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SAETA CAOTICA

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantanea

Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energia caotica a una criatura a tu alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8 + 1d6 de dano. Elija uno de los d8. El numero obtenido en ese dado determina el tipo de dano del ataque, como se muestra a continuacion. acido d8: 1 acido, 2 frio, 3 fuego, 4 fuerza, 5 relampago, 6 veneno, 7 psiquico, 8 trueno.
Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección a menos de 30 pies de él. Realiza una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, lo que podría hacer que la energía caótica volviera a saltar.
Una criatura puede ser objetivo solo una vez por cada lanzamiento de este hechizo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo obtenido por cada nivel de espacio por encima del primero.

Nivel 1 Evocacion

AUMENTAR GRAVEDAD

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

La gravedad en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto que puede ver dentro del rango aumenta por un momento. Cada criatura en la esfera en el turno en el que lances el hechizo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. En una salvacion fallida, una criatura recibe 2d8 de dano por fuerza y
su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. En una salvacion exitosa, una criatura recibe la mitad de dano y no sufre ninguna reduccion en su velocidad. Hasta el comienzo de tu proximo turno, cualquier objeto que no este siendo usado o transportado en la esfera requiere una prueba de Fuerza exitosa contra tu CD de salvacion de hechizos para recogerlo o moverlo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del primero.

Nivel 1 Transmutacion

DON DE PRONTITUD

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas una criatura dispuesta. Mientras dure, el objetivo puede anadir 1d8 a sus tiradas de iniciativa.

Nivel 1 Adivinacion

GOLPE DE CEFIRO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que termine el hechizo, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Una vez antes de que termine el hechizo, puedes darte ventaja en una tirada de ataque con arma en tu turno. Ese ataque inflige 1d8 de dano de fuerza extra en un golpe. Ya sea que aciertes o falles, tu velocidad al caminar aumenta 30 pies hasta el final de ese giro.

Nivel 1 Transmutacion

PREPARACION CAUSTICA DE TASHA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (linea de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un poco de comida podrida

Un chorro de acido emana de usted en una linea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la direccion que elija. Cada criatura en la linea debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o estar cubierta de acido durante la duracion del hechizo o hasta que una criatura use su accion para raspar o lavar el acido de si misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el acido sufre 2d4 de dano por acido al comienzo de cada uno de sus turnos. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el dano aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Nivel 1 Evocacion

TRAMPA DE LAZO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que consume el hechizo

Al lanzar este hechizo, usa la cuerda para crear un circulo con un radio de 5 pies en el suelo o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el circulo se convierte en una trampa magica. Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigacion) exitosa contra tu CD de salvacion de hechizos para ser discernida. La trampa se dispara cuando una criatura Pequena, Mediana o Grande se mueve al suelo o al suelo en el radio del hechizo. Esa criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o ser izada magicamente en el aire, dejandola colgando boca abajo a 3 pies sobre el suelo o el suelo. La criatura esta restringida alli hasta que termina el hechizo. Una criatura restringida puede realizar una tirada de salvacion de Destreza al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre si misma si tiene exito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una accion para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra tu CD de salvacion de

Nivel 1 Abjuracion

TRAMPA DE LAZO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que consume el hechizo

hechizo. Con exito, el efecto moderado termina. Despues de que se activa la trampa, el hechizo termina cuando ninguna criatura es retenida por el.

Nivel 1 Abjuracion

CUCHILLA DE HIELO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantanea

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de dano perforante. Golpea o falla, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura que se encuentre a 5 pies de el deben tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o recibir 2d6 de dano por frio. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el dano por frio aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Nivel 1 Conjuracion

TEMBLOR DE TIERRA

  • casting time1 accion
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada criatura que no sea tu en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion fallida, una criatura recibe 1d6 de dano contundente y queda tumbada. Si el suelo en esa area es tierra suelta o piedra, se vuelve un terreno dificil hasta que se despeja, y cada porcion de 5 pies de diametro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

