Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Deflagrazione occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri (24[])

  • componentsV,S
  • durationIstantanea

Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantesimo effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea pi raggi: due raggi al 5 livello, tre raggi all'11 livello e quattro raggi al 17 livello. L'incantatore pu indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Warlock trucchetto evocazione

Amicizia

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo

Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

Warlock 0° livello Ammaliamento

Colpo Accurato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 round

Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.

Warlock 0° livello Divinazione

Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Warlock (XGE) trucchetto Evocazione

Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Warlock 0° livello Illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.

Warlock 0° livello Illusione

Infestazione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una pulce viva

L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Warlock (XGE) trucchetto Evocazione

Interdizione alle Lame

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: incantatore

  • componentsComponenti: V, S
  • duration1 round

l'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.

Warlock 0° livello Abiurazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Warlock 0° livello Evocazione

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Warlock (XGE) trucchetto Invocazione

Pietra Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.

Warlock (XGE) trucchetto Trasmutazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationMassimo 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.

Warlock 0° livello Trasmutazione

Rintocco dei Morti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Warlock (XGE) trucchetto Necromanzia

Rombo di Tuono

  • casting time1 azione
  • range1,5 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Warlock (XGE) trucchetto Invocazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Warlock 0° livello Evocazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Warlock 0° livello Necromanzia

Armatura di Agathys

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppa d'acqua

Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale chericopre sia lui che il suo equipaggiamento.L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello uperiore al 1°

Warlock 1° livello Abiurazione

Braccia di Hadar

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 3 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura.Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui.Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

Warlock 1° livello Evocazione

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente.Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di sale e fuliggine

Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Warlock 1° livello Divinazione

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Warlock 1° livello Invocazione

Dardo Tracciante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un lampo di luce viaggia verso una creatura a gittata, scelta da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di lui prima del termine del tuo prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce fioca che continuerà a brillare intorno al bersaglio fino ad allora.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Warlock 1° livello Invocazione

Incuti Paura

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L’incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è.immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall’incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

Warlock (XGE) 1° livello Necromanzia

Intimorire Infernale

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.

Warlock 1° livello Invocazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Warlock 1° livello Abiurazione

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Warlock 1° livello Trasmutazione

Scritto Illusorio

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di una potente illusione che permane per la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo, la scritta appare normale, con la tua grafia, e trasmette qualsiasi significato volevi comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura ignota o magica, che risulta incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la scritta sembri un messaggio totalmente diverso, in una grafia e linguaggio differente, sebbene debba essere un linguaggio a te conosciuto.In caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta originale che l’illusione svaniscono.Una creatura con visione del vero può leggere il messaggio nascosto.

Warlock 1° livello Illusione

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di corda e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando.Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l’incantesimo termina.

Warlock 1° livello Evocazione

Sortilegio

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: 27 m

  • componentsComponenti: V, S, M
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 ora

l'occhio pietrificato di un girino

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Aculeo Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo un'ora

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Warlock (XGE) 2° livello Divinazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Estasiare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e possano sentirti, effettuino un tiro salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare affascinata supera il tiro salvezza automaticamente, e se tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura, questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa da te fino al termine dell’incantesimo o finché il bersaglio non può più sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non puoi più parlare.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Warlock 2° livello Invocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Warlock 2° livello Illusione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Warlock 2° livello Illusione

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Lama d'Ombra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l’incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.

Warlock (XGE) 2° livello Illusione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.

Warlock 2° livello Trasmutazione

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Warlock 2° livello Evocazione

Oscurità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione massimo 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Warlock 2° livello Invocazione

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Warlock 2° livello Evocazione

Raggio di Affaticamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.

Warlock 2° livello Necromanzia

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Warlock 2° livello Ammaliamento

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Vincolo della Terra

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.

Warlock (XGE) 2° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Animare Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Warlock 3° livello Necromanzia

Animare Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su diun massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.

Warlock 3° livello Necromanzia

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Warlock 3° livello Abiurazione

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Warlock 3° livello Abiurazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Warlock 3° livello Abiurazione

Evoca Demoni Minori (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l’incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell’Abisso. Tira un d6 per vedere cosa compare. 1-2: 2 demoni con grado di sfida <= 1, 3-4: 4 demoni con grado di sfida <= 1/2, 5-6: 8 demoni con grado di sfida <= 1/4. Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l’incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso l’incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno.

