Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Nazwa

  • casting timeCzas rzucania
  • rangeZasig

  • componentsKomponenty
  • durationCzas trwania

Opis

Sorcerer Szkoa

Konsekracja [1/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

Dotykajc wybranego punktu, napeniasz obszar o promieniu do 18 metrw wok niego wit (lub niewit) moc. Czar nie zadziaa, jeli pokryje si z obszarem ju objtym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastpujcym zasadom. Po pierwsze, nie mog do niego wej czarty, fey, niebianie, nieumarli i ywioaki. Nie mog oni te zauroczy, przerazi lub opta istot znajdujcych si w jego obrbie. Istota przez nich zauroczona, przeraona lub optana przestaje taka by po wejciu w konsekrowany obszar. Moesz wyczy spod dziaania tego czaru wybrane typy wymienionych stworze. Po drugie, moesz naoy dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujcy si na poniszej licie lub zaproponowany przez MP. Niektre z nich wywieraj wpyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze, moesz zdecydowa, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworze, dla istot wyznajcych okrelone bstwo lub majcych konkretnego przywdc, bd dla stworze konkretnego typu, na przykad orkw albo trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegajce dziaaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam j rozpocznie, moe wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku powodzenia moe ono

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Konsekracja [2/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

ignorowa dodatkowe dziaanie konsekrowanego obszaru a do jego opuszczenia. Ciemno. Na obszarze zapada ciemno. Nie moe jej rozwietli wiato zwyke ani magiczne stworzone przez zaklcie krgu niszego ni ten, z ktrego komrki rzucasz konsekracj. Cisza. Z obszaru dziaania czaru nie wydostaje si aden dwik i aden do niego nie dociera. Jzyki. Istoty objte dziaaniem czaru mog si porozumiewa z kadym stworzeniem na obszarze, nawet jeli nie znaj tego samego jzyka. Ochrona przed energi. Objte dziaaniem czaru istoty zyskuj odporno na wybrany typ obrae, poza citymi, kutymi lub obuchowymi. Odwaga. Istoty objte dziaaniem czaru nie mog zosta przeraone, gdy przebywaj na jego obszarze. Podatno na energi. Istoty objte dziaaniem czaru staj si podatne na wybrany typ obrae, poza citymi, kutymi i obuchowymi. Strach. Istoty objte dziaaniem czaru przebywajce na jego obszarze s przeraone. wiato dnia. Obszar wypenia jasne wiato. Nie moe go zdusi magiczna ciemno stworzona przez zaklcie z krgu niszego ni ten, z ktrego rzucasz konsekracj. Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujcy si na obszarze dziaania czaru nie mog zosta oywieni jako nieumarli. Zakcenia

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Konsekracja [3/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

midzywymiarowe. Stworzenia objte dziaaniem czaru nie mog si przemieszcza ani podrowa przy uyciu teleportacji i innych midzywymiarowych lub midzysferalnych sposobw.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Trzsienie ziemi [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamie i grudka gliny

Wywoujesz aktywno sejsmiczn rozchodzc si od punktu na ziemi, ktry widzisz w zasigu czaru. Podczas dziaania czaru obszarem w promieniu 30 metrw od wybranego punktu targaj silne wstrzsy przenoszce si na istoty i budynki majce kontakt z powierzchni ziemi.
Ziemia na obszarze dziaania czaru staje si trudnym terenem. Przebywajce tam istoty, ktre koncentruj si na zaklciach, musz wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklcie oraz pod koniec kadej tury, w ktrej si na nim koncentrujesz, kada istota w obszarze trzsienia ziemi musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia pada powalona.
Zalenie od typu terenu objtego zaklciem moesz wywoa dodatkowe efekty okrelane przez MP.
Szczeliny. Na pocztku twojej nastpnej tury po rzuceniu zaklcia, na jego obszarze powstaj szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera si 1k6 szczelin, z ktrych kada ma 1k10 x 3 metrw gbokoci i 3

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Trzsienie ziemi [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamie i grudka gliny

metry szerokoci oraz rozciga si na ca szeroko objtego trzsieniem obszaru. Istoty stojce w miejscu otwarcia si szczeliny musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia wpadaj do rodka, a przy udanym rzucie przemieszczaj si wraz z krawdzi szczeliny.
Szczelina, ktra otwiera si pod budynkiem, powoduje jego zwalenie (patrz poniej).
Budynki. Kiedy rzucasz zaklcie oraz na pocztku kadej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzsy zadaj 50 obrae obuchowych wszystkim budynkom stojcym na ziemi objtej trzsieniem. Jeli punkty wytrzymaoci budynku spadn do 0, wali si on i moe zaszkodzi pobliskim istotom. Kade stworzenie w promieniu rwnym poowie wysokoci budynku musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrae obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siy (Atletyka) o ST 20. MP moe zmodyfikowa ST w zalenoci od iloci lub rodzaju gruzu. Jeeli istota, na

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Trzsienie ziemi [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamie i grudka gliny

ktra wali si budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje poow obrae i nie zostaje powalona, ani przysypana.

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Burza zemsty [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Nad wybranym miejscem w zasigu wzroku przywoujesz skbion burzow chmur o promieniu 108 metrw. W tym obszarze byskaj pioruny, hucz grzmoty i szaleje wichura. Kada istota znajdujca si pod ow chmur w momencie jej pojawienia (cho nie wicej ni 1500 metrw poniej niej) musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae od dwiku i staje si ogucha na 5 minut. Jeeli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentracj na tym zaklciu, burza powoduje w twojej turze rne efekty. Runda 2. Z chmury leje si kwany deszcz. Istoty i obiekty wystawione na jego dziaanie otrzymuj po 1k6 obrae od kwasu. Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty i obiekty sze piorunw, przy czym na jeden cel moe przypada tylko jeden piorun. Raona nim istota wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut obronny zmniejsza obraenia o poow. Runda 4. Z chmury leci grad, zadajc wszystkim znajdujcym si pod ni istotom 2k6 obrae obuchowych. Runda 5-10. Rozszalay huragan smaga obszar pod chmur lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta marznc wod staje si trudnym terenem pozbawionym widocznoci. Wszystkie istoty

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Burza zemsty [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

w obrbie dziaania chmury otrzymuj 1k6 obrae od zimna. Ataki dystansowe s niemoliwe. Wichura i ulewa licz si jako powana przeszkoda w koncentracji za zaklciach. Co wicej, silne porywy wiatry (30-75 kilometrw na godzin) automatycznie rozpraszaj wszystkie znajdujce si w obszarze mgy, opary i podobne zjawiska, zarwno naturalne jak i magiczne.

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Krg Krg
5 5
5 5
5 5
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9

Znalezienie wierzchowca [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywoujesz ducha, ktry przyjmuje posta nieprzecitnie inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz dugotrwa wi midzy wami. Wierzchowiec pojawia si w wolnym miejscu w zasigu czaru i przyjmuje wybran przez ciebie posta: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbda (MP moe take zgodzi si na przywoanie innych zwierzt jako wierzchowcw). Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeli twj wierzchowiec miaby Inteligencj 5 lub mniej, to ronie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolno rozumienie jzyka wybranego przez ciebie spord tych, ktrymi mwisz.
Stworzenie suy ci jako wierzchowiec zarwno w walce, jak i poza ni, a wasza instynktowna wi pozwala wam walczy, jakbycie stanowili jedno. Dosiadajc swojego wierzchowca, moesz rozszerzy na niego dziaanie kadego zaklcia, ktre normalnie moesz rzuci tylko na siebie.
Kiedy jego punkty wytrzymaoci spadn do 0, wierzchowiec znika, nie pozostawiajc adnej fizycznej formy. Moesz zawsze odwoa wierzchowca w ramach swojej akcji, a wwczas rwnie zniknie. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklcia przywoa go z powrotem z

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Znalezienie wierzchowca [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

pen pul punktw wytrzymaoci.
Gdy wierzchowiec znajduje si nie dalej ni 1,5 kilometra od ciebie, moecie porozumiewa si telepatycznie.
Nie moesz tym zaklciem zwiza ze sob wicej ni jednego wierzchowca na raz. Moesz go jednak zwolni w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to zrobisz, zniknie.

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Dominacja nad besti [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Prbujesz zawadn besti, ktr widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi, dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uywacia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonego zwierzciu, ktre bdzie starao si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy si prostym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynie tamtem przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej z uyciem wszystkich swoich zdolnoci. W ramach swojej akcji moesz przej nad zauroczonym zwierzciem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykonywao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kazdym razem, gdy zniewolone zwierz otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar wykorzystujc

Sorcerer Uroki, 4. krg

Dominacja nad besti [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

komrke 5. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystujc komrk 6. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystujc komrk krgu 7. lub wyszego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Sorcerer Uroki, 4. krg

Zwierzce ksztaty [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzta. Wybierz dowoln liczb przychylnych istot, ktre widzisz w zasigu czaru. Kad z nich zamieniasz w Due lub mniejsze zwierz o stopniu wyzwania nie wikszym ni 4. W kadej nastpnej turze moesz uy swojej akcji, by zamieni je w inne zwierzta.
Przemiana kadej z istot trwa przez cay czas dziaania czaru, chyba e wczeniej jej PW spadn do 0 albo umrze. Kademu celowi moesz nada inn posta. Jego statystyki zostan zastpione statystykami wybranego zwierzcia, ale zachowa swj charakter oraz wartoci Inteligencji, Mdroci i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje punkty wytrzymaoci swojej nowej formy. Wracajc do swej naturalnej postaci, powraca te do poziomu punktw wytrzymaoci sprzed przemiany. Jeli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktw wytrzymaoci do 0, to cae pozostae obraenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeeli te pozostae obraenia nie zmniejsz rwnie jej naturalnych punktw wytrzymaoci do 0, pozostaje przytomna. W wykonywaniu akcji ograniczona jest moliwociami swojej nowej formy. Zamieniona w zwierz istota nie moe mwi ani rzuca czarw.
Wyposaenie przemienionej istoty scala si z jej now postaci.

Sorcerer Przemiany, 8. krg

Zwierzce ksztaty [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Nie moe ona aktywowa, trzyma ani w inny sposb wykorzystywa adnego elementu swojego wyposaenia.

Sorcerer Przemiany, 8. krg

Krg magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo o wartoci co najmniej 100 sz, zuywane przez zaklcie

Tworzysz walec magicznej energii o rednicy 3 metrw i wysokoci 6 metrw, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktry widzisz w zasigu czaru. W miejscach, w ktrych energia przenika posadzk lub inn powierzchni, arz si runy.
Wybierz jeden lub wicej typw istot spord nastpujcych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ywioaki. Krg bdzie na nie wpywa w nastpujcy sposb:
? Istota nie moe dobrowolnie wej w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeli sprbuje uy w tym celu teleportacji lub podry midzysferalnej, musi najpierw wykona udany rzut obronny na Charyzm.
? Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajcym wewntrz walca.
? Stworzenia znajdujce si wewntrz walca nie mog zosta zauroczone, przeraone ani optane przez istot wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru moesz zdecydowa, e magia dziaa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuci obszaru walca i chroni stworzenia na zewntrz.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Krg magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo o wartoci co najmniej 100 sz, zuywane przez zaklcie

czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz o 1 godzin czas trwania zaklcia.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Tsunami

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

We wskazane miejsce w zasigu czaru przywoujesz spitrzon cian wody o maksymalnych rozmiarach 90 metrw wysokoci, 90 metrw dugoci i 15 metrw gruboci. ciana istnieje przez cay czas trwania czaru.
W momencie jej pojawienia si kada istota na jej obszarze musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrae obuchowych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na pocztku kadej twojej tury po pojawieniu si ciany, przemieszcza si ona wraz ze wszystkimi znajdujcymi si w niej istotami o 15 metrw od ciebie. Kada Wielka lub mniejsza istota znajdujca si wewntrz fali lub na jej drodze musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrae obuchowych. Obraenia te mona otrzyma tylko raz na rund. Pod koniec tury wysoko ciany zmniejsza si o 15 metrw, a zadawane przez ni obraenia malej o 1k10. Zaklcie dobiega koca, kiedy wysoko ciany zmaleje do 0.
Istota porwana przez cian wody moe prbowa pywa. Jednak z powodu siy fali musi wykona rzut na Si (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie moe si poruszy. Istota, ktra wydostanie si z obszaru zaklcia spada na ziemi.

Sorcerer Przywoywanie, 8. krg

2 2
2 2
4 4
4 4
8 8
8 8
3 3
3 3
8 8

Wtopienie w kamie (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchni, o ile s wystarczajco due, by zmieci ci w caoci i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposaenie z kamieniem. Wykorzystujc swj ruch, wchodzisz w kamie w miejscu, ktre moesz dotkn. Nic nie zdradza twojej obecnoci w kamieniu i nie sposb ci wykry niemagicznymi zmysami.
Gdy jeste stopiony z kamienie nie widzisz, co dzieje si na zewntrz niego i masz utrudnienie we wszystkich testach Mdroci (Percepcja) przeprowadzanych, by usysze dwiki z zewntrz. Jeste wiadom upywu czasu i moesz rzuca na siebie zaklcia. Moesz przeznaczy swj ruch na opuszczenia kamienia w miejscu, w ktrym do niego wszede, co spowoduje, e czar si koczy. Poza tym nie moesz si rusza.
Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodz ci, ale jego czciowe zniszczenia lub zmiana jego ksztatu (powodujce, e przestaniesz si w nim mieci) wypycha ci z kryjwki, zadajc ci 6k6 obrae obuchowych. Cakowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w winn substancj) rwnie ci z niego usuwa i zadaje ci 50 obrae obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliszym punktu wejcia do kamienia.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Geas

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration 30 dni

Nakadasz magiczny nakaz na stworzenie, ktre widzisz, znajdujce si z zasigu czaru. Nakaz ten - zalenie od twojej decyzji - moe dotyczy wykonania okrelonych dziaa albo powstrzymania si od nich. Jeli cel zaklcia ci rozumie, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrae psychicznych za kadym razem, kiedy dziaa w sposb przeciwny do twojego polecenia, ale nie czciej ni raz dziennie. Istota, ktra nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objta.
Moesz wyda dowolny rozkaz z wyjtkiem dziaa, ktre w oczywisty sposb prowadziby do mierci zauroczonej istoty. Sformuowanie samobjczego nakazu koczy dziaanie czaru.
Moesz odwoa ten czas w ramach swojej akcji. Mona go rozproszy rwnie zdjciem kltwy, wikszym przywrceniem lub yczeniem.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 7. lub 8. krgu, wyduasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komrki 9. krgu zaklcie trwa, pki nie zostanie zakoczone jednym z czarw wymienionych powyej.

Sorcerer Uroki, 5. krg

Teleportacja [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Opis oznacza, e pooenie i wygld miejsca znasz z czyjej relacji, na przykad z mapy.
Miejsce nieprawdziwe jest okreleniem lokacji, ktra nie istnieje. By moe prbowae pozna kryjwk wroga przy uyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczye skrywajce j iluzje albo prbujesz teleportowa si do znanego ci miejsca, ktre ju nie istnieje.
W celu (WC). Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie si tam, gdzie zamierzae.
Poza celem (PC). Ty i twoje grupa (lub obiekt) pojawiacie si w losowej odlegoci i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odlego wynosi 1k10 x 1k10 procent odlegoci, jak miae pokona. Przykadowo, jeli zamierzae teleportowa si o 180 kilometrw, wyldowae poza cele i wyrzucie na dwch kociach k10 wyniki 5 i 3, to znajdujesz si 27 kilometrw od miejsca docelowego (15% zakadanej odlegoci). MP okrela kierunek, rzucajc k8 i przyjmujc 1 jako pnoc, 2 jako pnocny wschd, 3 jako wschd i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompanie. Jeeli chciae teleportowa si do miasta na morskim wybrzeu i wyldowae 27 kilometrw od ldu, moesz mie kopoty.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Wezwanie byskawicy

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

W punkcie, ktry widzisz w zasigu czaru bezporednio nad sob, przywoujesz burzow chmur w ksztacie walca o wysokoci 3 metrw i promieniu 18 metrw. Zaklcie nie uda si, jeeli nie moesz zobaczy punkty, w ktrym powinna pojawi si chmura (na przykad przebywasz w zbyt maym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklcie, wybierasz punkt znajdujcy si pod chmur, ktry widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Kada istota znajdujca si do 1,5 metra od niego musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. W kadej ze swoich tur do koca dziaania czaru moesz wykorzysta swoj akcj, by ponownie wezwa byskawic i uderzy w ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklcie, przebywajc na zewntrz przy burzowej pogodzie, moesz przej kontrol nad istniejc burz zamiast wywoywa now. W takim przypadku obraenia tego zaklcia wzrastaj o 1k10.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czas wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Teleportacja [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do omiu przychylnych stworze, ktre widzisz w zasigu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeli wskaesz obiekt jako cel zaklcia, musi on mieci si w szecianie o boku 3 metrw i nie moe by trzymany ani noszony przez nieprzychyln istot.
Miejsce docelowe musi by ci znane i pooone w tej samej sferze egzystencji. Stopie znajomoci tego miejsca wpywa na szans udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli.
Stopie znajomoci (SZ). Trway krg oznacza stay krg teleportacyjny ze znan ci sekwencj pieczci. Powizany obiekt znaczy, e posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wczeniej ni 6 miesicy temu (na przykad ksig z biblioteki maga, pociel z krlewskiego apartamentu czy odamek marmuru z tajemnego grobowca lisza).
Dobra znajomo odnosi si do miejsca, w ktrym bardzo czsto bywae, ktre dobrze poznae lub ktre widzisz podczas rzucania zaklcia. Widywane miejsce zobaczye wicej ni raz, ale nie znasz go za dobrze. Widziane raz jest okreleniem miejsca, ktre ogldae raz, rwnie magicznymi sposobami.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

yczenie [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

Zaklcie moe po prostu si nie uda, efekt zostanie osignity tylko czciowo albo spotkaj ci jakie nieprzewidziane konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposb sformuowae yczenie. Przykadowo, wyraenia yczenia, by zoczyca by martwy, moe przenie ci w czasie do momentu, gdy nie ma go ju wrd ywych, usuwajc si tym samym z gry. Podobnie, zayczenie sobie legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu moe po prostu przenie ci do jego obecnego waciciela.
Rzucenie tego zaklcia, by osign efekt inny ni zduplikowanie czaru, jest rdem wielkiego stresu, ktry bardzo ci osabia. Gdy po przeyciu tego stresu rzucasz jaki czar przed ukoczeniem dugiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrae nekrotycznych za kady krg tego czaru. Obrae tych nie mona w aden sposb zredukowa ani unikn. Co wicej, twoja Sia na 2k4 dni spada do 3 (o ile wczeniej bya wiksza). Kady dzie spdzony na odpoczynku i lekkiej aktywnoci, skraca o 2 liczb dni potrzebn ci na dojcie do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, e po przeyciu tego stresu ju nigdy nie bdziesz w stanie rzuci yczenia

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Rozmawianie z rolinami

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Budzisz ograniczon wiadomo w rolinach znajdujcych si do 9 metro od ciebie, obdarzajc je zdolnoci porozumiewania si z tob i wypeniania twoich prostych polece. Moesz pyta roliny o wydarzenia, ktre miay miejsce w obrbie czaru w cigu minionego dnia i zdobywa informacje o przechodzcych zwierztach, pogodzie i innych zaistniaych okolicznociach. Moesz rwnie na czas dziaania czaru zmieni trudny teren spowodowany rolinnoci (na przykad zarola lub gste poszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie - zmieni zwyky teren, jeli wystpuj na nim roliny, w trudny teren, na ktrym pncza i gazie spowalniaj ruch. Za zgod MP roliny mog by w stanie wykona dla ciebie inne zadania. Zaklcie nie umoliwia im wycignicia korzeni i przemieszczania si, ale mog one swobodnie porusza gaziami, odygami i pnczami. Jeli na obszarze zaklcia znajduje si istota typu rolinnego, to moesz si z ni porozumiewa tak, jakbycie znali ten sam jzyk, ale nie wywierasz na ni adnego magicznego wpywu. Przy pomocy tego zaklcia moesz spowodowa, e roliny stworzone opltaniem uwolni uwizion istot.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Przywoanie fey

  • casting time1 minuta
  • range27 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz fey o stopniu wyzwania nie wikszym ni 6 albo ducha fey, ktry przyjmuje form zwierzcia o stopniu wyzwania nie wikszym ni 6. Istota pojawia si w wolnej przestrzeni, ktr widzisz w zasigu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymaoci spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za ni rzut na inicjatyw, gdy dziaa w swoich wasnych turach. Jest posuszna twoim sownym poleceniom, dopki s zgodne z jej charakterem (nie zuywaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenie, przywoana istota ogranicza si do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrol. Stworzenie staje si wrogie tobie i twoim sprzymierzecom, moe te was zaatakowa. Nie moesz odwoa niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzin po przywoaniu. MP dysponuje statystykami przywoanych fey. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. maksymalny stopie wyzwania przywoanej istoty wzrasta o 1.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Mignicie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec kadej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w ktrej przebywae i pojawiasz si w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziaa, a jego komrka zostaje zuyta, jeli znajdujesz si tam w chwili rzucania). Na pocztku twojej nastpnej tury i na koniec czasu trwania zaklcia, jeli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 3 metrw od punktu swojego zniknicia. Jeli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz si w najbliszym dostpnym (ustalanym losowo, jeli dwa wolne miejsca s jednakowo blisko). W ramach swojej akcji moesz zakoczy trwanie zaklcia.
Przebywajc w Sferze Eterycznej, widzisz i syszysz, co si dzieje w sferze, z ktrej przybye, cho obraz ten jawi si w szarych barwach i widzisz jedynie na odlego 18 metrw. Moesz wchodzi w interakcje jedynie z istotami rwnie przebywajcymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktrej znikne, nie mog ci dostrzec ani wej z tob w interakcj, chyba e dysponuj pozwalajc na to zdolnoci.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

3 3
5 5
7 7
3 3
7 7
9 9
3 3
1 1
3 3

Spowolnienie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Znieksztacasz czas wok maksymalnie 6 wybranych istot znajdujcych si na obszarze w ksztacie szecianu o boku 12 metrw i w zasigu czaru. Kada z nich musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie objta dziaaniem czaru na czas jego trwania. Szybko istoty objtej czarem zostaje zmniejszona o poow. Otrzymuje ona take modyfikator -2 do KP i rzutw obronnych na Zrczno, nie moe te uywa reakcji. W swojej turze moe jedynie wykona akcj albo akcj dodatkow, nigdy obie. Niezalenie od swoich zdolnoci lub posiadanych magicznych przedmiotw nie moe w swojej turze wykona wicej ni jednego ataku wrcz lub dystansowego. Jeeli spowolniona istota prbuje rzuci zaklcie, ktrego czas rzucania wykosi jedn akcj, rzu k20. Wynik powyej 10 oznacza, e zaklcie nie przynosi efektu a do nastpnej tury rzucajcego, w ktrej musi on je dokoczy. Jeeli tego nie zrobi, to zaklcie zostaje zmarnowane. Istota objta dziaaniem tego czaru pod koniec kadej ze swoich tur ponawia rzut obronny na

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Spowolnienie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Mdro. Sukces uwalnia j spod dziaania czaru.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Podmiana wspomnie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz zmieni wspomnienia istoty, ktra widzisz. Musi ona wykona rzut obronny na Mdro. Jeeli akurat z ni walczysz, ma w tym rzucie uatwienie. W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklcia - jest traktowana jako obezwadniona i niewiadoma swego otoczenia, ale mimo to ci syszy. Jeeli otrzyma obraenia albo stanie si celem nastpnego czaru, to zaklcie si skoczy, a adne ze wspomnie nie ulegnie zmianie.
Podczas trwania zauroczenia moesz wpyn na pami wydarzenia, ktrego cel dowiadczy w cigu ostatnich 24 godzin i ktre trwao nie duej ni 10 minut. Moesz trwale usun ca pami zwizan z tym wydarzeniem, umoliwi celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyranie i szczegowo, zmieni w pamici celu szczegy wydarzenia albo osadzi w jego pamici wspomnienie innego wydarzenia.
Musisz przemwi do zauroczonej istoty, eby opisa zmiany wspomnie, a ona musi by w stanie zrozumie twj jzyk, aby te zmiany przyj. Jej umys wypenia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie.

Sorcerer Uroki, 5. krg

Sprysta sfera Otiluke'a

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przezroczysta krysztaowa pkula i dopasowana do niej pkula z gumy arabskiej

Sfera migoczcej energii otacza Du lub mniejsz istot albo obiekt w zasigu czar. Istota nieprzychylna musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknita w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie moe przenikn bariery w adn stron - nie mog tego zrobi fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarw- cho stworzenie w niej zamknite moe oddycha. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrae, a jej zawartoci nie mona uszkodzi czy zrani atakami ani efektami z zewntrz. Istota przebywajca wewntrz sfery nie moe uszkodzi niczego na zewntrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczajco dua, by pomieci zamknit istot lub rzecz. Stworzenie znajdujce si wewntrz moe w ramach swojej akcji napiera na cian sfery i dziki temu j toczy, poruszajc si z poow swojej szybkoci. Sfera moe rwnie zosta podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sfer niszczy j, nie naruszajc jej zawartoci.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

Reinkarnacja

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rzadkie olejki i maci o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Dotykasz zwok lub fragmentu ciaa martwego humanoida. Jeli umar najdalej 10 dni temu, zaklcie tworzy dla niego nowe, dorose ciao i wzywa dusz do jego zamieszkania. Jeli dusza nie jest wolna ani chtna, by to zrobi, zaklcie si nie udaje.
Nowe ciao jest tworem magii, wic z duym prawdopodobiestwem bdzie przynalee do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniszej tabeli, aby okreli jak form przyjmie przywracana do ycia istota.
01-04 Drakon
05-13 Krasnolud wzgrzowy
14-21 Krasnolud grski
22-25 Elf mroczny
26-34 Elf wysoki
35-42 Elf leny
43-46 Gnom leny
47-52 Gnom skalny
53-56 Pelf
57-60 Pork
61-68 Nizioek lekkostopy
69-76 Nizioek hardy
77-96 Czowiek
97-00 Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamita swoje poprzednie ycie i dowiadczenia. Zachowuje posiadane wczeniej umiejtnoci, przy czym wymienia swoj dotychczasow ras na now i odpowiednio zmienia cechy i zdolnoci rasowe.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Przebranie siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swj wygld, wcznie z ubraniem, opancerzeniem, broni i innym widocznym wyposaeniem. Efekt trwa przez czas dziaania czaru albo do chwili, w ktrej go zakoczysz w ramach swojej akcji. Moesz sprawi, e bdziesz wyglda na wyszego lub niszego 30 centymetrw, szczupego, grubego lub przecitnej budowy. Nie wpyniesz tym zaklciem na swj typ budowy ciaa, wic przyjmujc nowy wygld, jest ograniczony do tego samego ukadu koczyn. Poza tym zakres zmian zaley od ciebie.
Fizycznie sprawdzenie zdemaskuje twoj iluzj. Przykadowo, jeli twj strj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoj gow i wosy. Jeli uyjesz tego zaklcia, by wyda si szczuplejszym ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy si z tob, cho bdzie wyglda jakby waciciel zatrzyma j w powietrzu.
Aby odkry twoje przebranie, naley uy akcji w celu przyjrzenia si twojemu wygldowi i zda test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Iluzje, 1. krg

Rozkaz

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz sowo rozkazu, kierujc go do istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Musi ona wykona udany rzut obronny na Mdro albo w swojej nastpnej turze wypeni twoje polecenie. Zaklcie nie dziaa na nieumarych oraz istoty nierozumiejce twojego jzyka. Rozkaz nie odniesie rwnie skutku, jeli wykonanie go bdzie bezporednio zagraao zauroczonej istocie. Poniej podano kilka typowych rozkazw i ich efekty. Moesz wyda inne polecenie, wwczas MP okrela sposb zachowania istoty objtej czarem. Jeeli cel nie jest w stanie wykona rozkazu, to zaklcie si koczy. Podejd. Cel zaklcia przemieszcza si w twoim kierunku najkrtsz i najbardziej bezporedni drog, a gdy znajdzie si 1,5 metra od ciebie, jego tura si skoczy. Pu. Cel zaklcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega koca. Uciekaj. Cel zaklcia przeznacza swoj tur na to, by jak najszybciej oddali si od ciebie. Padnij. Cel zaklcia pada powalony na ziemi, a jego tura si koczy. Zatrzymaj si. Cel zaklcia nie przemieszcza si i nie wykonuje adnych akcji. Latajca istota zawisa w

Sorcerer Uroki, 1. krg

Lustrzane odbicia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Przy tobie pojawiaj si twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakoczenia czaru przemieszczaj si wraz z tob, naladuj twoje dziaania i zmieniaj pozycj tak, by uniemoliwi odrnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji moesz odwoa te iluzje.
Za kadym razem, gdy jeste cele ataku podczas trwania zaklcia, rzu k20, by sprawdzi, czy atak trafi w ciebie, czy w twoj kopi.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzuci co najmniej 6, by atak zosta przekierowany na iluzj. Przy dwch kopiach musisz wyrzuci co najmniej 8. Majc tylko jedn kopi, musisz wyrzuci co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twj modyfikator ze Zrcznoci. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzj mona zniszczy jedynie wymierzony w ni atak - ignoruje wszystkie inne efekty i rda obrae. Zaklcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostan zniszczone.
Iluzja nie zadziaa na istot, ktra jej nie widzi albo polega na zmysach innych ni wzrok, na przykad lepowidzeniu bd potrafi przejrze iluzje, jak przy pomocy zdolnoci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Sekretny kufer Leomunda

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kunsztowny kufer o wymiarach 90 x 60 x 60 centymetrw, wykonany z rzadkich materiaw o wartoci co najmniej 5000 sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materiaw o wartoci co najmniej 50 sz

Ukrywasz kufer wraz z ca jego zawartoci w Sferze Eterycznej. Musisz dotkn jego oraz miniaturowej repliki bdcej komponentem zaklcia. Kufer moe zawiera do 0,3 metra szeciennego materii nieoywionej (90 x 60 x 60 centymetrw).
Dopki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, moesz przywoa go w ramach swojej akcji, dotykajc jego repliki. Pojawi si w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra od ciebie. Moesz w ramach swojej akcji odesa do z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykajc jednoczenie kufra i repliki.
Po 60 dniach istnieje rosnce codziennie o 5% ryzyko zakoczenia dziaania czaru. Zaklcie zakoczy si rwnie wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz si zakoczy je w ramach swojej akcji. Jeeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklcie dobiega koca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

3 3
3 3
5 5
4 4
5 5
1 1
1 1
2 2
4 4

Podmiana wspomnie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeli zaklcie dobiegnie koca, zanim zakoczysz opisywanie zmienionych wspomnie, to pami celu nie zostanie zmieniona. W pozostaych przypadkach koniec zaklcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnie.
Podmieniona pami nie musi wpywa na zmian zachowania istoty, zwaszcza jeli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skonnociami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamici, jak na przykad dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kpieli w kwasie, jest odrzucana przez umys na podobiestwo zego snu. MP moe oceni modyfikacj pamici jako zbyt nonsensown, by moga w znaczcy sposb wpyn na posta.
Istocie potraktowanej tym zaklciem mona przywrci jej prawdziw pami, rzucajc na nie zdjcie kltwy albo wiksze przywrcenie.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, moesz wpyn na wspomnienie sprzed nie wicej ni 7 dni (6. krg), 30 dni (7. krg) 1 roku (8. krg) lub z dowolnego momentu w przeszoci celu (9. krg).

