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AMIGOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto enquanto esta magia é conjurada

Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Bruxo Truque, Encantamento

GOLPE CERTEIRO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components S
  • duration Concentração, até 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

Bruxo Truque, Adivinhação

ILUSÃO MENOR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components S, M
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente. Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine. Se você criar uma imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca — esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a

Bruxo Truque, Ilusão

ILUSÃO MENOR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components S, M
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

CD para evitar sua magia. À ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la.

Bruxo Truque, Ilusão

MÃOS MÁGICAS

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. À mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. À mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la por até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.

Bruxo Truque, Invocação

PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Até 1 hora

Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos ao alcance da magia:
– Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
– Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
– Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
– Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não viva por 1 hora.
– Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece em um objeto ou superfície por 1 hora.
– Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser encerrado com uma ação.

Bruxo Truque, Transmutação

PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 rodada

Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.

Bruxo Truque, Abjuração

RAIO MÍSTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano energético. À magia cria mais de um raio quando você atinge níveis mais elevados: dois raios no 5º nível, três raios no 11º nível, e quatro raios no 17º nível. Você pode direcionar os raios contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Bruxo Truque, Evocação

RAJADA DE VENENO

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. À criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso. O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).

Bruxo Truque, Invocação

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TOQUE NECRÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration 1 rodada

Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo. Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Bruxo Truque, Necromancia

ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

um copo de água

Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e o seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo 1º círculo, Abjuração

BRAÇOS DE HADAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (raio de 3 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você invoca o poder de Hadar, a Fome Sombria. Gavinhas de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não sofre nenhum outro efeito.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo 1º círculo, Invocação

COMPREENDER IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de fuligem e sal

Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que seja capaz de ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito à sua vista, mas você precisa tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

Bruxo 1º círculo, Adivinhação (ritual)

DANAÇÃO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 27 metros

  • components V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
  • duration Concentração, até 1 hora

Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, você causa 1d6 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar esta magia. O alvo passa a ter desvantagem em testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a 0 antes do final da magia, você pode usar sua ação bônus, em um turno subsequente seu, para amaldiçoar uma nova criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo encerra esta magia mais cedo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.

Bruxo 1º círculo, Encantamento

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria — com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. À criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.

Bruxo 1º círculo, Encantamento

ESCRITA ILUSÓRIA

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components S, M
  • duration 10 dias

uma tinta à base de chumbo no valor mínimo de 10 PO, a qual a magia consome

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão potente enquanto a magia durar. Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia normal e expressa qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as palavras aparecem como se fossem escritas em um alfabeto desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis. Se preferir, você pode fazer com que a escrita tenha a aparência de um texto completamente diferente, escrito em outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você conheça o idioma. Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto o ilusório desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Bruxo 1º círculo, Ilusão (ritual)

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

água benta ou pó de prata e de ferro, que a magia consome

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.

Bruxo 1º círculo, Abjuração

RAIO DE BRUXA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um galho de uma árvore que foi atingido por um raio

Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a uma criatura no alcance da magia, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d12 pontos de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar uma ação para causar 1d12 pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance da magia ou tiver cobertura total.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo 1º círculo, Evocação

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REPREENSÃO DIABÓLICA

  • casting time 1 reação, que você executa ao sofrer dano de uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo 1º círculo, Evocação

RETIRADA ACELERADA

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode executar a ação Correr.

Bruxo 1º círculo, Transmutação

SERVO INVISÍVEL

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

um pedaço de barbante e uma lasca de madeira

Esta magia cria uma força Média invisível, irracional e amorfa que cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 ponto de vida, a magia se encerra. Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode executar tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogo, servir comida e servir vinho. Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando. Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra.

Bruxo 1º círculo, Invocação (ritual)

CATIVAR

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria(Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver incapacitado ou se não puder mais falar

Bruxo 2º círculo, Encantamento

COROA DA LOUCURA

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia durar. Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma estiver no alcance dele. Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Bruxo 2º círculo, Encantamento

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma lasca de mica

Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Bruxo 2º círculo, Evocação

ESCALADA DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma gota de betume e uma aranha

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento de caminhada.

Bruxo 2º círculo, Transmutação

ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão

Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha e ao alcance da magia, permanecendo enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada.

Bruxo 2º círculo, Evocação

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço pequeno e reto de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos próprios turnos o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2º. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.

Bruxo 2º círculo, Encantamento

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1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto estiver com ele. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Bruxo 2º círculo, Ilusão

NUVEM DE ADAGAS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um caco de vidro

Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4 pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Bruxo 2º círculo, Invocação

PASSO NEBULOSO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea

Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

Bruxo 2º círculo, Invocação

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano em ataques armados que usem Força. No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Bruxo 2º círculo, Necromancia

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagens é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias. Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue 1d20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas. Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais. A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira.

Bruxo 2º círculo, Ilusão

SUGESTÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, M
  • duration Concentração, até 8 horas

uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista, ao alcance da magia e que possa ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso automaticamente cancela o efeito da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível, segundo suas habilidades. O curso de ação sugerido pode continuar enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido. Também podem ser especificadas condições que disparem uma atividade especial enquanto a magia durar. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela

Bruxo 2º círculo, Encantamento

SUGESTÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, M
  • duration Concentração, até 8 horas

uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado

encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída. Se você ou qualquer um de seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.

Bruxo 2º círculo, Encantamento

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

água benta ou prata e ferro em pó valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome

Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no solo à sua vista e ao alcance da magia. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou outra superfície. Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criaturas: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos seguintes modos:
– A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Caso tente usar teleporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma.
– A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
– Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou possuídos pela criatura.
Ao conjurar esta magia, você pode escolher que ela funcione na direção reversa, evitando que uma criatura do tipo especificado saia do cilindro, protegendo alvos fora dele.
Em

Bruxo 3º círculo, Abjuração

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

água benta ou prata e ferro em pó valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome

Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada círculo do espaço acima do 3º.

Bruxo 3º círculo, Abjuração

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

CONTRAMAGIA

  • casting time 1 reação executada quando você vir, uma criatura a 18 metros de você conjurar uma magia
  • range 18 metros

  • components S
  • duration Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não surte efeito.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.

