Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Magiczna Dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 30 feet od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 30 feet.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.

Mag Przywołanie, sztuczka

Ognisty Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Mag Wywołanie, sztuczka

Pomniejsza Iluzja

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddziele dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1.5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Mag Iluzje, sztuczka

Promień Mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy traifeniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 10 feet do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywołanie, sztuczka

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 feet od siebie.

Mag Uroki, 1. krąg

Rozumienie Języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której został zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajaesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zbroja Maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartośsć 13 + modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbrioję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

Magiczny Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzozne z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórek co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywołanie, 1. krąg

Wiedźmi Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczs trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działąć również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Mag Wywołanie, 1. krąg

Zmiana Siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych mozliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
•Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
•Organizm wodny. Dostowujesz swoje ciało do życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
•Zmiana wyglądu. Zmnieniasz swojąaparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długosć i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunozny.

Mag Przemiany, 2. krąg

Wypalający Promień

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Towrzysz 2 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

Mag Wywołania, 2. krąg

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jk kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzustując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag Wywołanie, 2. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8h

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wbierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposó, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakiś sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obranny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte (np. oddać konia gdy się kogoś spotka). Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Mag Uroki, 2. krąg

Mignięcie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie diała, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eteryczne, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 10 feet od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym ( ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramash swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szaych barwach i widzisz jedynie na odległość 60 feet. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzez ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Mag Przemiany, 3. krąg

Kula Ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 150 feet

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 15 feet ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażenia od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywołanie, 3. krąg

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Chatka Leomunda

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (półkula o promieniu 10 feet)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kryształowy koralik

Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 10 feet, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca. Pod kopułą wraz z tobą zmieści siędo 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nie przezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.

Mag Wywołanie, 3. krąg (rytuał)

Piorun

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 100 feet)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynwy kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku tworząc prostą o długości 100 feet i szerokości 5 feet. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywołanie, 3. krąg

3 3
3 3