Warlock (XGE) 3° livello Evocazione

Evoca Demoni Minori (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

I demoni inseguono attaccano le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle loro capacità. Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9° livello, evoca il triplo dei demoni.

Warlock (XGE) 3° livello Evocazione

Fame di Hadar

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un tentacolo di piovra conservato sott'olio

L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti.Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo.All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza.Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate.Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile.Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo.Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano.

Warlock 3° livello Evocazione

Forma Gassosa

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di garza e un filo di fumo

Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.

Warlock 3° livello Trasmutazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a

Warlock 3° livello Illusione

Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

farle portare avanti una conversazione.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.

Warlock 3° livello Illusione

Nemici in Abbondanza

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.

Warlock (XGE) 3° livello Ammaliamento

Passo del Tuono

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l’incantatore può trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria chetrasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell’incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Warlock (XGE) 3° livello Evocazione

Paura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una piuma bianca o il cuore di una gallina

Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.

Warlock 3° livello Illusione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Warlock 3° livello Abiurazione

Tocco del Vampiro

  • casting time1 azione
  • rangeTempo di lancio: 1 azione

  • componentsObiettivo: Incantatore
  • durationComponenti: V, S

Durata: Concentrazione fino a 1 minutoIl tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°

Warlock 3° livello Necromanzia

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente

Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.

Warlock 3° livello Illusione

Volare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una piuma dell’ala di qualsiasi volatile

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Warlock 3° livello Trasmutazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Anatema Elementale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà  influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Warlock (XGE) 4° livello Trasmutazione

Charme sui Mostri

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà  di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°, Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Warlock (XGE) 4° livello Ammaliamento

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Warlock 4° livello Abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

incantesimo sopra il 4°.

Warlock 4° livello Abiurazione

Evoca Demone Maggiore (1/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal caos dell’Abisso. Sceglie il tipo del demone, che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo, può impartirgli un comando verbale (che non richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone cosa dovrà fare nel suo turno successivo. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia attaccato.

Warlock (XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (2/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua un tiro salvezza su Carisma, ma subisce svantaggio a questo tiro salvezza se l’incantatore pronuncia il vero nome del demone. Se il demone fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire all’incantatore. Se lo supera, il controllo dell’incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l’incantatore smette di concentrarsi sull’incantesimo prima della fine della sua durata, un demone non controllato non scompare per 1d6 round se possiede ancora punti ferita.

Warlock (XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (3/3)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, il demone evocato non può attraversare il cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Warlock (XGE) 4° livello Evocazione

Fulgore Nauseante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una fioca luce verdastra si irradia entro una sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si diffonde oltre gli angoli e dura finché l’incantesimo non termina.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un livello di indebolimento ed emette una fioca luce verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce impedisce alla creatura di beneficiare dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di indebolimento causati da questo incantesimo se ne vanno quando l’incantesimo termina.

Warlock (XGE) 4° livello Invocazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Warlock 4° livello Necromanzia

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Ombra di Moil

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

il globo oculare di un non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo

Ombre simili a fiamme avvolgono il corpo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina, rendendolo pesantemente oscurato agli occhi degli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri dall’incantatore in oscurità e la luce intensa entro quella stessa area in luce fioca.
Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore possiede resistenza ai danni radiosi. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri dall’incantatore lo colpisce con un attacco, le ombre sferzano quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

Warlock (XGE) 4° livello Necromanzia

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La creatura deve essere entro 1,5 metri da te quando lanci questo incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza, e l’incantesimo non riesce a teletrasportarvi.

Warlock 4° livello Evocazione

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde

Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza, campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture edificate, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno sono immutate, così che le creature che entrano nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al contatto la differenza non è ovvia, una creatura che esamina con cautela l’illusione può tentare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la percepisce come una vaga immagine sovrapposta al terreno.