Nivel 1 Evocacion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

CEREMONIA (RITUAL) [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

Valor de 25 po de plata en polvo, que consume el hechizo

Realizas una ceremonia religiosa especial que esta impregnada de magia. Cuando lances el hechizo, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante el lanzamiento. Expiacion. Tocas una criatura dispuesta cuya alineacion ha cambiado y haces una prueba de Sabiduria (Perspicacia) CD 20. En una verificacion exitosa, restaura el objetivo a su alineacion original. Bendice el agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita. Mayoridad. Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las proximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de habilidad, puede sacar un d4 y agregar el numero obtenido a la prueba de habilidad. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez. Dedicacion. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al servicio de tu dios. Durante las proximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvacion, puede sacar un d4 y agregar el numero obtenido a la salvacion. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez. Rito

Nivel 1 Abjuracion

CEREMONIA (RITUAL) [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

Valor de 25 po de plata en polvo, que consume el hechizo

funerario. Tocas un cadaver, y durante los proximos 7 dias, el objetivo no puede convertirse en no-muerto por ningun medio que no sea un hechizo de deseo. Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a unirse en matrimonio. Durante los proximos 7 dias, cada objetivo obtiene una bonificacion de +2 a la CA mientras esten a menos de 30 pies el uno del otro. Una criatura puede volver a beneficiarse de este rito solo si enviuda.

Nivel 1 Abjuracion

CAUSAR MIEDO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Despiertas la sensacion de mortalidad en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Una construccion o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o asustarse de ti hasta que termine el hechizo. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvacion al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre si mismo si tiene exito. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 1º. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre si cuando las apuntes.

Nivel 1 Nigromancia

CATAPULTA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantanea

Elija un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se use ni se transporte. El objeto vuela en linea recta hasta 90 pies en la direccion que elija antes de caer al suelo, deteniendose antes si impacta contra una superficie solida. Si el objeto golpeara a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En un guardado fallido, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el objeto como lo que golpea reciben 3d8 danos contundentes. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el peso maximo de los objetos a los que puedes apuntar con este hechizo aumenta en 5 libras y el dano aumenta en 1d8, por cada nivel de espacio por encima del primero.

Nivel 1 Transmutacion

VINCULO BESTIAL

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un trozo de piel envuelto en una tela

Estableces un vinculo telepatico con una bestia que tocas que es amigable contigo o que esta encantada por ti. El hechizo falla si la puntuacion de Inteligencia de la bestia es 4 o mas. Hasta que termine el hechizo, el enlace estara activo mientras tu y la bestia esten en la linea de vision el uno del otro. A traves del enlace, la bestia puede entender sus mensajes telepaticos y puede comunicarle telepaticamente emociones y conceptos simples. Mientras el enlace esta activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que pueda ver a 5 pies de ti.

Nivel 1 Adivinacion

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reaccion
  • rangePersonal

  • componentsS
  • duration1 asalto

(cuando recibes dano por acido, frio, fuego, rayo o trueno) El hechizo captura parte de la energia entrante, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenandola para tu proximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de dano desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ademas, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu proximo turno, el objetivo recibe 1d6 de dano adicional del tipo de activacion, y el hechizo termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el dano adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Nivel 1 Abjuracion

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Transmutacion

TORMENTA DE ESPINAS

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duracion del conjuro, este creara una lluvia de espinas que saldra disparada de tu arma a distancia. Ademas del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 1d10 de dano perforante si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un maximo de 6d10).

Nivel 1 Conjuracion

TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 dias

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusion que se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puno y letra y transmite el mensaje que tenias pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demas, el texto parece estar escrito en una escritura magica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafia e idioma, aunque debes conocer este ultimo.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusion desaparecen.
Una criatura con vision verdadera puede leer el mensaje oculto.