Sorcerer Uroki, 5. krg

Wskrzeszenie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartoci co najmniej 500 sz, zuywany przez zaklcie

Dotykasz istot zmar nie dawniej ni 10 dni temu i przywracasz j do ycia. Jeeli jej dusza jest wolna i chtna powrci do ciaa, to istota wraca do ycia z 1 punktem wytrzymaoci.
Czar neutralizuje jednoczenie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, ktre nkay istot w chwili jej mierci. Naley jednak pamita, e to zaklcie nie usuwa magicznych chorb, kltw i pozostaych efektw, jeeli nie zostan usunite wczeniej, to zaczn dziaa zaraz po oywieniu celu. Zaklcie to nie moe zwrci ycia nieumaremu.
Czarem zamykasz wszystkie miertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czci ciaa. Jeeli wskrzeszona istota nie posiada czci ciaa lub organw kluczowych dla jej przeycia, na przykad gowy, to zaklcie nie zadziaa.
Powrt zza grobu to droga przez mk. Wskrzeszona osoba ma kar -4 do wszystkich testw ataku, rzutw obronnych i testw cech. Po kadym ukoczeniu dugiego odpoczynku kara ta zmniejsza si o 1, a do cakowitego zniknicia.

Sorcerer Nekromancja, 5. krg

Legendarna wiedza

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzido o wartoci co najmniej 250 sz, zuywane przez zaklcie, oraz cztery skrawki koci soniowej, kady o wartoci co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istot, miejsce albo obiekt. Dziki temu czarowi do twojej gowy napywa krtkie podsumowanie najistotniejszych przekazw na ich temat. Wiedza ta moe bazowa na krcych obecnie opowieciach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, ktre nigdy nie byy szeroko znane. Jeeli okrelona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz adnych informacji. Im wicej ju wiesz o celu zaklcia, tym dokadniejsze i konkretniejsze s uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje s dokadne, ale mog by wyraone metaforycznie. Przykadowo, jeli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklcia mog by sowa: Biada nieprawemu, ktry wycignie rk po topr, bowiem nawet jego drzewce odetnie do zoczycy. Tylko prawdziwe Dzieci Kamienia, suga i ukochany Moradina, moe obudzi drzemic w toporze moc, i tylko ze witym sowem Rudnogg na ustach.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Sferalny sojusznik [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wynagrodzenie przyjmuje rne formy. Niebianin moe wymaga znacznego datku w zocie lub magicznych przedmiotach dla zaprzyjanionej wityni, podczas gdy czart moe domaga si ofiary z ywego stworzenia albo podarunku w postaci skarbu. Niektre stworzenia mog oczekiwa, e za ich sub odpacisz im wykonaniem okrelonego zadania.
Mona przyj, e zadanie, ktrego wykonanie da si zmierzy w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartoci 100 sz na minut. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sz za godzin, za zadanie, ktrego wykonanie trwa cae dnie (maksymalnie 10), wymaga 10 000 sz na kady dzie. MP moe modyfikowa te stawki zalenie od okolicznoci, w jakich rzucasz zaklcie. Jeeli zadanie jest zgodne z etosem przywoanej istoty, to moe ona zada poowy wynagrodzenia lub nawet z niego zrezygnowa. Bezpieczne zadania z reguy kosztuj tylko poow sugerowanej stawki, podczas gdy szczeglnie niebezpieczne mog wymaga w zamian wyjtkowego podarunku. Mao prawdopodobne, by stworzenie przyjo zadanie wygldajce na samobjcze.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Magiczny sj [2/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryszta, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartoci co najmniej 500 sz

Gdy zdoasz opta czyje ciao, przejmujesz nad nim kontrol. Twoje statystyki zostaj zastpione statystykami optanej istoty, cho zachowujesz swj charakter oraz wartoci Inteligencji, Mdroci i Charyzmy. Korzystasz z wasnych zdolnoci klasowych. Nawet jeli cel posiada poziomy ktrej klasy, to nie moesz korzysta ze zdolnoci jego klasy.
W tym czasie dusza optanej istoty postrzega wasnymi zmysami otoczenie pojemnika, jednak nie moe si porusza ani wykonywa adnych akcji.
Gdy znajduje si w cudzym ciele, moesz w ramach swojej akcji powrci z niego do pojemnika, o ile znajduje si on nie dalej ni 30 metrw od ciebie, a wwczas uwiziona dusza powraca do swojego ciaa. Jeli cudze ciao zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, w ty musisz wykona rzut obronny na Charyzm o ST rzutu przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza powrt do pojemnika, o ile znajduje si on w obrbie 30 metrw. W przeciwnym wypadku umierasz.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Magiczny sj [1/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryszta, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartoci co najmniej 500 sz

Twoje ciao zapada w stan katatonicznego odrtwienia, a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, ktrego uye jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje, postrzegasz swoje otoczenie tak, jakby przebywa w miejscu pojemnika. Nie moesz porusza si ani wykonywa reakcji. Jedyn akcj, jak moesz podj, jest przeniesienie duszy na odlego do 30 metrw poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciaa (co zakoczy zaklcie) albo w celu prby optania innego humanoidalnego ciaa.
Moesz sprbowa opta dowolnego humanoida, ktrego widzisz w obrbie 30 metrw (istoty chronione zaklciem ochrona przed dobrem i zem lub magicznym krgiem s niepodatne na optanie). Cel musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia twoja dusza przejmuje jego ciao, za jego dusza zostaje zamknita w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, e cel opiera si prbie optania, a ty nie moesz jej na nim ponowi przez najblisze 24 godziny

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Dominacja nad osob [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz owadn umys humanoidalnej istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi, dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, ktra bdzie staraa si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy si prostym i oglnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynie tamten przedmiot. Jeli istota po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczaa si do obrony wasnej z uyciem swych zdolnoci.
W ramach swojej akcji moesz przej cakowit kontrol nad zauroczon istot. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykonywaa tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi j te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie wasn.

Sorcerer Uroki, 5. krg

Dominacja nad potworem [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Prbujesz zawadn stworzeniem, ktre widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczone. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczyo z tob lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi, dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, ktra bdzie staraa si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy si prostym i oglnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynie tamten przedmiot. Jeli stworzenie po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczaa si do obrony wasnej z uyciem swych zdolnoci.
W ramach swojej akcji moesz przej cakowit kontrol nad zauroczonym stworzeniem. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykonywao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie wasn.

Sorcerer Uroki, 8. krg

Pryzmatyczny mur [3/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 10 minut

2. Pomaracz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrae od kwasu. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Dopki stoi pomaraczowa warstwa muru, nie mog go przebi magiczne ataki dystansowe. Warstw t mona zniszczy przy pomocy silnego wiatru.
3. . W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Warstw t mona zniszczy, zadajc jej co najmniej 50 obrae od mocy.
4. Ziele. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrae od trucizny. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Warstw t mona zniszczy przy pomocy czaru przejcie w murze lub innego zaklcia tego samego lub wyszego krgu, ktre tworzy portal w staej powierzchni.
5. Bkit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Warstw t mona zniszczy, zadajc jej co najmniej 25 obrae od ognia.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
5 5
8 8
9 9

Sen [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

gar piasku, odrobina inkaustu i piro do pisania wyrwane picemu ptakowi

Tym zaklciem ksztatujesz czyje sny. Wybierz znan ci istot przebywajc w tej samej sferze egzystencji. Istoty, ktre nie pi, na przykad elfy, nie mog by celem tego zaklcia. Przychylna istota, ktrej dotkniesz (moesz by ni ty), wpada w trans, przyjmujc rol posaca. W tym stanie pozostaje wiadoma swojego otoczenia, ale nie moe wykonywa akcji ani si przemieszcza.
Jeli istota bdca celem zaklcia pi, to posaniec pojawia si w jej nie i moe z ni rozmawia, dopki cel pi i trwa zaklcie. Posaniec wpywa rwnie na wizje senne, tworzc ich sceneri, obiekty i inne skadajce si na nie obrazy. Posaniec moe w kadej chwili wyj z transu, doprowadzajc zaklcie do wczeniejszego koca. Po przebudzeniu cel zaklcia doskonale pamita sen. Jeli natomiast cel nie pi, kiedy rzucasz zaklcie, to posaniec dowiaduje si o tym i moe albo zakoczy trans (i zaklcie), albo poczeka, a cel zanie, i wwczas pojawi si w jego snach.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

Uwizienie [5/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz zaleny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad KW celu

Zakoczenie zaklcia. Gdy rzucasz ten czar w ktrejkolwiek wersji, moesz okreli warunek jego zakoczenia i uwolnienia celu. Warunek moe by tak dokadny i wyczerpujcy, jak tylko zechcesz, jednak MP musi zatwierdzi jego sensowno i moliwo wystpienia. Warunki mog uwzgldnia imi, tosamo lub bstwo celu, ale poza tym musz opiera si na dziaaniach i stanach, ktre da si zaobserwowa w wiecie gry, za nie mog opiera si na zagadnieniach nieuchwytnych dla wiata gry, takich jak: poziom, klasa lub PW.
Zaklcie mona zakoczy rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komrki 9. krgu na wizienie albo specjalny komponent uyty do jego stworzenia.
Moesz stworzy jedno wizienie na dany komponent specjalny. Jeeli ponownie rzucisz to zaklcie, uywajc tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Rozproszenie dobra i za

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo

Otaczasz si migoczc energi, ktra chroni ci przed fey, nieumarymi oraz istotami pochodzcymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i ywioaki maj utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie.
Moesz zakoczy czar wczeniej, wykorzystujc jeden z poniszych efektw.
Przeamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, ktra jest zauroczona, przeraona lub optana przez czarta, fey, niebianina, nieumarego lub ywioaka i uwalniasz ja z tego stanu.
Odesanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wrcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumaremu lub ywioakowi, ktrego moesz dosign. Jeli trafisz, podejmuje prb wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykona rzut obronny na Charyzm, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesane do swojej sfery (chyba e ju tam jest). Przebywajcy w obcej sferze nieumarli s odsyani do Shadowfell, a fey - do Feywild.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Prawdziwa polimorfia [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtci, yka gumy arabskiej i smuka dymu

Ten czar nie dziaa na cele majce 0 PW. Wybierz jedn istot lub jeden niemagiczny obiekt, ktre widzisz w zasigu czaru. Przeksztacasz istot w inn istot, istot w niemagiczny obiekt albo obiekt w istot (nie moe on by jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cay czas dziaania czaru albo do chwili, w ktrej cel umrze lub jego PW spadn do 0. Jeli koncentrujesz si na dziaaniu czaru przez pen godzin, to przemiana si utrwala i zakoczy si w momencie rozproszenia czaru.
Zaklcie nie dziaa na zmiennoksztatnych i istoty majce 0 PW. Istota opierajce si zaklci musi wykona udany rzut obronny na Mdro, by unikn przemiany.
Istota w inn istot. Jeeli dokonujesz przemiany istoty w istot innego rodzaju, now form moe by jakiekolwiek stworzenie o SW nie wikszym od SW celu (lub od jego poziomu, jeli cel nie posiada SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysowe, zostaj zastpione statystykami wybranej formy.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Wdrujcy dysk Tensera (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kropla rtci

Tworzysz z magicznej energii okrg, poziom paszczyzn o rednicy 1 metra i gruboci 2,5 centymetra, unoszc si metr nad ziemi w wybranym przez ciebie, wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu czaru. Dysk istnieje przez czas trwania zaklcia i moe unie do 250 kilogramw adunku. Jeli pooy si na nim wicej, zaklcie dobiega koca, a cay adunek spada na ziemi. Dysk pozostaje nieruchomy, dopki przebywasz w obrbie 6 metrw od niego. Jeeli oddalisz si bardziej, zacznie za tob poda, tak by znajdowa si zawsze do 6 metrw od ciebie. Moe przemieszcza si po nierwnym terenie, w gr lub w d schodw, stokw i podobnych formacji, ale nie moe pokona rnicy poziomw wynoszcej 3 metry lub wicej. Przykadowo, dysk nie przeleci ponad gbok na 3 metry rozpadlin ani nie wyleci z niej, jeli zosta stworzony na jej dnie.
Jeeli oddalisz si od dysku na wicej ni 30 metrw (prawdopodobnie dlatego, e nie mg on pokona jakiej przeszkody, by za tob pody), to zaklcie dobiega koca.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

ciana wichru

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne piro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, pooonego w zasigu czaru, bucha ciana silnego wiatru. Moesz nada jej wymiary do 15 metrw dugoci, do 4,5 metra wysokoci i 30 centymetrw gruboci oraz dowolnie j uksztatowa, o ile stworzy cig lini na poziomie gruntu. ciana utrzymuje si przez cay czas dziaania zaklcia. Gdy ciana si pojawia, wszystkie stworzenia przebywajce na jej obszarze musz wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuj 3k8 obrae obuchowych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Silny wiatr odpycha mg, dym i gaz. Mae i mniejsze latajce istoty lub obiekty nie mog przedosta si przez cian. Lune, lekkie rzeczy dostajce si w obszar wiatru zostaj porwane ku grze. Wystrzelone przez cian strzay, bety i inne zwyczajne pociski zostaj odbite ku grze i automatycznie chybiaj (nie dotyczy to gazw miotanych przez olbrzymy lub machiny oblnicze oraz podobnych pociskw). Przez cian nie mog przedosta si istoty w formie gazowej.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Magiczne wrota

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powizane portale teleportacyjne, ktre pozostaj czynne przez czas trwania zaklcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, ktre widzisz: jedno w obrbie 3 metrw od ciebie, a drugie w obrbie 150 metrw. W obu miejscach otwiera si okrgy portal o rednicy 3 metrw. Jeli miaoby to oznacza otwarcie portalu w miejscu zajtym przez jak istot, to czas si nie udaje, a komrka czaru zostaje zuyta.
Portale s dwuwymiarowymi wieccymi piercieniami wypenionymi mg, unoszcymi si kilkanacie centymetrw nad ziemi, prostopade do niej. Widoczne s tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona peni funkcj portalu.
Istoty i przedmioty wchodzce do jednego z portali wychodz z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegay. Wejcie w okrg od jego niewidocznej strony nie przynosi adnych efektw. Mga wypeniajca kady z portali jest nieprzezroczysta i nie mona jej przejrze. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz obrci okrgi, by ich aktywne strony zwrcone byy w innym kierunku.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Lewitacja

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

maa rzemienna ptla albo kawaek zotego drutu w ksztat kielicha z dug nk

Jedna istota lub nieprzymocowania rzecz, ktr widzisz w zasigu czaru, wznosi si pionowo na wysoko do 6 metrw i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklcie jest w stanie unie cel wacy do 150 kilogramw. Jeli istota nie chce, by czar na ni zadziaa, musi wykona udany rzut obronny na Kondycj.
Cel zaklcia moe si przemieszcza, odpycha si od staych elementw lub powierzchni znajdujcych si w jego zasigu (takich jak ciany lub sufit) albo przyciga si do niech, jak gdyby si wspina. W swojej turze moesz zmniejszy lub zwikszy wysoko celu o maksymalnie 6 metrw. Jeeli cele zaklcia jeste ty, to moesz przemieci si w gr lub w d w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku moesz uy swojej akcji, aby przemieci unoszcy si cel, ktry musi pozosta w zasigu czaru.
Jeeli w momencie zakoczenia czaru jego cel nadal unosi si w powietrzu, to agodnie opada na ziemi.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Magiczne usta (rytua) [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy py o wartoci co najmniej 10 sz, zuywane przez zaklcie

W obiekcie znajdujcym si w zasigu czaru umieszczasz wiadomo. Zostanie ona wymwiona, gdy zaistniej okrelone warunki. Wybierasz przedmiot, ktry widzisz i ktry nie jest trzymany ani noszony przez inn istot. Nastpnie wypowiadasz wiadomo - musi ona zawiera si w najwyej 25 sowach, chocia moe by przekazywana do 10 minut. Na kocu okrelasz okolicznoci, ktre uruchomi przekaz.
Kiedy te okolicznoci zaistniej, na obiekcie pojawiaj si magiczne usta i wypowiadaj wiadomo twoim gosem i z t sam gonoci, z jak ty mwie. Jeli wybrany obiekt posiada usta lub co, co je przypomina (na przykad usta posgu), to magiczne usta nakadaj si na nie tak, by przekaz zdawa si pyn z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklcie, moesz wybra czy zakoczy si ono po przekazaniu wiadomoci, czy te pozostanie w miejscu, by przekazywa wiadomo za kadym razem, gdy zaistniej odpowiednie okolicznoci.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

5 5
9 9
5 5
9 9
1 1
3 3
6 6
2 2
2 2

Konsekracja [3/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioa, olejki i kadzido o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Jzyki. Istoty objte dziaaniem czaru mog si porozumiewa z kadym stworzeniem na obszarze, nawet jeli nie znaj tego samego jzyka.
Ochrona przed energi. Objte dziaaniem czaru istoty zyskuj odporno na wybrany typ obrae, poza citymi, kutymi lub obuchowymi.
Odwaga. Istoty objte dziaaniem czaru nie mog zosta przeraone, gdy przebywaj na jego obszarze.
Podatno na energi. Istoty objte dziaaniem czaru staj si podatne na wybrany typ obrae, poza citymi, kutymi i obuchowymi.
Strach. Istoty objte dziaaniem czaru przebywajce na jego obszarze s przeraone.
wiato dnia. Obszar wypenia jasne wiato. Nie moe go zdusi magiczna ciemno stworzona przez zaklcie z krgu niszego ni ten, z ktrego rzucasz konsekracj.
Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujcy si na obszarze dziaania czaru nie mog zosta oywieni jako nieumarli.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Wrba (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone paeczki, koci lub podobne drobiazgi o wartoci co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami paeczki, toczysz smocze koci, wykadasz ukad zdobionych kart lub uywasz innego wrbiarskiego narzdzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzcego z innego wiata, zdradzajcy ci efekt dziaa, ktre planujesz podj w cigu nastpnych 30 minut. MP wybiera spord moliwych znakw:
? szczcie dla dobrej wrby,
? nieszczcie dla zej wrby,
? szczcie i nieszczcie dla jednoczenie dobrej i zej wrby,
? nic dla wrby niebdcej szczeglnie z ani dobr.
Zaklcie nie uwzgldnia adnych potencjalnych okolicznoci mogcych wpyn na wynik wrby, takich jak rzucenie dodatkowych zakl bd utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeli przed ukoczeniem dugiego odpoczynku rzucisz to zaklcie wicej ni raz, za kadym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, e otrzymasz losow wrb. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Wrba (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone paeczki, koci lub podobne drobiazgi o wartoci co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami paeczki, toczysz smocze koci, wykadasz ukad zdobionych kart lub uywasz innego wrbiarskiego narzdzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzcego z innego wiata, zdradzajcy ci efekt dziaa, ktre planujesz podj w cigu nastpnych 30 minut. MP wybiera spord moliwych znakw:
? szczcie dla dobrej wrby,
? nieszczcie dla zej wrby,
? szczcie i nieszczcie dla jednoczenie dobrej i zej wrby,
? nic dla wrby niebdcej szczeglnie z ani dobr.
Zaklcie nie uwzgldnia adnych potencjalnych okolicznoci mogcych wpyn na wynik wrby, takich jak rzucenie dodatkowych zakl bd utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeli przed ukoczeniem dugiego odpoczynku rzucisz to zaklcie wicej ni raz, za kadym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, e otrzymasz losow wrb. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Ciao w kamie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina wapna, wody i ziemi

Prbujesz zmieni w kamie jedn istot, ktr widzisz w zasigu zaklcia. Jeli posiada ona organiczne ciao (skadajce si z mini, koci, cigien itp.) musi wykona rzut obronny na Kondycj, Udany rzut oznacza, e udao jej si odepchn zaklcie, natomiast po nieudanym rzucie staje si unieruchomiona, gdy jej ciao zaczyna te.
Stworzenie unieruchomione zaklciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec kadej swojej tury. Jeli zda je trzy razy, zaklcie si koczy. Jeli natomiast trzy razy poniesie porak, zostaje zamienione w kamie i do koca trwania czaru jest skamieniae. Sukcesy i poraki nie musz nastpowa bezporednio po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wynikw.
Jeli skamieniaa istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracajc do swojej naturalnej formy.
Jeli utrzymasz koncentracj na zaklciu przez pen, minut, skamienienie utrwali si i utrzyma a do czasu usunicia efektu.

Sorcerer Przemiany, 6. krg

Ochronne glify [3/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

ponce kadzido, miarka siarki i oliwy, sznurek z wzekami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny prt o wartoci co najmniej 10 sz

Pozostae efekty. Moesz umieci na chronionym obszarze jeden spord poniszych magicznych efektw.
? Rozmieszczenie w czterech korytarzach taczcych wiate. Moesz stworzy prost instrukcj, ktr wiata bd wykonywa przez cay czas trwania ochronnych glifw.
? Rozmieszczenie w dwch miejscach magicznych ust.
? Umieszczenie w dwch miejscach mierdzcej chmury. Opary pojawi si we wskazanych punktach. Jeli podczas trwania ochronnych glifw zostan rozproszone podmuchem wiatru, powrc w cigu 10 minut.
? Umieszczenie trwaego porywu wichru w jednym z pokoi lub korytarzy.
? Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie wikszy od kwadratu o boku 1,5 metra. Kade stworzenie, ktre na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczn sugesti.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Produkcja

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiaw w zoone z nich produkty. Przykadowo, budujesz drewniany most z kpy drzew, skrcasz sznur z grzdki konopi albo zmieniasz len lub wen w gotowe ubrania.
Wybierz surowce, ktre widzisz w zasigu czaru. Dysponujc ich odpowiedni iloci, moesz wytworzy Duy lub mniejszy przedmiot mieszczcy si w szecianie o boku 3 metrw lub w 8 poczony szecianach o boku 1,5 metra. Jeeli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot moe by nie wikszy ni redni i musi mieci si w pojedynczy szecianie o boku 1,5 metra. Jako otrzymanego przedmiotu odpowiada jakoci uytych surowcw.
Nie moesz tym zaklciem stworzy lub przetworzy istot lub magicznych przedmiotw. Nie moesz take uy go do stworzenia rzeczy, ktre zwykle wymagaj wysokiego stopnia znajomoci rzemiosa, takich jak, biuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba e biegle posugujesz si narzdziami sucymi do wytwarzania takich rzeczy.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

Przywoanie mniejszych ywioakw

  • casting time1 minuta
  • range27 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz ywioaki, by pojawiy si w wolnej przestrzeni, ktra widzisz w zasigu czaru. Wybierz jedn z moliwoci: ? 1 ywioak o stopniu wyzwania nie wikszym ni 2, ? 2 ywioaki o stopniu wyzwania nie wikszym ni 1, ? 4 ywioaki o stopniu wyzwania nie wikszym ni 1/2, ? 8 ywioakw o stopniu wyzwania nie wikszym ni 1/4. Przywoana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymaoci spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca. Istoty te s przyjazne tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatyw, gdy bd dziaa w swojej turze. S posuszne twoim sownym poleceniom (nie wymagaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoane istoty ogranicz si do obrony przed wrogami, ale nie bd wykonywa innych akcji. MP dysponuje statystykami przywoanych ywioakw. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk wyszego krgu, przywoujesz wicej istot z wybranego wariantu: dwa razy wicej na 6. krgu i trzy razy wicej na 8. krgu.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, ktrego nowicjusze w dziedzinie magii uywaj w ramach wicze. Dziki niemu wywoujesz jeden z poniszych efektw.
? Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
? Natychmiast gasisz lub zapalasz wiec, pochodni lub mae ognisko.
? Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objtoci nie wikszej ni 27 litrw.
? Na godzin schadzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieoywionej materii o objtoci nie wikszej ni 27 litrw.
? Sprawiasz, e na obiekcie lub powierzchni na godzin pojawia si okrelony kolor, niewielki znak lub symbol.
? Tworzysz niemagiczn byskotk lub iluzoryczny obraz, ktre mieszcz si w twojej doni i trwaj do koca twojej nastpnej tury.
Jeli rzucisz to zaklcie wiele razy, moesz jednoczenie utrzyma do trzech spord natychmiastowych efektw, a w ramach akcji moesz odwoa pojedynczy efekt.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Animowanie obiektu [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Oywiony obiekt jest konstruktem, od ktrego rozmiaru zale PW, KP, zdolnoci ataku, Sia i Zrczno. Jego pozostae cechy wynosz: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mdro 3, Charyzma 1. Porusza si z szybkoci 9 metrw, przy czym unosie si nad podoem i lata z szybkoci 9 metrw, jeli nie ma koczyn lub innych elementw umoliwiajcych poruszanie. Jeli jest przymocowany do jakiej powierzchni lub wikszego obiektu, jak na przykad acuch przytwierdzony do ciany, to jego szybko jest zerowa. Posiada zdolno lepowidzenia w promieniu 9 metrw, lecz nie widzi na wiksz odlego. Kiedy PW animowanego obiektu spadn do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrae przenosi si na ni.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, moe on wykona pojedynczy atak w obrbie 1,5 metra. Atakuje walniciem, z premi i obraeniami obuchowymi zalenymi od swojego rozmiaru. W zalenoci od ksztatu obiektu MP moe zmieni typ zadawanych obrae na kute lub cite.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

5 5
2 2
2 2
6 6
6 6
4 4
4 4
0 0
5 5

Powikszenie/Pomniejszenie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego elaza

Powodujesz, e istota lub rzecz widoczna w zasigu czaru ulega powikszeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, ktry nie jest noszony ani trzymany. Jeeli cel nie chce podda si dziaaniu zaklcia, moe wykona rzut obronny na Kondycj. Udany rzut oznacza, e czar nie zadziaa.
Gdy cele jest istota, jej wyposaenie zmienia rozmiar wraz z ni. Wszystko co upuci, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powikszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaj podwojeniu, za jego waga zwiksza si omiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwikszenie rozmiaru o jeden stopie (Na przykad ze redniego na Duy). Jeli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkoci celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar moliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powikszona istota ma te uatwienie w testach Siy i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powikszaj si wraz z ni i pasuj do nowego rozmiaru.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Pryzmatyczny rozprysk [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 18 metrw)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej doni wystrzeliwuje osiem promieni wiata. Kady z nich ma odmienn barw, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujce si wewntrz stoka o dugoci 18 metrw musz wykona rzut obronny na Zrczno. Dla kadego z nich rzucasz osobno k8, by okreli, ktry promie na nie wpyn.
1. Czerwie. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
2. Pomaracz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrae od kwasu. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
3. . W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
4. Ziele. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrae od trucizny. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
5. Bkit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

yczenie [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

? Zapewniasz, e maksymalnie 10 istot, ktre widzisz, otrzymuje omiogodzinn niepodatno na jeden czar lub magiczny efekt. Przykadowo, moesz uczyni siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysajce ycie atak lisza.
? Cofasz jedno z ostatnich wydarze, wymuszajc przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, wczajc twoj poprzedni tur. Rzeczywisto ulega przeksztaceniu, by dostosowa si do nowego wyniku tego rzutu. Przykadowo, yczenie moe cofn udany rzut obronny przeciwnika, anulowa wrogie uderzeni krytyczne albo porak w rzucie obronnym przyjaciela. Moesz sprawi, e przerzut bdzie wykonywany z uatwieniem lub utrudnieniem, a take wybra czy uy nowego, czy poprzedniego wyniku.
Moesz nawet sign po wicej ni opisane powyej przykady. Powiedz MP twoje yczenia najdokadniej jak to moliwe. MP ma due pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektw takiego yczenia, im potniejsze yczenie, tym wiksze ryzyko, e co pjdzie le.