Warlock 4° livello Illusione

Animare Oggetti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza

Warlock 5° livello Trasmutazione

Animare Oggetti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri

Warlock 5° livello Trasmutazione

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Warlock 5° livello Ammaliamento

Contattare Altri Piani [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.[contact other plane]5° livello, divinazione (rituale)Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che dicono le altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto.Se superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a

Warlock 5° livello Divinazione

Contattare Altri Piani [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

cinque domande. Devi porre le domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.

Warlock 5° livello Divinazione

Danza Macabra (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell’incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza subito e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall’incantatore.

Warlock (XGE) 5° livello Necromanzia

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Danza Macabra (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

È l’incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, in alternativa, l’incantatore può impartire un comando generale, come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un corridoio dai suoi nemici. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. Le creature sono sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere inanimate.
Ai Livelli Superiori. Per ogni livello superiore al 5°, l'incantatore anima 1 o 2 creature in più.

Warlock (XGE) 5° livello Necromanzia

Debilitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un tentacolo di densa oscurità si protende dall’incantatore e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di copertura totale dall’incantatore.
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot incantesimo superiore al 5°.

Warlock (XGE) 5° livello Necromanzia

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti

Warlock 5° livello Abiurazione

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.

Warlock 5° livello Abiurazione

Flusso di Energia Negativa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationIstantanea

un osso spezzato e un quadretto di seta nera

L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà del totale come punti ferita temporanei.

Warlock (XGE) 5° livello Necromanzia

Muro di Luce (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Uno scintillante muro di luce intensa compare in un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro compare in qualsiasi orientamento a scelta dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. Il muro può essere al massimo lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina.

Warlock (XGE) 5° livello Invocazione

Muro di Luce (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Una creatura che termina il suo turno nell’area del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché l’incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione per lanciare un raggio radioso dal muro verso una creatura situata entro 18 metri da esso e che l’incantatore sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro scende a 0 metri, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Warlock (XGE) 5° livello Invocazione

Passo Remoto

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.

Warlock (XGE) 5° livello Evocazione

Richiamo Infernale (1/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo ad attaccare l’incantatore, se pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura.

Warlock (XGE) 5° livello Evocazione

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Richiamo Infernale (2/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà l’incantatore verso il male. Altrimenti, l’incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell’incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue il comando dell’incantatore, come “attacca i miei nemici”, “esplora la stanza davanti a noi” o “porta questo messaggio alla regina” finché non completa l’attività, a quel punto, fa ritorno dall’incantatore per riferire ciò che ha fatto.

Warlock (XGE) 5° livello Evocazione

Richiamo Infernale (3/3)

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare.
Se l’incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1, il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Warlock (XGE) 5° livello Evocazione

Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

Warlock (XGE) 5° livello Ammaliamento

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo questo incantesimo contro di lui prima che siano passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da lui per la durata dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio

Warlock 5° livello Divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.

Warlock 5° livello Divinazione

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per scrivere presa da un volatile addormentato

Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. Scegli una creatura a te nota come bersaglio dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere soggette a questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance, agendo da messaggero. Mentre è in trance, il messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma non può effettuare azioni o muoversi.Per la durata dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei sogni del bersaglio e può conversare con lui finché questi rimane addormentato. Il messaggero può anche modellare l’ambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in qualsiasi momento, terminando anticipatamente l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio ricorda perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio è sveglio quando lanci l’incantesimo, il messaggero ne viene a

Warlock 5° livello Illusione

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per scrivere presa da un volatile addormentato

conoscenza e può porre fine alla trance (e all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si addormenti. A quel punto il messaggero potrà comparire nei sogni del bersaglio.Puoi fare apparire il messaggero al bersaglio con un aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il messaggero può consegnare un messaggio di al massimo dieci parole e poi il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, gli echi della spaventosa mostruosità generano un incubo per la durata del sonno del bersaglio che gli impedisce di ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 danni psichici.Se possiedi una ciocca di capelli, delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza con svantaggio.

Warlock 5° livello Illusione

Carne in Pietra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di lime, acqua e terra

Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura non subisce l’incantesimo.Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza per tre volte, viene trasformata in pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere continuativi

Warlock 6° livello Trasmutazione

Cerchio di Morte

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo

Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Warlock 6° livello Necromanzia

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6

Creare Non Morti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere

Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo, se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generico, come quello di fare la guardia a una specifica stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, le creature si limiteranno a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Warlock 6° livello Necromanzia

Creare Non Morti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere

mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo riasserisce il tuo controllo su di un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi rianimare o riasserire il controllo su quattro ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast o wight. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.