Nivel 1 Ilusion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

SUSURROS DISCORDANTES

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Susurras una melodia discordante que solo una criatura de tu eleccion dentro del alcance puede oir, inundandola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, sufre 3d6 de dano psiquico y debe utilizar su reaccion inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso si, la criatura no entrara en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibira la mitad del dano y no necesitara alejarse. Una criatura ensordecida tiene exito automaticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus ordenes hasta el final de la duracion del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como accion adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactue con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podria hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaria mas de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Nivel 1 Conjuracion

SANTUARIO

  • casting time1 accion adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pequeno espejo de plata

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvacion de Sabiduria. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de area, como por ejemplo la explosion de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Nivel 1 Abjuracion

SALTO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Nivel 1 Transmutacion

ROCIADA DE COLOR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podras afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor numero de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedara cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se vera afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Ilusion

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzara a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o caera derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duracion del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba dano, el objetivo puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Tiene ventaja en esta tirada si esta causada por haber recibido dano. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Nivel 1 Encantamiento

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increible. Puedes realizar la accion de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como accion adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Nivel 1 Transmutacion

REPRENSION INFERNAL

  • casting time1 reaccion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dano se ve envuelta momentaneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufrira 2d10 de dano de fuego si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Un rayo de enfermiza energia verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de dano de veneno y debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu proximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Nigromancia

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

RAYO GUIADO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu eleccion dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de dano radiante. Ademas, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mistica que lo iluminara hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

RAYO DE HECHICERIA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta un minuto

una ramita de un arbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energia chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relampago entre el objetivo y tu. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de dano de relampago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duracion del conjuro, puedes usar tu accion para infligir automaticamente otros 1d12 de dano de relampago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu accion para cualquier otra cosa, o si en algun momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Nivel 1 Evocacion

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no magica que este dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu eleccion dentro del alcance.

Nivel 1 Transmutacion

PROYECTIL MAGICO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Creas tres dardos brillantes de fuerza magica. Cada dardo impacta a una criatura de tu eleccion a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de dano de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

PROTECCION CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duracion del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feericos, infernales y muertos vivientes.
Esta proteccion proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podra ser hechizado, asustado o poseido por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseido por una criatura de este tipo, tendra ventaja en cualquier tirada de salvacion subsiguiente contra estos efectos.

Nivel 1 Abjuracion

PERDICION

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvacion de Carisma. Hasta el final de la duracion del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvacion haga una tirada de ataque o una tirada de salvacion, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

PALABRA DE CURACION

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud magica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, la curacion aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o verse obligada a obedecer la orden en su proximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica danar a la criatura de forma directa.
A continuacion tienes algunas tipicas ordenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aqui. Si lo haces, el DM determina como se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acercate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta mas corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Sueltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejandose de ti de la forma mas rapida posible.
Tumbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia minima necesaria para

Nivel 1 Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nivel 1 Encantamiento

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

ORBE CROMATICO

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energia de 4 pulgadas de diametro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre acido, frio, fuego, relampago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, despues, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de dano del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

OLA ATRONADORA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Las criaturas que fallen la tirada sufriran 2d8 de dano de trueno y seran empujadas 10 pies, y las que la superen sufriran la mitad del dano y no seran empujadas.
Ademas, los objetos dentro del area de efecto que nadie lleve o vista son empujados automaticamente 10 pies en direccion contraria a ti. El conjuro crea una explosion sonica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un area esferica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion. La niebla se extiende mas alla de las esquinas y el area se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Conjuracion

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 accion adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mistica, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrira 1d6 de dano adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendras ventaja en cualquier prueba de Sabiduria (Percepcion) o Sabiduria (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duracion del conjuro, puedes utilizar una accion adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duracion pasa a ser: concentracion, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, la duracion pasa a ser: concentracion, hasta 24 horas.

