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Éclair

  • casting time 1 action
  • range personnelle (ligne de 30 mètres)

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de DEX sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Chaman Niveau 3 - Evocation

Éruption de terre

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un morceau d'obsidienne

Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 m d'arête centré sur ce point.

Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de DEX. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 m de la zone nécessite au moins 1 min pour être déblayé à la main.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Éveil

  • casting time 8 heures
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme

Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.

La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.

Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.

Chaman Niveau 5 - Transmutation

Absorption des éléments

  • casting time 1 réaction lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • range Personnelle

  • components S
  • duration 1 tour

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps-à-corps.

Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps-à-corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Abjuration

Alarme

  • casting time 1 minute, rituel
  • range

  • components V, S, M, FD
  • duration 8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.
Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée.

Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Chaman Niveau 1 - Abjuration

Amélioration de caractéristique

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants , la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de CON. Elle gagne également 2d6 PV temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de FOR, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de DEX. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 m ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de CHA.
Ruse du Renard. La cible a un avantage à ses jets d'INT.
Sagesse du Hibou. La cible a un avantage à ses jets de SAG.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Chaman Niveau 2 - Transmutation

Amélioration de compétences

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Votre magie approfondit la compréhension qu'a une créature de son propre talent. Vous touchez une créature consentante et lui donnez l'expertise dans une compétence de votre choix , jusqu'à la fin du sort, la créature double son bonus de maîtrise pour les jets de compétente dans la compétence choisie.

Vous devez choisir une compétence que la cible maîtrise et ne bénéficiant pas déjà d'un effet, par exemple d'une expertise, qui double le bonus de maîtrise.

Chaman Niveau 5 - Transmutation

Appel de familier [1/3]

  • casting time 1 heure, rituel
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

charbon de bois, encens, et herbes pour un minimum de 10 po, le tout consumé par le feu dans un chaudron en laiton

Vous appelez un familier, un esprit prenant la forme d'un animal : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille, un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson, un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, il a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.

Lorsqu'un familier tombe à 0 PV, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.

Chaman Niveau 1 - Invocation

Appel de familier [2/3]

  • casting time 1 heure, rituel
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

Lorsque votre familier se trouve à 30 m de vous max., vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. Par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle.

Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.

Chaman Niveau 1 - Invocation

3 3
3 3
5 5
1 1
1 1
2 2
5 5
1 1
1 1

Appel de familier [3/3]

  • casting time 1 heure, rituel
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 m de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Chaman Niveau 1 - Invocation

Appel de monture [1/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et très intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse, etc. Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une INT de 5 ou moins, son INT passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous le montez et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
Lorsque votre destrier tombe à 0 PV, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec ses PV maximums.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Appel de monture [2/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Tant que votre destrier se trouve à 1,5 km ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie.
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier, à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Appel de monture supérieure [1/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend la forme de votre choix : griffon, pégase, péryton, loup redoutable, rhinocéros ou tigre à dents de sabre. Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une INT de 5 ou moins, son INT passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Vous contrôlez la monture en combat. Si la monture se trouve à moins d'un km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous la montez, vous pouvez lancer n'importe quel sort qui ne vise que vous et la monture. Lorsque votre destrier tombe à 0 PV, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également le renvoyer à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec ses PV maximum et toutes les altérations d'état seront supprimées. Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous

Chaman Niveau 4 - Invocation

Appel de monture supérieure [2/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Appel de monture supérieure [1/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend la forme de votre choix : griffon, pégase, péryton, loup redoutable, rhinocéros ou tigre à dents de sabre.

Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une INT de 5 ou moins, son INT passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Vous contrôlez la monture en combat. Si la monture se trouve à moins d'un km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous la montez, vous pouvez lancer n'importe quel sort qui ne vise que vous et la monture. Lorsque votre destrier tombe à 0 PV, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également le renvoyer à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Appel de monture supérieure [2/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec ses PV maximum et toutes les altérations d'état seront supprimées. Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Arme élémentaire

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.

Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Aspersion d'acide

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 m ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Chaman Niveau 0 - Invocation

1 1
2 2
2 2
4 4
4 4
4 4
4 4
3 3
0 0

Assistance

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration concentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez une créature consentante.

Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix.

Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Chaman Niveau 0 - Divinitation

Attraction terrestre

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V
  • duration concentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée.

Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à 0 mètre pour la durée du sort.

Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 m par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Chaman Niveau 2 - Transmutation

Augure [1/2]

  • casting time 1 minute (rituel)
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.

Chaman Niveau 2 - Divination

Augure [2/2]

  • casting time 1 minute (rituel)
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Chaman Niveau 2 - Divination

Bénédiction

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une aspersion d'eau bénite

Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort.

À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Enchantement

Bouclier de feu

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration 10 minutes

De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.

Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.

De plus, si une créature située à 1,50 m ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.

Chaman Niveau 4 - Evocation

Cérémonie [1/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

25 po de poudre d'argent que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse imprégnée de magie. Choisissez l'un des rites suivants. La cible doit se trouver à 3 m ou moins de vous pendant l'incantation.

Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. Réussite : vous restaurez l'alignement original de la cible.

Eau bénite. Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 h, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut ajouter 1d4 au jet de caractéristique. Ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Chaman Niveau 1 - Abjuration

Cérémonie [2/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 h, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.

Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour 7 jours, chaque cible gagne +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 m ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Chaman Niveau 1 - Abjuration

Cercle magique [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme

Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.

Chaman Niveau 3 - Abjuration

0 0
2 2
2 2
2 2
1 1
4 4
1 1
1 1
3 3

Cercle magique [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Chaman Niveau 3 - Abjuration

Châtiment ardent

  • casting time 1 action bonus
  • range Personnelle

  • components V
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Chaman Niveau 1 - Evocation

Châtiment tonitruant

  • casting time 1 action bonus
  • range Personnelle

  • components V
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps-à-corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible.

De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

Chaman Niveau 1 - Evocation

Chaîne d'éclairs

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

quelques poils , un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal , et 3 épingles en argent

Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 m ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.

Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de DEX. La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Chaman Niveau 6 - Evocation

Changement de plan

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier

Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité XX dans le plan élémentaire du feu, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité XX par ex., vous pourriez arriver dans la rue de la Forge ou regardant la cité depuis l'autre côté du fleuve, à la discrétion du MJ.

Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de CHA. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.

Chaman Niveau 7 - Invocation

Clairvoyance

  • casting time 10 minutes
  • range 1,5 kilomètre

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir

Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Chaman Niveau 3 - Divination

Communication avec les morts

  • casting time 1 action
  • range 3 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 10 minutes

de l'encens qui brûle

Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps , il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.

Chaman Niveau 3 - Nécromancie

Communion

  • casting time 1 minute (rituel)
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration 1 minute

de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite

Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.

Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Chaman Niveau 5 - Divination

Contact avec un autre plan

  • casting time 1 minute (rituel)
  • range Personnelle

  • components V
  • duration 1 minute

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un JS d'INT DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.

Sur un JS réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.

Chaman Niveau 5 - Divination

3 3
1 1
1 1
6 6
7 7
3 3
3 3
5 5
5 5

Contrôle de l'eau [1/4]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

une goutte d'eau et une pincée de sable

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 m d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.

Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 m du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 m de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Contrôle de l'eau [2/3]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.

Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Contrôle de l'eau [2/4]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.

Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Contrôle de l'eau [3/4]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 m et profonde de 7,50 m minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 m à son pôle inférieur, large de 15 m à son pôle supérieur, et profond de 7,50 m. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 m du vortex est attiré de 3 m vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de FOR (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde du sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit effectuer un JS de FOR. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de FOR (Athlétisme).

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Contrôle de l'eau [4/4]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants , ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Contrôle des flammes

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components S
  • duration Instantanée ou 1 heure

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 m d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 m dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Contrôle des vents [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 m d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.

Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.

Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une créature doit

Chaman Niveau 5 - Transmutation

Contrôle des vents [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.

Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 m de plus que la normale.

Chaman Niveau 5 - Transmutation

Contrôle du climat [1/3]

  • casting time 10 minutes
  • range Personnelle (rayon de 7,5 km)

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 8 heures

de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau

Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 km autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.

