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TRONAR

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 5 pies)

  • components S
  • duration Instantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Evocación

LÁTIGO DE ESPINAS

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Transmutación

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas momentáneamente un círculo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tú) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán ld6 de daño de fuerza.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Conjuración

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Artídice Truco de Nigromancia

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal.

Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

RESISTENCIA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una ti rada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Artífice Truco de Abjuración

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chis pas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta l pie cúbico durante 1 hora.
• Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Artífice Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas
nivel 5 (2dl 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artífice Truco de Conjuración

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MENSAJE

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Artífice Truco de Transmutación

PIEDRA MÁGICA

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6+tu modificador por aptitud mágica, de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.

Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.

Artífice Truco de Transmutación

MANO DE MAGO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Artífice Truco de Conjuración

PRESA RELAMPAGUEANTE*

  • casting time 1 acción
  • range Personal (radio de 15 pies)

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver como mucho a 15 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies hacia ti en línea recta y luego sufrir 1d8 de daño de relámpago si está a a 5 pies o menos de ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

LUZ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Artífice Truco de Evocación

GUÍA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Artífice Truco de Adivinación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration Instantáneo

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque
y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 (2d8 y 2d8) y el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Artífice Truco de Evocación

CONGELAR

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Evocación

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DESCARGA DE FUEGO

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área
que no lleve o vista nadie arderán.

A nieveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel ll (3d10) y nivel 17 (4d1 0).

Artífice Truco de evocación

LUCES DANZANTES

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional puedes mover las luces
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Artífice Truco de Evocación

CREAR HOGUERA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.

La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8)

Artífice Truco de Conjuración

FILO ATRONADOR

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration 1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artífice Truco Conjuración

ROCIADA VENENOSA

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.

El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas nivel 5 (2dl 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artífice Truco Conjuración

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