Bruxo 3º círculo, Abjuração

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico ao alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3º círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4º círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor que o círculo do espaço de magia que você usou.

Bruxo 3º círculo, Abjuração

FOME DE HADAR

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um tentáculo de polvo em conserva

Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de escuridão e frio intenso com raio de 6 metros surge, centrada em um ponto no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas que estejam totalmente dentro da área ficam cegas. O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área passa a ser considerada terreno difícil. Qualquer criatura que comece o próprio turno dentro da área sofre 2d6 pontos de dano gélido. Qualquer criatura que encerre o próprio turno dentro da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ácido enquanto tentáculos leitosos de outro mundo a agarram.

Bruxo 3º círculo, Invocação

FORMA GASOSA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pedaço de gaze e um pouco de fumaça

Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a 0. Criaturas incorpóreas não são afetadas. Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos e vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado. Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando ou segurando não podem ser descartados ou usados, e nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com

Bruxo 3º círculo, Transmutação

FORMA GASOSA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pedaço de gaze e um pouco de fumaça

eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.

Bruxo 3º círculo, Transmutação

IMAGEM MAIOR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pouco de lã

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. À imagem surge em um ponto à sua vista dentro do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela parece ser real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados à coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficientes a ponto de causar dano, um som tão alto que cause dano trovejante ou que deixe uma criatura surda, ou um odor tão forte que cause enjoo (como o fedor de um troglodita). Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar a aparência dela para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível alterar a imagem para que ela pareça estar andando. De forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos distintos,

Bruxo 3º círculo, Ilusão

IMAGEM MAIOR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pouco de lã

possibilitando inclusive que ela participe de uma conversa, por exemplo. Interação física com a imagem revelará que se trata de uma ilusão porque coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura enxerga através da imagem e qualquer som emitido torna-se abafado para a criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, ela dura até ser dissipada, não necessitando de concentração.

Bruxo 3º círculo, Ilusão

LÍNGUAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

um pequeno modelo em argila de um zigurate

A magia concede a uma criatura que você toque a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz.

Bruxo 3º círculo, Adivinhação

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cone de 9 metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pena branca ou um coração de galinha

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar. Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de você pela rota mais segura disponível, a menos que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra para ela.

Bruxo 3º círculo, Ilusão

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PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma vareta de incenso brilhante ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente

Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem deslocamento igual a 0. Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.

Bruxo 3º círculo, Ilusão

REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado.

Bruxo 3º círculo, Abjuração

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, com uma ação.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Bruxo 3º círculo, Necromancia

VOO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma pena da asa de qualquer ave

Você toca uma criatura voluntária e ela ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo do espaço acima do 3º.

Bruxo 3º círculo, Transmutação

BANIMENTO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um item desagradável para o alvo

Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou maior, você pode atingir uma

Bruxo 4º círculo, Abjuração

BANIMENTO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um item desagradável para o alvo

criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 4º.

Bruxo 4º círculo, Abjuração

MALOGRO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo. Se você escolher como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.

Bruxo 4º círculo, Necromancia

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como “60 metros em linha reta para baixo” ou “para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros.” Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia. Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los.

Bruxo 4º círculo, Invocação

TERRENO ALUCINATÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma pedra, um graveto e um pedaço de uma planta verde

Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um caminho podem ser modificados para que se assemelhem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência. Ás características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.

Bruxo 4º círculo, Ilusão

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CONTATO EXTRAPLANAR

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V
  • duration 1 minuto

Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode executar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração maior em você encerra este efeito. Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “indeterminado” (quando a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o DM pode oferecer uma frase curta como resposta.

Bruxo 5º círculo, Adivinhação (ritual)

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço pequeno e reto de ferro

Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as atingir.

Bruxo 5º círculo, Encantamento

SONHO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita, arrancada de um pássaro adormecido

Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida como alvo. Ela deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura voluntária tocada por você, entra em um estado de transe, atuando como mensageira. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente do que acontece ao redor dele, mas não pode executar ações ou mover-se. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos dele e, enquanto a magia durar e o sono persistir, pode conversar com ele. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens, podendo ainda sair do transe a qualquer momento, o que encerra previamente o efeito da magia. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, O mensageiro ficará ciente, podendo terminar o transe (e a magia), ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto no qual ele aparece nos sonhos do alvo.

Bruxo 5º círculo, Ilusão

SONHO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita, arrancada de um pássaro adormecido

Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só poderá entregar uma mensagem com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o tempo de sono, impedindo o alvo de obter qualquer benefício com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Caso você tenha uma parte do corpo do alvo, tal como uma mecha de cabelo, pedaço de unha, pele ou parte semelhante, a salvaguarda é feita com desvantagem.

Bruxo 5º círculo, Ilusão

VIDÊNCIA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um recipiente preenchido com água benta

Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, modificada por quão bem você o conhece e pelo tipo de conexão física com ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia, ele pode abrir mão da salvaguarda voluntariamente se ele quiser ser observado.
Conhecimento: Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5, Primeira mão (você conhece o alvo) +0, Familiar (você conhece bem o alvo) -5.
Conexão Semelhança ou imagem -2, Posse ou vestimenta -4, Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de unha ou coisa do tipo -10
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível no alcance de 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo, ficando a 3 metros dele enquanto a magia durar. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis,

Bruxo 5º círculo, Adivinhação

VIDÊNCIA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um recipiente preenchido com água benta

pode ver o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher uma localidade que tenha visto antes como alvo desta magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade e não se move.

Bruxo 5º círculo, Adivinhação

DE CARNE PARA PEDRA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de limo, água e terra

Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada. Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, é transformada em pedra, passando a ser considerada com a condição petrificada, enquanto a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos: mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo. Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformações semelhantes, caso reverta para o estado original. Se você mantiver sua concentração nesta magia durante toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o efeito seja removido.