Chaman Niveau 8 - Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
0 0
5 5
5 5
8 8

Contrôle du climat [2/3]

  • casting time 10 minutes
  • range Personnelle (rayon de 7,5 km)

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 8 heures

Précipitation
État Condition
1 Dégagé
2 Nuages légers
3 Ciel couvert ou brouillard
4 Pluie, neige ou grêle
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou
blizzard

Température
État Condition
1 Fournaise insoutenable
2 Chaud
3 Doux
4 Frais
5 Froid
6 Froid arctique

Chaman Niveau 8 - Transmutation

Contrôle du climat [3/3]

  • casting time 10 minutes
  • range Personnelle (rayon de 7,5 km)

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 8 heures

Vent
État Condition
1 Calme
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 Vent violent
5 Ouragan

Chaman Niveau 8 - Transmutation

Contrat [1/2]

  • casting time 1 heure
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration 24 heures

un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme

Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un JS de CHA. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message.

Chaman Niveau 5 - Abjuration

Contrat [2/2]

  • casting time 1 heure
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration 24 heures

La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence.

Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.

Chaman Niveau 5 - Abjuration

Coup de tonnerre

  • casting time 1 action
  • range 1,5 mètre

  • components S
  • duration Instantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.

Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.

Niveaux supérieurs : les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Chaman Niveau 0 - Evocation

Création ou destruction d'eau

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau

Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Transmutation

Croissance d'épines

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe

Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces.

La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort.

Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.

La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle.

Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.

Chaman Niveau 2 - Transmutation

Délivrance des malédictions

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Instantanée

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Chaman niveau 3 - abjuration

Détection du mal et du bien

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous pouvez aussi déterminer sa localisation.

De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Chaman Niveau 1 - Divination

8 8
8 8
5 5
5 5
0 0
1 1
2 2
3 3
1 1

Détection du poison et des maladies

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

une feuille d'if

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Chaman Niveau 1 - Divination

Dissipat. du mal et du bien [1/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent

Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'att. contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.

Annulation d'enchantement. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.

Chaman Niveau 5 - Abjuration

Dissipat. du mal et du bien [2/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Renvoi. Par une action, effectuez une att. au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un JS de CHA sous peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.

Chaman Niveau 5 - Abjuration

Ecrire dans le ciel

  • casting time 1 action (rituel)
  • range Champ de vision

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.

Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort.

Les mots se dissipent quand le sort se termine.

Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Chaman Niveau 2 - Transmutation

Esprit guérisseur

  • casting time 1 action bonus
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous invoquez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit intangible apparaît dans un espace correspondant à un cube d'1,5 m dans votre champ de vision. L'esprit ressemble à une bête ou à une féé transparente (au choix).
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir se déplace dans l'espace occupé par l'esprit pour la première fois lors d'un tour ou y commence son tour, vous pouvez faire en sorte que l'esprit lui rende 1d6 PV (aucune action requise).
L'esprit ne peut pas guérir les constructions ou les morts-vivants.
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit de jusqu'à 9 m dans un espace que vous pouvez voir.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 PV pour chaque emplacement de niveau supérieur à 2.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Esprits gardiens [1/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un symbole sacré

Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 m autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.

Chaman Niveau 3 - Invocation

Esprits gardiens [2/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Chaman Niveau 3 - Invocation

Façonnage de la pierre

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre

Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 m d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 m d'épaisseur.

Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Façonnage de la terre

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components S
  • duration Instantanée ou 1 heure

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :

• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.

• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.

• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

1 1
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
0 0

Façonnage de l'eau

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components S
  • duration Instantanée ou 1 heure

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Fléau

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une goutte de sang

Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Enchantement

Fléau élémentaire

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Chaman Niveau 4 - Transmutation

Flamme éternelle

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Jusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène.

Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Chaman Niveau 2 - Evocation

Forme éthérée [1/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Jusqu'à 8 heures

Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 m.

En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.

Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.

Chaman Niveau 7 - Transmutation

Forme éthérée [2/2]

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Jusqu'à 8 heures

Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 m autour de vous lorsque vous lancez le sort.

Chaman Niveau 7 - Transmutation

Fouet foudroyant

  • casting time 1 action
  • range 4,5 mètres

  • components V
  • duration Instantanée

Vous créez un fouet électrique qui frappe une créature à portée de votre choix dans votre champ de vision. La cible doit réussir un Jet de sauvegarde de Force ou être tirée vers vous sur 3 m en ligne droite et subir 1d8 dégâts de tonnerre si elle est alors à 1.5 m de vous.