Nivel 1 Adivinacion

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Juntas las manos con los pulgares tocandose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 3d6 de dano de fuego si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el area que no lleve o vista alguien arderan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Evocacion

MALEFICIO

  • casting time1 accion adicional
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

el ojo petrificado de un triton

Impones una maldicion a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrira 1d6 de dano necrotico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Ademas, elige una caracteristica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de caracteristica y tiradas de salvacion hechas con la caracteristica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duracion del conjuro. puedes utilizar una accion adicional en un turno posterior para transferir la maldicion a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldicion termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duracion pasa a ser: concentracion, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, la duracion pasa a ser: concentracion, hasta 24 horas.

Nivel 1 Encantamiento

INFLIGIR HERIDAS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de dano necrotico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Nigromancia

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un poco de vellon

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenomeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro. La imagen es solamente visual, no esta acompanada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estes dentro del alcance de la ilusion, puedes utilizar tu accion para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interaccion fisica con la imagen revela que es una ilusion, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su accion para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusion si tiene exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros.

Nivel 1 Ilusion

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de buho

Elige un objeto o criatura, que deberas tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto magico o un objeto imbuido de magia, averiguaras sus propiedades y como usarlas, si hace falta a sintonizarse con el para utilizarlo y cuantas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabras cuales son. Si el objeto fue creado con un conjuro, tambien averiguaras cual es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguaras que conjuros le estan afectando.

Nivel 1 Adivinacion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

HEROISMO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud magica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria, con ventaja si esta luchando contra ti o tus companeros. Si falla la tirada de salvacion, queda hechizado por ti hasta que termine la duracion del conjuro, o tu mismo o uno de tus companeros le daneis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabra que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demas.

Nivel 1 Encantamiento

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duracion del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas esta limitado por su inteligencia, pero como minimo podran proporcionarte informacion sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el ultimo dia. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeno favor, segun el criterio del DM.

Nivel 1 Adivinacion

GRASA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiendolo en terreno dificil hasta el final de la duracion del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o quedaran derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a tambien debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o quedara derribada.

Nivel 1 Conjuracion

GOLPE APRESADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo debera tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o quedara apresado por las enredaderas magicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamano mayor tienen ventaja en la tirada de salvacion. Si el objetivo tiene exito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de dano perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su accion para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvacion de conjuros. Si tiene exito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Conjuracion

FUEGO FEERICO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu eleccion, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina tambien el contorno de cualquier criatura dentro del area que falle una tirada de salvacion de Destreza. Hasta el final de la duracion del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Ademas, aunque sean invisibles no recibiran ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feerico.

Nivel 1 Evocacion

FAVOR DIVINO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de dano radiante adicional.

Nivel 1 Evocacion

FALSA VIDA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequena cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciendote mediante una imitacion nigromantica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duracion del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 mas por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Nigromancia

ESCUDO DE FE

  • casting time1 accion adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un pequeno pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu eleccion dentro del alcance, otorgandole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duracion del conjuro.

Nivel 1 Abjuracion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

ESCUDO

  • casting time1 reaccion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que tambien afecta al ataque que ha activado el conjuro y, ademas, no recibes ningun dano del conjuro proyectil magico.

Nivel 1 Abjuracion

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollin y sal

Hasta que termine la duracion del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. Tambien comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que estan inscritos. Tardas 1 minuto en leer una pagina.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Nivel 1 Adivinacion

ENMARANAR

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Raices, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, estas plantas transforman el suelo del area en terreno dificil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o quedara apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su accion para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvacion de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Nivel 1 Conjuracion

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

10 po de carbon, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espiritu que adopta una forma animal de tu eleccion: arana, comadreja, buho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcon, lagarto, murcielago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feerico o infernal (a tu eleccion) en vez de bestia. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actua en su propio turno. (Mas informacion en PHB pg. 239)
No puedes tener mas de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo. como si el hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reaccion para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la

Nivel 1 Conjuracion

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

10 po de carbon, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

tirada.

