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Verbesserte kritische Treffer

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Ab Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.

Kämpfer (Champion) Klassenfertigkeit

Tatendrang

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Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

Kämpfer Klassenfertigkeit

Durchschnaufen

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10+ deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

Kämpfer Klassenfertigkeit

Kampfstil: Verteidigung

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  • ap
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Solange du Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.

Kämpfer Klassenfertigkeit

Steingespür

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Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren, anstatt den einfachen.

Zwerg Volksmerkmal

Zwergische UNverwüstlichkeit

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

Zwerg Volksmerkmal

Dunkelsicht

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Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Sichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht.
Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

Zwerg Volksmerkmal

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