Niveaux supérieurs. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Chaman Niveau 0 - Evocation

Frappe du zéphyr

  • casting time 1 action bonus
  • range Personnelle

  • components V
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner l'avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour.

Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche.

Que vous touchiez ou non, votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.

Chaman Niveau 1 - Transmutation

Fusion dans la pierre [1/2]

  • casting time 1 action (rituel)
  • range Contact

  • components V, S
  • duration 8 heures

Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de SAG (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

0 0
1 1
4 4
2 2
7 7
7 7
0 0
1 1
3 3

Fusion dans la pierre [2/2]

  • casting time 1 action (rituel)
  • range Contact

  • components V, S
  • duration 8 heures

De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Gelure

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégâts de froid, et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme fait avant la fin de son prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Chaman Niveau 0 - Evocation

Hâte

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un copeau de racine de réglisse

Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de DEX, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.

Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Identification

  • casting time 1 minute (rituel)
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.

Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant.

Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts.

Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Chaman Niveau 1 - Divination

Invocation d'élémentaire [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range 27 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau

Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 m d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 m autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 PV ou lorsque le sort prend fin.

L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire , il a ses propres tours de jeu.

Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.

Chaman Niveau 5 - Invocation

Invocation d'élémentaire [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range 27 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Chaman Niveau 5 - Invocation

Invocation d'élémentaires mineurs [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range 27 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :

• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.

Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 PV ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées , il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Invocation d'élémentaires mineurs [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range 27 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Le MJ possède les statistiques des créatures.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra , deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Lame tonitruante

  • casting time 1 action
  • range 1,5 mètre

  • components M, V
  • duration 1 tour

1 arme

Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous devez porter une attaque avec une arme de mêlée contre une créature à portée du sort.

Si l'attaque porte, la cible subit les effets normaux de celle-ci, et elle est entourée d'une énergie tonitruante jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace de plein gré avant ce moment, elle subit immédiatement 1d8 dégâts de tonnerre, et le sort se termine.

Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Au niveau 5, l'attaque de mêlée inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaire à la cible, et les dégâts que la cible subit lorsqu'elle se déplace augmente à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11 et au niveau 17.

Chaman Niveau 0 - Evocation

3 3
0 0
3 3
1 1
5 5
5 5
4 4
4 4
0 0

Localisation de créatures

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

quelques poils de chien de chasse

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 m ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.

Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.

Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 m de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Chaman Niveau 4 - Divination

Localiser des animaux ou des plantes

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

une touffe de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante.

En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 km à la ronde, à condition qu'il y en ait.

Chaman Niveau 2 - Divination

Localiser un objet

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.
Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 m de vous maximum.
Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 m ou moins de vous) au moins une fois.
Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Chaman Niveau 2 - Divination

Maelström

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un papier ou une feuille en forme d'entonnoir

Une masse d'eau de 1,50 m de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 m centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde de FOR ou subir 6d6 dégâts contondants et être tirée de 3 m vers le centre.

Chaman Niveau 5 - Evocation

Malédiction [1/2]

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de SAG sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de SAG au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Chaman Niveau 3 - Nécromancie

Malédiction [2/2]

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MJ, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MJ a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.

Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.

Chaman Niveau 3 - Nécromancie

Marche sur le vent

  • casting time 1 minute
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration 8 heures

du feu et de l'eau bénite

Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages.

Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 m ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 min, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.

Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Marche sur l'eau

  • casting time 1 action (rituel)
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 1 heure

un morceau de liège

Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.

Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Message

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, M, S, FD
  • duration 1 tour

Petit bout de fil de cuivre

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message.
La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle.

Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois.
Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

4 4
2 2
2 2
5 5
3 3
3 3
6 6
3 3
0 0

Mot de guérison

  • casting time 1 action bonus
  • range 18 mètres

  • components V
  • duration Instantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Evocation

Mur de feu [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un petit morceau de phosphore

Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 m de longueur, 6 m de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 m de diamètre, 6 m de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de DEX sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 m ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.

