Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blaum, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 m ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiss werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feurschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdaur bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstaun, oder den Inhalt einer Phiole auszugiessen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt.
Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdaur anhalten.
Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine besondere Aktivität während der Wirkungsdaur auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte.
Du erschaffst bis zu vier fackelgrosse Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdaur in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgrossen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen neun Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand „Liegend“, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdaur nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.
Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5.(2W4), 11.(3W4) und 17. Stufe(4W4).
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettwungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von 1,50 m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf. Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand verängstigt ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kannals Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss die Auswahl des Ziels zufällig und den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fähigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht.
Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdaur bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0 m.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.