Bruxo 6º círculo, Transmutação

CÍRCULO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

o pó de uma pérola negra esmagada com valor mínimo de 500 PO

Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 18 metros a partir de um ponto dentro da área do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6º

Bruxo 6º círculo, Necromancia

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pote de barro com terra de cova, um pote de barro com água estagnada e uma Ônix preta de 150 PO para cada cadáver

Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (O DM fornece as estatísticas dessas criaturas). Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura animada por você com esta magia, se ela estiver a até 36 metros de você (se várias criaturas forem controladas, é possível controlar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja dado o mesmo comando para todas delas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando-geral, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa esteja completa. A criatura estará sob seu controle por 24 horas e, depois, não obedece mais a qualquer comando que você tenha

Bruxo 6º círculo, Necromancia

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CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pote de barro com terra de cova, um pote de barro com água estagnada e uma Ônix preta de 150 PO para cada cadáver

dado. Para manter o controle por mais 24 horas, você deve conjurar novamente esta magia na criatura antes que o período atual de 24 horas acabe. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até três mortos-vivos que tenham sido animados por você com esta magia, em vez de animar outros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até quatro carniçais. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas múmias.

Bruxo 6º círculo, Necromancia

INVOCAR FEÉRICO

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir 0 ponto de vida ou ao término da magia. O feérico é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se defende de seres hostis, não executando outras ações. Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre a criatura feérica, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o ter invocado. O DM fornece as estatísticas da criatura feérica.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Bruxo 6º círculo, Invocação

MAU OLHADO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de mau olhado. Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudi-lo até acordá-lo. Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina. Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for

Bruxo 6º círculo, Necromancia

MAU OLHADO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

bem-sucedido, o efeito termina.

Bruxo 6º círculo, Necromancia

PORTAIS ARCANOS

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Você cria portais de teleporte interligados, que se mantêm abertos enquanto a magia durar. Escolha dois pontos no chão à sua vista, sendo o primeiro a até 3 metros de você e o outro a até 150 metros. Um portal circular, com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Caso ele devesse se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e a conjuração é perdida. Os portais consistem em dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa pairando perpendicularmente a centímetros do chão, nos pontos que você escolheu. Cada anel pode ser visto apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como entrada do portal. Qualquer criatura ou objeto que entrar em um dos portais sai no outro portal como se eles fossem adjacentes um ao outro: atravessar um portal pelo lado que não é a entrada não tem efeito algum. A névoa que enche cada portal é opaca €e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os anéis com uma ação bônus para que os lados ativos estejam em uma direção diferente.

Bruxo 6º círculo, Invocação

SUGESTÃO EM MASSA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, M
  • duration 24 horas

uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia, que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma, dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder ser completado em um período menor, a magia se encerra assim que isso ocorrer. Você também pode especificar condições que ativarão uma atividade especial enquanto a magia durar. Por exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê todo o dinheiro em sua posse ao primeiro mendigo que

Bruxo 6º círculo, Encantamento

SUGESTÃO EM MASSA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, M
  • duration 24 horas

uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado

encontrar. Se a condição não for realizada antes do fim dos efeitos da magia, a atividade não é concluída. Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será 10 dias. Usando um espaço de magia de 8º círculo, a duração será 30 dias. Ao usar um espaço de magia de 9º círculo, a duração será um ano e um dia.

Bruxo 6º círculo, Encantamento

VISÃO DA VERDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

unguento para os olhos, custando 25 PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura, que é consumido pela magia

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros.

Bruxo 6º círculo, Adivinhação

CÁRCERE DE ENERGIA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 30 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

pó de rubi, cujo valor mínimo seja de 1.500 PO

Uma prisão com a forma de um cubo invisível e imóvel, composta de força mágica, surge ao redor de uma área à sua escolha e ao alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha. A jaula pode ter até 6 metros de lado, sendo feita de barras de 1,5 centímetro de espessura com espaços de 1,5 centímetro entre elas. À caixa pode ter 3 metros de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar através dela, bloqueando quaisquer magias conjuradas dentro ou fora da área. Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área afetada fica aprisionada. Criaturas que estejam apenas parcialmente na área, ou que sejam grandes demais para caber dentro da área, são empurradas para longe do centro da área, até ficarem completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura tenta usar alguma forma de teleporte ou viagem extraplanar para sair da prisão, precisa primeiro fazer uma

Bruxo 7º círculo, Evocação

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CÁRCERE DE ENERGIA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 30 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

pó de rubi, cujo valor mínimo seja de 1.500 PO

salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela não pode sair e desperdiça o uso da magia ou efeito: se for bem-sucedida, ela pode usar a magia para deixar a prisão. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas. Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Bruxo 7º círculo, Evocação

DEDO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no início do seu próximo turno, como um zumbi que esta permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

Bruxo 7º círculo, Necromancia

FORMA ETÉREA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Até 8 horas

Você adentra as regiões fronteiriças de Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para dispensar a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada 0,5 metro de deslocamento custa 1 metro. Você pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo parece cinza e nada pode ser visto a mais de 18 metros de distância. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes dê essa capacidade. Você ignora todos os objetos e efeitos que não estejam no Plano Etéreo, o que lhe permite mover-se através de objetos que você perceba no plano do qual é originário. Ao término da magia, você retorna imediatamente ao seu plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura quando isso acontecer, o alvo é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder

Bruxo 7º círculo, Transmutação

FORMA ETÉREA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Até 8 horas

ocupar, sofrendo 10 pontos de dano energético a cada 1,5 metro percorrido. Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode atingir até três criaturas (incluindo você mesmo) para cada círculo do espaço acima do 7º. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando esta magia for conjurada.

Bruxo 7º círculo, Transmutação

TRANSIÇÃO PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência

Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do DM. Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Se acertar, a

Bruxo 7º círculo, Invocação

TRANSIÇÃO PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência

criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o caminho de volta para o plano de existência em que você se encontre.

Bruxo 7º círculo, Invocação

DOMINAR MONSTRO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você tenta cativar uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a criatura alvo, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que

Bruxo 8º círculo, Encantamento

DOMINAR MONSTRO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 9º círculo, a duração será de concentração, até 8 horas.