Chaman Niveau 4 - Evocation

Mur de feu [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Chaman Niveau 4 - Evocation

Mur de glace [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un petit morceau de quartz

Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 m de rayon max. ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 m de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre.

Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créat. lorsqu'il apparaît, la créat. est repoussée d'un côté du mur et doit faire un JS de DEX.

La créat. subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le mur est un objet cassable. Il est possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 PV par section de 3 m, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 m à 0 PV la détruit et laisse un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait.

Chaman Niveau 6 - Evocation

Mur de glace [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un petit morceau de quartz

Une créat. se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la 1ère fois de son tour doit faire un JS de CON. La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niv. 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niv. d'emplacement au-delà du niv. 6.

Chaman Niveau 6 - Evocation

Mur de pierre [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un petit bloc de granite

Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 m sur 3 m. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 m par 6 m qui ne font que de 7,50 cm d'épaisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un JS de DEX. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.

Chaman Niveau 5 - Evocation

Mur de pierre [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.
Si vous créez une envergure supérieure à 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 PV par tranche de 2,50 cm. Réduire un panneau à 0 PV le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MJ.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.

Chaman Niveau 5 - Evocation

Mur de sable

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

une poignée de sable

Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 m de long, 3 m de haut et 3 m d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 m de mouvement pour 1 m parcouru dans celui-ci.

Chaman Niveau 3 - Evocation

Mur de vent [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique

Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.

Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de FOR. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent.

Chaman Niveau 3 - Evocation

1 1
4 4
4 4
6 6
6 6
5 5
5 5
3 3
3 3

Mur de vent [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.

Chaman Niveau 3 - Evocation

Mur d'eau

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

une goutte d'eau

Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 m de long, 3 m de haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.

Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 m est gelé). Chaque section gelée de 1,50 m de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les PV d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.

Chaman Niveau 3 - Evocation

Nappe de Brouillard

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort.

La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Invocation

Nuage incendiaire

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.

Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un JS de DEX. Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son JS, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.

Le nuage s'éloigne de 3 m de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

Chaman Niveau 8 - Invocation

Onde de choc

  • casting time 1 action
  • range Personnelle (cube de 4,50 mètres)

  • components V, S
  • duration Instantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous.

Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 m prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de CON. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 m par rapport à vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
Les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 m par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 m.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Evocation

Orbe chromatique

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un diamant valant au moins 50 po

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez.

Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Evocation

Ossements de la terre [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous provoquez l'apparition de jusqu'à 6 piliers de pierre à des endroits que vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre avec un diamètre de 1,50 m et une hauteur de 9 m max. L'endroit où apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre et vous pouvez cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 PV. Si un pillier est réduit à 0 PV, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon de 3 m. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 m de diamètre nécessite au moins 1 min pour être nettoyée à la main. Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un JS de DEX ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de rater le jet.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Ossements de la terre [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle.

La créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de FOR ou de DEX (au choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Pas de tonnerre

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V
  • duration Instantanée

Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Immédiatement après votre disparition, un grondement de tonnerre retentit, et chaque créature se trouvant à moins de 3 m de l'espace que vous avez quitté doit effectuer un jet de sauvegarde de CON, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être entendu jusqu'à une distance de 90 mètres.

Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature volontaire de votre taille ou plus petite portant un équipement ne dépassant pas sa capacité de charge. La créature doit se trouver à moins d'un m de vous lorsque vous lancez ce sort, et il doit y avoir un espace inoccupé à moins d'1,5 m de votre espace de destination pour que la créature puisse y apparaître , dans le cas contraire, la créature n'est pas transportée.

Chaman Niveau 3 - Evocation

3 3
3 3
1 1
8 8
1 1
1 1
6 6
6 6
3 3

Peau de pierre

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre.

Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Chaman Niveau 4 - Abjuration

Pierre magique

  • casting time 1 action bonus
  • range Contact

  • components V, S
  • duration 1 minute

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie.

Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne).
Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.

Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Poigne terreuse de Morden

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une main miniature sculptée à partir d'argile

Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 m de côté sur le sol et que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 m autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de sauv. de FOR.
En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort.
Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui doit faire un jet de sauv. de FOR. La cible subit 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main.
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée si vous le faite.