Nivel 1 Conjuracion

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle dano. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oirte. Si su inteligencia es 4 o mas, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizado por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Si tu o cualquiera de tus companeros danais al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

DUELO FORZADO

  • casting time1 accion adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Si la falla, la criatura ve su atencion atraida hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duracion del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria cada vez que intente moverse a un espacio a mas de 30 pies de ti

Nivel 1 Encantamiento

DORMIR [1/2]

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, petalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueno magico. Tira 5d8, podras afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu eleccion dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor numero de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir dano o hasta que alguien utilice su accion para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se vera afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, tira 2d8 adicionales por cada

Nivel 1 Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, petalos de rosa o un grillo

nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

DISFRAZARSE

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tu (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu accion para terminarlo. Puedes parecer 1 pie mas alto o mas bajo y de complexion delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, asi que debes adoptar una forma que tenga la misma configuracion de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusion.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspeccion fisica.

Nivel 1 Ilusion

DISCO FLOTANTE DE TENSER

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diametro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duracion del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone mas peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecera inmovil mientras estes a 20 pies o menos de el. Si te alejas mas de 20 pies, te seguira para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevacion de 10 o mas pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a traves de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podra salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a mas de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstaculo para seguirte), el conjuro termina.

Nivel 1 Conjuracion

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duracion del conjuro. Ademas, tambien puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoria de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comun, una fina lamina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Nivel 1 Adivinacion

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duracion del conjuro podras percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu accion para ver una debil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que este afectada por la magia, y ademas podras distinguir a que escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoria de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comun, una lamina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Nivel 1 Adivinacion

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feericos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, asi como su ubicacion exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado magicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoria de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comun, una fina lamina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Nivel 1 Adivinacion

CURAR HERIDAS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Una criatura que tocas recupera un numero de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de caracteristica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o automatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curacion se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nivel 1 Evocacion

CREAR O DESTRUIR AGUA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del area.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Nivel 1 Transmutacion

CASTIGO FURIOSO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, el ataque le infligira 1d6 de dano psiquico adicional. Ademas, el objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara asustado por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Podra utilizar su accion para hacer una prueba de Sabiduria con CD igual a tu salvacion de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.

Nivel 1 Evocacion

CASTIGO ATRONADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a tina criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de dano de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. debera superar una tirada de salvacion de Fuerza o sera empujada 10 pies en direccion opuesta a ti y sera derribada.

Nivel 1 Evocacion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1

CASTIGO ABRASADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duracion del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de dano de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, recibe 1d6 de dano de fuego. Si tiene exito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una accion para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Nivel 1 Evocacion

CAIDA DE PLUMA

  • casting time1 reaccion
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequena o un poco de plumon

Elige un maximo de cinco criaturas dentro del alcance que esten cayendo. La velocidad de caida de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe dano por caida, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Nivel 1 Transmutacion

BUENAS BAYAS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un ramito de muerdago

Aparecen en tu mano un maximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duracion del conjuro. Una criatura puede utilizar su accion para comerse una baya. Si hace esto recuperara 1 punto de golpe y tendra sustento para todo el dia.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Nivel 1 Transmutacion

BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energia oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posicion. Cada criatura en el area debe hacer una tirada de salvacion de Fuerza. Si falla, sufrira 2d6 de dano necrotico y no podra llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su proximo turno. Si supera la tirada, recibira la mitad de dano, pero no sufrira ningun otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Conjuracion

BENDICION

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu eleccion dentro del alcance. Hasta el final de la duracion del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvacion, puede tirar 1d4 y anadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Encantamiento

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza magica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una accion para finalizarlo.

Nivel 1 Abjuracion

ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una taza de agua

Una fuerza magica protectora te rodea, manifestandose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duracion del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de dano de frio.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, tanto los puntos de golpe temporales como el dano de frio aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 1 Abjuracion

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequena campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra area dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisara siempre que una criatura, Diminuta o de tamano superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activaran la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estas a 1 milla de la zona vigilada. Si estas dormido, te despertara.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Nivel 1 Abjuracion

Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1
Nivel 1 Nivel 1