Bruxo 8º círculo, Encantamento

ENFRAQUECER INTELECTO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um punhado de argila, cristal, vidro ou esferas minerais

Você assola a mente de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a personalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura passa a ser 1. À criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, segui-los e até protegê-los. Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura completa ou desejo.

Bruxo 8º círculo, Encantamento

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LOQUACIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V
  • duration 1 hora

Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria se você está falando a verdade indica que você está sendo honesto.

Bruxo 8º círculo, Transmutação

PALAVRA DE PODER: ATORDOAR

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito. O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, o efeito de atordoamento se encerra.

Bruxo 8º círculo, Encantamento

SEMIPLANO

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components S
  • duration 1 hora

Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. À porta é grande o suficiente para permitir que uma criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com 9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já que a porta também desaparece do outro lado. Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que tenha criado em uma conjuração anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano e não ao seu.

Bruxo 8º círculo, Invocação

APRISIONAMENTO [1/4]

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por dado de vida do alvo

Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso pela magia: se for bem-sucedido, fica imune a esta magia caso você a conjure novamente. À criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece enquanto estiver afetada por esta magia. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Ao conjurar esta magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão prendem o alvo no lugar. O alvo fica contido enquanto a magia durar, e não pode mover-se ou ser movido por quaisquer meios antes disso. O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso.
Contenção Reduzida. O alvo é encolhido até uma altura de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente

Bruxo 9º círculo, Abjuração

APRISIONAMENTO [2/4]

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por dado de vida do alvo

(permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas de fora possam vê-lo), porém nada mais pode passar, mesmo por meio de teleporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor. O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.
Enterrar. O alvo é enterrado bem fundo no solo em uma esfera de força mágica grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela. O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de mitral.
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano protegido contra teleporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou área semelhante, à sua escolha. O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura

Bruxo 9º círculo, Abjuração

APRISIONAMENTO [3/4]

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por dado de vida do alvo

da prisão feita em jade.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado. O componente especial para esta versão da magia consiste em raras ervas soníferas.
Terminando a Magia. Durante a conjuração desta magia, qualquer que seja a versão dela, você pode especificar uma condição que fará com que ela termine e o alvo seja liberado. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto você desejar, mas o DM deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas seja como for, deve ser baseada em ações ou qualidades observáveis e não em coisas intangíveis como nível, classe ou pontos de vida. Uma magia dissipar magia pode encerrar esta magia somente se for conjurada como uma magia de 9º círculo, tendo como alvo seja a prisão ou o componente especial usado para criá-lo. Você pode usar um determinado componente especial para criar apenas uma

Bruxo 9º círculo, Abjuração

APRISIONAMENTO [4/4]

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por dado de vida do alvo

prisão de cada vez. Se você conjurar a magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado de sua prisão.

Bruxo 9º círculo, Abjuração

PALAVRA DE PODER: MATAR

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, a morrer instantaneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.

Bruxo 9º círculo, Encantamento

POLIMORFIA TOTAL [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um fio de fumaça

Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista, no alcance da magia. Você pode transformar uma criatura em outra criatura diferente, uma criatura em um objeto não mágico ou um objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado nem carregado por outra criatura). A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração completa, a transformação permanece até ser dissipada. Uma criatura não voluntária pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura alvo em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, desde que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são

Bruxo 9º círculo, Transmutação

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POLIMORFIA TOTAL [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um fio de fumaça

substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não cai inconsciente. As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde

Bruxo 9º círculo, Transmutação

POLIMORFIA TOTAL [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um fio de fumaça

que o tamanho do objeto alvo não seja maior que o tamanho da criatura e o nível de desafio desta seja 9 ou menos. À criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela age em cada um de seus turnos. Você decide que ação ela executa e como ela se move. O DM fornecerá as estatísticas e decide as ações e movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará mais a criatura. Ela pode permanecer amigável a você, dependendo de como a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que estiver vestindo e carregando, desde que o tamanho do objeto não seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se transformam nas do objeto. Após a magia terminar e a criatura retornar à sua forma original, ela não terá memórias do período que passou em forma de objeto.

Bruxo 9º círculo, Transmutação

PROJEÇÃO ASTRAL [1/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Especial

para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão consumidos pela magia

Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa: ele não precisa de comida ou ar e não envelhece. Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30 centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo material. Enquanto o cordão permanece intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for cortado — algo que só pode acontecer quando um efeito especificamente declarar isto — sua alma e o corpo são separados, matando-o instantaneamente. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e passar através de

Bruxo 9º círculo, Necromancia

PROJEÇÃO ASTRAL [2/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Especial

para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão consumidos pela magia

portais ali existente, que levem a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar para o plano em que estava quando conjurou esta magia, seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em seu corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele. A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta. A magia também pode terminar mais cedo para você ou para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da criatura ou de sua forma astral fica com 0 ponto de vida, a magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar e o cordão

Bruxo 9º círculo, Necromancia

PROJEÇÃO ASTRAL [3/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Especial

para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão consumidos pela magia

prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de animação suspensa. Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente ao ficarem com 0 ponto de vida.

Bruxo 9º círculo, Necromancia

SEXTO SENTIDO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pena de beija-flor

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la novamente antes que a duração inicial tenha terminado.

Bruxo 9º círculo, Adivinhação

CONVOCAR FAMILIAR [1/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

10 PO em carvão, incenso e ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de latão

Você passa a contar com os serviços de um familiar, um espírito que assume a forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou furão. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez de uma fera. Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, joga a própria iniciativa e age no próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente. Ao ficar com 0 ponto de vida, ele desaparece, não deixando forma física alguma para trás. O familiar reaparece após você conjurar esta magia novamente. Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, é possível se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos dele e ouvir o que ele

Bruxo (Pacto da Corrente) 1º círculo, Invocação (ritual)

CONVOCAR FAMILIAR [2/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

10 PO em carvão, incenso e ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de latão

ouve até o começo de seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha. Durante este tempo, você fica surdo e cego no que diz respeito aos seus próprios sentidos. Com uma ação, você pode dispensar seu familiar temporariamente. Ele desaparece em um bolsão dimensional onde aguarda a sua convocação. Se preferir, você pode dispensá-lo permanentemente. Enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado, com uma ação você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se conjurar esta magia quando já tiver um familiar, você apenas fará com que o seu familiar adote uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. O seu familiar se transforma na criatura escolhida. Por fim, quando conjurar uma magia com alcance de toque, seu familiar pode lançar a magia como se ele mesmo a tivesse conjurado. Ele deve estar a até 30 metros de você, e você deve usar a reação dele para lançar a

Bruxo (Pacto da Corrente) 1º círculo, Invocação (ritual)

CONVOCAR FAMILIAR [3/3]

  • casting time 1 hora
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

10 PO em carvão, incenso e ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de latão

magia quando a conjurar. Se a magia pedir uma jogada de ataque, use o seu modificador de ataque.