Chaman Niveau 2 - Transmutation

Prémonition

  • casting time 1 minute
  • range Contact

  • components V, S, M, FD
  • duration 8 heures

la plume d'un colibri

Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat.

Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.

Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.

Chaman Niveau 9 - Divination

Préservation des morts

  • casting time 1 action (rituel)
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration 10 jours

Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste.

Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.

Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie.

Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.

Chaman Niveau 2 - Nécromancie

Produire une flamme

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration 10 minutes

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse.
La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres.
Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Chaman Niveau 0 - Invocation

Projection astrale [1/3]

  • casting time 1 heure
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Spéciale

pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme

Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.

Chaman Niveau 9 - Nécromancie

Projection astrale [2/3]

  • casting time 1 heure
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Spéciale

Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.

Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.

Chaman Niveau 9 - Nécromancie

Projection astrale [3/3]

  • casting time 1 heure
  • range 3 mètres

  • components V, S, M
  • duration Spéciale

Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 PV, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 PV, habituellement.

Chaman Niveau 9 - Nécromancie

4 4
0 0
2 2
9 9
2 2
0 0
9 9
9 9
9 9

Protection contre la mort

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration 8 heures

Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.

La première fois que la cible atteint 0 PV à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 PV et le sort prend fin.

Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.

Chaman Niveau 4 - Abjuration

Protection contre le bien et le mal

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible.

De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible.

Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Chaman Niveau 1 - Abjuration

Protection contre une énergie

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 heure

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Chaman Niveau 3 - Abjuration

Protection primordiale

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la durée du sort.

Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement.

Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.

Chaman Niveau 6 - Abjuration

Réanimation

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute.

Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie.

Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.

Chaman Niveau 3 - Nécromancie

Régénération

  • casting time 1 minute
  • range Contact

  • components V, S, M, FD
  • duration 1 heure

un moulin à prières et de l'eau bénite

Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 PV. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 PV au début de chacun de ses tours (10 PV par minute).

Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.

Chaman Niveau 7 - Transmutation

Réparation

  • casting time 1 minute
  • range Contact

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

2 aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre.

Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 centimètres dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée.

Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Répulsion/attirance [1/3]

  • casting time 1 heure
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 10 jours

soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance

Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 m d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.
Répulsion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 m ou moins d'elle, la créature doit réussir un JS de SAG ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 m ou moins d'elle.

Chaman Niveau 8 - Enchantement

Répulsion/attirance [2/3]

  • casting time 1 heure
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 10 jours

Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 m de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 m ou moins de la cible.
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 m ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 m ou moins d'elle, la créature doit réussir un JS de SAG sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.

Chaman Niveau 8 - Enchantement

4 4
1 1
3 3
6 6
3 3
7 7
0 0
8 8
8 8

Répulsion/attirance [3/3]

  • casting time 1 heure
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 10 jours

Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un JS de SAG pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 m de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un JS de SAG. Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de JS de SAG toutes les 24 h tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son JS contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Chaman Niveau 8 - Enchantement

Résistance

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, M, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

1 cape miniature

Vous touchez une créature consentante.

Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix.

Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Chaman Niveau 0 - Abjuration

Résurrection [1/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.

Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.

Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.

Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.

Chaman Niveau 7 - Nécromancie

Résurrection [2/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.

Chaman Niveau 7 - Nécromancie

Résurrection suprême

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme

Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses PV.

Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant.

Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 m ou moins de vous.

Chaman Niveau 9 - Nécromancie

Rafale de vent

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :

• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de 1,50 mètre de vous.

• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.

• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Rappel à la vie [1/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 PV.

Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.

Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
Revenir du monde des morts est une épreuve.

Chaman Niveau 5 - Nécromancie

Rappel à la vie [2/2]

  • casting time 1 heure
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'att., de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.

Chaman Niveau 5 - Nécromancie

Raz-de-marée

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

une goutte d'eau

Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 m de long, 3 m de large et 3 m de haut.

Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de DEX. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre.

En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas mise à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 m autour, puis disparait.

Chaman Niveau 3 - Invocation

8 8
0 0
7 7
7 7
9 9
0 0
5 5
5 5
3 3

Respiration aquatique

  • casting time 1 action (rituel)
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration 24 heures

un court roseau ou un morceau de paille

Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée.

Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

Chaman Niveau 3 - Transmutation

Restauration partielle

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant.