Warlock 6° livello Necromanzia

Disperdere

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a scelta dell’incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere a questo incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni bersaglio influenzato in uno spazio libero situato entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su un piano.

Warlock (XGE) 6° livello Evocazione

Evoca Folletto

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.La creatura fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni), purché non violi il suo allineamento. Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della creatura fatata, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori controllo non può essere congedata da te, e sparisce 1 ora dopo che l’hai evocata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Warlock 6° livello Evocazione

Gabbia dell'Anima (1/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale. Un'anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l'incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina l'incantesimo. Finché c'è un'anima intrappolata nella gabbia, l'incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Un'anima intrappolata può essere usata fino a un massimo di sei volte. Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e l'incantesimo termina. Mentre un’anima è intrappolata, l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.

Warlock (XGE) 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (2/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Interrogare Anima. L’incantatore pone all'anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica, che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato. L'anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita, ma deve rispondere onestamente e al meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una o due frasi al massimo e può essere criptica.
Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell'anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo, tale beneficio va perduto.

Warlock (XGE) 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (3/3)

  • casting time1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Occhi dei Morti. L’incantatore può usare un'azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra, fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). L'incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio, una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un'immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.

Warlock (XGE) 6° livello Necromanzia

Investitura del Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da freddo e possiede resistenza ai danni da fuoco.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere movimento extra.
• Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme all’incantatore.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza contro questo effetto ha velocità dimezzata fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

Warlock (XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura del Vento

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo in qualche modo.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante centrato su un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del cubo.

Warlock (XGE) 6° livello Trasmutazione

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Investitura della Fiamma

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede resistenza ai danni da freddo.
• Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri dall’incantatore per la prima volta in un turno o termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 danni da fuoco.
• L’'incantatore può usare la sua azione per creare una linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Warlock (XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura della Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cadono a terra prone.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto di terra o di pietra senza spendere movimento extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene espulso nello spazio libero più vicino, questo incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla fine del suo turno successivo.

Warlock (XGE) 6° livello Trasmutazione

Prigione Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.

Warlock (XGE) 6° livello Illusione

Sguardo Penetrante [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra creatura usa la sua azione per scuoterlo dal sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di caratteristica. Al termine di ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se il bersaglio si muove in un luogo lontano

Warlock 6° livello Necromanzia

Sguardo Penetrante [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere, questo effetto ha termine.

Warlock 6° livello Necromanzia

Suggestione di Massa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, scelte da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata

Warlock 6° livello Ammaliamento

Suggestione di Massa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi al primo mendicante che incontrino. Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia una creatura soggetta a questo incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è un anno e un giorno.

Warlock 6° livello Ammaliamento

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

(un unguento per gli occhi che costa 25 mo

Warlock 6° livello Divinazione

Corona di Stelle

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus per inviare una delle scintille sfrecciando verso una creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui. Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore, il numero di scintille create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 7°.

Warlock (XGE) 5° livello Invocazione

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7

Forma Eterea [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationMassimo 8 ore

Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso, il costo del movimento è raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente al piano da cui provieni nel punto che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Warlock 7° livello Trasmutazione

Forma Eterea [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationMassimo 8 ore

lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi confina, come uno dei Piani Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio fino a tre creature consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro 3 metri da te.

Warlock 7° livello Trasmutazione

Gabbia di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di forza magica compare intorno a un’area a gittata da te scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 metri di lato, creando una barriera solida che impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo, qualsiasi creatura che è completamente all’interno della gabbia, èintrappolata. Le creature solo parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una creatura all’interno della gabbia non può lasciarla tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la gabbia, deve

Warlock 7° livello Invocazione

Gabbia di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, la creatura può usare quella magia per sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non può uscire dalla gabbia e spreca l’uso dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il viaggio etereo.Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.

Warlock 7° livello Invocazione

Parola del Potere: Dolore

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è immune alla condizione di affascinato non subisce alcun effetto.
Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti, ogni velocità che possiede non può essere superiore a 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, il dolore termina.