Bruxo (Pacto da Corrente) 1º círculo, Invocação (ritual)

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FOGO DAS FADAS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto

Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem invisíveis.

Bruxo (Arquifada) 1º círculo, Evocação

SONO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 1 minuto

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo

Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8: o resultado indica quantos pontos de vida das criaturas alvo esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado cai inconsciente até que esta magia se encerre, até que o adormecido sofra dano ou até que alguém use uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que ela seja afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue 2d8

Bruxo (Arquifada) 1º círculo, Encantamento

SONO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 1 minuto

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo

adicionais a cada espaço acima do 1º círculo.

Bruxo (Arquifada) 1º círculo, Encantamento

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de criaturas. Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma uma criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda, caso deseje. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir. Você pode suprimir qualquer efeito que cause a um alvo as condições enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso a duração não tenha expirado nesse meio tempo. Como alternativa, você pode tornar o alvo indiferente a criaturas, à sua escolha, contra as quais o alvo era hostil. Tal indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia, ou se testemunhar quaisquer de seus próprios amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a menos que o DM decida de outra forma.

Bruxo (Arquifada) 2º círculo, Encantamento

FORÇA ESPECTRAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de lã

Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes para a criatura. O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra. Enquanto a magia durar, o alvo trata o fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos de interações com o fantasma. Por exemplo, um alvo que esteja tentando atravessar uma ponte fantasma sobre um abismo cai assim que pisa na ponte. Caso

Bruxo (Arquifada) 2º círculo, Ilusão

FORÇA ESPECTRAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de lã

sobreviva à queda, o alvo ainda acredita na existência da ponte, e tenta achar alguma explicação para a própria queda – foi empurrado, escorregou, ou um forte vento o derrubou. Um alvo afetado está tão convencido da veracidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado na forma de uma criatura pode atacar o alvo. Da mesma forma, um fantasma criado na forma de chamas, poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma causa ld6 pontos de dano psíquico no alvo se este estiver na área ou a até 1,5 metros do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou de um perigo que poderia causar dano de alguma forma lógica, atacando, por exemplo. O alvo percebe o dano como sendo de um tipo apropriado à ilusão.

Bruxo (Arquifada) 2º círculo, Ilusão

CRESCIMENTO DE PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e superdesenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centrado em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

Bruxo (Arquifada) 3º círculo, Transmutação

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Jogue 1d20 no final de cada um de seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar esta magia com uma ação. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenham uma habilidade específica que lhes permita fazê-lo.

Bruxo (Arquifada) 3º círculo, Transmutação

DOMINAR FERA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez

Bruxo (Arquifada) 4º círculo, Encantamento

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

DOMINAR FERA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração será concentração, até 8 horas.

Bruxo (Arquifada) 4º círculo, Encantamento

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto permanecer em contato com ele.

Bruxo (Arquifada) 4º círculo, Ilusão

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura (nenhuma ação é necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz

Bruxo (Arquifada) 5º círculo, Encantamento

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 8º círculo ou superior, a duração será concentração, até 8 horas

Bruxo (Arquifada) 5º círculo, Encantamento

SIMILARIDADE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 8 horas

Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer número de criaturas à sua vista e ao alcance da magia. Você dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado. A magia disfarça aparência física bem como roupas, armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e aparentar ser gorda, magra ou algo entre os dois. Não é possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então é preciso escolher uma forma que tenha um arranjo de membros semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração ou até você usar sua ação para dispensá-la. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à indumentária da criatura, objetos atravessam-no, e quem o tocar não sentirá nada ou apenas a cabeça e os cabelos da criatura. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Uma

Bruxo (Arquifada) 5º círculo, Ilusão

SIMILARIDADE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 8 horas

criatura pode usar a própria ação para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela torna-se ciente de que o alvo está disfarçado.

Bruxo (Arquifada) 5º círculo, Ilusão

COMANDO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration 1 rodada

Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele. A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra. Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno. Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a até 1,5 metro de você. Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível. Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno. Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela “voa a distância mínima necessária para

Bruxo (Ínfero) 1º círculo, Encantamento

COMANDO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration 1 rodada

fazê-lo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolhe como alvo.

Bruxo (Ínfero) 1º círculo, Encantamento

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cone de 4,5 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo (Ínfero) 1º círculo, Evocação

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
1 1

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V
  • duration 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Bruxo (Ínfero) 2º círculo, Necromancia

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que estejam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Bruxo (Ínfero) 2º círculo, Evocação

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma pequena bola de guano de morcego e enxofre

Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local à sua escolha e ao alcance da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo se alastra, contornando cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Bruxo (Ínfero) 3º círculo, Evocação

NUVEM FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um ovo podre ou várias folhas de repolho

Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A nuvem se alastra, contornando cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar. Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o veneno. Se falhar, a criatura gasta uma ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm sucesso automático nesta salvaguarda. Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.

Bruxo (Ínfero) 3º círculo, Invocação

ESCUDO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration 10 minutos

um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo enquanto a magia durar, emitindo luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais. A magia termina antecipadamente quando você usa uma ação para dissipá-la. As labaredas proporcionam a você um escudo ígneo ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo quente lhe confere resistência contra dano gélido e o escudo frio fornece resistência contra dano ígneo. Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você acertá-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo ígneo e 2d8 pontos de dano gélido de um escudo gélido.

