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ALARME

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma sineta e o pedaço de um fino fio de prata

Você prepara um alarme contra intrusos indesejados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um cubo de 6 metros de lado. Enquanto a magia durar, um alarme o alerta quando uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível. Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente, se você estiver no alcance de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo. Um alarme audível produz o som de uma sineta durante 10 segundos, dentro de um alcance de 18 metros.

Guardião 1º círculo, Abjuração (ritual)

AMIZADE ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Esta magia permite que você convença uma fera de que não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Guardião 1º círculo, Encantamento

BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um ramo de visco

Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magicamente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.

Guardião 1º círculo, Transmutação

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Guardião 1º círculo, Evocação

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Guardião 1º círculo, Adivinhação (ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma folha de teixo

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Guardião 1º círculo, Adivinhação (ritual)

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

Guardião 1º círculo, Adivinhação (ritual)

GOLPE CONSTRITOR

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes do final da magia, uma massa contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de impacto. O alvo precisa fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, fica contido pelas vinhas mágicas, enquanto a magia durar: se for bem-sucedido, as vinhas murcham. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem nessa salvaguarda. Enquanto estiver contido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante no começo de cada turno dele. Uma criatura contida pelas vinhas ou que possa tocá-las pode usar uma das próprias ações para fazer um teste de Força contra a CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, o alvo fica livre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Guardião 1º círculo, Invocação

MARCA DO PREDADOR

  • casting time 1 ação bônus
  • range 27 metros

  • components V
  • duration Concentração, até 1 hora

Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance e da magia, marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a magia durar, você causa 1d6 pontos de dano adicionais no alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a 0 antes desta magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.

Guardião 1º círculo, Adivinhação

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NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros, centrado em um ponto no alcance da magia. À esfera se alastra, contornando cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do espaço acima do 1º.

Guardião 1º círculo, Invocação

PASSOS LARGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de poeira

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Guardião 1º círculo, Transmutação

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma perna traseira de um gafanhoto

Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.

Guardião 1º círculo, Transmutação

SARAIVADA DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque feito com uma arma de combate à distância antes do fim da magia, esta criará uma chuva de espinhos que brota da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais do ataque, tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d10 pontos de dano perfurante, ou metade do dano, em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1º (até um máximo de 6d10).

Guardião 1º círculo, Invocação

CORDÃO DE FLECHAS

  • casting time 1 ação
  • range 1,5 m

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

4 ou mais flechas ou virotes

Você planta quatro peças de munição não mágica — flechas ou virotes de besta — no chão, dentro do alcance da magia, infundindo-as com magia para proteger uma área. Enquanto a magia durar, sempre que uma criatura que não seja você chegar a menos do que 9 metros da munição pela primeira vez ou encerrar o próprio turno ali, uma peça da munição voa na tentativa de atingi-la. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano perfurante, após o que, a munição é destruída. Esta magia se encerra quando não restarem mais munições. Ao conjurar esta magia, ela ignora quaisquer criaturas que você designar Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada círculo do espaço acima do 2º.

Guardião 2º círculo, Transmutação

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada

O chão, em um raio de 6 metros centrados em um ponto no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. À área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que se mover. A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Guardião 2º círculo, Transmutação

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão e ao alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria um efeito repentino ou inesperado que você considera danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. O efeito revela apenas se há uma armadilha presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que você sente.

Guardião 2º círculo, Adivinhação

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância (até 8 quilômetros) em que a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra, caso exista alguma na área.

Guardião 2º círculo, Adivinhação (ritual)

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um galho bifurcado

Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção. A magia pode localizar um objeto específico que você conheça, desde que você já o tenha visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você ele.

Guardião 2º círculo, Adivinhação

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MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista e ao alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine com uma descrição geral, tal como: “uma mulher ou um homem vestido com o uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24 horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a mensagem se perde e a fera refaz o caminho de

Guardião 2º círculo, Encantamento (ritual)

MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

volta para o lugar onde você conjurou a magia.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo do espaço acima do 2º.

Guardião 2º círculo, Encantamento (ritual)

PASSO SEM RASTRO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros (incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou outros traços de sua passagem.

Guardião 2º círculo, Abjuração

PELE-CASCA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um punhado de casca de carvalho

Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura vestida.

Guardião 2º círculo, Transmutação

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou neutraliza um deles, ao acaso. Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano venenoso.

Guardião 2º círculo, Abjuração

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.

Guardião 2º círculo, Abjuração

SENTIDO FERAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você toca uma fera voluntária. Enquanto a magia durar, você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia de qualquer sentido especial que ela possua, passando a estar cego e surdo ao que está ao seu redor.

Guardião 2º círculo, Adivinhação (ritual)

SILÊNCIO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito.

Guardião 2º círculo, Ilusão (ritual)

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar.