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Wyczenie (rytua) [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzie

pokropienie wod wicon, rzadkie kadzido i sproszkowany rubin o wartoci co najmniej 1000 sz

Tworzysz barier przeciw magicznym sposobom podrowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 36000 metrw kwadratowych i wysokoci do 9 metrw od podoa. Podczas dziaania czaru nikt nie moe przenie si tam przy uyciu portali, takich jak stworzone zaklciem bramy. Czar wycza na chronionym obszarze moliwo podry sferalnej, dlatego nie mona wej do niego rwnie przez Sfer Astraln czy Eteryczn, a take przez Feywild, Shadowfell czy za pomoc zaklcia sferalny przeskok.
Ponadto, zaklcie zadaje obraenia wybranym przez ciebie rodzajom stworze. Wybierze jeden lub wicej spord nastpujcych: czarty, fey, niebianie, nieumarli i ywioaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklcia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoj tur, otrzymuje 5k10 obrae nekrotycznych lub od wiatoci (wybierasz rodzaj obrae podczas inkantacji).

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Wspaniaa posiado Mordenkainena [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

miniaturowy portal z koci soniowej, wypolerowany kawaek marmuru i malutka srebrna yka, kade warte co najmniej 5 sz

Wyczarowujesz pozawymiarow siedzib, ktra istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujce si w zasigu czaru miejsce pooenia wejcia. Delikatnie poyskujcy portal ma 1,5 metra szerokoci i 3 metry wysokoci. Pki pozostaje otwarty, do posiadoci moesz wej ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklcia. Moesz zamyka lub otwiera portal, gdy znajdujesz si do 9 metrw od niego. Zamknity portal jest niewidzialny.
Tu za wejciem znajduje si wspaniay holi z przejciami do licznych komnat. Wewntrz jest czysto, wieo i ciepo.
Moesz dowolnie rozplanowa posiado, lecz jej przestrze nie moe przekroczy 50 szecianw o boku 3 metrw. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu. Zawiera ilo poywienia wystarczajc do tego, by urzdzi zoony z dziewiciu da bankiet dla 100 osb.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Wykrycie myli [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Podczas dziaania tego czaru moesz czyta w mylach okrelonych stworze. Kiedy rzucasz to zaklcie oraz w ramach swojej akcji w kadej turze podczas jego trwania, moesz skupi myl na dowolnej istocie, ktr widzisz w obrbie 9 metrw od ciebie. Zaklcie nie zadziaa na istoty o Inteligencji mniejszej ni 4 lub niemwice adnym jzykiem.
Pocztkowo poznajesz powierzchowne myli wybranej istoty, to co obecnie zaprzta jej umys. Wykorzystujc swoj akcj, moesz przenie uwag na myli innej istoty albo skupi si na prbie gbszego sondowania umysu obecnego celu. Jeeli zdecydujesz si bada gbiej, cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacj (o ile jak posiada), stan emocjonalny i spraw istotn w jego umyle (na przykad rdo zmartwie, obiekt mioci czy nienawici). Udany rzut obronny koczy dziaanie zaklcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie spraw, e badasz jej umys.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Wypdzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz prb odesania istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeeli pochodzi ze sfery egzystencji, w ktrej aktualnie przybywasz, to znika i pojawia si obezwadniona w naturalnej demisferze. Pozostaje tam do zakoczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktrego znikna (lub w najblisze wolne).
Natomiast jeeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni ta, z ktrej rzucasz czar, to zostaje wypdzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeeli zaklcie skoczy si przed upywem 1 minuty, odesany cel pojawia si z powrotem w miejscu, z ktrego go wygnae, lub w najbliszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. moesz obj czarem dodatkow istot.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Pryzmatyczny rozprysk [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 18 metrw)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na kocu kadej swojej tury musi wykonywa rzut obronny na Kondycj. Jeli odniesie trzy sukcesy, zaklcie dobiega koca. Jeli wczeniej poniesie trzy poraki, zostaje na stae zamieniona w kamie i jest traktowana jako skamieniaa. Sukcesy i poraki nie musz nastpowa bezporednio po sobie, notuje je do momentu zebrania przez cel trzech wynikw jednego rodzaju.
7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje olepiona. Na pocztku twojej nastpnej tury musi wykona rzut obronny na Mdro. Sukces pozwala jej przeama efekt olepienia. Poraka w tym rzucie obronnym powoduje, e istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje by olepiona. (Istota, ktra nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesana wanie do niej, a inne istoty zostaj z reguy zesane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.).

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

Wspaniaa posiado Mordenkainena [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

miniaturowy portal z koci soniowej, wypolerowany kawaek marmuru i malutka srebrna yka, kade warte co najmniej 5 sz

Wszystkich przebywajcych wewntrz obsuguje grupa stu niemal przezroczystych sucych. Ty decydujesz o ich wygldzie i odzieniu, s te cakowicie posuszni twoim rozkazom. Kady z nich moe wykonywa zadania, ktre wykonaby normalny ludzki sucy, ale nie moe atakowa ani podejmowa adnych akcji, ktre bezporednio zagroziyby innej istocie. Sucy potrafi przynosi przedmioty, sprzta, dokonywa napraw, skada ubrania, rozpala ogie, podawa posiki, nalewa wino itd. Mog dowolnie przemieszcza si po caej posiadoci, lecz nie mog jej opuci. Sprzty i inne elementy wyposaenia stworzone przez to zaklcie zmieniaj si w dym i znikaj, jeli znajd si poza posiadoci. Kiedy zaklcie dobieg koca, wszystkie istoty przebywajce wewntrz zostaj wypchnite z posiadoci na wolne miejsca znajdujce si moliwie blisko wejcia.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

2 2
7 7
9 9
6 6
7 7
2 2
4 4
7 7
7 7

Dezintegracja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

magnetyt i szczypta pyu

Wski zielony promie strzela z twojego palca wskazujcego w kierunku celu, ktry widzisz w zasigu czaru. Cele moe by istota, obiekt albo wytwr magii, na przykad mur stworzony zaklciem ciana energii.
Istota bdca cele zaklcia musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6+40 obrae od energii. Zostaje zdezintegrowana, jeli te obraenia sprowadz jej PW do 0.
Zdezintegrowana istota wraz z caym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprcz magicznych przedmiotw) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pyu. Mona j przywrci do ycia tylko zaklciami prawdziwe zmartwychwstanie lub yczenie.
Due lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostaj zdezintegrowane automatycznie. Jeeli cel zaklcia ma rozmiar Wielki lub wikszy, to dezintegracji ulega jego cz nie wiksza ni szecian o boku 3 metrw. Zaklcie nie dziaa na magiczne przedmioty.

Sorcerer Przemiany, 6. krg

Kontakt z inn sfer (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawizujesz telepatyczny kontakt z pbogiem, duchem dawno zmarego mdrca lub innym tajemniczy bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten moe nadwyry albo nawet zniszczy twj umys. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencj o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrae psychicznych i stajesz si obkany do czasu ukoczenia dugiego odpoczynku. Bdc obkanym, nie moesz podejmowa akcji, nie rozumiesz, co mwi do ciebie inni, nie potrafisz czyta, a z twoich ust dobywa si jedynie bekot. Efekt ten mona zakoczy, rzucajc na ciebie wiksze przywrcenie.
Jeli rzut obronny ci si powiedzie, moesz zada bytowi do piciu pyta, przy czym musisz z nimi zdy, pki trwa zaklcie. MP na kade z pyta odpowiada jednym sowem, na przykad: tak, nie, moe, nigdy, nieistotne albo niejasne (jeli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowied jednym sowem moga by mylca, MP moe udzieli jej krtkim zdaniem.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Kontrola wody [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyu

Rozdzielenie wd. Sprawiasz, e woda na obszarze dzieli si, tworzc rw. Rozciga si on w poprzek obszaru objtego czarem, a rozdzielone wody wznosz si murem po bokach. Rw utrzymuje si do zakoczenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakoczeniu przez nastpna rund wody powoli wypeniaj rw z powrotem, a poziom wody zostanie przywrcony.
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, ktrej powierzchnia ma wielko co najmniej kwadratu o boku 15 metrw a gboko wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, e porodku obszaru zaczyna formowa si wir majcy 1,5 metra rednicy u podstawy, 15 metrw rednicy na powierzchni i 7,5 metra gbokoci. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujce si w wodzie w obrbie 7,5 metra od wiru zostaj przycignite do niego o 3 metry. Stworzenie potrafice pywa moe podj prb ucieczki przed wirem, wykonujc test Siy (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Wzmocnienie cechy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzce piro lub futro

Dotkniciem nakadasz na wybran istot magiczne wzmocnienie. Wybierz jedn spord dostpnych moliwoci, istota zostaje objta jej efektem na czas dziaania czaru.
Bycza sia. Cel ma uatwienie w testach Siy, a jego udwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinno. Cel ma uatwienie w testach Zrcznoci oraz nie otrzymuje obrae od upadkw z wysokoci do 6 metrw, o ile nie jest obezwadniony.
Lisia przebiego. Cel ma uatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma uatwienie w testach Charyzmy.
Niedwiedzia wytrzymao. Cel ma uatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, ktre znikaj po zakoczeniu dziaania czaru.
Sowia mdro. Cel ma uatwienie w testach Mdroci.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj czarem dodatkow istot.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Wikszy obraz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczcy si w szecianie o boku 6 metrw. Obraz pojawia si w miejscu, ktre widzisz w zasigu, i istnieje przez cay czas trwania czaru. Iluzja wydaje si cakowicie prawdziwa - zawiera dwiki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie moesz w ten sposb stworzy wystarczajcej iloci ciepa lub zimna, by spowodowa obraenia, ani dwiku tak gonego, by zadawa obraenia lub powodowa oguchnicie, ani te zapachu, ktry mgby wywoa mdoci (takiego jak smrd troglodyty).
Dopki przebywasz w zasigu iluzji, moesz w ramach swojej akcji przemieci obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru. Gdy zmienia on swoje pooenie, moesz wpyn na jego wygld tak, by oddawa naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykadowo, gdy wywoasz iluzj jakiego stwora i przemieszczasz go, moesz wpyn na ni tak, by wygldaa jakby szed.

Sorcerer Iluzje, 3. krg

Sferalne wizanie [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywany przez zaklcie

Prbujesz magicznie zmusi czarta, fey, niebianina lub ywioaka, by ci suy. Musi on przebywa w zasigu czaru przez cay czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoywana do wntrza odwrconego krgu magii i w ten sposb uwiziona na czas rzucania czaru). Zwizana istota musi wypenia twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Moesz rozkaza jej towarzyszy ci podczas swoich przygd, strzec jakiego miejsca albo dostarczy wiadomoci. Jest posuszna twoim rozkazom, ale jeli jest ci wroga, to bdzie prbowaa interpretowa twoje wytyczne na swoj korzy. Jeeli zwizana istota ukoczy wypenianie twoich rozkazw przed kocem czaru, to wraca do ciebie powiadomi ci o tym, o ile znajduje si w tej samej sferze egzystencji. Jeeli znajdujesz si w innej sferze, to istota powraca w miejsce swojego magicznego zwizania i pozostaje tam do zakoczenia czaru.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Sferalne wizanie [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywany przez zaklcie

Prbujesz magicznie zmusi czarta, fey, niebianina lub ywioaka, by ci suy. Musi on przebywa w zasigu czaru przez cay czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoywana do wntrza odwrconego krgu magii i w ten sposb uwiziona na czas rzucania czaru). Zwizana istota musi wypenia twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Moesz rozkaza jej towarzyszy ci podczas swoich przygd, strzec jakiego miejsca albo dostarczy wiadomoci. Jest posuszna twoim rozkazom, ale jeli jest ci wroga, to bdzie prbowaa interpretowa twoje wytyczne na swoj korzy. Jeeli zwizana istota ukoczy wypenianie twoich rozkazw przed kocem czaru, to wraca do ciebie powiadomi ci o tym, o ile znajduje si w tej samej sferze egzystencji. Jeeli znajdujesz si w innej sferze, to istota powraca w miejsce swojego magicznego zwizania i pozostaje tam do zakoczenia czaru.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Zaraza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Twoje dotknicie wywouje chorob. Wykonaj atak wrcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec kadej swojej tury zatruty cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Kondycj. Po trzecim sukcesie przestaje by zatruty, a zaklcie si koczy. Jeli cel poniesie trzy poraki, przestaje by zatruty, a ty wybierasz jedn z poniszych chorb. Cel cierpi na ni do koca czasu trwania czaru.
Zaklcie wywouje naturalnie wystpujc chorob zatem dziaaj na ni zaklcia i magiczne efekty usuwajce choroby lub agodzce ich przebieg.
Leproza gnilna. Ciao zaraonego zaczyna gni, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatno na wszystkie rodzaje obrae.
Ogie umysu. Choroba rozpala umys chorego, powodujc utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje si tak, jakby znajdowa si pod wpywem zamtu.

Sorcerer Nekromancja, 5. krg

yczenie [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

yczenie jest najpotniejszym z czarw, jakie moe rzuci istota miertelna. Wystarczy, e powiesz, czego chcesz, by zmieni fundamenty rzeczywistoci wedle wasnych kaprysw.
Podstawowym zastosowanie tego zaklcia jest duplikacja dowolnego czaru z krgu 8. lub niszego. Skopiowane tym sposobem zaklcie rzucasz bez potrzeby spenienia jego wymaga, w tym bez kosztownych komponentw. Czar po prostu zaczyna dziaa.
Alternatywnie moesz wywoa efekt wybrany spord nastpujcych:
? Tworzysz jeden niebdcy magicznym przedmiotem obiekt o wartoci nieprzekraczajcej 25 000 sz. Jego najwikszy wymiar nie moe przekracza 90 metrw. Pojawi si on na ziemi w wolnym miejscu, ktre widzisz.
? Sprawiasz, e maksymalnie 20 istot, ktre widzisz odzyskuje wszystkie PW i zostaje uwolnione spod wszystkich efektw opisanych przy zaklciu wiksze przywrceni
? Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporno na wybrany typ obrae.

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

6 6
5 5
4 4
2 2
3 3
5 5
5 5
5 5
9 9

Konsekracja [2/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioa, olejki i kadzido o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Niektre z nich wywieraj wpyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze, moesz zdecydowa, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworze, dla istot wyznajcych okrelone bstwo lub majcych konkretnego przywdc, bd dla stworze konkretnego typu, na przykad orkw albo trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegajce dziaaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam j rozpocznie, moe wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku powodzenia moe ono ignorowa dodatkowe dziaanie konsekrowanego obszaru a do jego opuszczenia.
Ciemno. Na obszarze zapada ciemno. Nie moe jej rozwietli wiato zwyke ani magiczne stworzone przez zaklcie krgu niszego ni ten, z ktrego komrki rzucasz konsekracj.
Cisza. Z obszaru dziaania czaru nie wydostaje si aden dwik i aden do niego nie dociera.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Zabjcza chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywoujesz obok trujcej, to-zielonej mgy w ksztacie sfery o promieniu 6 metrw z punktem wyjcia w wybranym miejscu w zasigu czaru. Mga rozprzestrzenia si za zaomy i tworzy obszar pozbawiony widocznoci. Utrzymuje si do koca dziaania czaru, chyba e wczeniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co rwnie koczy zaklcie.
Stworzenie wchodzce w obszar mgy po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajce w niej swoj tur musi wykona rzut obronny na Kondycj. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Zaklcie dziaa nawet, gdy objte nim istoty wstrzymaj oddech lub nie musz oddycha.
Na pocztku kadej tury mga oddala si od ciebie o 3 metry, przelewajc si po powierzchni gruntu. Opary s cisze od powietrza, wic spywaj na nisze poziomy, rwnie przez otwory.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Iluzoryczny teren

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

kamie, gazka i fragment roliny zielonej

Sprawiasz, e naturalny teren w obrbie szecianu o boku 45 metrw zaczyna wyglda, pachnie i brzmie, jakby by naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga moe wyda si bagniskiem, wzgrzem, rozpadlin lub innym trudnym albo wrcz nieprzebytym terenem. Staw moesz skry pod iluzj wonnej ki, przepa pokaza jako agodny stok, skalisty wwz moe zosta szerok i rwn drog. Nie wpywasz na wygld wytworzonych obiektw znajdujcych si na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposaenie ani przebywajcych tam stworze.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, wic stworzenia wchodzce na jego obszar atwo przejrz iluzj. Jeli rnica w dotyku nie jest oczywista, istota badajca uwanie iluzj moe wykona test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przesta w ni wierzy. Istota, ktra przejrzaa iluzj, widzi jej niky obraz naoony na prawdziwy teren.

Sorcerer Iluzje 4. krg

Przywoanie zwierzt

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz duchy fey, ktre przybieraj form zwierzt i pojawiaj si w wolnej przestrzeni widocznej w zasigu czaru. Wybierz jedn z moliwoci: ? 1 bestia o SW nie wikszym ni 2, ? 2 bestie o SW nie wikszym ni 1, ? 4 bestie o SW nie wikszym ni 1/2, ? 8 bestii o SW nie wikszym ni 1/4. Kade ze zwierzt jest jednoczenie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego PW spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca. Istoty s przyjazne tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatyw, gdy bd dziaa w swojej turze. S posuszne twoim sownym poleceniom (nie wymagaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoane istoty ogranicz si do obrony przed wrogami, ale nie bd wykonywa innych akcji. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk wyszego krgu, przywoujesz wicej istot z wybranego wariantu: dwa razy wicej na 5. krgu, trzy razy wicej na 7. krgu i cztery razy wicej na 9. krgu.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Glif straniczy [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzido i diamentowy proszek o wartoci co najmniej 200 sz, zuywane przez zaklcie

Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczn energi, tworzc wok niego sfer o promieniu 6 metrw. Efekt rozprzestrzenia si na rogi i zaomy. Kada istota na tym obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrae od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia lub zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obraenia o poow.
Zaklty glif. W nakrelonym glifie moesz zamkn czar z maksymalnie 3. krgu, ktry rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklcia musi by pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeli zaklcie to wymaga wskazania celu, staje si nim istota, ktra uruchomia glif. Jeli jest to zaklcie obszarowe, to punkt wyjcia obszaru znajduje si na tej istocie.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Zmiennoksztatno [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartoci co najmniej 1500 sz, ktry naley umieci na gowie przed rzucaniem zaklcia

Na czas dziaania czaru przyjmujesz form innej istoty. Moe to by dowolne stworzenie o SW rwnym twojemu poziomowi lub od niego niszym. Przyjta forma nie moe by konstruktem ani nieumarym i musiae j widzie przynajmniej raz. Przeobraasz si w przecitnego przedstawiciela wybranego gatunku, nieposiadajcego poziomw w adnej klasie ani niemajcego zdolnoci rzucania czarw.
Twoje statystyki zostaj zastpione statystykami wybranej istoty, cho zachowujesz swj charakter oraz warto Inteligencji, Mdroci i Charyzmy. Zachowujesz te wszystkie swoje biegoci w umiejtnociach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jeli istota ma te same biegoci co ty, ale z wiksz premi, to uywasz jej premii. Nie moesz korzysta z adnych akcji legendarnych ani zwizanych z leem istoty, w ktr si zmieniasz.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Przebudzenie

  • casting time8 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

agat o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywany przez zaklcie

Przez czas rzucania czaru ledzisz magiczne cieki rozpite wewntrz drogocennego klejnotu. Nastpnie dotykasz zwierzcia lub roliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklcia musi mie warto Inteligencji nie wiksz ni 3 lub w ogle nie posiada tej cechy. Zyskuje on Inteligencj 10 wraz ze zdolnoci mowy w jednym ze znanych ci jzykw. Jeeli celem zaklcia jest rolina, zyskuje zmysy analogiczne do ludzkich oraz moliwo poruszania koczynami, korzeniami, pnczami i podobnymi czciami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej roliny wybiera MP, na przykad statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa. Przebudzona bestia lub rolina jest tob zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w ktrym ty lub twoi towarzysze wyrzdzicie jej jakkolwiek krzywd. Gdy koczy si zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zalenie od tego, jak j traktowae.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Stworzenie nieumarego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie w grobow ziemi, jednym glinianym dzbanie ze sonaw wod oraz jednym czarnym onyksie o wartoci 150 sz na kade oywiane zwoki

Czar ten moesz rzuci tylko noc. Wybierasz do trzech zwok rednich lub Maych humanoidw znajdujcych si w zasigu. Kade z nich staj si ghulem, ktrego moesz kontrolowa (MP ma ich statystyki).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz wyda telepatyczny rozkaz oywionemu tym zaklciem sudze, o ile znajduje si on w obrbie 36 metrw od ciebie. (Jeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bd do caej grupy, wydajc wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego nastpnej turze albo wydajesz oglne polecenie, na przykad strzeenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, suga ograniczy si do obrony wasnej. Otrzymawszy polecenie, suga bdzie je wypenia a do ukoczenia zadania.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Telekineza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Zyskujesz zdolno poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami si woli. Kiedy rzucasz to zaklcie, a take w ramach akcji w swoich kolejnych turach, moesz obj wol istot lub obiekt spord widzianych w zasigu czaru i wywoa jeden z poniszych efektw. Moesz co rund wpywa na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybra inny. Jeli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni spod dziaania czaru.
Istota. Prbujesz przemieci Wielk lub mniejsz istot. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile wybranej istoty. Jeli wygrasz, przemieszczasz istot o maksymalnie 9 metrw w dowolnym kierunku (w tym do gry) ale nie poza zasig czaru. Do koca twojej nastpnej tury cel bdzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uciskiem. Istota wzniesiona do gry zawisa w powietrzu.
W kolejnych rundach moesz przeznaczy swoj akcj na prbie utrzymania tego telekinetycznego ucisku, co wymaga powtrzenia testu spornego.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

5 5
5 5
4 4
3 3
3 3
9 9
5 5
6 6
5 5

Przywoanie lenych istot

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na kad przywoywan istot

Przywoujesz fey, by pojawiy si w wolnej przestrzeni, ktra widzisz w zasigu czaru. Wybierz jedn z moliwoci: ? 1 fey o SW nie wikszym ni 2, ? 2 fey o SW nie wikszym ni 1, ? 4 fey o SW nie wikszym ni 1/2, ? 8 fey o SW nie wikszym ni 1/4. Przywoana istota znika, kiedy jej PW spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca. Istoty te s przyjazne tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatyw, gdy bd dziaa w swojej turze. S posuszne twoim sownym poleceniom (nie wymagaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoane istoty ogranicz si do obrony przed wrogami, ale nie bd wykonywa innych akcji. MP dysponuje statystykami przywoanych fey Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk wyszego krgu, przywoujesz wicej istot z wybranego wariantu: dwa razy wicej na 6. krgu i trzy razy wicej na 8. krgu.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Ochronne glify [2/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

ponce kadzido, miarka siarki i oliwy, sznurek z wzekami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny prt o wartoci co najmniej 10 sz

Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypenia mga, czynic z nich teren pozbawiony widocznoci. Ponadto na kadym skrzyowaniu i rozgazieniu istnieje 50% szansy, e podajca tamtdy istota inna ni ty, bdzie przekonana, e idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi s magicznie zamknite tak, jak przy uyciu magicznego zamka. Co wicej, moesz skry za iluzj do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygld zwykych cian.
Schody. Schody na chronionym obszarze s od gry do dou spowite pajczymi sieciami takimi, jakie tworzone s czarem pajczyna. W trakcie trwania ochronnych glifw spalone lub podarte pajczyny odrastaj w cigu 10 minut.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Glif straniczy [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzido i diamentowy proszek o wartoci co najmniej 200 sz, zuywane przez zaklcie

Efekt znakw zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoywany jest, gdy kto na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywajcy je przedmiot, zbliy si na okrelon odlego lub zacznie grzeba przy noszcym je obiekcie. Glify wewntrz przedmiotu zostaj zwykle uruchomione, gdy kto go otworzy, zbliy si na okrelon odlego, spojrzy na znak lub sprbuje go odczyta. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklcie dobiega koca.
Moesz doprecyzowa warunki uruchomienia glifu, ustalajc okrelone okolicznoci, cechy fizyczne intruza (na przykad wzrost lub wag), rodzaj istoty (na przykad glif strzegcy przed wynaturzeniami lub drowami). Moesz te okreli, ktre istoty nie uruchomi glifu (na przykad, jeli wypowiedz odpowiednie haso).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz midzy wariantem wybuchowych run albo zakltego glifu.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Stworzenie nieumarego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie w grobow ziemi, jednym glinianym dzbanie ze sonaw wod oraz jednym czarnym onyksie o wartoci 150 sz na kade oywiane zwoki

Kontrolujesz stworzon istot przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywa twoje polecenia. Aby zachowa kontrol przez nastpne 24 godziny, musisz ponownie rzuci to zaklcie na tego nieumarego przed upywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposb zapewnia ci kontrol nad grup liczc do trzech sug, zamiast tworzenia kolejnych.
Na wyszych krgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrol). Gdy wykorzystujesz komrk 8. krgu moesz stworzy pi ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzyma nad nimi kontrol). Gdy wykorzystujesz komrk 9. krgu, moesz stworzy sze ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzyma nad nimi kontrol).