Bruxo (Ínfero) 4º círculo, Evocação

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pequeno pedaço de fósforo

Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto a magia durar. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.

Bruxo (Ínfero) 4º círculo, Evocação

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano ígneo ou o dano radiante aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Bruxo (Ínfero) 5º círculo, Evocação

CONSAGRAR [1/3]

  • casting time 24 horas
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome

Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com poder sagrado (ou profano). À área pode ter um raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma magia consagrar. À área afetada está sujeita aos efeitos a seguir. Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos não podem entrar na área, tampouco essas criaturas podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir outras criaturas na área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas deste efeito. Segundo, você pode vincular um efeito adicional à área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo DM. Alguns destes efeitos aplicam-se às criaturas na área: você pode determinar se o efeito se aplica a todas as criaturas, as criaturas que seguem um líder ou divindade específicos, ou as criaturas de um determinado tipo, como orcs

Bruxo (Ínfero) 5º círculo, Evocação

CONSAGRAR [2/3]

  • casting time 24 horas
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome

e trolls. Quando uma criatura que deveria ser afetada entra na área da magia pela primeira vez durante um turno, ou inicia o próprio turno ali, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se for bem-sucedida, a criatura ignora o efeito adicional até sair da área.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não podem iluminar a área.
Idiomas. Criaturas afetadas por esta magia podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se não compartilharem um idioma comum.
Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas por esta magia não podem se mover ou viajar usando teleporte ou meios extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena

Bruxo (Ínfero) 5º círculo, Evocação

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

CONSAGRAR [3/3]

  • casting time 24 horas
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Até ser dissipada

ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome

preenche a área. Escuridão mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não pode extinguir a luz.
Medo. Criaturas afetadas por esta magia ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.
Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum som pode adentrá-la. Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

Bruxo (Ínfero) 5º círculo, Evocação

GARGALHADA NEFASTA DE TASHA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

tortas minúsculas e uma pena, que é agitada no ar

Você escolhe uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada. Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Bruxo (Grande Antigo) 1º círculo, Encantamento

SUSSURROS DISSONANTES

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas, tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo (Grande Antigo) 1º círculo, Encantamento

DETECTAR PENSAMENTOS [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma peça de cobre

Enquanto a magia durar, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Ao conjurar esta magia, é com uma ação em cada um de seus turnos enquanto a magia durar, você pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros de distância de você. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência igual ou menor que 3, ou não falar qualquer idioma, ela não é afetada. Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais da criatura — o que está mais evidente na mente dela naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você ganha acesso aos raciocínios (se houver), estado emocional e qualquer coisa que ocupe grande parte da mente dele (como alguma coisa com a qual ele se preocupa, ame ou odeie). Se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que

Bruxo (Grande Antigo) 2º círculo, Adivinhação

DETECTAR PENSAMENTOS [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma peça de cobre

você está sondando a mente dele e, a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência resistido por um teste de Inteligência seu: se ela for bem-sucedida, a magia se encerra. Perguntas verbais dirigidas à criatura alvo moldam naturalmente o curso dos pensamentos dela, o que torna esta magia particularmente eficaz como parte de um interrogatório. Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não possa ver. Ao conjurar esta magia ou como sua ação, enquanto a magia durar, você pode procurar por pensamentos em uma área de 9 metros de distância de você. A magia pode penetrar barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal ou uma folha fina de chumbo. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência igual a 3 ou menor, ou que não fale nenhum idioma. Depois de detectar a presença de uma criatura desse modo, você pode ler os

Bruxo (Grande Antigo) 2º círculo, Adivinhação

DETECTAR PENSAMENTOS [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma peça de cobre

pensamentos dela pelo restante da duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, embora ela ainda precise estar dentro do alcance da magia.

Bruxo (Grande Antigo) 2º círculo, Adivinhação

FORÇA ESPECTRAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de lã

Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes para a criatura. O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra. Enquanto a magia durar, o alvo trata o fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos de interações com o fantasma. Por exemplo, um alvo que esteja tentando atravessar uma ponte fantasma sobre um abismo cai assim que pisa na ponte. Caso

Bruxo (Grande Antigo) 2º círculo, Ilusão

FORÇA ESPECTRAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de lã

sobreviva à queda, o alvo ainda acredita na existência da ponte, e tenta achar alguma explicação para a própria queda – foi empurrado, escorregou, ou um forte vento o derrubou. Um alvo afetado está tão convencido da veracidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado na forma de uma criatura pode atacar o alvo. Da mesma forma, um fantasma criado na forma de chamas, poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma causa ld6 pontos de dano psíquico no alvo se este estiver na área ou a até 1,5 metros do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou de um perigo que poderia causar dano de alguma forma lógica, atacando, por exemplo. O alvo percebe o dano como sendo de um tipo apropriado à ilusão.

Bruxo (Grande Antigo) 2º círculo, Ilusão

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,5 quilômetro

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco no valor de pelo menos 100 PO, seja um chifre ornado com gemas e usado para escutar, ou olho de vidro usado para ver

Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O sensor permanece no local enquanto a magia durar, não podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo de interação. Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho.

Bruxo (Grande Antigo) 3º círculo, Adivinhação

5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

REMETER

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components V, S, M
  • duration 1 rodada

um pequeno pedaço de um fio fino de cobre

Uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos é enviada para uma criatura conhecida. A criatura ouve a mensagem mentalmente, reconhece você como o remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite criaturas com o valor de Inteligência mínimo de 1 entender o sentido da sua mensagem. A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue.

Bruxo (Grande Antigo) 3º círculo, Evocação

DOMINAR FERA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez

Bruxo (Grande Antigo) 4º círculo, Encantamento

DOMINAR FERA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração será concentração, até 8 horas.

Bruxo (Grande Antigo) 4º círculo, Encantamento

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço do tentáculo de um polvo ou lula gigante

Tentáculos negros se contorcem, preenchendo uma área de 6 metros quadrados de solo à sua vista, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, os tentáculos transformam o solo da área em terreno difícil. Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano contundente, ficando contida pelos tentáculos até que a magia encerre. Uma criatura que inicie o próprio turno na área e esteja contida pelos tentáculos, sofre 3d6 pontos de dano contundente. Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a própria ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.