La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Chaman Niveau 2 - Abjuration

Restauration supérieure

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Instantanée

de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme

Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :

• Un effet de charme ou de pétrification de la cible

• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit

• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible

• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible

Chaman Niveau 5 - Abjuration

Sacre de la glace

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :

• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.

• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.

• Le sol dans un rayon de 3 m autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.

• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 m s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de CON. Une créature subit 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Sacre de la pierre

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :

• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 m centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Sacre des flammes

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 m de rayon et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :

• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 m autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 m de long et 1,50 m de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de DEX. Une créature subit 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Sacre du vent

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :

• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 m. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 m d'arête de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 m maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de CON. Une créature subit 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 m du centre du cube.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Sanctification [1/3]

  • casting time 24 heures
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Jusqu'à dissipation

des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme

Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 m, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera pas).
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MJ.

Chaman Niveau 5 - Evocation

Sanctification [2/3]

  • casting time 24 heures
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Jusqu'à dissipation

Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone , vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls.
Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un JS de CHA. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.

Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.

Chaman Niveau 5 - Evocation

3 3
2 2
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5

Sanctification [3/3]

  • casting time 24 heures
  • range Contact

  • components V, S, M
  • duration Jusqu'à dissipation

Protection contre une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.

Chaman Niveau 5 - Evocation

Sauvagerie primitive

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components S
  • duration Instantanée

Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive.

Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous.
En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide.

Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.

Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Chaman Niveau 0 - Transmutation

Scrutation [1/2]

  • casting time 10 minutes
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite

Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un JS de SAG, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son JS si elle souhaite être observée.

Connaissance Modificateur au JS

Seconde main (entendu parler de la cible) +5
Première main (rencontré la cible) +0
Familier (connaissez bien la cible) −5

Lien Modificateur au JS

Un portrait ou un dessin −2
Une possession ou un vêtement −4
Morceau de corps, mèche de cheveux, etc. −1

Chaman Niveau 5 - Divination

Scrutation [2/2]

  • casting time 10 minutes
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 h. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 m de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 m d'elle pour toute la durée du sort.

Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.

Chaman Niveau 5 - Divination

Secousse sismique

  • casting time 1 action
  • range 3 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous causez un tremblement dans le sol à portée.

Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre.

Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Evocation

Sens de l'orientation

  • casting time 1 minute
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 1 jour

un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre

Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe vers votre destination.

Chaman Niveau 6 - Divination

Sens des pièges

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur.

Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.

Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.

Chaman Niveau 2 - Divination

Serviteur invisible

  • casting time 1 action (rituel)
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration 1 heure

un morceau de ficelle et un bout de bois

Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.

Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 , 1 PV , FOR 2 , ne peut pas attaquer.
Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 PV.

Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 m et d'interagir avec un objet.
Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin.

Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.

Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Chaman Niveau 1 - Invocation

Soins

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Instantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Niveaux supérieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Chaman Niveau 1 - Evocation

5 5
0 0
5 5
5 5
1 1
6 6
2 2
1 1
1 1

Sphère aqueuse [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une goutte d'eau

Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 3 m centrée sur un point que vous pouvez voir à portée. La sphère peut planer dans l'air, mais pas à plus de 3 m du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.

Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un JS de FOR. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la sphère. Une créature de taille TG ou plus réussit le JS automatiquement, et une créature de taille G ou inférieure peut délibérément choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le JS, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature de plus, une créature aléatoire qui est déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 m de celle-ci.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Sphère aqueuse [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 m en ligne droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 m au dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un JS.

Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 m. Toute créat. entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.

Chaman Niveau 4 - Invocation

Sphère de feu [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 m apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 m ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de DEX sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 m. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 m ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 m ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m supplémentaires.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Sphère de feu [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Sphère de tempête

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Une sphère de 6 m de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de FOR ou subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un terrain difficile.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans les 18 m de celui-ci. Faites une attaque à distance avec un sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures à 9 m ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de SAG (Perception) pour écouter.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Chaman Niveau 4 - Evocation

Stabilisation

  • casting time 1 action
  • range Contact

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie.

La créature devient stable.

Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Chaman Niveau 0 - Nécromancie

Tempête de feu

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S
  • duration Instantanée

Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort.