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Sztuczka z lin

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skrcona ptla z pergaminu

Dotykasz liny o dugoci 18 metrw. Jej koniec wznosi si w powietrze do momentu, a caa lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej grnym kocu otwiera si niewidzialne wejcie do midzywymiarowej przestrzeni, ktra istnieje, dopki dziaa zaklcie.
Do midzywymiarowej przestrzeni mona wej wspinajc si po linie. Przestrze ta moe pomieci do omiu rednich lub mniejszych stworze. Lin mona wcign do wntrza kryjwki, co sprawi, e z zewntrz bdzie ona niewidoczna.
Przez wejcie do przestrzeni midzywymiarowej nie mog w adnym kierunku przechodzi ataki i zaklcia, ale przebywajce wewntrz istoty mog widzie, co dzieje si na zewntrz, tak jak przez okno w o wymiarach 3 x 15, metra, umiejscowione przy grnym kocu liny.
Gdy dziaanie czaru dobiega koca, wszystko co przebywao wewntrz midzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemi.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Animowanie obiektu [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na twj rozkaz przedmioty oywaj. Wybierz do 10 niemagicznych obiektw znajdujcych si w zasigu, ktre nie s w tym momencie noszone lub trzymane. rednie cele zaklcia licz si jako dwa obiekty, Due jako cztery a Wielkie jako osiem. Wikszych nie moesz animowa. Kady cel oywa i pozostaje pod twoj kontrol przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich PW.
W ramach akcji dodatkowej moesz wydawa rozkazy kadej z oywionych w ten sposb istot, pki znajduje si ona w obrbie 150 metrw od ciebie. (Jeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bd do caej grupy, wydajc wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istot w jej nastpnej turze albo wydajesz oglne polecenie, na przykad strzeenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza si do obrony wasnej. Otrzymawszy polecenie, bdzie je wypenia a do ukoczenia zadania.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Chatka Leomunda (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (pkula o promieniu 3 metrw)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

krysztaowy koralik

Wok ciebie i ponad tob pojawia si nieruchoma kopua o promieniu 3 metrw, stworzona z energii i pozostajca w miejscu przez cay czas trwania czaru. Gdy opucisz jej obszar, zaklcie dobiegnie koca.
Pod kopu wraz z tob zmieci si do 9 rednich lub mniejszych stworze. Czar nie zadziaa, jeli rzucisz go na obszar, w ktrym przebywa wiksza istota lub wiksza liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujce si wewntrz kopuy podczas rzucania zaklcia mog si przez ni swobodnie przemieszcza. Wszystkie inne nie mog do niej wej. cian kopuy nie mog te naruszy ani przenikn zaklcia i efekty obszarowe. Niezalenie od pogody panujcej na zewntrz, pod kopu jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklcia moesz wyda polecenie, by we wntrzu zapanowa pmrok lub zapada ciemno. Z zewntrz kopua jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej rodka wszystko wida.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Byskawiczne przywoanie Drawmija (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

szafir o wartoci 1000 sz

Dotykasz obiektu, ktrego najwikszy wymiar nie przekracza 1,8 metra, a masa - 5 kilogramw. Czar pozostawia na jego powierzchni niewidzialny lad, a na uytym do zaklcia szafirze powstaje niewidoczny zapis nazwy przedmiotu. Przy kadym rzucaniu tego zaklcia potrzebujesz nowego szafiru.
Przez cay czas trwania czaru moesz w ramach swojej akcji podstawowej przywoa obiekt, wypowiadajc jego nazw i kruszc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia si w twojej doni, niezalenie od odlegoci sfery egzystencji, w ktrej si znajdowa. W chwili przywoania czar dobiega koca.
Jeeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony przez kogo innego, to skruszenie krysztau nie powoduje przywoania, ale w zamian dowiadujesz si, kim jest obecny waciciel i gdzie mniej wicej znajduje si w tym momencie.
Efekt zaklcia mona usun, rzucajc na kryszta rozproszenie magii lub podobny czar.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Projekcja astralna [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kad istot objt zaklciem: po jednym jacyncie o wartoci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartoci co najmniej 100 sz, wszystkie zuywane przez zaklcie

Ty i do omiu przychylnych ci istot znajdujcych si w zasigu czaru przenosicie swoje ciaa astralne do Sfery Astralnej (czar nie dziaa, a komrka zostaje zuyta, jeli tam przebywasz). Jeli jednak zostanie przerwany - co moe si sta tylko wtedy, gdy opis jakiego efektu wyranie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciaa, co natychmiast ci zabije.
Twoja forma astralna moe swobodnie porusza si po Sferze Astralnej i przechodzi przez portale wiodce do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej albo powracasz do tej, w ktrej rozpocza si projekcja, twoje ciao i wyposaenie zostaj do ciebie przeniesione wzdu srebrzystego sznura, dziki czemu moesz wej ponownie do swojego ciaa, gdy wkraczasz do nowej sfery.

Sorcerer Nekromancja, 9. krg

4 4
6 6
3 3
6 6
2 2
5 5
3 3
6 6
9 9

Pomniejsza iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components S, M
  • duration 1 minuta

troch zwierzcego runa

Tworzysz w zasigu czaru dwikow lub wizualn iluzj obiektu, utrzymujc si do 1 minuty. Iluzja koczy si take, gdy rozproszysz j wczeniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklcie.
Dwik, ktry tworzysz, moe mie zakres gonoci od szeptu do krzyku. Moe to by twj gos, gos kogo innego, ryk lwa, bicie bbnw czy jakikolwiek inny dwik zgodny z twoim yczeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z t sam gonoci przez cay czas trwania czaru, ale moesz take stworzy oddzielne dwiki pojawiajce si w rnych momentach przed zakoczeniem zaklcia.
Jeeli tworzysz obraz obiektu (na przykad krzesa, ladw z bota albo niewielkiego kufra), to musi on mieci si w szecianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie moe emitowa dwiku ani wiata, wydziela zapachu czy tworzy efektw sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzj, gdy jest ona niematerialna.

Sorcerer Iluzje, sztuczka

Symbol [3/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rt, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o cznej wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Podczas krelenia glifu wybierasz jeden z poniszych efektw. Po uruchomieniu glif rozbyska, przez 10 minut wypenia sabym wiatem sfer o promieniu 18 metrw, po czym dziaanie czaru si koczy. Jego efekt obejmuje kad istot przebywajc w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz kad wchodzc na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub koczc tam tur.
Beznadzieja. Kada istota musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia na minut ogarnia j przytaczajca rozpacz. Nie moe w tym czasie atakowa adnych stworze ani uywa przeciwko nim szkodliwych zdolnoci, czarw ani innych magicznych efektw.
Bl. Wszystkie istoty musz wykona udany rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaj na 1 minut obezwadnione z powodu przeszywajcego blu.

Sorcerer Odpychanie, 7. krg

Projekcja astralna [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kad istot objt zaklciem: po jednym jacyncie o wartoci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartoci co najmniej 100 sz, wszystkie zuywane przez zaklcie

Ty i do omiu przychylnych ci istot znajdujcych si w zasigu czaru przenosicie swoje ciaa astralne do Sfery Astralnej (czar nie dziaa, a komrka zostaje zuyta, jeli tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciao fizyczne w stanie zawieszonych czynnoci yciowych - nie potrzebuje jedzenia i powietrza ani si nie starzeje.
Ciao astralne w prawie kadym szczegle przypomina fizyczne, tote uywasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposaenia. Gwn rnic jest obecno srebrzystego sznura, cigncego si od miejsca midzy twoimi opatkami na dugo 30 centymetrw i znikajcego w przestrzeni. Sznur ten czy ci z twoim fizycznym ciaem fizycznym. Dopki pozostaje nietknity, moesz odnale drog do domu.

Sorcerer Nekromancja, 9. krg

Projekcja obrazu [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 750 kilometrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

maa kopia ciebie wykonana z materiaw o wartoci co najmniej 5 sz

Tworzysz iluzoryczn kopi samego siebie, ktra trwa przez cay czas dziaania czaru. Kopia moe pojawi si w zasigu czaru w dowolnym miejscu, ktre wczeniej widziae, niezalenie od znajdujcych si midzy nim a tob przeszkd. Iluzja wyglda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrae znika, a czar dobiega koca.
W ramach swojej akcji moesz przemieci t iluzj z szybkoci nie wiksz ni twoja podwjna prdko poruszania, a take sprawi, e bdzie mwi, gestykulowa i zachowywa si wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbicie.
Moesz patrze jej oczyma i sucha jej uszami, jakby przebywa na miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz przecza si midzy jej zmysami a swoimi i z powrotem. Gdy uywasz jej zmysw, jeste olepiony i oguchy wzgldem swojego otoczenia.

Sorcerer Iluzje, 7. krg

Mira [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, e teren na obszarze nie wikszym ni kwadrat o boku 1,5 kilometra w wygldzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wraenie terenu innego rodzaju. Jego oglne uksztatowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga moe wyda si bagniskiem, wzgrzem, rozpadlin lub innym trudnym terenem albo wrcz nieprzebytym terenem. Staw moesz skry pod iluzj wonnej ki, przepa pokaza jako agodny stok, skalisty wwz moe zosta szerok i rwn drog.
W ten sam sposb moesz zmieni wygld budynkw lub stworzy ich iluzje tam, gdzie ich nie byo. Zaklciem tym jednak nie moesz zmieni, ukry ani doda adnych stworze.
Iluzja oszukuje such, wzrok, dotyk i wch, dlatego moe zmieni zwyczajn okolic w trudny teren (i odwrotnie) bd w inny sposb spowolni podr po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamie czy patyk) natychmiast znikaj, jeli usunie si je z obszaru dziaania czaru.

Sorcerer Iluzje, 7. krg

Ramiona Hadara

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie olejki i maci o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Dotykasz zwok lub fragmentu ciaa martwego humanoida. Jeli umar najdalej 10 dni temu, zaklcie tworzy dla niego nowe, dorose ciao i wzywa dusz do jego zamieszkania. Jeli dusza nie jest wolna ani chtna, by to zrobi, zaklcie si nie udaje. Nowe ciao jest tworem magii, wic z duym prawdopodobiestwem bdzie przynalee do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniszej tabeli, aby okreli jak form przyjmie przywracana do ycia istota. 01-04 Drakon 05-13 Krasnolud wzgrzowy 14-21 Krasnolud grski 22-25 Elf mroczny 26-34 Elf wysoki 35-42 Elf leny 43-46 Gnom leny 47-52 Gnom skalny 53-56 Pelf 57-60 Pork 61-68 Nizioek lekkostopy 69-76 Nizioek hardy 77-96 Czowiek 97-00 Diabelstwo Istota po reinkarnacji pamita swoje poprzednie ycie i dowiadczenia. Zachowuje posiadane wczeniej umiejtnoci, przy czym wymienia s

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Pole antymagii [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrw)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego elaza albo elaznych opikw

Otacza ci niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrw. Jest ona odcita od magicznej energii wypeniajcej Wielowiat. W jej obrbie nie da si rzuca czarw, znikaj przywoane istoty, a magiczne przedmioty staj si zwykymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza si wraz z tob.
Czary i efekty magiczne (z wyjtkiem wywoanych przez bstwa i artefakty) zostaj w polu antymagii wygaszone, nie mog te przez nie przenikn. Komrka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zuyciu. Wygaszony efekt nie dziaa, ale czas jego wygaszenia wlicza si do czasu jego trwania.
Efekty dziaajce na cel. Zaklcia i inne magiczne efekty, ktrych celem jest istota albo obiekt (na przykad magiczny pocisk albo zauroczenie osoby) nie maj adnego wpywu na swj cel, jeli przebywa on na obszarze pola antymagii.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Wierny ogar Mordenkainena

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

malutki srebrny gwizdek, kawaek koci i ni

Przyzywasz widmowego psa strujcego. Pojawia si w wolny miejscu, ktre widzisz w zasigu, i pozostaje tam przez cay czas trwania czaru. Zniknie wczeniej, jeli odwoasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz si na wicej ni 30 metrw od niego.
Pies jest niewidzialny dla wszystkich prcz ciebie i nie da si go skrzywdzi. Podczas rzucania czaru okrelasz haso. Kiedy Ma lub wiksza istota, ktra tego hasa nie poda, zbliy si na odlego do 9 metrw od psa, zacznie on gono ujada. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgld w Sfer Eteryczn i nie zwraca uwagi na iluzje.
Na pocztku kadej z twoich tur pies prbuje ugry wrog w stosunku do ciebie istot przebywajc w obrbie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku rwna jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z biegoci. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrae kutych.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Cieniste formowanie [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

may kawaek materiau tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Splatajc pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieoywiony przedmiot z materiaw pochodzenia rolinnego: tkanin, sznurkw, drewna lub czego podobnego. Zaklcie umoliwia rwnie stworzenie przedmiotw z materii nieorganicznej, takich jak kamie, kryszta lub metal. Stworzony przedmiot nie moe by wikszy ni szecian o boku 1,5 metra, a jego ksztat i materia musz by ci znane. Trwao uformowanego przedmiotu zaley od materiau. Jeli uformujesz go z rnych substancji, wybierz najmniejsz trwao.
Jeli sprbujesz uy materiau wytworzonego tym zaklciem jako komponent innego zaklcia, to jego rzucanie automatycznie si nie powiedzie.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

0 0
7 7
9 9
7 7
7 7
5 5
8 8
4 4
5 5

Przezorno [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

figurka przedstawiajca ciebie, wykonana z koci soniowej i ozdobiona klejnotami o wartoci co najmniej 1500 sz

Wybierz ze swoich czarw zaklcie najwyej 5. krgu, ktrego rzucenie trwa jedn akcj oraz ktrego cele moe by twoja osoba. Moesz rzuci to zaklcie (nazywane zaklciem awaryjnym) jako cz rzucania Przezornoci, wydajc komrki czar dla obu zakl, ale zaklcie awaryjne nie zaczyna dziaa od razu. Uruchomi si dopiero w okrelonych okolicznociach, ktre ustalasz w momencie rzucania obu zakl. Przykadowo, przezorno rzucona razem z oddychaniem pod wod moe powodowa, e oddychanie pod wod wczy si, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie lub podobnym pynie.
Zaklcie awaryjne uruchamia si natychmiast po pierwszym zaistnieniu wymaganych okolicznoci, niezalenie, czy sobie tego w danym momencie yczysz i wwczas dziaanie przezornoci dobiega koca.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Symulakrum [1/2]

  • casting time 12 godzin
  • rangeDotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

cieg lub ld w iloci wystarczajcej do ulepienia naturalnej wielkoci sobowtra wybranej istoty, wosy, obcite paznokcie lub inny kawaek ciaa umieszczone w tym sobowtrze, sproszkowany rubin o wartoci 1500 sz, rozsypany na sobowtra i zuywany przez zaklcie

Tworzysz iluzoryczn kopi bestii lub humanoida przebywajcego w zasigu czaru przez cay czas jego rzucania, bdc konstruktem. Sobowtr jest czciowo prawdziw istot uformowan z lodu lub niegu, mogc podejmowa akcje i w inny sposb udawa normalne stworzenie. Wydaje si ona identyczna z oryginaem, ale posiada poow jego maksymalnych PW i zostaje stworzona bez adnego wyposaenia. Oprcz tego iluzja ma te same statystyki co orygina.
Symulakrum jest przyjazne wzgldem ciebie i stworze, ktre mu wskaesz. Wykonuje twoje sone polecenia, przemieszcza si i zachowuje zgodnie z twoimi yczeniami, a w walce dziaa w swojej turze.

Sorcerer Iluzje, 7. krg

Duchowi stranicy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrg o promieniu 4,5 metra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

wity symbol

Przyzywasz duchy, by ci strzegy. W trakcie trwania czaru przemykaj wok ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominaj anioy lub fey, a jeli zy - wygldaj jak czarty.
Rzucajc ten czar, moesz wskaza dowoln liczb widocznych istot, ktre nie zostan nim objte. Istoty, na ktre dziaa zaklcie, trac na jego obszarze poow szybkoci. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo j tam rozpocznie, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od wiatoci (jeli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrae nekrotycznych (jeli masz zy charakter). Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k8.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Upienie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta drobnego piasku, rane patki lub wierszcz

Tym zaklciem sprawiasz, e objte nim istoty pograj si w magicznym nie. Rzu 5k8, by okreli czn pul PW stworze, ktre obejmie zaklcie. Czar dziaa na istoty znajdujce si w obrbie 6 metrw od wskazanego punktu w zasigu, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadanych PW (z pominiciem istoty nieprzytomnych).
Poczynajc od istoty majcej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objte tym czarem padaj nieprzytomne i pi do momentu wyganicia czaru, otrzymania obrae albo do chwili, w ktrej kto przeznaczy swoj akcj na obudzenie ich potrzniciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW kadej objtej ju istoty przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli punktw.
Zaklcie nie dziaa na nieumarych i istoty niepodatne na zauroczenie.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Pryzmatyczny mur [2/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 10 minut

Mur skada si z 7 warstw o rnych barwach. Gdy jakie stworzenie prbuje przej przez mur lub przez niego sign, musi pokona kolejno wszystkie warstwy. Przechodzc kad z nich, wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zostaje objte efektem odpowiedniej warstwy.
Mur da si zniszczy, rwnie warstwa po warstwie, w kolejnoci od czerwonej do fioletowej, a kada z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do koca dziaania zaklcia. Pole antymagii nie dziaa na mur, a rozproszenie magii dziaa tylko na fioletow warstw.
1. Czerwie. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Dopki stoi czerwona warstwa muru, nie mog go przebi niemagiczne ataki dystansowe. Warstw t mona zniszczy, zadajc jej co najmniej 25 obrae od zimna.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Sferalny sojusznik [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Zwracasz si o pomoc do znanej ci istoty z innego wiata - bstwa, przedwiecznego, ksicia demonw albo innego bytu o kosmicznej potdze. Wezwana istota wysya ci na pomoc swojego lojalnego sug: czarta, niebianina albo ywioaka, ktry pojawi si w wolnym miejscu w zasigu czaru. Jeeli podczas rzucania zaklcia podasz imi konkretnego stworzenia, moesz poprosi wanie o nie, cho i tak moe zosta wysane jakie inne (wedle uznania MP).
Stworzenie, ktre si pojawia, nie jest w aden sposb przymuszone do okrelonego zachowania. Moesz poprosi je o przysug w zamian za wynagrodzenie, ale ni musi si na to zgodzi. Proba moe dotyczy zada prostych (na przykad przeniesienia przez przepa lub wsparcia w bitwie) lub zoonych (na przykad szpiegowania przeciwnikw lub ochrony druyny podczas wyprawy do podziemi). Aby targowa si ze stworzeniem, musisz by w stanie si z nim porozumie.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Antypatia/Sympatia [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka aunu nasczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Sympatia. Rzucony urok powoduje, e wskazane przez ciebie stworzenia czuj nieodpart potrzeb zblienia si do celu, jeli znajduj si co najmniej 18 metrw od niego lub mog go zobaczy. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliy si do niego na co najmniej 18 metrw, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia bdzie zmuszone przeznaczy swj ruch w kadej swojej turze na przemieszczenie si do wntrza obszaru lub znalezienie si na wycignicie rki do celu. Kiedy ju to zrobi, nie moe z wasnej woli oddali si od celu.
Jeli cel zaklcia zrani zauroczon istot, uszkodzi j lub w jakikolwiek sposb zadziaa na jej niekorzy, to moe ona wykona rzut obronny na Mdro, by sprbowa wyzwoli si spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniej.

Sorcerer Uroki, 8. krg

Milczcy obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzcego runa

Tworzysz iluzj obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczajcego wielkoci szecianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia si w miejscu wskazanym w zasigu czaru. Jest czysto wizualny - nie moe towarzyszy mu dwik, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji moesz przenie ten obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru. Zmieniajc jego pooenie, moesz wypyn na jego wygld, tak by ruch wyglda na jego wasny. Przykadowo, moesz wywoa i przemieszcza obraz stworzenia, ksztatujc go tak, by wyglda, jakby to stworzenie szo.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzj, gdy przenikaj przez ni fizyczne przedmioty. Istota przeznaczajca akcj na zbadanie iluzji moe j przejrze po udanym tecie Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzj, istota moe widzie przez ni.

Sorcerer Iluzje, 1. krg

Animowanie zmarego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciaa i szczypta kostnego pyu

Tworzysz nieumarego sug. Wybierz stert koci albo zwoki redniego lub Maego humanoida w zasigu czaru. Twoje zaklcie tchnie w niego plugaw namiastk ycia, tworzc nieumar istot. Z koci powstanie szkielet, a ze zwok - zombie (MP ma ich statystyki).
W kadej swojej turze moesz telepatycznie wydawa nieumaremu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje si on nie dalej ni 18 metrw od ciebie. (Jeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bd do caej grupy, wydajc wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sug w jego nastpnej turze albo wydajesz oglne polecenie, na przykad strzeenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, suga ograniczy si do obrony wasnej. Otrzymawszy polecenie, bdzie je wypenia a do ukoczenia zadania.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

6 6
7 7
3 3
1 1
9 9
6 6
8 8
1 1
3 3

Do Bigby'ego [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rkawica z wowej skry

Pchajca do. Do prbuje odepchn istot znajdujc si w zasigu 1,5 metra w wybranych przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siy doni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeli przeciwnik jest redni lub mniejszy, masz uatwienie w tym tecie. W przypadku sukcesu do odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za kady punkty modyfikatora twojej cechy bazowej. Do pody za odepchnitym cele, by zachowa dystans 1,5 metra od niego.
Chwytajca do. Do prbuje pochwyci Wielk lub mniejsz istot znajdujc si w zasigu 1,5 metra. Do rozstrzygnicia akcji pochwycenia uyj siy Doni. W przypadku istoty redniej lub mniejszej masz uatwienie w tecie. Gdy do trzyma cel, moesz w ramach akcji dodatkowej rozkaza go zgnie - wwczas otrzyma on obraenia w wysokoci 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Kontakt z natur (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osigasz chwilowy stan jednoci z natur i zyskujesz dziki niej wiedz o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedz o terenie w promieniu 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promie ograniczony jest do 90 metrw. Zaklcie nie dziaa w miejscach, w ktrych naturalne formacje zastpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykad w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech zwizanych z okolic faktw, ktre dotycz wybranych tematw spord nastpujcych:
? teren i zbiorniki wodne,
? dominujce mineray, zwierzta, rolinno lub ludno,
? potni niebianie, fey, czarty, ywioaki lub nieumarli,
? wpywy innych sfer egzystencji,
? budowle.
Przykadowo, moesz okreli na danym obszarze miejsce przebywania potnego nieumarego, lokalizacj wikszych rde wody pitnej oraz pooenie pobliskich miast.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Prawdziwe zmartwychwstanie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wod wicon i diamenty o wartoci co najmniej 25 000 sz, zuywane przez zaklcie

Dotykasz istoty zmarej nie dawniej ni 200 lat temu z powodw innych ni staro. Jeeli jej dusza jest wolna i chtna, to powraca do ciaa, a istota zostaje przywrcona do ycia z pen pul swoich PW.
Tym zaklciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz kad trucizn, leczysz wszystkie choroby i zdejmuje wszelkie kltwy, ktre dziaay na wskrzeszon istot w momencie mierci. Naprawiasz rwnie uszkodzone organy i koczyny oraz przywracasz utracone. Jeli stworzenie byo nieumarym, zostaje przywrcone do swojej wczeniejszej, ywej formy.
Uywajc tego czaru, moesz nawet odtworzy ciao, jeli poprzednie ju nie istnieje. W tym calu musisz wymwi imi wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi si wwczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrbie 3 metrw od ciebie.

Sorcerer Nekromancja, 9. krg

Rozrost rolin

  • casting time1 akcja lub 8 godzin
  • range45 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

(zioa, olejki i kadzido o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie) Przy pomocy tego zaklcia wzmagasz siy yciowe rolinnoci na okrelonym obszarze. Moesz to zrobi na dwa sposoby, zapewniajc jej natychmiastowe lub dugoterminowe korzyci. Jeli rzucasz to zaklcie, uywajc pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasigu. Zwyczajna rolinno w promieniu 30 metrw od niego staje si wybujaa i przeronita. Stworzenia podrujce przez ten obszar musz zuy 4 metry szybkoci, by przemieci si o 1 metr. W obrbie obszaru obejmowanego zaklciem moesz wskaza dowolnego rozmiaru sfery, ktre wyczasz spod jego dziaania. Jeli rzucasz to zaklcie przez 8 godzin, uyniasz ziemi w okolicy. Rolinno w promieniu 750 metrw od wskazanego punktu w zasigu czaru zostaje na 1 rok wyjtkowo odywiona. Podczas zbiorw wyda dwa razy wiksze plony ni zwykle.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Rozgrzanie metalu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawaek elaza i pomie

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykad bro albo ciki lub redni metalowy pancerz), ktry widzisz w zasigu czaru. Sprawiasz, e rozgrzewa si on do czerwonoci. Kiedy rzucasz zaklcie, kada istota w bezporednim fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrae od ognia. W trakcie dziaania czaru moesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawia te obraenia.
Jeeli jaka istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obraenia, to musi wykona udany rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to moliwe. Jeeli tego nie zrobi, ma na pocztku twojej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czas, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Duchowa bro

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszc si w powietrzu widmow bro, ktra istnieje przez czas dziaania czaru albo do chwili, kiedy przywoasz kolejn. Rzuciwszy ten czar, moesz wykona atak wrcz czarem przeciw istocie w odlegoci do 1,5 metra od duchowej broni. Jeli atak trafi, cel otrzyma obraenia w wysokoci 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz przemieci duchow bro na odlego do 6 metrw i ponowi atak na cel znajdujcy si nie dalej ni 1,5 metra od niej.
Samemu okrelasz form broni. Klerycy bstw majcych swoje charakterystyczne broni (np. w. Cuthberta syncego z walki pak albo Thora walczcego motem) sprawiaj, e efekt zaklcia przypomina odpowiedni bro.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kade dwa krgi powyej 2. zwikszasz obraenia o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Kolorowy rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 4,5 metra)

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

szczypta pyu lub piasku zabarwiona na czerwono, to i niebiesko

Z twojej doni bucha olepiajce kolorowe wiato. Rzu 6k10, by okreli czn pul PW stworze, ktre moe obj zaklcie. Czar dziaa na istoty stojce wewntrz wychodzcego z twojej doni stoka o dugoci 4,5 metra, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadanych PW (z pominiciem istot nieprzytomnych i niewidzcych).
Poczwszy od istoty majcej aktualnie najmniej PW, kade objte zaklciem stworzenie zostaje olepione do koca twojej nastpnej tury. Odejmij od puli PW kadej objtej ju istoty przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli punktw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Sorcerer Iluzje, 1. krg

Pole antymagii [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrw)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego elaza albo elaznych opikw

Waciwoci i moce magicznej broni s wygaszone, gdy uywa si jej przeciw celowi objtemu polem antymagii albo gdy atakujcy znajduje si w obszarze antymagii. Jeeli magiczna bro albo amunicja opuci pole antymagii (na przykad, gdy strzelasz magiczn strza albo rzucasz magiczn wczni w kogo poza polem), to magiczne waciwoci tej broni przestaj by wygaszane, gdy tylko opuci ona obszar antymagii.
Podre magiczne. W polu antymagii nie dziaaj teleportacja ani podre sferalne, niezalenie od tego , czy pole zawiera punkt pocztkowy, czy miejsce docelowe takiej podry. Aktywny portal do innego miejsca, wiata lub sfery egzystencji, a take przejcie do pozawymiarowej przestrzeni (na przykad stworzone czarem sztuczka z lin) zamyka si tymczasowo, gdy zostanie objte polem antymagii.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Niewidoczny suga (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawaek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklcia tworzysz niewidzialn, bezmyln i bezksztatn si o rozmiarze rednim, ktra wykonuje dla ciebie proste zadania. Suga zostaje przywoany w wolnym miejscu w zasigu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Si 2 i nie moe atakowa. Jeli jego PW spadn do 0, zaklcie si koczy.
Raz na tur w ramach swojej akcji dodatkowej moesz telepatycznie rozkaza sudze przemieci si na odlego do 4,5 metra i wykona dziaanie na okrelonym obiekcie. Suga potrafi wykona proste czynnoci, na przykad: przyniesie przedmiot, posprzta, dokona drobnych napraw, poskada ubrania, rozpali ogie, poda posiek lub naleje wina. Suga wypenia polecenia najlepiej jak potrafi, po czym czeka na nastpne.
Jeli rozkaesz sudze wykona zadanie, ktre wymagaoby od niego oddalenia si na wicej ni 18 metrw od ciebie, to zaklcie wyganie.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

5 5
5 5
9 9
3 3
2 2
2 2
1 1
8 8
1 1

Uwizienie [2/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz zaleny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad KW celu

Izolatka Zaklcie przenosi ofiar do maej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podry sferalnej. Demisfera ta moe by labiryntem, klatk, wie lub podobn zamknit przestrzeni bd struktur, zalenie od twojego wyboru.
Specjalnym komponentem tego wariantu czaru jest miniaturowe wyobraenie wizienia wykonane z jadeitu.
Pogrzebanie. Ofiara zaklcia zostaje pogrzebana gboko pod powierzchni ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie moe przenikn kuli ani dosta si do rodka lub wydosta na zewntrz przy uyciu teleportacji lub podry sferalnej.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest maa mithralowa kulka.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Kontrola pogody [1/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

ponce kadzido i wymieszane z wod kawaki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrol nad pogod w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzuci to zaklcie, musisz znajdowa si pod otwartym niebem. Jeli przemiecisz si w miejsce, z ktrego nie masz widoku na niebo, to zaklcie zakoczy si przedwczenie
Gdy rzucasz ten czar, wpywasz na biece warunki pogodowe, ktre s okrelane przez MP na podstawie klimatu panujcego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Moesz zmieni temperatur, wiatr lub wystpowanie opadw. Na zmian pogody musisz poczeka 1k4 x 10 minut. Po tym czasie moesz ponownie j zmieni. Po zakoczeniu zaklcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmie je o jeden stopie w gr lub w d. Zmieniajc si wiatru, moesz te nada mu nowy kierunek.