Bruxo (Grande Antigo) 4º círculo, Invocação

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura (nenhuma ação é necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz

Bruxo (Grande Antigo) 5º círculo, Encantamento

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 8º círculo ou superior, a duração será concentração, até 8 horas

Bruxo (Grande Antigo) 5º círculo, Encantamento

TELECINESE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia e com uma ação a cada rodada enquanto a magia durar, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se mudar de alvo, o anterior deixa de ser afetado pela magia. Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9 metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida está suspensa no ar. Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido. Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese mais do que 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros em qualquer direção,

Bruxo (Grande Antigo) 5º círculo, Transmutação

TELECINESE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

limitado no alcance da magia. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe da criatura e pode movê-lo a até 30 metros em qualquer direção, limitado-se ao alcance da magia. Você pode exercer controle fino em objetos com seu agarrão telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou recipiente, armazenar ou recuperar um item de um recipiente, ou derramar o conteúdo de um frasco.

Bruxo (Grande Antigo) 5º círculo, Transmutação

VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
  • duration

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos de seu familiar, você pode falar através dele com a sua própria voz, mesmo que normalmente ele seja incapaz disso.

Bruxo Invocação Mística

3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
0 0

SINAL DE MAU AGOURO

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 5º nível
  • duration

Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo

Bruxo Invocação Mística

ROGAR MALDIÇÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Quando você toca uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou torna-se amaldiçoada enquanto a magia durar. Ao conjurar esta magia, você deve escolher a natureza da maldição, entre as seguintes opções:
– Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributo e salvaguardas feitas com este atributo:
– Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você:
– Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Se falhar, desperdiça a própria ação nesse turno, ficando sem fazer nada:
– Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias contra ele causam 1d8 pontos de dano necrótico extra.
Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia. À escolha do DM, você pode optar por um efeito de maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O DM tem a palavra final sobre este efeito da maldição alternativa.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração dela será Concentração, até 10 minutos. Se

Bruxo (Invocação Mística) 3º círculo, Necromancia

ROGAR MALDIÇÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

você usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a duração passa a ser 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração passa a ser 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior concede uma duração que não requer concentração.

Bruxo (Invocação Mística) 3º círculo, Necromancia

SALTO SOBRENATURAL

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 9º nível
  • duration

Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Bruxo Invocação Mística

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma perna traseira de um gafanhoto

Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Transmutação

PASSO ASCENDENTE

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 9º nível
  • duration

Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Bruxo Invocação Mística

LEVITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara com haste longa em uma das extremidades

Escolha uma criatura ou objeto solto, à sua vista e ao alcance da magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada. O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No s eu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.

Bruxo (Invocação Mística) 2º círculo, Transmutação

OLHOS DO PROTETOR DAS RUNAS

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode ler qualquer texto escrito

Bruxo Invocação Mística

OLHAR DE DUAS MENTES

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber tudo através dos sentidos dele até o final do seu próximo turno. Enquanto você e a criatura estiverem no mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos próximos turnos para manter esta conexão, aumentando a duração para até o final do seu próximo. Enquanto estiver usando os sentidos do alvo, você se beneficia de qualquer sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar cego e surdo para o que está ao seu redor.

Bruxo Invocação Mística

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3 3
3 3
0 0
1 1
0 0
2 2
0 0
0 0

MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 15º nível
  • duration

Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia

Bruxo Invocação Mística

ALTERAR-SE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

' Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos persistem enquanto a magia durar. Dentro desse período, você pode usar uma ação para finalizar uma das opções escolhidas, e obter os benefícios de outra.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o ambiente aquático, com guelras crescendo e membranas nascendo entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d''água e ganha deslocamento de natação com valor igual ao seu deslocamento de caminhada.
Mudar Aparência. Você transforma sua aparência conforme desejar, alterando sua altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características peculiares, se existirem. Você pode adquirir a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma: por exemplo, se você é bípede, você não pode usar a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para trocar de aparência novamente.
Armas Naturais. Crescem em seu corpo garras, presas,

Bruxo (Invocação Mística) 2º círculo, Transmutação

ALTERAR-SE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando usá-la.'

Bruxo (Invocação Mística) 2º círculo, Transmutação

MÁSCARA DAS MUITAS FACES

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar “disfarçar-se” à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Bruxo Invocação Mística

DISFARÇAR-SE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você faz com que você mesmo — incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando — ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Ilusão

LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo
  • duration

Você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º círculo que possuam a propriedade ritual, da lista de magias de qualquer classe (as duas não precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro e não contam para o número de magias que você para o número de magias que você conhece. Com o seu Livro de Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurá-las, de outra forma, a não ser que as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que conheça como ritual se ela possuir a propriedade ritual.
Em suas aventuras você pode adicionar outras magias rituais ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia desse tipo, pode adicioná-la ao livro caso o círculo dela seja igual ou menor que metade do seu nível como bruxo (arredondado para cima) e tenha tempo para transcrevê-la.
Por conta das tintas raras necessárias para a inscrição, o processo leva 2 horas e custa 50 PO por círculo da magia.

Bruxo Invocação Mística

LANÇA MÍSTICA

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: o truque raio místico
  • duration

Ao conjurar raio místico, o alcance desta magia passa a ser de 90 metros.

Bruxo Invocação Mística

LÂMINA SEDENTA

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 5º nível, a característica Pacto da Lâmina
  • duration

Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Bruxo Invocação Mística

LAMENTO DAS SEPULTURAS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 9º nível
  • duration

Você pode conjurar falar com mortos” à vontade, sem gastar um espaço de magia

Bruxo Invocação Mística

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2 2
2 2
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1 1
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0 0
0 0
0 0

FALAR COM MORTOS

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 minutos

um incenso aceso

Você concede um arremedo de vida e inteligência a um cadáver à sua escolha, no alcance da magia, permitindo-lhe responder às perguntas feitas a ele. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. Enquanto a magia durar, você pode fazer até cinco perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas que conhecia. As respostas são normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você for hostil ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas seu espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende qualquer coisa que aconteceu desde que morreu, e não pode especular sobre eventos futuros.

