual al doble del dano necrotico que recibes. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3ro.

Cleric Nigromancia

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

FLECHAS DE LLAMAS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contiene flechas o tornillos. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia usando una pieza de municion extraida del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de dano por fuego adicional. La magia del hechizo termina en una pieza de municion cuando golpea o falla, y el hechizo termina cuando se han extraido doce piezas de municion del carcaj. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, la cantidad de municiones que puedes afectar con este hechizo aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del 3er.

Cleric Transmutacion

TIERRA EN ERUPCION

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un trozo de obsidiana

Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro del alcance. Una fuente de tierra batida y piedra entra en erupcion en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 3d12 de dano contundente en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tiene exito. Ademas, el terreno en esa area se convierte en terreno dificil hasta que se despeja. Cada porcion de 5 pies cuadrados del area requiere al menos 1 minuto para limpiarse a mano. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el dano aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio por encima del 3ro.

Cleric Transmutacion

ENEMIGOS ABUNDAN

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la obligas a realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. Una criatura tiene exito automaticamente si es inmune al miedo. En una salvacion fallida, el objetivo pierde la capacidad de distinguir al amigo del enemigo, considerando todas las criaturas que puede ver como enemigas hasta que finaliza el hechizo. Cada vez que el objetivo sufre dano, puede repetir la tirada de salvacion, terminando el efecto sobre si mismo si tiene exito. Siempre que la criatura afectada elija a otra criatura como objetivo, debe elegir el objetivo al azar entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que este usando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe realizar ese ataque si puede.

Cleric Encantamiento

SIESTA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration10 minutos

una pizca de arena

Haces un gesto de calma, y
hasta tres criaturas dispuestas de tu eleccion que puedes ver dentro del alcance caen inconscientes durante la duracion del hechizo. El hechizo termina en un objetivo antes de tiempo si recibe dano o si alguien usa una accion para sacudirlo o despertarlo. Si un objetivo permanece inconsciente durante todo el tiempo, ese objetivo obtiene el beneficio de un breve descanso y no puede volver a verse afectado por este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional dispuesta por cada nivel de espacio por encima del 3.

Cleric Encantamiento

INVOCAR NO-MUERTOS

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una calavera dorada que vale al menos 300 po

Invoca un espiritu no muerto. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Undead Spirit. Cuando lances el hechizo, elige la forma de la criatura: fantasmal, putrida o esqueletica. El espiritu se asemeja a una criatura no muerta con la forma elegida, que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, usa el nivel mas alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Cleric Nigromancia

INVOCAR ENGENDRO DE SOMBRA

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

lagrimas dentro de una gema que vale al menos 300 po

Invoca un espiritu sombrio. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Shadow Spirit. Cuando lances el hechizo, elige una emocion: Furia, Desesperacion o Miedo. La criatura se asemeja a un bipedo deforme marcado por la emocion elegida, que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, usa el nivel mas alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Cleric Conjuracion

INVOCAR FEY

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

una flor dorada que vale al menos 300 po

Invoca un espiritu hada. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Fey Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un estado de animo: Furioso, Alegre o Tramposo. La criatura se parece a una criatura hada de tu eleccion marcada por el estado de animo elegido, que determina uno de los rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, usa el nivel mas alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Cleric Conjuracion

SUDARIO ESPIRITUAL

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Invocas espiritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor mientras dura el hechizo. Los espiritus son intangibles e invulnerables. Hasta que termine el hechizo, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de dano adicional cuando golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este dano es radiante, necrotico o frio (tu eliges cuando lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba este dano no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ademas, cualquier criatura de tu eleccion que puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti tiene su velocidad reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada dos niveles de espacio por encima del 3ro.

Cleric Nigromancia

FORTALEZA DE INTELECTO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Mientras tanto, tu o una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al dano psiquico, asi como ventaja en las tiradas de salvacion de Inteligencia, Sabiduria y Carisma. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 3. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre si cuando las apuntes.

Cleric Abjuracion

Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3
Nivel 3 Nivel 3

OLA DE PULSO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Creas una presion intensa, la liberas en un cono de 30 pies y decides si la presion tira o empuja a las criaturas y los objetos. Cada criatura en ese cono debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Una criatura sufre 6d6 de dano por fuerza en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tiene exito. Y cada criatura que falla en la salvacion es empujada a 15 pies hacia ti o empujada a 15 pies de ti, dependiendo de la eleccion que hayas hecho para el hechizo. Ademas, los objetos no asegurados que estan completamente dentro del cono tambien son tirados o empujados a 15 pies. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el dano aumenta en 1d6 y la distancia tirada o empujada aumenta 5 pies por cada nivel de espacio por encima del 3er.

Cleric Evocacion

Nivel 3 Nivel 3