Sorcerer Przemiany, 8. krg

Pole antymagii [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrw)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego elaza albo elaznych opikw

Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub zaklcia (takiego jak kula ognia) nie rozciga si na przestrze pola antymagii. Jeeli to pole nakada si na obszar jakiego czaru, to na ich czci wsplnej magia jest wygaszona. Przykadowo, pomienie stworzone przez zaklcie ciany ognia zostaj wygaszone w obrbie sfery antymagii, co moe stworzy bezpieczne przejcie w cianie ognia, jeli obszar nakadania si czarw jest odpowiednio duy.
Zaklcia. Kade zaklcie lub magiczny efekt dziaajce na istot lub obiekt zostaj wygaszone, jeli ta istota lub obiekt znajd si w polu antymagii.
Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza te waciwoci i moce magicznych przedmiotw. Przykadowo, miecz +1 w polu antymagii bdzie dziaa jak zwyczajny niemagiczny miecz.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Symbol [1/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rt, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o cznej wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Podczas rzucania czaru krelisz glif majcy krzywdzi inne istoty. Moesz umieci go na otwartej powierzchni (takiej jak st, posadzka czy ciana) albo ukry go wewntrz zamykanego przedmiotu (na przykad ksigi, zwoju czy skrzyni z kosztownociami). Glif moe pokry powierzchni o rednicy do 3 metrw. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozosta w jednym miejscu, poniewa jeli zostanie przemieszczony dalej ni 3 metry od miejsca, w ktrym rzucie zaklcie, glif zostanie zamany i zaklcie koczy si bez wywoywania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucajc zaklcie, okrelasz, w jakich okolicznociach glif zostanie uruchomiony.

Sorcerer Odpychanie, 7. krg

Ptajce uderzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy nastpnym razem trafisz przeciwnika w ataku broni podczas dziaania czaru, w miejscu uderzenia pojawia si kbowisko ciernistych pnczy, a przeciwnik musi wykona rzut obronny na Si. Stworzenia Due i wiksze maj uatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas dziaania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnicie i odpadnicie pnczy.
Unieruchomione tym zaklciem stworzenie na pocztku kadej swojej tury otrzymuje 1k6 obrae kutych. Cel zaklcia lub istota, ktra jest w stanie go dotkn, moe wykorzysta swoj akcj i wykona test Siy o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usun pncza. Udany rzut oznacz, e cel zaklcia zostaje uwolniony.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Poryw wiatru

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o dugoci 18 metrw)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strka

Wywoujesz podmuch silnego wiatru, ktry wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworzc prost o dugoci 18 metrw i szerokoci 3 metrw. Wiatr wieje przez cay czas dziaania czaru. Kada istota rozpoczynajca swoj tur w jego obszarze musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnita od ciebie o 4.5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujce si w obszarze czaru i prbujce si do ciebie zbliy musz zuy dodatkowy metr szybkoci za kady przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a take gasi wiecie, pochodnie i podobne niechronione pomienie na swoim obszarze. Sprawa, e chroniony pomie (na przykad latarni) pega niespokojnie i ma 50% szansy na to, e zganie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz zmieni kierunek, w ktrym wieje od ciebie wiatr.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Prawdziwa polimorfia [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtci, yka gumy arabskiej i smuka dymu

Obiekt w istot. Moesz zmieni dowolny obiekt w jakkolwiek istot o rozmiarze nie wikszym ni rozmiar celu, przy czym jej SW nie moe przekracza 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Dziaa w twoich turach: ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak si porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch.
Jeli utrwalisz zaklcie, to stracisz kontrol nad stworzon istot. Moe pozosta przyjazna, zalenie od tego jak j traktowae.
Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istot w obiekt, stapiasz z nim rwnie cae jej wyposaenie, jeli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostaj zastpione statystykami obiektu, a po zakoczeniu zaklcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamita ona czas spdzonego w zmienionej formie.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Plaga owadw

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka krysztakw cukru i ziaren zboa, troch tuszczu

Chmara wygodniaej szaraczy kotuje si, wypeniajc sfer o promieniu 6 metrw, z punktem wyjcia wskazanym przez ciebie w zasigu czaru. Sfera rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Szaracza pozostaje w niej przez czas dziaania czaru, tworzc trudny teren o ograniczonej widocznoci.
W momencie pojawienia si chmary szaraczy kada znajdujca si w jej obrbie istota musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrae kutych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Rzut obronny musi take wykona kade stworzenie wchodzce w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub koczce w nim swoj tur.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz oowiu, kawaek matowego szka, kbek baweny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasigu czaru. Obszar jest szecianem o boku 5-30 metrw. Zaklcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w ktrym w ramach swojej akcji zdecydujesz si je wygasi.
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Moesz wybra dowolne lub wszystkie spord nastpujcych moliwoci:
? Przez cian chronionego obszaru nie moe przenikn aden dwik.
? ciany chronionego obszaru wygldaj na ciemne i zamglone. Nie mona przez nie nic zobaczy, rwnie przy uyciu widzenia w ciemnoci.
? Magiczne czujniki stworzone zaklciami wieszczenia nie mog pojawi si w chronionym obszarze ani do niego przenikn.
? Istoty na chronionym obszarze nie mona namierzy magi wieszczenia.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

9 9
8 8
8 8
7 7
1 1
2 2
9 9
5 5
4 4

Symulakrum [2/2]

  • casting time 12 godzin
  • rangeDotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

cieg lub ld w iloci wystarczajcej do ulepienia naturalnej wielkoci sobowtra wybranej istoty, wosy, obcite paznokcie lub inny kawaek ciaa umieszczone w tym sobowtrze, sproszkowany rubin o wartoci 1500 sz, rozsypany na sobowtra i zuywany przez zaklcie

Symulakrum nie ma zdolnoci uczenia si i zdobywania dowiadczenia, wic nie zdobywa poziomw ani innych zdolnoci, jak rwnie nie odzyskuje zuytych komrek czarw.
Uszkodzone symulakrum moesz naprawi w laboratorium alchemicznym przy uyciu rzadkich zi i mineraw wartych 100 sz za kady odzyskiwany PW. Symulakrum istnie, dopki jego PW nie spadn do 0 - w tym momencie zamienia si z powrotem w nieg i natychmiast topnieje.
Jeli rzucisz to zaklcie ponownie, to jakiekolwiek stworzone przez ciebie tym zaklciem i jeszcze dziaajce symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu.

Sorcerer Iluzje, 7. krg

Symbol [2/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rt, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o cznej wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Efekt znakw zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoywany jest, gdy kto na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywajcy je przedmiot, zbliy na okrelon odlego lub zacznie grzeba przy noszcym je obiekcie. Glify wewntrz przedmiotu zostaj zwykle uruchomione, gdy kto go otworzy, zbliy si na okrelon odlego, spojrzy na znak lub sprbuje go odczyta. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklcie dobiega koca.
Moesz doprecyzowa warunki uruchomienia glifu, ustalajc okrelone okolicznoci, cechy fizyczne intruza (na przykad wzrost lub wag), rodzaj istoty (na przykad glif strzegcy przed wynaturzeniami lub drowami). Moesz te okreli, ktre istoty nie uruchomi glifu (na przykad, jeli wypowiedz odpowiednie haso).

Sorcerer Odpychanie, 7. krg

Rozmawianie z umarymi

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

ponce kadzido

Budzisz namiastk ycia i rozumu w wybranych zwokach znajdujcych si w zasigu czaru, dziki czemu mog odpowiada na twoje pytania. Zwoki musz wci posiada usta i nie mog by nieumarym. Jeeli zwoki byy celem tego zaklcia w cigu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziaa.
W czasie trwania czaru moesz zada zmaremu do piciu pyta. Zmary wie jedynie to, co wiedzia za ycia z uwzgldnieniem znanych mu jzykw. Z reguy udziela krtkich, zagadkowych lub powtarzajcych si odpowiedzi. Nie czuje si te zobligowany do mwienia prawdy, jeli zachowujesz si wrogo albo jeli uzna ci za przeciwnika. Zaklcie to nie przywraca ciau duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmary nie moe zdoby nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miao miejsce po jego mierci. Nie moe te snu domysw dotyczcych przyszoci.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

Jasnowidzenie

  • casting time 10 minut
  • range 1 mile

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartoci co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami rg do suchania albo szklane oko do patrzenia

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasigu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzony lub widzianym wczeniej) albo nieznanym, ale oczywistym (na przykad: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie mon go zaatakowa ani podda adnemu dziaaniu.
Podczas rzucania zaklcia okrelasz typ zmysu, jakim ma dysponowa czujnik - such czy wzrok. Moesz potem uywa zmysu czujnika tak, jakby by na jego miejscu. W ramach swojej akcji moesz przecza si midzy suchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafice dostrzec czujnik (na przykad majce zdolno prawdziwego widzenia lub korzystajce z efektw czaru widzenie niewidzialnego) widz wietlist, niematerialn kulk wielkoci twojej pici.

Sorcerer Wieszczenie, 3. krg

Ochronne glify [1/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

ponce kadzido, miarka siarki i oliwy, sznurek z wzekami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny prt o wartoci co najmniej 10 sz

Ustawiasz zabezpieczenie, ktrym obejmujesz do 225 metrw kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrw albo 100 kwadratw o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratw o boku 3 metrw). Zabezpieczony obszar moe mie wysoko do 6 metrw i dowolny ksztat. Moesz rozcign go na kilka kondygnacji twierdzy, dzielc midzy nie maksymalny metra zabezpieczenia, o ile moesz wej na kady z chronionych obszarw w trakcie rzucania czaru.
Podczas rzucania zaklcia moesz okreli osoby, ktre nie uruchomi jednego lub adnego z wybranych efektw. Moesz take ustali haso, ktre ochroni wymawiajc je istot przed tymi efektami.
Ochronne glify tworz na chronionym obszarze ponisze efekty.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Projekcja astralna [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kad istot objt zaklciem: po jednym jacyncie o wartoci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartoci co najmniej 100 sz, wszystkie zuywane przez zaklcie

Twoja forma astralna to odrbne wcielenie, wic jakiekolwiek obraenia czy inne dziaajce na ni efekty nie maj wpywu na twoje ciao fizyczne ani nie utrzymuj si, kiedy do niego powrcisz.
Zaklcie koczy si dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz si je rozproszy. Gdy dobiega koca, objte nim istoty powracaj do swoich fizycznych cia i si budz.
Czar moe te skoczy si wczeniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii uyte na ciele astralnym lub fizycznym koczy dziaanie zaklcia dla tej istoty. Jeli ciao fizyczne lub astralne spada do 0 PW, to zaklcie rwnie si dla niego koczy.

Sorcerer Nekromancja, 9. krg

Teleportacja [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Podobna okolica (PO). Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, ktre jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykadowo, jeli chciae dosta si do swojego domowego laboratorium, moesz znale si w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdy maj one bardzo podobne wyposaenie i przypominaj twoje laboratorium. Z reguy pojawiasz si w najbliszym podobnym miejscu, ale poniewa zaklcie nie ma ograniczenia odlegoci, moesz pojawi si gdziekolwiek w obrbie tej samej sfery.
Wypadek (W). Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, e podr jest trudna. Kada teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrae od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczy, gdzie wyldujecie. (Jeli przydarzy si wicej wypadkw, otrzymujecie obraenia za kadym razem).

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Wyciszenie emocji

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz stumi silne emocje u grupy istot. Kady humanoid znajdujcy si w obszarze sfery o promieniu 6 metrw wok wybranego przez ciebie punktu w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Charyzm, przy czym moe zdecydowa si na porak w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwch poniszych efektw.
Moesz stumi dowolny efekt powodujcy zauroczenie lub przeraenie celu. Gdy twoje zaklcie przestanie dziaa wygaszony efekt powraca, o ile w midzyczasie sam nie dobieg koca.
Drugi efekt czaru sprawia, e jego cel staje si obojtny na wybrane istoty, wobec ktrych by wrogi. Obojtno ta skoczy si, gdy cel zaklcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy bdzie wiadkiem krzywdzenia jego przyjaci. Gdy czar dobiega koca, uspokojona istota ponownie staje si wroga, chyba e MP zdecyduje inaczej.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Zmiennoksztatno [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartoci co najmniej 1500 sz, ktry naley umieci na gowie przed rzucaniem zaklcia

Podczas przemiany decydujesz czy twoje wyposaenie spada na ziemi, stapia si z now form, czy jest przez ni noszone. noszony ekwipunek dziaa w normalny sposb. MP w zalenoci od twojego nowego ksztatu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie moesz nosi poszczeglne elementy wyposaenia. Twoje rzeczy nie zmieniaj ksztatu ani rozmiaru by dopasowa si do nowej formy, a wszystko, czego nie moe ona zaoy, musi albo si z ni scali albo spa na ziemi. Ekwipunek scalony z now postaci nie dziaa.
Podczas dziaania czaru moesz w ramach swojej akcji przyj inn posta zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyej, z jednym wyjtkiem: jeeli twoja nowa posta ma wicej PW ni obecna, to PW pozostan na obecnym poziomie.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

7 7
7 7
3 3
3 3
6 6
9 9
7 7
2 2
9 9

Zaplanowana iluzja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

odrobina runa i jadeitowy py o wartoci co najmniej 25 sz

Okolicznoci uruchamiajce mog by sformuowane oglnie lub szczegowo, w zalenoci od twoich potrzeb, cho musz opiera si na widzialnych lub syszalnych warunkach, ktre wystpuj w obrbie 9 metrw od miejsca iluzji. Przykadowo, moesz stworzy iluzj siebie, by pojawia si i ostrzega tych, ktrzy sprbuj otworzy zabezpieczone puapk drzwi, bd ustawi j tak, by aktywowaa si, gdy kto wypowie w jej pobliu okrelone sowo lub zdanie.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzj, poniewa mog przez ni przenika przedmioty. Iluzj mona rozpozna, jeli wykorzysta si akcj, by j zbada i wykona si udany test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzj, widzi si przez jej obraz, a wydawane przez ni dwiki s stumione.

Sorcerer Iluzje, 6. krg

Glif straniczy [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzido i diamentowy proszek o wartoci co najmniej 200 sz, zuywane przez zaklcie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, ktry pniej wyzwoli magiczny efekt. Moesz umieci go na otwartej powierzchni (takiej jak st, posadzka czy ciana) albo ukry go wewntrz zamykanego przedmiotu (na przykad ksigi, zwoju czy skrzyni z kosztownociami). Glif moe pokry powierzchni o rednicy do 3 metrw. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozosta w jednym miejscu, poniewa jeli zostanie przemieszczony dalej ni 3 metry od miejsca, w ktrym rzucie zaklcie, glif zostaje zamany i zaklcie koczy si bez wywoania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucajc zaklcie, okrelasz w jakich okolicznociach glif zostanie uruchomiony.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Pozory [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Przy pomocy tego czaru moesz zmieni wygld dowolnej liczby istot, ktre widzisz w jego zasigu. Nadajesz kadej z nich nowy iluzoryczny wygld. Cel zaklcia moe sprbowa oprze si jego dziaaniu. Jeli wykona udany rzut obronny na Charyzm, nie zostanie objty dziaaniem czaru.
Zmieniasz zarwno aparycj istoty, jak i wygld jej odzienia, pancerza, broni i wyposaenia. Moesz sprawi, e kada z objtych czarem istot bdzie si wydawa do 30 centymetrw nisza lub wysza i wyglda na grubsz lub szczuplejsz. Iluzja nie moe przedstawia ciaa innego rodzaju, wic musisz dziaa w granicach jego ksztatu, a tym samym trzyma si pierwotnie rozmieszczenia koczyn. Poza tym twoje moliwoci ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja bdzie trwaa przez cay czas dziaania czaru, chyba e wykorzystasz swoj akcj, by wygasi j wczeniej.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

Forma gazowa

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawaek gazy i smuka dymu

Dotkniciem przemieniasz przychyln ci istot i jej wyposaenie w kb mgy. Zaklcie koczy si, gdy PW istoty spadn do 0. Bezcielesne stworzenia s niepodatne na ten car.
W formie gazowej istota porusza si, latajc z szybkoci 3 metrw. Moe przebywa w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporno na obraenia niemagiczne i uatwienie w rzutach obronnych na Si, Zrczno i Kondycj. Moe przeciska si przez niewielkie otwory, wskie szczeliny, a nawet mae pknicia, ale traktuje pyny, jakby byy ciaem staym. Istota w formie gazowej nie moe spa i unosi si w powietrzu nawet oguszona lub obezwadniona.
W formie mgy nie mona mwi ani uywa przedmiotw, a posiadanych rzeczy nie mona upuci, uy ani oddziaywa na nie w inny sposb. Nie da si te atakowa i rzuca zakl.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Eteryczno [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania si Sfery Eterycznej ze sfer egzystencji, w ktrej aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do koca trwania czaru lub do jego zakoczenia przy uyciu swojej akcji. Przez ten czas moesz przemieszcza si w dowolnym kierunku. Ruch w gr lub w d kosztuje ci podwjnie. Widzisz i syszysz, co si dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odlego 18 metrw, a dodatkowo wszystko wyglda szaro.
W Sferze Eterycznej moesz wchodzi w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywajcymi. Istoty spoza niej nie widz ci i nie mog wej w interakcj z tob, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolno lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie si przez obiekty znajdujce si w sferze, z ktrej przyszede.

Sorcerer Przemiany, 7. krg

Ciemno

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoy lub kawaek wgla

Wskazujesz punkt w zasigu czaru i wysnuwasz z niego magiczn ciemno, wypeniajc ni kulist przestrze o promieniu 4,5 metra. Ciemno rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw. Istoty posiadajce zdolno widzenia w ciemnoci nie mog jej przejrze, a niemagiczne wiato nie moe jej rozwietli.
Jeli wskazany punkt znajduje si na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, ktry nie jest trzymany lub noszony przez kogo innego, to ciemno rozchodzi si z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Cakowite zakrycie rda nieprzezroczystym przedmiotem na przykad misk lub hemem, blokuje emanacj ciemnoci.
Jeli obszar magicznej ciemnoci naoy si na obszar magicznego wiata stworzonego zaklciem z krgu 2. lub niszego, to zaklcie wiata zostaje rozproszone.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

ciana kamienia [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

maa granitowa kostka

Jeli w momencie pojawienia si mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakie stworzeni, to zostaje ono odepchnite na jedn ze stron mury (wedle twojego uznania). Gdyby jakie stworzenie miao zosta otoczone t cian ze wszystkich stron (lub cian i jak inn solidn powierzchni), to moe wykona rzut obronny na Zrczno. Sukces oznacza, e moe w ramach swojej reakcji przemieci si ze swoj szybkoci tak, by uciec przed zamkniciem. ciana moe mie taki ksztat, jaki sobie yczysz, cho nie moe przechodzi przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. ciana nie musi by pionowa ani spoczywa na twardej powierzchni, musi jednak czy si z istniejc formacj kamienn zapewniajc solidne wparcie. W ten sposb moesz przy pomocy tego czaru utworzy kadk nad przepaci lub uformowa podjazd.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Antypatia/Sympatia [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka aunu nasczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Antypatia. Rzucony urok powoduje, e wskazane przez ciebie stworzenia czuj nieodpart potrzeb opuszczenia obszaru i unikania celu zaklcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zblia si do niego na co najmniej 18 metrw musi wykona udany rzut obronny na Mdro albo staje si przeraone. Ten stan trwa, dopki stworzenie widzi cel lub znajduje si w obrbie 18 metrw od niego. Przeraone stworzenie musi przeznaczy swj ruch przemieszczenie si do najbliszego bezpiecznego miejsca, z ktrego nie wida zakltego celu. Kiedy znajdzie si dalej ni 18 metrw od celu i nie bdzie mogo go zobaczy uwalnia si spod efektu przeraenia, lecz jeli zobaczy go ponownie lub wrci w obrb 18 metrw od niego, to efekt przeraenia wrci.

Sorcerer Uroki, 8. krg

Sowo boe

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wymawiasz boskie sowo przesiknite moc, ktra ksztatowaa wiat u jego zarania. Wybierz dowoln liczb istot, ktre widzisz w zasigu czaru. Kada z nich jeli ci syszy, musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostanie objta efektem czaru, zalenym od jej aktualnego poziomu PW:
? 50 PW lub mniej - ogucha na 1 minut,
? 40 PW lub mniej 0 ogucha i olepiona na 10 minut,
? 30 PW lub mniej - olepiona, ogucha i oguszona na 1 godzin,
? 20 PW lub mniej - zabita na miejscu.
Czart, fey, niebianin lub ywioak, niezalenie od liczby posiadanych PW, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 24 godziny nie moe powrci do twojej obecnej sfery w aden sposb, z wyjtkiem czaru yczenie.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

6 6
3 3
5 5
3 3
7 7
2 2
5 5
8 8
7 7

Masowa sugestia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wowy jzyk i albo kawaek plastra miodu, albo kropla sodkiego olejku

Wybierasz do 12 istot, ktre widzisz w zasigu czaru, mogcych ci usysze i zrozumie. Magicznie wpywasz na ich umysy i w jednym lub dwch zdaniach sugerujesz im kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenia s niepodatne na ten czar. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklcia, jeli kaesz istocie dgn si noem, rzuci si na wczni, podpali si albo w inny oczywisty sposb zaszkodzi samej sobie.
Kady cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia poda za twoj sugesti najlepiej, jak potrafi. Moe to robi przez cay czas trwania zaklcia, a jeli sugerowane dziaanie da si ukoczy wczeniej, to zaklcie dobiegnie koca, gdy cel wykona swoje zadanie.

Sorcerer Uroki, 6. krg

Znalezienie chowaca (rytua) [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wgiel drzewny, kadzido i zioa o cznej wartoci 10 sz, ktre naley spali w koksowniku z brzu

Kiedy jego PW spadn do 0, chowaniec znika, nie pozostawiajc adnej fizycznej formy. Pojawi si ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklcie.
Gdy chowaniec przebywa w obrbie 30 metrw od ciebie moesz porozumie si z nim telepatycznie. Ponadto, moesz wykorzysta swoj akcj, by do rozpoczcia swojej nastpnej tury widzie i sysze to, co twj chowaniec, korzystajc przy tym z jego specjalnych zmysw. Gdy to robisz, twoje wasny zmysy wzroku i suchu nie dziaaj.
Moesz uy swojej akcji, by tymczasowo odesa chowaca. Znika on w sferze kieszeniowej i czek, a go przywoasz. Moesz te odwoa go na stae. Jeli zosta tymczasowo odwoany, to moesz przywoa go z powrotem w wolne miejsce w obrbie 9 metrw od siebie.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Rozkaz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz sowo rozkazu, kierujc go do istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Musi ona wykona udany rzut obronny na Mdro albo w swojej nastpnej turze wypeni twoje polecenie. Zaklcie nie dziaa na nieumarych oraz istoty nierozumiejce twojego jzyka. Rozkaz nie odniesie rwnie skutku, jeli wykonanie go bdzie bezporednio zagraao zauroczonej istocie.
Poniej podano kilka typowych rozkazw i ich efekty. Moesz wyda inne polecenie, wwczas MP okrela sposb zachowania istoty objtej czarem. Jeeli cel nie jest w stanie wykona rozkazu, to zaklcie si koczy.
Podejd. Cel zaklcia przemieszcza si w twoim kierunku najkrtsz i najbardziej bezporedni drog, a gdy znajdzie si 1,5 metra od ciebie, jego tura si skoczy.
Pu. Cel zaklcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega koca.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Chmura aru

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wypeniony rozpalonymi do biaoci kawakami aru, wirujcy obok dymu w ksztacie sfery o promieniu 6 metrw, ze rodkiem w wybranym punkcie w zasigu czaru. Obok rozprzestrzenia si za zaomy i stanowi obszar pozbawiony widocznoci. Utrzymuje si do 1 minuty, chyba e wczeniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej, bd wikszej prdkoci (co najmniej 15 kilometrw na godzin).
Gdy obok si pojawia, kada istota na jego obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Istoty musz wykona rwnie rzut obronny, gdy wchodz w obszar dziaania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kocz w nim swoj tur.
Na pocztku kadej twojej tury chmura oddala si od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.

Sorcerer Przywoywanie, 8. krg

Wykrycie myli [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Jeli nie przeniesiesz swojej uwagi na umys kogo innego, to moe ona w ramach swojej akcji wykona z tob sporny test Inteligencji. Jeli wygra, zaklcie si koczy.
Zadawanie pyta istocie, ktrej czytasz w mylach, wywouje naturalne reakcje w jej umyle, dziki czemu to zaklcie jest szczeglnie przydatne podczas przesucha.
Moesz take uy tego czaru do wykrycia obecnoci inteligentnych stworze, ktrych nie widzisz. Gdy rzucasz zaklcie lub w ramach swojej akcji podczas jego dziaania moesz nasuchiwa myli w obrbie 9 metrw od siebie. Zaklcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma kamie o gruboci 60 centymetrw, metal o gruboci 5 centymetrw lub cienka warstwa oowiu. Nie wykryjesz w ten sposb stworze o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, ktre nie mwi w adnym jzyku.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Cela mocy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy py o wartoci 1500 sz

Wok wybranego przez ciebie obszaru w zasigu czaru pojawia si niewidzialna, nieruchoma cela w ksztacie szecianu, uformowana z magicznej energii. Zalenie od twojego wyboru wizienie moe by klatk lub skrzyni o litych cianach.
Wizienie w ksztacie klatki ma ciany o dugoci do 6 metrw i skada si z prtw o rednicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Wizienie w formie skrzyni ma ciany o dugoci do 3 metrw, tworzce zwart barier nieprzepuszczaln dla adnego rodzaju materii i blokujc zaklcia rzucane do wewntrz lub z wewntrz celi.
Gdy rzucasz ten czar, kada istota, ktra przebywa w caoci wewntrz celi, zostaje uwiziona. Stworzenia przebywajce czciowo na obszarze czaru albo za due, by zmieci si do celi, zostaj wypchnite na zewntrz.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

Spacer na wietrze

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

ogie i woda wicona

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, ktre widzisz w zasigu czaru, przyjmujecie na czas jego dziaania form gazow i wygld strzpw oboku. Przebywajc w tej formie, latasz z szybkoci 90 metrw i masz odporno na obraenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie moesz wykona w tej formie to Sprint albo powrt do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minut, podczas ktrej jeste obezwadniony i nie moesz wykonywa ruchu. Do koca trwania czaru moesz powrci do formy gazowej, co rwnie wymaga jednominutowej przemiany.
Jeeli w momencie zakoczenia zaklcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minut zniasz si z szybkoci 18 metrw na rund, a do bezpiecznego ldowania. Jeeli nie moesz w ten sposb wyldowa w cigu minuty, to spadasz z pozostaej do przebycia wysokoci.