La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 m d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise.

Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de DEX sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.

Chaman Niveau 7 - Evocation

Tempête de grêle

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Instantanée

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Chaman Niveau 4 - Evocation

Tempête de neige

  • casting time 1 action
  • range 45 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 m de hauteur avec un rayon de 12 m, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.

Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.

Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de CON contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

Chaman Niveau 3 - Invocation

4 4
4 4
2 2
2 2
4 4
0 0
7 7
4 4
3 3

Tempête vengeresse [1/2]

  • casting time 1 action
  • range Champ de vision

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 m. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 m au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un JS de CON. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 min.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.

Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.

Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un JS de DEX. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Chaman Niveau 9 - Invocation

Tempête vengeresse [2/2]

  • casting time 1 action
  • range Champ de vision

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.

Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

Chaman Niveau 9 - Invocation

Terraformage [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 2 heures

une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac

Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 m de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 m d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 m de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 m, creuser une tranchée de 6 m de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 min pour s'achever.

À la fin de chaque période de 10 min que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Terraformage [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 2 heures

Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.

Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La roche et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.

De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.

Chaman Niveau 6 - Transmutation

Tourbillon [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

un morceau de paille

Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir dans la limite de la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 m de rayon et 9 m de haut centré sur ce point.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 m dans toutes les directions au niveau du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou < qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus. Une créature doit faire un JS de DEX la 1ère fois durant un tour où elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y compris lors de la 1ère apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature de taille G ou plus petite échouant à son JS doit réussir un JS de FOR ou être entravée par la tornade jusqu'à la fin du sort.

Chaman Niveau 7 - Evocation

Tourbillon [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 90 mètres

  • components V, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50 m vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en l'air. Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de FOR ou de DEX contre le DDS de votre sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 m dans une direction aléatoire.

Chaman Niveau 7 - Evocation

Tourbillon de poussière [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière

Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 m d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 m ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de FOR. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 m du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 m dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 m de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Tourbillon de poussière [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Aux niveaux supérieurs. . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Chaman Niveau 2 - Invocation

Transmutation de la pierre [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Jusqu'à dissipation

de l'argile et de l'eau

Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un des effets suivants :

Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.

Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit faire un JS de FOR. Une créature doit également faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois dans un tour ou si elle y termine son tour. En cas d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la boue et faire cesser cet état préjudiciable.

Chaman Niveau 5 - Transmutation

9 9
9 9
6 6
6 6
7 7
7 7
2 2
2 2
5 5

Transmutation de la pierre [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Jusqu'à dissipation

Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette pluie de boue doit faire un JS de DEX. Elle subit 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 m de profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un JS de DEX
En cas de réussite au JS, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche.
Une créature restreinte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 PV, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.

Chaman Niveau 5 - Transmutation

Tremblement de terre [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 150 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile

Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 m de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un JS de CON, sans quoi sa concentration est brisée.
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un JS de DEX, sans quoi la créature est mise à terre.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MJ.

Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MJ.

Chaman Niveau 8 - Evocation

Tremblement de terre [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 150 mètres

  • components V, S, M, FD
  • duration Concentration, jusqu'à 1 minute

Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un JS de DEX, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).

Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 PV, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un JS de DEX. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de FOR (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MJ peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

Chaman Niveau 8 - Evocation

Tsunami [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range Champ de vision

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 6 tours

Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 m de long, 90 m de haut et 15 m d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un JS de FOR. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 m.

Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur ou le percutant lorsque celui-ci se déplace doivent réussir un JS de FOR ou subir 5d10 dégâts contondants. Une créat. ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour. À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 m et les dégâts que les créat. vont subir aux tours suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.

Chaman Niveau 8 - Invocation

Tsunami [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range Champ de vision

  • components V, S
  • duration Concentration, jusqu'à 6 tours

Une créat. piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de FOR (Athlétisme) contre le DDS de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créat. qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.

Chaman Niveau 8 - Invocation

Vent protecteur

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V
  • duration Concentration, jusqu'à 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.

Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Chaman Niveau 2 - Evocation

Voir l'invisible

  • casting time 1 action
  • range Personnelle

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Chaman niveau 2 - divination

5 5
8 8
8 8
8 8
8 8
2 2
2 2