Bruxo (Invocação Mística) 3º círculo, Necromancia

LADRÃO DOS CINCO DESTINOS

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo,

Bruxo Invocação Mística

PERDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar 1d4 e subtrair o número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Encantamento

LACAIOS DO CAOS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 9º nível
  • duration

Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

Bruxo Invocação Mística

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia. Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre o elemental, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um elemental descontrolado não pode

Bruxo (Invocação Mística) 5º círculo, Invocação

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter sido invocado. O DM fornece as estatísticas do elemental.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Bruxo (Invocação Mística) 5º círculo, Invocação

INFLUÊNCIA ENGANADORA

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão

Bruxo Invocação Mística

IDIOMA BESTIAL

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar um espaço de magia

Bruxo Invocação Mística

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Adivinhação (ritual)

3 3
0 0
1 1
0 0
5 5
5 5
0 0
0 0
1 1

EXPLOSÃO AGONIZANTE

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: o truque raio místico
  • duration

Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de Carisma ao dano causado por ela.

Bruxo Invocação Mística

EXPLOSÃO REPULSIVA

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: o truque raio místico
  • duration

Ao atingir uma criatura com raio místico, você pode empurrá-la até 3 metros para longe em uma linha reta.

Bruxo Invocação Mística

ESCULTOR DE CARNE

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 7º nível
  • duration

Você pode conjurar polimorfia uma vez usando uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

Bruxo Invocação Mística

POLIMORFIA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida. A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. À nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original.

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Transmutação

POLIMORFIA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não cai inconsciente. As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos.

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Transmutação

ENCHARCAR A MENTE

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 5º nível
  • duration

Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

Bruxo Invocação Mística

LENTIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma gota de melaço

Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre os efeitos enquanto a magia durar. Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos ou dos itens mágicos de uma criatura, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante o turno dela. Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada. Uma criatura afetada por esta magia faz uma nova salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre ela.

Bruxo (Invocação Mística) 3º círculo, Transmutação

CORRENTES DE CÁRCERI

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 15º nível, a característica Pacto da Corrente
  • duration

Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade - mas apenas quando o alvo for um celestial, ínfero ou elemental - sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar esta invocação na mesma criatura novamente.

Bruxo Invocação Mística

ARMADURA DE SOMBRAS

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais

Bruxo Invocação Mística

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0 0
0 0
4 4
4 4
0 0
3 3
0 0
0 0

ARMADURA ARCANA

  • casting time 1m ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

um pedaço de couro curtido

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Abjuração

SORVEDOURO DE VIDA

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 12º nível, a característica Pacto da Lâmina
  • duration

Ao atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Bruxo Invocação Mística

SUSSURROS SEDUTORES

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 7º nível
  • duration

Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo

Bruxo Invocação Mística

COMPULSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Criaturas à sua escolha, à sua vista, que estejam dentro do alcance da magia e possam ouvi-lo devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido nessa salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção paralela ao solo. Cada alvo afetado deve usar tanto do próprio deslocamento quanto possível para mover-se naquela direção no próximo turno dele. Ele pode realizar a própria ação antes de mover-se. Depois de se deslocar dessa maneira, o alvo pode fazer outra salvaguarda de sabedoria para tentar encerrar o efeito. Um alvo não é compelido a mover-se em direção a um perigo obviamente mortal, como um incêndio ou fosso, mas provoca ataques de oportunidade enquanto se move na direção designada

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Encantamento

UNO COM AS SOMBRAS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 5º nível
  • duration

Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível, até se mover ou realizar uma ação ou reação.

Bruxo Invocação Mística

VIGOR ÍNFERO

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à vontade como uma magia de 1º círculo sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Bruxo Invocação Mística

VITALIDADE VAZIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pequena quantidade de álcool ou bebida alcoólica destilada

Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de vida, ganhando 1d4+4 pontos de vida temporários enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários para cada círculo do espaço acima do 1º.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Necromancia

VISÃO DA BRUXA

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 15º nível
  • duration

Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou transmutação, contanto que ela esteja a até 9 metros de distância de você e dentro de sua linha de visão

Bruxo Invocação Mística

VISÃO DIABÓLICA

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 36 metros.

Bruxo Invocação Mística

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4 4
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VISÃO MISTICA

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar “detectar magia” à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Bruxo Invocação Mística

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Adivinhação (ritual)

VISÕES NEBULOSAS

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Você pode conjurar “imagem silenciosa” à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Bruxo Invocação Mística

IMAGEM SILENCIOSA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pouco de lã

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. À imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. À imagem é puramente visual: ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando. Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.

Bruxo (Invocação Mística) 1º círculo, Ilusão

VISÕES DOS REINOS DISTANTES

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 15º nível
  • duration

Você pode conjurar “olho arcano” à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Bruxo Invocação Mística

OLHO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pouco de pelo de morcego

Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O olho pode enxergar em qualquer direção. Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros em qualquer direção. Não há limites para quão longe de você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros.

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Adivinhação

VOZES PERTURBADORAS

  • casting time
  • range

  • components Pré-requisito: 7º nível
  • duration

Você pode conjurar “confusão” uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

Bruxo Invocação Mística

CONFUSÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de nozes

Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetada por esta magia. Um alvo afetado não pode executar reações e no início de cada um de seus próprios turnos deve jogar 1d10, determinando assim, o comportamento durante esse turno.
1D10 — Comportamento
1 — A criatura usa todo o deslocamento dela para se movimentar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue 1d8 e atribua uma direção para cada face do dado. À criatura não executa uma ação neste turno.
2-6 — A criatura não se move e nem executa ações neste turno.
7-8 — A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada neste

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Encantamento

CONFUSÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de nozes

turno.
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.
No final de cada um dos próprios turnos, o alvo afetado por esta magia pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para ele.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo do espaço acima do 4º.

Bruxo (Invocação Mística) 4º círculo, Encantamento

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