Sorcerer Przemiany, 6. krg

Do Bigby'ego [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rkawica z wowej skry

Na wolnym obszarze, ktry widzisz w zasigu czar, tworzysz Du do ze skrzcej, przezroczystej mocy. Przez cay czas trwania zaklcia porusza si ona zgodnie z twoj wol, naladujc ruchy twojej wasnej doni.
Do jest obiektem o KP 20 i PW rwnych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadn do 0, zaklcie dobiega koca. Do ma si 26 (+8) i Zrczno 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w ktrym si znajduje.
Po rzuceniu tego zaklcia, a take w ramach akcji dodatkowej w nastpnych turach, moesz przemieci do o maksymalnie 18 metrw, a nastpnie spowodowa wybrany efekt.
Zacinita pi. Do uderza w cel znajdujcy si w zasigu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wrcz czarem, posugujc si swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrae od mocy.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Konsekracja [1/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioa, olejki i kadzido o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Dotykajc wybranego punktu, napeniasz obszar o promieniu do 18 metrw wok niego wit (lub niewit) moc. Czar nie zadziaa, jeli pokryje si z obszarem ju objtym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastpujcym zasadom.
Po pierwsze, nie mog do niego wej czarty, fey, niebianie, nieumarli i ywioaki. Nie mog oni te zauroczy, przerazi lub opta istot znajdujcych si w jego obrbie. Istota przez nich zauroczona, przeraona lub optana przestaje taka by po wejciu w konsekrowany obszar. Moesz wyczy spod dziaania tego czaru wybrane typy wymienionych stworze.
Po drugie, moesz naoy dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujcy si na poniszej licie lub zaproponowany przez MP.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

6 6
1 1
1 1
8 8
2 2
7 7
6 6
5 5
5 5

Odnalezienie cieki

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wrenia o wartoci co najmniej 100 sz - na przykad: koci, paeczki z koci soniowej, karty, zby lub rzebione runy - oraz przedmiot z miejsca, ktrego poszukujesz

Ten czar umoliwia ci odnalezienie najkrtszej i najprostszej fizycznej drogi do okrelonej, znanej ci lokacji, pooonej w twojej sferze egzystencji. Jeli jako cel wskaesz miejsce znajdujce si w innej sferze, ruchome (na przykad latajc fortec) lub niekonkretne (na przykad lee zielonego smoka), to zaklcie nie zadziaa.
Pki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cay czas trwania czaru masz wiadomo, w jaki kierunku oraz jak daleko ley to miejsce. Gdy w trakcie podry do niego musisz wybiera drog, automatycznie wiesz, ktra jest najkrtsza i najprostsza, cho niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Sorcerer Wieszczenie, 6. krg

Wieszczenie (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzido i zgodna z twoj religi ofiara o wartoci co najmniej 25 sz, zuywana przez zaklcie

Dziki swojej magii i zoonej ofierze wchodzisz w kontakt z bstwem lub jego sugami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczce konkretnego celu, wydarzenia lub dziaania majcego nastpi w cigu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawd odpowiedzi, ktra moe by krtkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesanym znakiem.
Zaklcie nie uwzgldnia adnych potencjalnych okolicznoci mogcych zmieni wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarw czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklcie dwa lub wicej razy przed ukoczeniem najbliszego dugiego odpoczynku, kade kolejne rzucenie niesie ze sob kumulatywnie 25% ryzyka, e wieszczenie zaowocuje przypadkow wrb. MP sprawdza to w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krg

Wieszczenie (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzido i zgodna z twoj religi ofiara o wartoci co najmniej 25 sz, zuywana przez zaklcie

Dziki swojej magii i zoonej ofierze wchodzisz w kontakt z bstwem lub jego sugami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczce konkretnego celu, wydarzenia lub dziaania majcego nastpi w cigu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawd odpowiedzi, ktra moe by krtkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesanym znakiem.
Zaklcie nie uwzgldnia adnych potencjalnych okolicznoci mogcych zmieni wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarw czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklcie dwa lub wicej razy przed ukoczeniem najbliszego dugiego odpoczynku, kade kolejne rzucenie niesie ze sob kumulatywnie 25% ryzyka, e wieszczenie zaowocuje przypadkow wrb. MP sprawdza to w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krg

mierdzca chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

zgnie jajo lub par lici skupni

Przywoujesz chmur tego, obrzydliwego gazu, ktra przyjmuje ksztat kuli o rednicy 6 metrw i rodku we wskazanym miejscu w zasigu czaru. Chmura rozprzestrzenia si za rogi i zaomy, tworzy obszar o sabej widocznoci i unosi si w powietrzu do koca dziaania zaklcia.
Kade stworzenie znajdujce si w caoci w chmurze na pocztku swojej tury musi wykona rzut obronny na Kondycj przeciw trucinie. W przypadku niepowodzenia zuywa swoj akcj w tej turze na walk z nudnociami i zawrotami gowy. Istoty, ktre nie musz oddycha lub s niepodatne na trucizny, odnosz w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrw na godzin) rozwiewa chmur w cigu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrw na godzin) rozwiewa j w cigu 1 rundy.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Sfera niepodatnoci

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrw)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklany albo krysztaowy koralik, roztrzaskujcy si pod koniec trwania czaru

Wok ciebie pojawia si nieruchoma bariera o lekko migoczcej powierzchni, przyjmujca ksztat sfery o promieniu 3 metrw i utrzymujca si do koca dziaania czaru.
Kade rzucone spoza niej zaklcie z krgu 5. lub niszego nie moe obj dziaaniem istot lub obiektw znajdujcych si wewntrz, nawet jeli zostao rzucone z uyciem komrki wyszego krgu. Takie zaklcia mog zosta wycelowane w istoty lub obiekty wewntrz bariery, ale nie wywieraj na nie adnych efektw. Przestrze wewntrz bariery jest take wyczona z dziaania efektw obszarowych tych zakl.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. bariera blokuje zaklcia z krgu wyszego o 1

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Drzwi przez wymiary

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz si do innego miejsca znajdujcego si w zasigu czaru. Pojawiasz si dokadnie w wybranym punkcie. Moe to by miejsce, ktre widzisz albo ktre potrafisz sobie wyobrazi lub opisa, okrelajc kierunek i odlego, na przykad: 60 metrw prosto w d albo w gr na pnocny zachd pod ktem 45 stopni, 90 metrw.
Moesz przemieci si razem z przedmiotami, ktrych czny ciar nie przekracza twojego udwigu, a take zabra ze sob jedn przychyln istot w rozmiarze nieprzekraczajcym twojego, ktrej wyposaenie przekracza jej udwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowa si ona nie dalej ni 1,5 metra od ciebie.
Jeli mielibycie pojawi si w miejscu zajtym przez jaki obiekt albo stworzenie, ty i towarzyszca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrae od mocy, a czar si nie udaje.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Przywoanie ywioaka [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

ponce kadzido dla powietrza, mikka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Przyzywasz ywioaka, by ci suy. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypeniajcy szecian o boku 3 metrw i znajdujcy si w zasigu czaru. ywioak o SW nie wikszym ni 5. odpowiadajcy wybranemu obszarowi, pojawia si w obrbie 3 metrw od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykadowo, z ogniska wyania si ywioak ognia, a z gruntu wygrzebuje si ywioak ziemi. Istota znika, kiedy jej PW spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za ni rzut na inicjatyw, gdy dzia w swoich wasnych turach. Jest posuszna twoim sownym poleceniom, dopki s zgodne z jej charakterem (nie zuywaj one twojej akcji).

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Korona obdu

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia. Na gowie zauroczonej istoty pojawia si dziwaczna korona z elaznych cierni, a w jej oczach lni obd.
Zauroczona istota w kadej swojej turze przed poruszeniem si musi wykorzysta swoj akcj, by zaatakowa wrcz inne stworzenie, ktre jej telepatycznie wskaesz. Jeli nie wyznaczysz celu lub aden nie znajduje si w zasigu zauroczonej istoty, to moe ona zachowywa si normalnie.
Aby podtrzyma zaklcie, musisz w kolejnych turach uywa swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wicej, zauroczona istota moe ponawia rzut obronny na Mdro pod koniec kadej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega koca.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Symbol [5/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rt, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o cznej wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Strach. Kade stworzenie musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie przeraone na 1 minut. Przeraona istota upuszcza trzymane przedmioty i w kadej swojej turze, jeli moe, musi oddali si od glifu co najmniej o 9 metrw.
Konflikt. mier. Kada istota musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Upienie. Kada istota musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie si wczeniej, jeli otrzyma obraenia albo kto uyje swojej akcji, by j obudzi potrzniciem lub uderzeniem.

Sorcerer Odpychanie, 7. krg

6 6
4 4
4 4
3 3
6 6
4 4
5 5
2 2
7 7

Widmowy wierzchowiec (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Due, na wp rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia si na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasigu czaru. Sam decydujesz o wygldzie istoty, ale jest ona wyposaona w siodo, uzd i wdzido. Jeeli ktrykolwiek z tych elementw wyposaenia oddali si od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kbie dymu.
Podczas dziaania czaru wierzchowca moesz dosiada ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z t rnic, e ma szybko 30 metrw i moe podrowa z prdkoci 15 kilometrw na godzin (lub 20 kilometrw na godzin szybkim tempem). Kiedy zaklcie si koczy, wierzchowiec stopniowo znika, dajc jedcowi minut na zejcie ze swojego grzbietu. Czar skoczy si take, gdy odwoasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obraenia.

Sorcerer Iluzje, 3. krg

Odwrcenie grawitacji

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

magnetyt i elazne opiki

Tym czarem odwracasz grawitacj w obrbie walca o rednicy 15 metrw i wysokoci 30 metrw, z punktem wyjcia znajdujcym si w zasigu. Wszystkie istoty i obiekty, ktre nie s w jaki sposb przytwierdzone do ziemi, spadaj w gr a na szczyt obszaru zaklcia. Objta czarem istota moe wykona rzut obronny na Zrczno.
Jeeli na drodze upadku znajduje si jaka twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykad sufit), to spadajce obiekty i istoty uderzaj o ni z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w d. Jeli obiekt lub istota osignie szczyt obszaru odwrconej grawitacji bez zderzenia z przeszkod, to pozostaje tam do koca dziaania czaru, nieznacznie zmieniajc wysoko.
Gdy zaklcie dobiegnie koca, objty nim istoty i obiekty spadaj z powrotem.

Sorcerer Przemiany, 7. krg

Odosobnienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

mieszanka sproszkowanych diamentw, szmaragdw, rubinw i szafirw o wartoci co najmniej 5000 sz, zuywana przez zaklcie

Przy pomocy tego zaklcia mona ukry przychyln istot lub przedmiot i zabezpieczy je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje si on niewidzialny i niemoliwy do wykrycia zaklciami wieszczenia ani czujnika wytworzonymi przez zaklcia tej szkoy.
Jeli celem zaklcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji yciowych. Czas przestaje dla niego pyn, wic przestaje si ono starze.
Moesz ustali warunek zakoczenia zaklcia - cokolwiek, co wydarzy si lub bdzie widoczne w odlegoci do 1,5 kilometra od celu zaklcia. Przykady to: za 1000 lat albo kiedy obudzi si terrasque. Czar koczy si rwnie wtedy, kiedy jego cel otrzyma obraenia.

Sorcerer Przemiany, 7. krg

Naoenie kltwy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, ktre musi wykona udany rzut obronny na Mdro albo zostanie przeklte na czas trwania zaklcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz natur kltwy wybran spord nastpujcych moliwoci:
? Wybierasz dowoln cech, w ktrej testach i rzutach obronnych przeklta istota bdzie miaa utrudnienie.
? Przeklta istota na pocztku kadej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
? Twoje ataki i zaklcia zadaj przekltej istocie dodatkowe 1k8 obrae nekrotycznych.
Efekt ten mona usun czarem zdjcie kltwy. Za zgod MP moesz naoy kltw o innym efekcie, przy czym nie powinien by on potniejszy od tych opisanych powyej. W kwestii dziaania takiej kltwy ostateczna decyzja naley do MP.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

Przymus

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Syszce ci istoty, ktre wybierzesz spord widzianych w zasigu czaru, musz wykona rzut obronny na Mdro. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnosz automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega dziaaniu czaru. Do koca trwania zaklcia moesz wykorzysta akcj dodatkow, by wskaza poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objte czarem stworzenia musz zuy cay swj ruch, podajc w tamt stron w swojej nastpnej turze. Zanim si rusz, mog wykona swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu si w ten sposb mog ponowi rzut obronny na Mdro, by sprbowa wyrwa si spod zauroczenia. Zauroczona istota nie jest przymuszana do wejcia w miertelne niebezpieczestwo, na przykad w ogie czy przepa, ale bdzie prowokowa ataki okazyjne, by poruszy si we wskazanym kierunku.

Sorcerer Uroki, 4. krg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyu

Powd. Sprawiasz, e poziom wody stojcej podnosi si na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrw. Jeeli obszar zawiera wybrzee, to wzbierajca woda rozlewa si na ld.
Jeli dziaaniem tego czaru obejmiesz cz duego akwenu, moesz zamiast tego wywoa wysok na 6 metrw fal, ktra przemieszcza si z jednego kraca obszaru ku drugiemu i tam si rozbija. Kady Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez ni porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% przewrcenia do gry dnem kadego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakoczenia zaklcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeli wywoao to fal, to powtarza si ona na pocztku kadej twojej nastpnej tury, tak dugo jak trwa Powd.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Krg teleportacyjny [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartoci 50 sz, zuywane przez zaklcie

Wiele wikszych wity, gildii i innych wanych miejsc ma na swoim terenie stae krgi teleportacyjne. Kady z nich jest opisany unikaln sekwencj pieczci - cigiem magicznych run tworzcych okrelony wzr. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolno rzucania tego zaklcia, poznajesz sekwencje dwch okrelonych przez MP krgw docelowych pooonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygd moesz pozna kolejne sekwencje pieczci. Aby zapamita now, musisz uczy si jej przez 1 minut.
Moesz stworzy trway krg teleportacyjny. W tym celu musisz rzuca ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklcie w ten sposb, nie moesz korzysta z krgu, by si teleportowa.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Symbol [4/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rt, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o cznej wartoci co najmniej 1000 sz, zuywane przez zaklcie

Konflikt. Kade stworzenie musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia przez 1 minut sprzecza si i koci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensowniejszej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obd. Kade stworzenie musi wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia na 1 minut popada w obd. Nie moe wwczas wykonywa akcji, nie rozumie, co mwi inne istoty, nie potrafi czyta, a z jego ust dobywa si jedynie bekot. Jego poruszanie si jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Oguszenie. Kada istota musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje oguszona na 1 minut.

Sorcerer Odpychanie, 7. krg

Iluzoryczny manuskrypt (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie oowiu o wartoci co najmniej 10 sz, zuywany przez zaklcie

Piszc na pergaminie, papierze lub innym nadajcym si do tego materiale, nasczasz go siln iluzj trwajc 10 dni.
Dla ciebie i stworze wybranych podczas rzucania czaru tekst bdzie wyglda normalnie - napisany twoj rk i zawierajcy zamierzon wiadomo. W oczach innych osb bdzie kompletnie nieczytelny, jakby zosta zapisany w niezrozumiaym dla nich, nieznanym lub magicznym jzyku. Jeli wolisz, moesz zdecydowa, e nieupowanione osoby bd widzie czytelny, ale cakowicie odmienny tekst, napisany cudz rk w innym, znanym ci jzyku.
W przypadku rozproszenia czaru znika zarwno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnoci prawdziwego widzenia jest w stanie odczyta ukryt wiadomo.

Sorcerer Iluzje, 1. krg

3 3
7 7
7 7
3 3
4 4
4 4
5 5
7 7
1 1

Spacer midzy drzewami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz moliwo wejcia w drzewo i przemieszczenia z niego do wntrza innego drzewa tego samego gatunku, rosncego nie dalej ni 150 metrw. Oba drzewa musz by ywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wej do drzewa musisz wykorzysta 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrbie 150 metrw, a w ramach ruchu zwizanego z wejciem do drzewa, moesz przej do jednego z nich albo wyj z tego, z ktrym przebywasz. Pojawiasz si w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co rwnie kosztuje ci 1,5 metra ruchu. Jeli nie masz ju moliwoci ruchu, pojawiasz si 1,5 metra od drzewa, do ktrego wszede.
Podczas dziaania czaru moesz przemieci si w ten sposb raz na rund. Kad tur musisz zakoczy poza drzewem.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Sugestia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

jzyk wa i plaster miodu albo kropla sodkiego olejku

Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru i ktra moe ci usysze i zrozumie. Magicznie wpywasz na jej umys i w jednym lub dwch zdaniach sugerujesz jej kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenie s niepodatne na ten czar. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Zaklcie skoczy si, jeli kaesz komu dgn si noem, rzuci si na wczni, podpali si albo w inny sposb zaszkodzi samemu sobie.
Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia dziaa zgodnie z twoj sugesti najlepiej, jak potrafi. Moe to robi przez cay czas trwania zaklcia, chyba e sugerowane dziaanie da si ukoczy wczeniej - wwczas ukoczenie zadania sprawi, e zaklcie dobiegnie koca.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczcy si w obrbie szecianu o boku do 30 metrw. Gdy rzucasz zaklcie, moesz wybra jeden z poniszych efektw. W ramach akcji w swojej turze moesz go powry albo wybra inny.

Zawrcenie biegu. Sprawiasz, e woda pync przez obszar zaczyna przemieszcza si w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeli oznacza to pynicie przez przeszkody, w gr po cianie bd w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza si zgodnie z twoj wol, jednake, gdy wypynie poza obszar objty zaklciem, zaczyna zachowywa si zgodnie z uksztatowaniem terenu. Woda pynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakoczenia czaru lub wybrania innego efektu.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Trzsienie ziemi [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamie i grudka gliny

Budynki. Kiedy rzucasz zaklcie oraz na pocztku kadej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzsy zadaj 50 obrae obuchowych wszystkim budynkom stojcym na ziemi objtej trzsieniem. Jeli PW budynku spadn do 0, wali si on i moe zaszkodzi pobliskim istotom. Kade stworzenie w promieniu rwnym poowie wysokoci budynku musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrae obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siy (Atletyka) o ST 20. MP moe zmodyfikowa ST w zalenoci od iloci lub rodzaju gruzu. Jeeli istota, na ktra wali si budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje poow obrae i nie zostaje powalona, ani przysypana.

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Sferalny przeskok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy prt o wartoci co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Jeeli znasz sekwencj pieczci krgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, moesz take rzuci to zaklcie tak, by przenioso ci do tego krgu. Jeli w krg jest za may, by pomieci wszystkie przenoszone osoby, to pojawiaj si one w najbliszym wolnym miejscu w jego pobliu.
Moesz rzuci ten czar, by wygna nieprzychyln istot do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, ktrego moesz dosign i wykonujesz przeciwko niemu atak wrcz czarem. Gdy trafisz stworzenie musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wasn rk szuka drogi powrotnej.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Zmiennoksztatno [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartoci co najmniej 1500 sz, ktry naley umieci na gowie przed rzucaniem zaklcia

Przyjmujesz PW swojej nowej formy. Wracajc do swej naturalnej postaci, powracasz te do poziomu PW sprzed przemiany. Jeli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to cae pozostae obraenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jeeli te obraenia nie zmniejsz rwnie twoich naturalnych PW do 0, zachowujesz przytomno
Zachowujesz wszelkie zdolnoci wynikajce z twojej klasy, rasy lub innego rda i moesz z nich korzysta, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robi. Nie moesz uywa adnych specjalnych zmysw (na przykad widzenia w ciemnoci) chyba e nowa forma te je posiada. Mwi moesz tylko wwczas, gdy istota, w ktr si zmienie, take to potrafi.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Animowanie obiektu [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. moesz animowa dwa dodatkowe obiekty.

Statystyki animowanego obiektu
RozmiarPWKPTraf.ObraeniaSiZrc
Malutki2018+81k4 + 4418
May2516+61k8 + 2614
redni4013+52k6 + 110 12
Duy5010+62k10 +214 10
Wielki8010+82k12 +418 6

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Plaga

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istot, ktr wskaesz w zasigu czaru, pozbawiajc jej ciao wilgoci i ywotnoci. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Zaklcie nie ma wpywu na konstrukty i nieumarych.
Jeli celem zaklcia jest magiczna rolina lub stworzenie typu rolinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklcie zadaje maksymalne obraenia.
Jeeli za celem zaklcia jest zwyka rolina nierozumna, na przykad drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu widnie i umiera.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz obraenia o 1k8.

Sorcerer Nekromancja, 4. krg

Magiczna aura Nystula [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

may kwadratowy skrawek jedwabiu

Faszywa aura. Wpywasz na to, w jaki sposb cel postrzegany jest przez zaklcia i efekty wykrywajce magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Moesz sprawi, e zwyky obiekt bdzie wyglda na magiczny lub odwrotnie, albo zmieni magiczn aur obiektu tak, by wydawaa si pochodzi z wybranej szkoy magii. Jeli nakadasz ten efekt na przedmiot, moesz sprawi, e faszywa aura bdzie widoczna dla wszystkich jego uytkownikw.
Maska. Wpywasz na to, w jaki sposb cel postrzegany jest przez zaklcia i efekty wykrywajce typ istoty, takie jak Cudowny zmys paladyna albo wyzwalacz zaklcia symbol. Okrelasz typ istoty, po czy wszystkie zaklcia oraz magiczne efekty traktuj cel, jakby by istot tego typu lub charakteru.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

5 5
2 2
4 4
8 8
7 7
9 9
5 5
4 4
2 2

Krg magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo o wartoci co najmniej 100 sz, zuywane przez zaklcie

Tworzysz walec magicznej energii o rednicy 3 metrw i wysokoci 6 metrw, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktry widzisz w zasigu czaru. W miejscach, w ktrych energia przenika posadzk lub inn powierzchni, arz si runy.
Wybierz jeden lub wicej typw istot spord nastpujcych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ywioaki. Krg bdzie na nie wpywa w nastpujcy sposb:
? Istota nie moe dobrowolnie wej w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeli sprbuje uy w tym celu teleportacji lub podry midzysferalnej, musi najpierw wykona udany rzut obronny na Charyzm.
? Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajcym wewntrz walca.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Druidzkie sztuczki

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Szepczc do duchw natury, stwarzasz w zasigu czaru jeden z nastpujcych efektw: ? Tworzysz may, nieszkodliwy efekt sensoryczny, ktry pokazuje, jaka pogoda bdzie w tym miejscu przez najblisze 24 godziny. Moe on przyj posta zotej kuli symbolizujcej czyste niebo, chmury oznaczajcej deszcz, spadajcych patkw niegu itp. Efekt utrzymuje si przez 1 rund. ? Powodujesz natychmiastowe rozkwitnicie kwiatu, rozwinicie si licia z pka lub otwarcie strka z nasionami. ? Wywoujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadajce licie, podmuch wiatru, odgos niewielkiego zwierzcia, niky odr skunksa. Efekt nie moe przekroczy swym rozmiarem szecianu o boku 1,5 metra. ? W jednej chwili gasisz lub zapalasz wiec, pochodni lub niewielkie ognisko.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

ciana energii [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pyu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym punkcie w zasigu czaru przywoujesz niewidzialn cian energii. Pojawia si ona ustawiona zgodnie z twoim yczeniem - poziomo, pionowo lub pod innym ktem. Moe unosi si swobodnie lub spoczywa na staej powierzchni. Moesz j uksztatowa w pkulist kopu lub sfer o promieniu maksymalnie 3 metrw albo w pask powierzchni skadajc si maksymalnie z 10 segmentw o wymiarach 3 x 3 metry. Kady segment musi przy tym przylega do innego. Niezalenie od ksztatu, ciana ma grubo p centymetra i utrzymuje si przez cay czas dziaania czaru. Jeli w momencie pojawienia si przecina miejsce, w ktrym przebywa jakie stworzenie, to zostaje ono odepchnite na jedn ze stron ciany (wedle twojego uznania).

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Osabienie umysu

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

gar kulek z gliny, krysztau, szka lub mineraw

Uderzasz w umys istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, prbujc rozbi w py jej intelekt i osobowo. Cel otrzymuje 4k6 obrae psychicznych i musi wykona rzut obronny na Inteligencj.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmuj warto 1. W tym stanie cel nie moe rzuca zakl i aktywowa magicznych przedmiotw, nie rozumie jzykw i nie potrafi porozumie si w zrozumiay sposb, ale rozpoznaje swoich przyjaci i jest w stanie za nimi poda, a nawet ich broni.
Na koniec kadych 30 dni cel zaklcia moe ponowi rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklcie koczy si.
Czar mona rwnie zakoczy przy pomocy wikszego przywrcenia, uleczenia lub yczenia.

Sorcerer Uroki, 8. krg

ciana lodu [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki kawaek kwarcu

ciana jest obiektem, ktry mona uszkodzi, a w efekcie rwnie zrobi w nim wyom. Posiada KP 12 oraz po 30 PW na kady 3 metrowy fragment i jest podatna na obraenia od ognia. Segment, ktrego PW spadaj do 0, zostaje zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego powietrza. Istota przemieszczajca si przez t warstw po raz pierwszy w swojej turze musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. zwikszasz obraenia zadawane pojawiajc si cian o 2k6, a obraenia spowodowane przekroczeniem lodowatego powietrza o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Czarne macki Evarda

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawaek macki olbrzymiej omiornicy lub olbrzymiej kaamarnicy

Przywoujesz wijce si czarne macki, ktre pokrywaj kwadrat podoa o boku 6 metrw w widocznym miejscu w zasigu czaru. Obszar ten staje si trudnym terenem na czas trwania zaklcia.
Istota wchodzca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynajca tam swoj tur musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrae obuchowych i zostaje unieruchomiona a do wyganicia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynajca swoj tur na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrae obuchowych.
Istota pochwycona mackami moe w ramach swojej akcji prbowa si uwolni. W tym celu musi zda test Siy lub Zrcznoci (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Klon [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartoci co najmniej 1000 sz, co najmniej 16 centymetrw szeciennych ciaa klonowanej istoty, zuywane przez zaklcie, ponadto naczynie ze szczeln pokryw o wartoci co najmniej 2000 sz odpowiednio due, by zmieci redni istot, na przykad wielka urna, trumna, wypeniona botem cysta w ziemi lub krysztaowy pojemnik wypeniony son wod

Gdy klon jest dojrzay, a sklonowana istota umrze, to jej dusza przenosi si, by go zamieszka, o ile jest wolna i chtna powrci do ycia. Klon jest fizycznie identyczny z oryginaem, ma te jego osobowo, wspomnienia i zdolnoci, ale nie wyposaenie. Szcztki oryginau, jeli nada istniej, staj si bezwadne i nie mog zosta przywrcone do ycia, poniewa dusz, ktra je zamieszkiwaa, przebywa ju gdzie indziej.

Sorcerer Nekromancja, 8. krg

God Hadara

  • casting time1 akcja
  • range45 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

marynowana macka omiornicy

Otwierasz przejcie do midzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kul lodowatego mroku o promieniu 6 metrw, ktra kipi kakafoni mikkich szeptw i gonego siorbania, syszaln z odlegoci do 9 metrw. Pustki tej nie mona rozjani adnym rodzajem wiata, a istoty znajdujce si cakowicie w jej obrbie zostaj olepione. Prnia wypacza struktur przestrzeni i stanowi trudny teren. Kade stworzenie zaczynajce swoj tur w obszarze czaru otrzymuje 2k6 obrae od zimna. Kade stworzenie koczce swoj tur w obszarze dziaania czaru musi wykona udany rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae od kwasu, gdy ocieraj si o nie blade, nieziemskie macki.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Mroca sfera Otiluke'a [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka krysztaowa kula

Z twoich palcw do wybranego miejsca w zasigu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, ktra nastpnie eksploduje, tworzc sfer o promieniu 18 metrw. Kada znajdujca si w jej obrbie istota musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Jeeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub pyw w wikszoci zoony z wody (z wyjtkiem istot o budowie opartej na wodzie), to zamraa ten pyn na gboko 15 centymetrw na obszarze kwadratu o boku 9 metrw. Ld utrzymuje si przez 1 minut i wizi istoty, ktre pyway na powierzchni. Aby si uwolni, musz one w ramach swojej akcji wykona udany test Siy o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

3 3
0 0
5 5
8 8
6 6
4 4
8 8
3 3
6 6

Przywoanie mniejszych ywioakw [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz ywioaki, by pojawiy si w wolnej przestrzeni, ktra widzisz w zasigu czaru. Wybierz jedn z moliwoci:
? 1 ywioak o SW nie wikszym ni 2,
? 2 ywioaki o SW nie wikszym ni 1,
? 4 ywioaki o SW nie wikszym ni 1/2,
? 8 ywioakw o SW nie wikszym ni 1/4.
Przywoana istota znika, kiedy jej PW spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca.
Istoty te s przyjazne tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatyw, gdy bd dziaa w swojej turze. S posuszne twoim sownym poleceniom (nie wymagaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoane istoty ogranicz si do obrony przed wrogami, ale nie bd wykonywa innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywoanych ywioakw.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wod.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrw czystej wody w otwartym pojemniku w zasigu czaru. Alternatywnie moesz stworzy j jako opad deszczu na obszarze w ksztacie szecianu o boku 9 metrw w zasigu czaru. Opad ten gasi nieosonite pomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrw wody w otwartym pojemniku w zasigu czaru. Moesz zamiast tego usun mg na obszarze w ksztacie szecianu o boku 9 metrw w zasigu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrw wody albo zwikszasz bok szecianu o 1,5 metra.

Sorcerer Przemiany, 1. krg

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Plugawica. W ciele chorego szaleje gorczka powodujca utrudnienie w testach Siy oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrzswka. Ciaem zaraonego wstrzsaj dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zrcznoci oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zama bolesna. Umys istoty jest cinity blem, a jej oczy staj si mlecznobiae. Cel jest olepiony oraz ma utrudnienie w testach Mdroci i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczno (czerwona mier). U chorego wystpuj niekontrolowane krwawienia, powodujce utrudnienie w testach kondycji i zwizanych z ni rzutach obronnych. Ponadto za kadym razem, gdy chory otrzymuje obraenia, zostaje oguszony do koca swojej nastpnej tury.