Guardião 2º círculo, Transmutação

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CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre qualquer superfície líquida — como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava — como se fosse terra firme e inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez criaturas voluntárias, à sua vista e ao alcance da magia, ganham esta habilidade. Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Guardião 3º círculo, Transmutação (ritual)

CRESCIMENTO DE PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e superdesenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centrado em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

Guardião 3º círculo, Transmutação

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (raio de 9 metros)

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo possível receber informações sobre as criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias. Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo. Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente. Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la. Esta magia faz com que plantas criadas pela magia emaranhar soltem uma criatura contida.

Guardião 3º círculo, Transmutação

FLECHA RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Enquanto esta magia durar, na próxima vez que você realizar um ataque com arma de combate à distância, a própria arma usada, caso seja um arma de arremesso, ou a munição dela, é transformada em um raio. Faça uma jogada de ataque normalmente. Caso acerte, ao invés do dano normal da arma, o alvo sofre 4d8 pontos de dano elétrico, ou metade do dano caso erre. Quer você tenha acertado ou não, cada criatura no alcance de 3 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar, sofre 2d8 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Após o ataque, a munição ou a arma utilizada, retornam, então, à sua forma original.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Guardião 3º círculo, Transmutação

INDETECTÁVEL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pitada de pó de diamante no valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia consome

Enquanto a magia durar, você oculta um alvo que você toque de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto que não ultrapasse 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por qualquer magia de adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Guardião 3º círculo, Abjuração

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:
– Uma fera com nível de desafio 2 ou menor:
– Duas feras com nível de desafio 1 ou menor:
– Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor:
– Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor.
Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5º círculo, o triplo com um espaço de 7º círculo e o quádruplo com um espaço de 9º círculo.

Guardião 3º círculo, Invocação

INVOCAR BARRAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cone de 18 metros)

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma peça de munição ou uma arma de arremesso

Você arremessa uma arma não mágica, ou dispara uma munição não mágica no ar, criando um cone de armas idênticas que disparam adiante e então desaparecem. Cada criatura dentro do cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.

Guardião 3º círculo, Invocação

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a partir de um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros. Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.

Guardião 3º círculo, Evocação

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um minúsculo leque e uma pluma de origem exótica

Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um caminho contínuo no chão. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados).Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através da muralha.

Guardião 3º círculo, Evocação

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PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.

Guardião 3º círculo, Abjuração

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

' (um caniço curto ou um pedaço de palha) Até dez criaturas voluntárias à sua vista e ao alcance da magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d''água enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia ainda conservam sua forma natural de respiração'

Guardião 3º círculo, Transmutação (ritual)

INVOCAR SERES DA FLORESTA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma baga de azevinho para cada criatura invocada

Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:
– Uma criatura feérica com nível de desafio 2 ou menor:
– Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor:
– Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor:
– Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor.
Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 ponto de vida ou quando a magia termina. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas apenas se defendem de criaturas hostis, não executando outras ações. O DM fornece as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das

Guardião 4º círculo, Invocação

INVOCAR SERES DA FLORESTA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma baga de azevinho para cada criatura invocada

opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.

Guardião 4º círculo, Invocação

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. Esta magia pode localizar uma criatura específica que você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia polimorfia, esta magia não a localiza. Esta magia também não pode localizar uma criatura se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direto entre você e ela.

Guardião 4º círculo, Adivinhação

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

' (uma cinta de couro amarrada ao redor do braço ou apêndice similar) Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento, paralisar ou conter o alvo. O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarramento de uma criatura. Por fim, estar debaixo d''água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou aos seus ataques.'

Guardião 4º círculo, Abjuração

PELE-ROCHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome

Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não mágico contundente, cortante e perfurante.

Guardião 4º círculo, Abjuração

VINHA AGARRADORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na direção da vinha. Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Guardião 4º círculo, Invocação

ALJAVA VELOZ

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma aljava contendo ao menos uma munição

Você transmuta a sua aljava de forma que ela produza um suprimento interminável de munição não mágica, que materializa-se na sua mão conforme você a toca. Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para fazer dois ataques com qualquer arma que utilize munição desta aljava. Cada vez que você realiza esse ataque à distância, sua aljava magicamente repõe a munição utilizada, criando uma versão não mágica similar. Qualquer munição criada por esta magia se desintegra ao término desta. Se a aljava sair de sua posse, a magia termina.

Guardião 5º círculo, Transmutação

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COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Instantânea

' Você se torna um com a natureza por um curto período, ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como masmorras, aldeias e cidades. Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e sobre como eles se relacionam com a área:
– Terreno e corpos d''água:
– Plantas, minerais, animais ou povos predominantes:
– Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos:
– Influência de outros planos de existência:
– Construções.
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer aldeias próximas.'

Guardião 5º círculo, Adivinhação (ritual)

INVOCAR SARAIVADA

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma peça de munição ou uma arma de arremesso

Você escolhe um ponto dentro do alcance da magia e arremessa uma arma não mágica, ou dispara uma munição não mágica no ar. Centenas de duplicatas da munição ou da arma caem em uma torrente e então desaparecem. Cada criatura em um cilindro de 12 metros de raio e 6 metros de altura, centrado naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.

Guardião 5º círculo, Invocação

PASSO ARBÓREO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou. Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.

Guardião 5º círculo, Invocação

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