Warlock (XGE) 7° livello Ammaliamento

Spostamento Planare [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza

Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, che si stringono le mani per formare un cerchio, venite trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di quella destinazione, a discrezione del GM.In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto verso un altro piano di esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature che trasporti con te, esse riappariranno nello spazio non occupato più vicino possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per bandire una creatura non consenziente in un altro piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza da te specificato. Una creatura

Warlock 7° livello Evocazione

Spostamento Planare [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza

così trasportata dovrà trovare per proprio conto il modo di tornare sul tuo attuale piano di esistenza.

Warlock 7° livello Evocazione

Dominare Mostri [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su

Warlock 8° livello Ammaliamento

Dominare Mostri [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Warlock 8° livello Ammaliamento

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8

Loquacità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • duration1 ora

Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui una prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con 15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che determina se stai dicendo la verità indicherà sempre che sei onesto.

Warlock 8° livello Trasmutazione

Oscurità della Follia

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una goccia di pece mescolata ad una goccia di mercurio

Un'oscurità magica si diffonde partendo da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata e riempie una sfera del raggio di 18 metri finché l'incantesimo non termina. Loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non può vedere attraverso quest’oscurità. Le luci non magiche, nonché quelle create da incantesimi di 8° livello o inferiore, non possono illuminare l’area.
Grida, voci farfuglianti e folli risate echeggiano all’interno di tutta la sfera. Ogni volta che una creatura inizia il suo turno nella sfera, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 8d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Warlock (XGE) 8° livello Invocazione

Parola del Potere Stordire

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, l’effetto di stordimento ha fine.

Warlock 8° livello Ammaliamento

Regressione Mentale

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o minerali

Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, cercando di frammentarne l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza, i punteggi di Intelligenza e Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi, o comunicare in alcun modo comprensibile. La creatura può, tuttavia, identificare i suoi amici, seguirli e anche proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo può essere terminato da ristorare superiore, guarigione o desiderio.

Warlock 8° livello Ammaliamento

Semipiano

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration1 ora

Crei una porta d’ombra su di una superficie piana a gittata e che puoi vedere. La porta è grande abbastanza da permettere il passaggio senza problemi a una creatura Media. Quando viene aperta, la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota di 9 metri in ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. Quando l’incantesimo termina, la porta scompare, e qualsiasi creatura od oggetto all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, mentre la porta scompare anche dall’altro lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo, crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla porta d’ombra di connettersi a un semipiano creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Inoltre, se conosci la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a quel semipiano.

Warlock 8° livello Evocazione

Imprigionare

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a dissolvimento

una raffigurazione su vello o una statuetta incisa con le fattezze del bersaglio, e una componente speciale che varia a seconda della versione che scegli dell’incantesimo, del valore di almeno 500 mo per Dado Ferita del bersaglio

Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto dall’incantesimo

Warlock 9° livello Abiurazione

Metamorfosi Pura [1/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata, la trasformazione diventa permanente.I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie di creatura, la nuova forma può essere quella di qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i

Warlock 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi Pura [2/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma non sia capace di svolgere queste azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un

Warlock 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi Pura [3/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo

oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia della creatura non sia maggiore della taglia dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compirà e come si muove. Il GM possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte le sue azioni e i suoi movimenti.Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo della creatura. A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare amichevole nei tuoi confronti.Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia indossando o trasportando. Le statistiche della creatura diventano quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di oggetto.

Warlock 9° livello Trasmutazione

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9

Parola del Potere Uccidere

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.

Warlock 9° livello Ammaliamento

Previsione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibrì

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente per conferirle una limitata capacità di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il bersaglio non può essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per la durata, le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo prima che la sua durata abbia fine.

Warlock 9° livello Divinazione

Proiezione Astrale

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura soggetta a questo incantesimo, devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo, tutti i quali sono consumati dall’incantesimo

Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa

Warlock 9° livello Necromanzia

Urlo Psichico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore scatena il potere della sua mente contro l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce 14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni, la sua testa esplode, presumendo che ne possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento finisce.

Warlock (XGE) 9° livello Ammaliamento

Warlock (XGE)

9 9
9 9
9 9
9 9