Sorcerer Nekromancja, 5. krg

Demisfera

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration 1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na paskiej, twardej powierzchni, ktr widzisz w zasigu czaru. S one wystarczajco due, by bez przeszkd moga przez nie przej istota rozmiaru redniego. Po otwarciu drzwi mona dosta si do demisfery wygldajcej jak pusty pokj w ksztacie szecianu o boku 9 metrw, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikaj, a istoty i obiekty znajdujce si w demisferze zostaj tam uwizione, gdy drzwi znikaj rwnie od rodka.
Za kadym razem, gdy rzucasz to zaklcie, tworzysz mow demisfer albo czysz cieniste drzwi z demisfer stworzon przez ciebie ostatnio. Co wicej, jeeli znasz natur i zawarto demisfery stworzone tym zaklciem przez kogo innego, to moesz stworzy cieniste drzwi do jego demisfery.

Sorcerer Przywoywanie, 8. krg

nieyca

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta pyu i kilka kropel wody

Marzncy deszcz ze niegiem pada podczas dziaania czaru na obszarze w ksztacie cylindra o wysokoci 6 metrw, z punktem wyjcia we wskazanym miejscu w z zasigu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widocznoci i gasi nieosonite pomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa si mokrym lodem, czynicym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzce w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajce na nim swoj tur musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynajca swoj tur w obszarze objtym nieyc i koncentrujca si na zaklciu musi wykona rzut obronny na Kondycj o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentracj.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Plugawica. W ciele chorego szaleje gorczka powodujca utrudnienie w testach Siy oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrzswka. Ciaem zaraonego wstrzsaj dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zrcznoci oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zama bolesna. Umys istoty jest cinity blem, a jej oczy staj si mlecznobiae. Cel jest olepiony oraz ma utrudnienie w testach Mdroci i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczno (czerwona mier). U chorego wystpuj niekontrolowane krwawienia, powodujce utrudnienie w testach kondycji i zwizanych z ni rzutach obronnych. Ponadto za kadym razem, gdy chory otrzymuje obraenia, zostaje oguszony do koca swojej nastpnej tury.

Sorcerer Nekromancja, 5. krg

Piorunostrza

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego nastpnego ataku broni dystansow wykonanego w trakcie trwania zaklcia, wystrzelony pocisk lub rzucona bro zmienia si w piorun. Wykonaj zwyky test ataku. Zamiast normalnych obrae broni, cel otrzymuje 4k8 obrae od elektrycznoci, jeli trafisz, a poow tej liczby jeli chybisz. Niezalenie od tego, czy udao ci si trafi, kada istota w obrbie 3 metrw od celu musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Pocisk lub bro rzucana wraca nastpnie do swojej naturalnej postaci. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia obu efektw zaklcia o 1k8.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Zmiana siebie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy ksztat. Podczas rzucania czaru wybierz jedn spord podanych moliwoci. Jej efekty utrzymuj si przez czas trwania zaklcia. W tym czasie moesz rwnie w ramach akcji zrezygnowa z aktualnie wybranej opcji i zastpi j inn.
Naturalne bronie. Wyksztacasz pazury, ky, kolce, rogi albo inn wybran bro naturaln. Twoje ataki bez broni zadaj 1k6 obrae citych, kutych albo obuchowych, zalenie od jej rodzaju, a take masz biego w walce bez broni. Co wicej, twoja naturalna bro jest magiczna, wic zapewnia premi +1 do ataku i obrae.
Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciao do ycia w wodzie, wyksztacajc skrzela i bon pawn. Moesz oddycha pod wod i pywasz z szybkoci rwn szybkoci chodzenia.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Wiedmi pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gazka z drzewa uderzonego piorunem

Promie trzaskajcej, bkitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasigu czaru i tworzy uk elektrycznoci pomidzy tob a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrae od elektrycznoci, a w kadej kolejnej turze podczas trwania czaru moesz w ramach akcji automatycznie zada mu kolejne 1k12 obrae. Zaklcie koczy si, jeli wykorzystasz swoj akcj do czegokolwiek innego. Przestanie dziaa rwnie wtedy, kiedy twj cel wyjdzie poza zasig zaklcia albo znajdzie si za cakowit oson.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz pocztkowe obraenia o 1k12.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

4 4
1 1
5 5
8 8
3 3
5 5
3 3
2 2
1 1

Telekineza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Obiekt. Prbujesz poruszy obiekt wacy nie wicej ni 5000 kilogramw. Jeeli nie jest on przez kogo trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrw w dowolnym kierunku, ale nie poza zasig czaru.
Jeeli obiekt jest trzymany lub noszony przez jaka istot, to musisz wykona sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeli wygrasz, to odrywasz obiekt od waciciela i moesz przemieci go na odlego do 9 metrw w dowolnym kierunku, ale nie poza zasig czaru.
Trzymane telekinetycznie obiekty moesz precyzyjnie kontrolowa, co pozwala ci na uycie prostego narzdzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, woenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjcie albo wylanie zawartoci z fiolki.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Masowa sugestia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wowy jzyk i albo kawaek plastra miodu, albo kropla sodkiego olejku

Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma zosta rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa grupie onierzy, by oddali wszystkie swoje pienidze pierwszemu napotkanemu ebrakowi. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpi, to dziaanie nie zostanie podjte.
Jeli istota objta tym zaklciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogo z twoich towarzyszy, wyzwala si spod jego wpywu.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 7. krgu, przeduasz dziaanie czaru do 10 dni. Uywajc komrki 8. krgu, przeduasz dziaanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komrki 9. krgu, bdzie on trwa 1 rok i 1 dzie.

Sorcerer Uroki, 6. krg

Wtopienie w kamie (rytua) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchni, o ile s wystarczajco due, by zmieci ci w caoci i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposaenie z kamieniem. Wykorzystujc swj ruch, wchodzisz w kamie w miejscu, ktre moesz dotkn. Nic nie zdradza twojej obecnoci w kamieniu i nie sposb ci wykry niemagicznymi zmysami.
Gdy jeste stopiony z kamienie nie widzisz, co dzieje si na zewntrz niego i masz utrudnienie we wszystkich testach Mdroci (Percepcja) przeprowadzanych, by usysze dwiki z zewntrz. Jeste wiadom upywu czasu i moesz rzuca na siebie zaklcia. Moesz przeznaczy swj ruch na opuszczenia kamienia w miejscu, w ktrym do niego wszede, co spowoduje, e czar si koczy. Poza tym nie moesz si rusza.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Znalezienie chowaca (rytua) [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wgiel drzewny, kadzido i zioa o cznej wartoci 10 sz, ktre naley spali w koksowniku z brzu

Bierzesz na sub chowaca - ducha, ktry przyjmuje wybran przez ciebie posta zwierzcia: jadowitego wa, jastrzbia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, asicy, nietoperza, omiornicy, pajka, ryby (quipper), sowy, szczura albo aby (ropuchy). Chowaniec pojawia si w wolnym miejscu w zasigu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzcej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
Chowaniec dziaa niezalenie od ciebie, ale zawsze jest posuszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje wasne rzuty na inicjatyw i dziaa w swojej turze. Chowaniec nie moe atakowa, ale moe wykonywa inne akcje.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Brama [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartoci co najmniej 5000 sz

Przywoujesz portal czcy wolne miejsce, ktre widzisz w zasigu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal dziaa przez cay czas trwania czaru i ma ksztat koa. Moesz wybra jego rednic - od 1,5 do 6 metrw - i ustawi go w dowolnym kierunku.
Koce portalu w obu sferach egzystencji posiadaj stron przedni i tyln. Aby podrowa portalem, naley przekroczy go od przodu. Wszystko, co w ten sposb przejdzie przez bram na jednym jej kocu, pojawi si natychmiast w najbliszym wolnym miejscu koo drugiego koca.
Bstwa i inni wadcy sfer mog blokowa moliwo otwierania portali tworzonych tym zaklciem bezporednio w ich obecnoci lub gdziekolwiek w ich domenie.

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Zauroczenie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Prbujesz zauroczy humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro, w ktrym ma uatwienie, jeli walczy z tob lub ktrym z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia lub do momentu, w ktrym ty lub ktry z twoich towarzyszy zadziaacie na jego szkod. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koca, cel ma wiadomo, e zosta przez ciebie zauroczony.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj zauroczeniem dodatkow istot. W momencie rzucania czaru wszystkie cele musz przebywa w obrbie 9 metrw od siebie.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Opniona kula ognia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazujcego bucha promie tego wiata, ktry gstnieje i skupia si w miejscu wybranym w zasigu czaru, tworzc tam wieccy adunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklcie si skoczy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - adunek z hukiem eksploduje ogniem, ktry rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Istoty znajdujce si w otaczajcej adunek sferze o promieniu 6 metrw musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuj pene zgromadzone obraenia. Udany rzut obronny zmniejsza je o poow.
Podstawowe obraenia z tego zaklcia to 12k6. Jeli pod koniec twojej tury adunek nie zosta jeszcze zdetonowany, obraenia wzrastaj o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

Eteryczno [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Kiedy dziaanie czaru si koczy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w ktrym aktualnie si znajdujesz. Jeli znajduje si tam w tym czasie jakie stworzenie lub ciao stae, zostajesz przeniesiony do najbliszego wolnego miejsca i za kade przebyte 30 centymetrw otrzymujesz 2 obraenia od mocy.
Zaklcie nie przynosi adnego efektu, jeli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, ktra si z ni nie przenika, na przykad w jednej ze Sfer Zewntrznych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 8. krgu, za kady krg powyej 7. moesz obj nim do trzech przychylnych istot (wcznie z tob). Wszystkie musz znajdowa si do 3 metrw od ciebie w momencie rzucania czaru.

Sorcerer Przemiany, 7. krg

Kordon strza

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

co najmniej cztery strzay lub bety

Rozmieszczasz na ziemi w zasigu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzay lub bety) i wiesz je magi, by chroniy obejmowany obszar. Pki czar trwa, kade stworzenie poza tob wchodzce albo koczce swoj tur w obrbie 9 metrw od amunicji powoduje, e strzela w nie jeden z pociskw. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae kutych. Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zuyj si wszystkie, czar dobiega koca. Podczas rzucania zaklcia moesz okreli, ktre istoty nie uruchomi puapki. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz doda 2 sztuki amunicji.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

5 5
6 6
3 3
1 1
9 9
1 1
7 7
7 7
2 2

Przywoanie niebianina

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz niebianina o SW nie wikszym ni 4, ktry pojawia si w wolnej przestrzeni, jak widzisz w zasigu czaru. Istota znika, kiedy jej PW spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za ni rzut na inicjatyw, gdy dziaa w swoich wasnych turach. Jest posuszna twoim sownym poleceniom, dopki s zgodne z jej charakterem (nie zuywaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoana istota ogranicza si do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywoanego niebianina.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 9. krgu, moesz przywoa niebianina o SW nie wikszym ni 5.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Prawdziwa polimorfia [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtci, yka gumy arabskiej i smuka dymu

Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracajc do swej naturalnej postaci, powraca te do poziomu PW, jaki miaa przed przemian. Jeli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostae obraenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeli w efekcie jej naturalne PW nie spadn do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone s moliwociami jej nowej formy, a przy tym nie moe mwi, rzuca zakl ani przeprowadza adnych innych akcji wymagajcych uycia rk lub mowy, chyba e nowa forma jest w stanie to robi.
Wyposaenie stapia si z now form i istota nie moe go uywa, aktywowa, trzyma ani w inny sposb z niego korzysta.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Uwizienie [3/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz zaleny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad KW celu

Miniaturowa cela. Cel zaklcia kurczy si do wysokoci 2,5 centymetra i zostaje uwiziony wewntrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi wiato, pozwalajc istocie widzie, co dziej si na zewntrz, oraz umoliwiajc innym zagldanie do wntrza, lecz nic innego nie moe przenikn jego cian, nawet przy pomocy teleportacji czy podry sferalnej. Podczas dziaania czaru nie mona klejnotu skruszy ani przeci.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklcia jest duy, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

ciana kamienia [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

maa granitowa kostka

Jeeli tworzysz odcinek muru o dugoci wikszej ni 6 metrw, musisz zmniejszy o poow rozmiar kadego segmentu, eby stworzy wzmocnienia. Moesz z grubsza uformowa w burze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
ciana jest kamiennym obiektem, ktry mona uszkodzi, a w efekcie rwnie zrobi w nim wyom. Kady segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za kade 2,5 centymetra swojej gruboci. Segment, ktrego PW spadaj do 0, zostaje zniszczony i moe spowodowa zapadnicie si ssiadujcych segmentw, zalenie od decyzji MP.
Jeli utrzymasz koncentracj na zaklciu przez 10 minut, to ciana utrwali si i nie bdzie mona jej rozproszy. W innych przypadku zniknie, gdy zaklcie dobiegnie koca.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Wzmocnienie cechy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzce piro lub futro

Dotkniciem nakadasz na wybran istot magiczne wzmocnienie. Wybierz jedn spord dostpnych moliwoci, istota zostaje objta jej efektem na czas dziaania czaru.
Bycza sia. Cel ma uatwienie w testach Siy, a jego udwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinno. Cel ma uatwienie w testach Zrcznoci oraz nie otrzymuje obrae od upadkw z wysokoci do 6 metrw, o ile nie jest obezwadniony.
Lisia przebiego. Cel ma uatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma uatwienie w testach Charyzmy.
Niedwiedzia wytrzymao. Cel ma uatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, ktre znikaj po zakoczeniu dziaania czaru.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Taumaturgia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration do 1 minuty

Wywoujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasigu czaru tworzysz jeden z magicznych efektw:
? Na 1 minut twj gos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
? Przez 1 minut pomienie migocz, rozjaniaj si, przygasaj lub zmieniaj kolor.
? Podoe niegronie dry przez 1 minut.
? Z wybranego miejsca w zasigu czaru dobiega krtki dwik, na przykad: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
? Nagle zatrzaskuj si lub otwieraj na ocie niezamknite na klucz drzwi lub okno.
? Na 1 minut zmienia si wygld twoich oczu.
Jeli rzucisz t sztuczk wielokrotnie, aktywne mog by jednoczenie najwyej 3 jednominutowe efekty. Kady z nich moesz zakoczy w ramach swojej akcji.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Kontakt z bstwem (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kadzideko i fiolka wiconej lub przekltej wody

Zwracasz si do swego bstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na ktre mona odpowiedzie twierdzco lub przeczco. Musi zdy je zada w czasie trwania czaru. Na kade otrzymasz prawdziw odpowied.
Boskie byty nie zawsze s wszechwiedzce. Jeli twoje pytanie wykracza poza wiedz bstwa, moesz otrzyma odpowied niejasne. Gdyby odpowied jednym sowem moga by mylca lub sprzeczna z interesami bstwa, MP moe zamiast tego odpowiedzie krtkim zdaniem.
Jeli przed ukoczeniem dugiego odpoczynku rzucisz to zaklcie wicej ni raz, za kadym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, e nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Magiczny zamek

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zoty py o wartoci co najmniej 25 sz, zuywany podczas zaklcia

Dotykasz zamknitych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczajcego dostp. Otworzy go normalnie bdziesz mg ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklcia. Moesz take ustali haso, ktre wymwione w obrbie 1,5 metra od zamknitego obiektu wyczy zamek na 1 minut. Poza tym zamek nie daje si otworzy, chyba e kto go zniszczy albo rozproszy bd wyczy zaklcie. Magiczny zamek moe zosta wyczony na 10 minut przy pomocy czaru koatka.
Do obiektu pod dziaaniem tego czaru trudniej jest si wama: ST wywaania lub otwierania wytrychami wszystkich zamkw w chronionym obiekcie zwiksza si o 10.

Sorcerer Odpychanie, 2. krg

Odnalezienie istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierci psa goczego

Podajesz opis lub nazw znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku si znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o wicej ni 300 metrw. Jeli si porusza, dowiadujesz si w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru moesz odnale konkretn znan ci istot albo najblisze stworzenie okrelonego rodzaju (na przykad czowiek albo jednoroca), o ile widziae takie stworzenie przynajmniej raz w odlegoci do 9 metrw. Jeli forma poszukiwanej istoty zostaa zmieniona, na przykad zaklciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziaa take, jeli od poszukiwanej istoty dzieli ci pynca woda o szerokoci co najmniej 3 metrw (patrzc w linii prostej).

Sorcerer Wieszczenie, 4. krg

7 7
9 9
9 9
5 5
2 2
0 0
5 5
2 2
4 4

Przywoanie ywioaka [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

ponce kadzido dla powietrza, mikka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Jeli nie wydasz polecenia, przywoana istota ograniczy si do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, ywioak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrol. Stworzenie staje si wrogi tobie i twoim sprzymierzecom, moe te was zaatakowa. Nie moesz odwoa niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzin po przywoaniu.
MP dysponuje statystykami przywoanych ywioakw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czas, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. maksymalny SW przywoanej istoty wzrasta o 1.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odamek miki

Z punktu, ktry widzisz w zasigu czaru, dobywa si nagy, gony i bolenie intensywny dwik. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 3 metrw wok tego punktu musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od dwiku. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamie, kryszta lub metal, maj w tym rzucie utrudnienie.
Obraenia otrzymuj rwnie znajdujce si w zasigu czaru niemagiczne obiekty, ktre nie s noszone ani trzymane.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Urok

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range27 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

skamieniae oko traszki

Rzucasz kltw na istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrae nekrotycznych. Co wicej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedn cech, w ktrej testach przeklta istota bdzie miaa utrudnienie. Jeeli przed zakoczeniem czaru PW celu spadn do 0, to moesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenie kltw na now istot. Zaklcie mona zakoczy wczeniej czarem zdjcie kltwy. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 3. lub 4. krgu, moesz si na nim koncentrowa do 8 godzin. Jeli wykorzystujesz komrk 5. lub wyszego krgu, moesz utrzyma koncentracj na zaklciu do 24 godzin.

Sorcerer Uroki, 1. krg

wita aura

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki relikwiarz o wartoci co najmniej 1000 sz zawierajcy relikwi, na przykad strzp szaty witego albo stronic religijnego manuskryptu

Boskie wiato rozlewa si od ciebie, tworzc agodny blask w promieniu 9 metrw. Wybrane stworzenia w jego obszarze zaczynaj wieci sabym wiatem w promieniu 1,5 metra i maj uatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostae istoty maj utrudnienie w testach ataku przeciw nim a do koca trwania czaru. Ponadto, gdy promieniujca wiatem istota zostanie trafiona atakiem wrcz przez czarta lub nieumarego, jej aura rozbyska mocno, a napastnik musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje olepiony na czas dziaania czaru.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Wywoanie pomienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

W twojej doni pojawia si migotliwy pomie. Utrzymuje si tam przez czas trwania czaru, nie parzc ci ani nie uszkadzajc twojego wyposaenia. wieci jasnym wiatem w promieniu 3 metrw i sabym w promieniu kolejnych 3 metrw. Znika, kiedy odwoasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Moesz zaatakowa tym pomieniem, ale spowoduje to koniec zaklcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze, moesz cisn pomieniem w istot znajdujc si do 9 metrw od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od ognia.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Sorcerer Przywoywanie, sztuczka

Alarm (rytua)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

may srebrny dzwoneczek i kawaek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujce si w zasigu drzwi, okno lub obszar nie wikszy ni 6-metrowy szecian. Przez cay czas trwania czar bdzie ci ostrzega kiedy Maa lub wiksza istota dotknie strzeonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucajc czar moesz okreli istoty, ktre nie s intruzami. Wtedy decydujesz rwnie, czy alarm jest dwikowy czy ostrzega ci tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoa wraenie dwiku w twojej gowie, o ile pozostaniesz w obrbie 1,5 km od strzeonego obszaru. Obudzi ci, jeli akurat bdziesz spa. Alarm dwikowy przez 10 sekund wytwarza dwik dzwonka rozchodzcy si na odlego do 18 metrw.

Sorcerer Odpychanie, 1. krg (rytua)

Urojona sia [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troch runa

Wywoujesz iluzje zakorzenione w umyle istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Musi ona wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysu, ktre jest nie wiksze ni szecian o boku 3 metrw i widoczne tylko dla istoty bdcej celem czaru. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych.
Halucynacja obejmuje rwnie dwik, temperatur i inne bodce odbierane jedynie przez zaczarowan istot.
Cel zaklcia moe przeznaczy swoj akcj na zbadanie widziada i wykonanie testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, e rozpozna iluzj i czar dobiega koca.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Zmyka

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Stajesz si niewidzialny i w tej samej chwili pojawia si w zajmowanym przez ciebie miejscu twj iluzoryczny sobowtr. Kopia istnieje przez cay czas trwania czaru, ale twoja niewidzialno koczy si, jeli zaatakujesz lub rzucisz zaklcie.
W ramach swojej akcji moesz przemieci sobowtra z maksymaln szybkoci rwn twojej podwojonej szybkoci i sprawi, by gestykulowa, mwi i zachowywa si w okrelony przez ciebie sposb.
Jeste w stanie patrze i sucha, korzystajc z jego zmysw, tak jakby by w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w kadej swojej turze moesz przecza si midzy zmysami swoimi i sobowtra. Gdy uywasz jego zmysw, twoje wasne zmysy wzroku i suchu nie dziaaj.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

Faszywe podszepty

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

piewasz szeptem nieharmonijn melodi, ktr syszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdujca si w zasigu czaru. Cel zaklcia odczuwa potworny bl i musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrae psychicznych i musi natychmiast zuy swoj reakc (jeli j ma), aby jak najbardziej oddali si od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczy teren, na przykad w ogie albo w przepa. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje poow obrae i nie musi ucieka. Oguche istoty automatycznie znaj rzut obronny. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Uroki, 1. krg

5 5
2 2
1 1
8 8
0 0
1 1
2 2
5 5
1 1

Fala gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (szecian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz fal oguszajcej mocy. W przestrzeni o ksztacie wychodzcego od ciebie szecianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty musz wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuj po 2k8 obrae od dwiku i zostaj odepchnite o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymuj poow obrae i nie zostaj odepchnite.
Ponadto, niezabezpieczenie przedmioty znajdujce si w caoci na obszarze dziaania czaru zostaj automatycznie odepchnite o 3 metry od ciebie, a zaklcie wywouje oguszajcy huk syszalny z odlegoci 90 metrw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Wikszy obraz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Moesz te sprawi by iluzji towarzyszyy rne dwiki pojawiajce si w ronych momentach, a nawet sprawiajce wraenie rozmowy.
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzj, poniewa mog przez ni przenika przedmioty. Stworzenie moe w ramach swojej akcji zbada obraz i rozpozna w nim iluzj dziki udanemu testowi Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, ktra poznaa si na iluzji, moe widzie przez jej obraz, a pozostae skadowe sensoryczne staj si dla niej sabe i niewyrane.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, bdzie on trwa do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Sorcerer Iluzje, 3. krg

acuch byskawic

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

troch futra, kawaek bursztynowego, szklanego lub krysztaowego prta, oraz trzy srebrne szpilki

Tworzysz piorun, ktry skacze ku widocznemu w zasigu celowi, po czym dzieli si na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie wicej ni 9 metrw. Celami mog by istoty lub przedmioty, przy czym kade z nich moe by celem tylko raz.
Ofiara pioruna musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. tworzysz dodatkow odnog pioruna odchodzc od pierwszego celu.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Klon [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartoci co najmniej 1000 sz, co najmniej 16 centymetrw szeciennych ciaa klonowanej istoty, zuywane przez zaklcie, ponadto naczynie ze szczeln pokryw o wartoci co najmniej 2000 sz odpowiednio due, by zmieci redni istot, na przykad wielka urna, trumna, wypeniona botem cysta w ziemi lub krysztaowy pojemnik wypeniony son wod

Przy pomocy tego zaklcia tworzysz bezwadn kopi ywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek mierci. Klon powstaje w szczelnie zamknitym naczyniu i w cigu 120 dni osiga pen dojrzao i waciwy rozmiar. Moesz te stworzy klon bdcy modsz wersj tej samej istoty. Pki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa bezwadnie w upieniu.

Sorcerer Nekromancja, 8. krg

Ochronna wi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych piercieni o wartoci co najmniej 50 sz kady, ktre ty i cel czaru musicie nosi przez czas jego trwania

To zaklcie chroni dotknit przychyln istot i tworzy magiczn wi midzy ni a tob na czas trwania czaru. Pki istota przebywa w obrbie 18 metrw od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutw obronnych oraz odporno na wszystkie rodzaje obrae. Ponadto, za kadym razem gdy otrzymuje obraenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje PW spadn do 0 albo gdy oddalicie si od siebie na wicej ni 18 metrw, zaklcie wygasa. Zakoczy si rwnie wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na ktrkolwiek z poczonych istot. Moesz take zakoczy dziaanie czaru w ramach swojej akcji.

Sorcerer Odpychanie, 2. krg

Glif straniczy [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzido i diamentowy proszek o wartoci co najmniej 200 sz, zuywane przez zaklcie

W przypadku zakl przywoujcych wrogie istoty lub tworzcych niebezpieczne obiekty bd puapki, pojawiaj si one w bezporedniej bliskoci intruza i go zaatakuj. Jeli wybrane zaklcie wymaga koncentracji, bdzie ono dziaa do koca maksymalnego czaru czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia wybuchowych run o 1k8. Jeli rzucasz czar w wariancie zakltego glifu, moesz przechowa w nim zaklcie z krgu odpowiadajcego komrce, ktr wykorzystujesz do rzucenia glifu straniczego.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Rozkaz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration 1 runda

Uciekaj. Cel zaklcia przeznacza swoj tur na to, by jak najszybciej oddali si od ciebie.
Padnij. Cel zaklcia pada powalony na ziemi, a jego tura si koczy.
Zatrzymaj si. Cel zaklcia nie przemieszcza si i nie wykonuje adnych akcji. Latajca istota zawisa w powietrzu o ile potrafi. Jeeli musi si przemieszcza, by zosta w powietrzu, to przebywa minimaln niezbdn do tego odlego.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj nim dodatkow istot. Wszystkie istoty objte czarem musz znajdowa si nie dalej ni 9 metrw od siebie nawzajem, gdy wydajesz ten rozkaz.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Strefa prawdy

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczn stref chronic przed faszem na obszarze w ksztacie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjcia wskazanym w zasigu czaru. Do koca dziaania zaklcia stworzenie wchodzce w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajce w nim swoj tur musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia nie moe umylnie skama, pki pozostaje w obszarze dziaania zaklcia. Zdajesz sobie spraw, czy stworzenie zdao ten test, czy nie.
Objta czarem istota jest wiadoma dziaania tego zaklcia i moe unika odpowiedzi na pytania, na ktre normalnie odpowiedziaaby kamstwem. Moe te udziela wymijajcych odpowiedzi, jeli mieszcz si w granicach prawdy.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Poruszenie ziemi [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

elazne ostrze i woreczek z mieszank gliny, iu i piasku

Wybierz w zasigu czaru obszar o boku nie wikszym ni 12 metrw. Podczas dziaania czaru moesz dowolnie ksztatowa ziemi, piasek lub glin na tym obszarze. Moesz podnie lub obniy poziom gruntu, stworzy lub wypeni rw, wznie lub zrwna z powierzchni ziemi mur albo uformowa kolumn. Rozmiar adnej z tych zmian nie moe przekracza poowy najwikszego wymiaru tego obszaru. Jeli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrw, moesz wznie na nim kolumn o wysokoci do 6 metrw, podnie lub obniy jego poziom o maksymalnie 6 metrw, wykopa rw o gbokoci do 6 metrw i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut.

Sorcerer Przemiany, 6. krg

1 1
3 3
6 6
8 8
2 2
3 3
1 1
2 2
6 6

Kula ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana siarki

Z twego palca wskazujcego wystrzeliwuje jasna smuga, ktra we wskazanym miejscu w zasigu w zasigu czaru z rynkiem rozwija si w ognist eksplozj. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 6 metrw ze rodkiem we wskazanym punkcie musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Ogie rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Podpala atwopalne obiekty, ktre nie s trzymane ani noszone.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Mroca sfera Otiluke'a [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka krysztaowa kula

Jeli chcesz, moesz podczas rzucania zaklcia powstrzyma eksplozj. W twojej doni pojawia si wtedy niewielka, chodna kulka wielkoci pocisku do procy. Ty lub istota, ktrej j przekaesz, moecie rzuci t kulk (na odlego do 12 metrw) albo wystrzeli j z procy (w ramach jej normalnego zasigu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywoujc taki same efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklcia. Moesz take odoy kulk bez jej rozbijania. Jeli nic nie skruszy jej wczeniej, eksploduje po 1 minucie.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Kliwy wzrok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na czas zaklcia twoje oczy staj si czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliw moc. Wybrana istota, ktr widzisz w obrbie 18 metrw, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia nakadasz na ni efekt wybrany z poniszych, utrzymujcy si do koca trwania czaru. Pki zaklcie trwa, moesz w kadej swojej akcji podstawowej wybra kolejn ofiar, przy czym nie moesz ponownie wskaza istoty, ktra zda rzut obronny przeciw aktualnie trwajcemu kliwemu wzrokowi.
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro, by sprbowa wyrwa si spod dziaania czaru.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

ciana lodu [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki kawaek kwarcu

Stwarzasz cian lodu na staej powierzchni w zasigu czaru. Moesz nada jej form pkolistej kopuy albo sfery o promieniu do 3 metrw, albo stworzy pask powierzchni zoon z maksymalnie 10 kwadratowych segmentw o boku 3 metrw. Kady segment musi czy si z innym. Niezalenie od ksztatu, ciana ma 30 centymetrw gruboci i istnieje przez cay czas dziaania czaru.
Jeli w momencie pojawienia si ciana przecina miejsce zajmowane przez jakie stworzenie, to zostaje ono odepchnite na ktr ze stron muru i musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Znak owcy

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru i magicznie oznaczasz j jako swoj zdobycz. Podczas trwania czaru, przy kadym trafieniu broni zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrae, a ponadto masz uatwienie w testach Mdroci (Percepcja) i Mdroci (Sztuka przetrwania) gdy chcesz j odnale. Jeeli przed zakoczeniem dziaania czaru PW celu spadn do 0, moesz w ramach akcji dodatkowej w swojej nastpnej turze przenie to oznaczenie na nastpn istot.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 3. lub 4. krgu, moesz koncentrowa si na nim do 8 godzin, a jeli wykorzystujesz komrk co najmniej 5. krgu, moesz utrzyma koncentracj do 24 godzin.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Teleportacja [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

SZWPOPCWC
Trway
krg
---01-100
Powizany
obiekt
---01-100
Dobra
znajomo
01-0506-1314-2425-100
Widywane01-3334-4344-5354-100
Widziane
raz
01-4344-5354-7374-100
Opis01-4344-5354-7374-100
Miejsce
nieprawdziwe
01-5051-100--

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Zamt [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy upiny orzecha

Czar atakuje i wypacz umysy stworze, wywoujc halucynacje i niekontrolowane dziaania. Kade stworzenie znajdujce si w obrbie sfery o promieniu 3 metrw, ktrej punkt wyjcia ley we wskazanym przez ciebie miejscu w zasigu czaru, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia ulega wpywowi zaklcia.
Stworzone pod dziaaniem zamtu nie moe uywa reakcji i na pocztku swojej tury musi rzutem k10 okreli swoje zachowanie podczas tury.
1: Istota nie wykonuje w tej turze adnej akcji, a cay swj ruch przeznacza na podanie w przypadkowym kierunku. Aby go okreli rzu k8, przypisujc kadej ciance koci konkretny kierunek.

Sorcerer Uroki, 4. krg

Spowolnienie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Znieksztacasz czas wok maksymalnie 6 wybranych istot znajdujcych si na obszarze w ksztacie szecianu o boku 12 metrw i w zasigu czaru. Kada z nich musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie objta dziaaniem czaru na czas jego trwania.
Szybko istoty objtej czarem zostaje zmniejszona o poow. Otrzymuje ona take modyfikator -2 do KP i rzutw obronnych na Zrczno, nie moe te uywa reakcji. W swojej turze moe jedynie wykona akcj albo akcj dodatkow, nigdy obie. Niezalenie od swoich zdolnoci lub posiadanych magicznych przedmiotw nie moe w swojej turze wykona wicej ni jednego ataku wrcz lub dystansowego.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Tarcza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

kawaek fosforu lub wietlik

Podczas dziaania czaru twoje ciao spowijaj cienkie pasma pomieni emanujce jasnym wiatem w promieniu 3 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 3 metrw. Moesz wygasi to zaklcie w ramach swojej akcji.
W zalenoci od twego wyboru pomienie tworz ciep tarcz lub chodn tarcz. Ciepa tarcza zapewnia odporno na obraenia od zimna, za chodna - na obraenia od ognia.
Ponadto, za kadym razem, gdy istota znajdujca si do 1,5 metra od ciebie trafia ci atakiem wrcz, tarcza wybucha pomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrae od zimna w przypadku chodnej tarczy albo 2k8 obrae od ognia w przypadku ciepej tarczy.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

3 3
6 6
6 6
6 6
1 1
7 7
4 4
3 3
4 4

Odnalezienie obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gazka

Podajesz opis lub nazw znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku si znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o wicej ni 300 metrw. Jeli jest w ruchu, dowiadujesz si, w jakim kierunku si przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklcia moesz odnale konkretny znany ci obiekt, o ile widziae go przynajmniej raz z odlegoci do 9 metrw. W innym wariancie czaru moesz odszuka najbliszy obiekt okrelonego rodzaju, na przykad okrelon cz garderoby, biuteri, mebel, narzdzie albo bro.
Czar nie zadziaa, jeli od poszukiwanej rzeczy (patrzc w linii prostej) dzieli ci warstwa oowiu o jakiejkolwiek gruboci, nawet cienka blacha.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Zaplanowana iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

odrobina runa i jadeitowy py o wartoci co najmniej 25 sz

W zasigu czaru wywoujesz iluzj obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, ktra aktywuje si w okrelonych okolicznociach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauwaalna. Iluzja nie moe by wiksza ni szecian o boku 9 metrw. W czasie jej rzucania okrelasz sposb jej zachowania i wydawane przez ni dwiki. Zaplanowane w ten sposb zachowanie moe trwa do 5 minut.
W momencie zaistnienia wymaganych okolicznoci iluzja pojawia si i zachowuje w zaplanowany sposb. Kiedy skoczy swoje przedstawienie, znika i pozostaje w stanie spoczynku przez 10 minut, po ktrych moe si ponownie aktywowa.

Sorcerer Iluzje, 6. krg

Koatka

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, ktry widzisz w zasigu czaru. Mog to by drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kdka albo inna rzecz, zawierajca zwyczajny lub magiczny rodek uniemoliwiajcy dostp.
To, co byo zamknite na zamek bd zasuw lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeli dan rzecz zabezpiecza wicej zamkw, otwiera si tylko jeden z nich.
Jeli wymierzysz zaklcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakcasz jego dziaanie na 10 minut, podczas ktrych moesz normalnie otwiera i zamyka chroniony obiekt.
Gdy rzucasz to zaklcie, rozlega si donony dwik koatki, dobiegajcy z otwieranego obiektu i roznoszcy si na odlego 90 metrw.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Soneczny blask

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

ogie i kawaek awanturynu

W promieniu 18 metrw od wskazanego punktu w zasigu czaru rozbyskuje olniewajce wiato soneczne. Kada istota skpana w tym wietle musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrae od wiatoci i zostaje olepiona na 1 minut. Jeli rzut si powiedzie, to istota otrzymuje poow obrae i nie zostaje olepiona. Nieumarli i szlamy maj utrudnienie w tym rzucie.
Olepiona tym czarem istota pod koniec kadej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycj. Sukces uwalnia j z efektu olepienia.
Tym zaklciem rozpraszasz kad magicznie stworzon ciemno wystpujc w jego obszarze dziaania.

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Pozory [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zmiany spowodowane tym zaklciem nie wpywaj na interakcje fizyczne. Przykadowo, jeli strj wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca gow i wosy noszcej go osoby. Jeli uyjesz tego zaklcia, by wyda si szczuplejszym ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy si z tob, cho bdzie wyglda, jakby waciciel zatrzyma j w powietrzu.
Istota moe w ramach swojej akcji zbada cel objty iluzj i wykona test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeli jej si powiedzie, zorientuje si, e cel jest przebrany.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

Antypatia/Sympatia [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka aunu nasczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Zakoczenie efektu. Jeeli zauroczona istota zakoczy swoj tur dalej ni 18 metrw od celu zaklcia lub nie moe go zobaczy, to wykonuje rzut obronny na Mdro. Sukces oznacza, e wyzwala si ona spod uroku i rozpoznaje swoje wczeniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co wicej, zauroczona istota moe ponawia rzut obronny na Mdro po kadych 24 godzinach dziaania czaru.
Istota, ktra skutecznie obronia si przed dziaaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minut. Po tym czasie moe zosta zauroczona ponownie.

Sorcerer Uroki, 8. krg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyu

Gdy jaka istota znajdzie si w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam tur, musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrae obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje poow obrae i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir moe w ramach swojej akcji sprbowa wypyn z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyej, ale ma utrudnienie w tecie Siy (Atletyka).
Obiekt wpadajcy w wir pierwszy raz w kadej turze, otrzymuje 2k8 obrae obuchowych, otrzymuje te obraenia w kadej rundzie, podczas ktrej przebywa w wirze.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Pryzmatyczny mur [5/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 10 minut

7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje olepiona. Na pocztku twojej nastpnej tury musi wykona rzut obronny na Mdro. Sukces pozwala jej przeama efekt olepienia. Poraka w tym rzucie powoduje, e istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje by olepiona. (Istota, ktra nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesana wanie do niej, a inne istoty zostaj z reguy zesane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.). Warstw t mona zniszczy rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego lub wyszego krgu, mogcym zakoczy dziaanie zakl i efektw magicznych.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Burza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczcych pomieni pojawia si we wskazanym przez ciebie miejscu w zasigu czaru. Obszar dziaania czaru skada si z maksymalnie dziesiciu 3-metrowych szecianw, ktre moesz dowolnie rozmieci, przy czym kady szecian musi styka si co najmniej jedn cian z innym szecianem. Istoty na obszarze dziaania czaru musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuj 7k10 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Ogie uszkadza obiekty na obszarze dziaania czaru i podpala atwopalne przedmioty, ktre nie s przez kogo trzymane lub noszone. Moesz zadecydowa, czy na jego dziaanie bd podatne roliny.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

2 2
6 6
2 2
8 8
5 5
8 8
4 4
9 9
7 7

Wykrycie puapek

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecno wszystkich puapek znajdujcych si w linii wzroku w zasigu czaru. Na potrzeby tego zaklcia puapk jest wszystko, co mogoby wywoa nagy lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepodany i zostao przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru moesz wykry obszar objty alarmem bd glifem straniczym albo mechaniczn zapadni, ale nie naturalnie wystpujce sabe punkty w pododze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklcie jedynie ujawnia obecno puapek - nie poznajesz pooenia kadej puapki, ale dowiadujesz si o oglnej naturze stwarzanego przez ni zagroenia

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

Do Bigby'ego [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rkawica z wowej skry

Osaniajca do. Do czasu wydania innego rozkazu do ustawia si midzy tob a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza si tak, by zachowa t pozycj wzgldem was. Zapewnia ci w ten sposb poowiczn oson przed przeciwnikiem. Cel nie moe przedosta si przez miejsce zajmowane przez do, jeli jego Sia nie jest wiksza od jej Siy, a nawet jeli speni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz obraenia Zacinitej pici o 2k8, a Chwytajcej doni o 2k6.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Olbrzymie owady

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie wicej ni 10 stong, 3 pajkw, 5 oso albo 1 skorpiona znajdujcych si w zasigu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pajki, olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona. Stworzenia wykonuj twoje polecenia wydawane gosem. W walce dziaaj co rund w twojej turze, a ich akcje i uch rozlicza MP, korzystajc z ich statystyk. Przemienione zwierz zachowuje swj rozmiar przez cay czas trwania czaru, chyba e wczeniej jego PW spadn do 0 lub wykorzystasz swoj akcj, by zakoczy ten efekt. MP moe pozwoli ci przemieni inne zwierzta. Przykadowo, przemieniona pszczoa mogaby mie te same statystyki co osa.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Bariera ostrzy

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Formujesz z magicznej energii pionow cian gronych wirujcych ostrzy, ktra pojawia si w zasigu i utrzymuje do wyganicia czaru. Moesz stworzy prost barier o dugoci do 30 metrw, wysokoci 6 metrw i gruboci 1,5 metra albo barier w ksztacie piercienia majc rednic do 18 metrw, wysoko 6 metrw i grubo 1,5 metra. ciana zapewnia trzy czwarte osony istotom znajdujcym si za ni i stanowi trudny teren.
Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze albo rozpocznie tam tur, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrae citych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Pajczyna [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajczej

Kade stworzenie rozpoczynajce w pajczynie swoj tur lub wchodzce do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopki pozostaje w siebie albo a si wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie moe w ramach swej akcji wykona test Siy o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeeli odniesie sukces, to uwalnia si z trzymajcej je sieci.
Pajczyna jest atwopalna. Fragment sieci w ksztacie szecianu o boku 1,5 metra wystawiony na dziaanie ognia spala si w cigu jednej rundy, zadajc istotom rozpoczynajcym w nim swoj tur 2k4 obrae od ognia.

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Pryzmatyczny mur [4/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 10 minut

6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec kadej swojej tury musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala si spod tego efektu. Jeeli wczeniej uzbiera trzy poraki, to na stale zmienia si w gaz i jest skamieniaa. Sukcesy i poraki nie musz nastpowa bezporednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wynikw jednego rodzaju.
Dopki stoi warstwa indygo, przez mur nie mona rzuca zakl. Warstw t mona zniszczy jasnym wiate, na przykad wywoanym przez zaklcie wiato dnia lub podobny czar tego samego lub wyszego krgu.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Polimorfia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gsienicy

Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracajc do swej naturalnej postaci, powraca te do poziomu PW, jaki miaa przed przemian. Jeli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostae obraenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeli w efekcie jej naturalne PW nie spadn do 0, pozostaje przytomna.
Akcje polimorfowanej istoty ograniczone s moliwociami jej nowej formy, a przy tym nie moe mwi, rzuca zakl ani przeprowadza innych akcji wymagajcych uycia rk lub mowy.
Wyposaenie stapia si z now form i istota nie moe go uywa, aktywowa, trzyma ani w inny sposb z niego korzysta.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Animowanie zmarego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciaa i szczypta kostnego pyu

Kontrolujesz stworzon istot przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywa twoje polecenia. Aby zachowa kontrol przez nastpne 24 godziny, musisz ponownie rzuci to zaklcie na tego nieumarego przed upywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposb zapewnia ci kontrol nad grup liczc do czterech sug, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyszych krgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, animujesz dwch dodatkowych nieumarych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrol) za kady krg powyej 3. Kada z istot musi powsta z odrbnych zwok lub koci.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

Sen [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

gar piasku, odrobina inkaustu i piro do pisania wyrwane picemu ptakowi

Moesz nada posacowi potworny i przeraajcy wygld. Jeli tak zrobisz, bdzie mg przekaza najwyej 10 sw, po ktrych cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potwornoci bdzie mczy go w koszmarach a do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu adnych korzyci. Co wicej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrae psychicznych.
Jeli dysponujesz czci ciaa, puklem wosw, kawakiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciaa istoty, na ktr rzucasz czar, powodujesz, e ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.

Sorcerer Iluzje, 5. krg

2 2
5 5
4 4
6 6
2 2
9 9
4 4
3 3
5 5

Sferalny przeskok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy prt o wartoci co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz z maksymalnie omioma przychylnymi ci istotami, z ktrymi tworzycie krg, trzymajc si za rce. Moesz oglnie okreli miejsce przeznaczenia (na przykad Mosine Miast w Sferze Ognia albo paac Dispatera w drugim krgu Dziewiciu Piekie) i pojawiasz si w nim lub w jego pobliu. Przykadowo, jeli prbujesz si dosta do Mosinego Miasta, moesz - zalenie od decyzji MP - pojawi si na jego Stalowej Ulicy, przed Bram Popieln albo w pewnej odlegoci, spogldajc na miasto zza Morza Ognia.

Sorcerer Przywoywanie, 7. krg

Burza lodu

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pyu i kilka kropli wody

W ziemi uderzaj twarde jak skala lodowe odamki. Gradobicie ma ksztat walca o promieniu 6 metrw i wysokoci 12 metrw, ktrego punkt wyjcia znajduje si w zasigu czaru. Kade stworzenie w tym obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrae obuchowych i 4k6 obrae od zimna. Udany rzut mniejsza obraenia o poow.
Do koca twojej nastpnej tury grad zmienia obszar dziaania czaru w trudny teren.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz obraenia obuchowe o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

Sferalne wizanie [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywany przez zaklcie

Prbujesz magicznie zmusi czarta, fey, niebianina lub ywioaka, by ci suy. Musi on przebywa w zasigu czaru przez cay czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoywana do wntrza odwrconego krgu magii i w ten sposb uwiziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci suy przez czas dziaania czaru. Jeeli jest istot przywoan lub stworzon za pomoc innego zaklcia, to jego dziaanie zostaje wyduone o czas sferalnego wizania.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Sferalne wizanie [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywany przez zaklcie

Prbujesz magicznie zmusi czarta, fey, niebianina lub ywioaka, by ci suy. Musi on przebywa w zasigu czaru przez cay czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoywana do wntrza odwrconego krgu magii i w ten sposb uwiziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci suy przez czas dziaania czaru. Jeeli jest istot przywoan lub stworzon za pomoc innego zaklcia, to jego dziaanie zostaje wyduone o czas sferalnego wizania.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Uwizienie [1/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz zaleny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad KW celu

Tworzysz magiczne wizy trzymajce istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sptany zaklciem. Udany rzut oznacz, e cel jest niepodatny na to zaklcie, jeli rzucisz je ponownie. Objta dziaaniem czaru istota nie musi oddycha, je i pi, a take si nie starzeje. Nie mona jej namierzy ani dostrzec magi wieszczenia.
Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniszych rodzajw uwizienia.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Magiczne oko

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina futra nietoperza

Tworzysz w zasigu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszce si w powietrzu przez cay czas trwania zaklcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolno widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemnoci na odlego 9 metrw. Moe patrze w kadym kierunku.
W ramach swojej akcji moesz przemieci oko do 9 metrw w dowolnym kierunku. Nie ma ogranicze odlegoci, na jak moesz oddali je od siebie, ale nie moe ono zmieni sfery egzystencji. Ruch oka moe zosta zablokowany przez tward przeszkod, ale moe si ono przedosta nawet przez otwory o rednicy 2 centymetrw.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krg

Taczce wiata

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawaek fosforu lub drewna wizu, lub wietlik

Tworzysz w zasigu czaru do czterech wiate o rozmiarze i wygldzie pochodni, latarni lub wieccych kul, unoszcych si w powietrzu przez czas dziaania czaru. Moesz take z tych czterech wiate zoy wiecc form przypominajc redniego humanoida. Niezalenie od wybranej formy, kade z nich wieci sabym wiatem w promieniu 3 metrw.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz przemieci wiata na odlego do 18 metrw w nowe miejsce w zasigu czaru. Kade wiato musi znajdowa si do 6 metrw od innego wiata stworzonego tym czarem i ganie, gdy wyjdzie poza zasig czaru.

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

Kwasowa strzaa Melfa

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany li rabarbaru i odek mii

Lnica zielona strzaa wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdujcego si w zasigu czaru, po czym wybucha chmur kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrae od kwasu natychmiast, a nastpnie 2k4 obrae od kwasu na koniec swojej nastpnej tury. Jeli chybisz, strzaa ochlapie cel kwasem, zadajc mu poow obrae pocztkowych, bez dodatkowych obrae na koniec tury.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz obraenia o 1k4 (zarwno natychmiastowe jak i pniejsze).

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Poruszenie ziemi [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

elazne ostrze i woreczek z mieszank gliny, iu i piasku

Na pocztku kadych 10 minut spdzonych na koncentracji na tym zaklciu moesz wybra nowy obszar, na ktrym chcesz zmienia grunt.
Teren przeksztaca si powoli, zatem w ten sposb raczej nie zdoasz nikogo uwizi ani zrani poruszajc si ziemi.
Zaklcie nie moe wpywa na naturalny kamie lub kamienne konstrukcje. Skay i struktury dopasowuj si do zmienionego obszaru. Jeeli przeksztacenie terenu spowodowaoby niestabilno struktury, to moe si ona zawali.
Czarem tym nie wpyniesz te bezporednio na roliny. Przemieszczaj si one wraz z poruszon ziemi.

Sorcerer Przemiany, 6. krg

7 7
4 4
5 5
5 5
9 9
4 4
0 0
2 2
6 6

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 9 metrw)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

biae piro lub kurze serce

Tworzysz koszmarn projekcj najgorszych lkw innego stworzenia. Kada istota na obszarze stoka o dugoci 9 metrw musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje si przeraona na czas dziaania czaru.
Istota przeraona tym czarem musi w kadej swojej turze wykona akcj Sprintu, by jak najdalej oddali si od ciebie najbezpieczniejsz moliw drog, chyba e nie ma dokd uciec. Jeli zakoczy swoj tur w miejscu, w ktrym nie ma ci ju w zasigu wzroku, moe wykona rzut obronny na Mdro. Jeli jej si powiedzie, wyzwala si spod efektu przeraenia.

Sorcerer Iluzje, 3. krg

Polimorfia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gsienicy

Przy pomocy tego zaklcia zmieniasz istot, ktr widzisz w jego zasigu i nadajesz jej now form. Istota opierajca si zaklciu musi wykona udany rzut obronny na Mdro, by unikn tej zmiany. Zaklcie nie dziaa na zmiennoksztatnych ani istoty majce 0 PW.
Zmiana formy trwa, dopki dziaa czar, a jego cel yje i ma wicej ni 0 PW. Now form moe by posta jakiejkolwiek bestii o SW nie wikszym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeli nie posiada ona SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysowe, zostaj zastpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowo.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Ksiycowy promie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion roliny miesicznikowatej i kawaek skalenia tczowego

Sprowadzasz na ziemi snop srebrzystego, bladego wiata, ktry przyjmuje ksztat walca o promieniu 1,5 metra i wysokoci 12 metrw wychodzcego z punktu w zasigu czaru. Przez cay czas trwania zaklcia wspomniany walec wypeniony jest sabym wiatem.
Gdy jakie stworzenie wejdzie w obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoj tur, zostaje spowite widmowymi pomieniami powodujcymi przeszywajcy bl i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Wizja [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartoci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztaowa kula, srebrne lustro lub misa z wod wicon

W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrbie 3 metrw od celu. Moesz patrze i sucha za jego porednictwem, tak jakby tam by. Czujnik przemieszcza si wraz z celem, pozostajc w obrbie 3 metrw od niego przez cay czas trwania czaru. Istota potrafica dostrzega niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jakom wietlist kul wielkoci pici.
Zamiast istoty moesz jako cel zaklcia wybra obszar, ktry wczeniej widziae. W takim przypadku czujnik pojawia si na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Wzrost kolcw

  • casting time1 akcja
  • range45 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub maych, zaostrzonych gazek

Ziemia w promieniu 6 metrw wok punktu wskazanego w zasigu czaru pokrywa si twardymi kolcami i cierniami. Obszar objty czarem na czas jego trwania staje si trudnym terenem. Poruszajce si po nim istoty otrzymuj 2k4 obrae kutych za kade 1,5 metra przebytej odlegoci. Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wygldaa naturalnie. Wszystkie stworzenia, ktre nie widz obszaru w momencie rzucania czaru przed wkroczeniem do niego musz wykona udany test Mdroci (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpozna teren jako niebezpieczny.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Urojona sia [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troch runa

Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, e moe nawet otrzyma od niego obraenia. Widziado w formie stworzenia moe j zaatakowa, a jeli zostao uformowane, by przypominao ogie, kwas czy law, moe poparzy cel. W kadej rundzie w twojej turze widziado moe zada 1k6 obrae psychicznych omamionej istocie, jeli znajduje si ona na jego obszarze lub w obrbie 1,5 metra od niego. Moe si tak sta pod warunkiem, e urojenie przedstawia jakie stworzenie lub zagroenie, ktre moe w logiczny sposb zada obraenia (na przykad atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrae jako zgodny z iluzj.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Znalezienie chowaca (rytua) [3/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wgiel drzewny, kadzido i zioa o cznej wartoci 10 sz, ktre naley spali w koksowniku z brzu

Moesz mie tylko jednego chowaca na raz. Jeeli rzucisz to zaklcie, gdy masz ju chowaca, bdziesz mie moliwo wybrania innego zwierzcia z powyszej listy. Wwczas twj chowaniec dostosuje ksztat do twoich nowych wymaga.
Kiedy rzucasz zaklcie, ktrego zasig to dotyk, twj chowaniec moe przekaza je tak, jakby sam je rzuci. Aby to zrobi, musi przebywa w obrbie 30 metrw od ciebie i uy swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklcia. Jeli ten czar wymaga testu ataku, to uywasz swojego modyfikatora.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Zamt [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy upiny orzecha

2-6: Istota w tej turze nie rusza si i nie wykonuje adnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoj akcj, by zaatakowa wrcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeli nie ma adnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10: Istota dziaa i porusza si normalnie.
Objta czarem istota pod koniec kadej swojej tury moe wykona rzut obronny na Mdro. Sukces oznacza wyzwolenie si spod efektu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz promie dziaania zaklcia o 1,5 metra.

Sorcerer Uroki, 4. krg

Rj meteorytw

  • casting time 1 akcja
  • range 1 mile

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

W czterech rnych punktach, ktre widzisz w zasigu czaru, spadaj na ziemi janiejce kule ognia. Kada istota znajdujce si w obrbie sfery o promieniu 12 metrw ze rodkiem we wskazanym miejscu musi wykona rzut obronny na Zrczno. Sfera rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Poraka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrae od ognia i 20k6 obrae obuchowych, a sukces zmniejsza te obraenia o poow. Istota przebywajca w wicej ni jednym obszarze raenia otrzymuje obraenia tylko raz.
Zaklcie uszkadza obiekty na obszarze dziaania i podpala atwopalne przedmioty, ktre nie s przez kogo noszone lub trzymane.

Sorcerer Wywoywanie, 9. krg

3 3
4 4
2 2
5 5
2 2
2 2
1 1
4 4
9 9

Urojony zabjca

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarw wybranej istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucielenienie jej najwikszych lkw. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje przeraony na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrae psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie si spod dziaanie tego zaklcia.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Sorcerer Iluzje, 4. krg

Wizja [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartoci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztaowa kula, srebrne lustro lub misa z wod wicon

Jeste w stanie zobaczy i usysze okrelon istot przebywajc w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro, modyfikowalny stopniem twojej znajomoci celu i rodzajem fizycznego powizania, ktre z nim posiadasz. Jeeli cel zaklcia zdaje sobie spraw, e rzucasz ten czar, moe dobrowolnie podda si obserwacji i ponosi automatyczn porak w rzucie obronnym.
Udany rzut obronny oznacza, e wieszczenie si nie udao, a ty nie moesz ponowi go na tej istocie przez najblisze 24 godziny.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Magiczna do

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasigu czaru pojawia si widmowa do unoszca si w powietrzu. Bdzie istniaa przez minut, ale zniknie, jeli znajdzie si dalej ni 9 metrw od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklcie.
Moesz przeznaczy swoj akcj na kontrolowanie doni. Moesz uywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknitych drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartoci fiolki. Za kadym razem, gdy uywasz doni, moesz przemieci j na odlego do 9 metrw.
Do nie moe atakowa, uruchamia magicznych przedmiotw ani nie wicej ni 5 kilogramw.

Sorcerer Przywoywanie, sztuczka

Uczta bohaterw

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartoci co najmniej 1000 sz, zuywana przez zaklcie

Urzdzasz wspaniay bankiet, peen doskonaego jada i napitku. Uczta trwa 1 godzin, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiku zaczynaj dziaa dopiero po upywie tej godziny. W uczcie moe uczestniczy 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyci. Zostaje uleczony ze wszystkich chorb i trucizn, staje si niepodatny na trucizny i przeraenie oraz ma uatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mdro. Jego maksymalne PW zwikszaj si o 2k10, odzyskuje take tak sam liczb PW. Efekty uczty, utrzymuj si przez 24 godziny.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Uwizienie [4/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz zaleny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad KW celu

Sptanie. Ofiar trzymaj w miejscu cikie acuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez cay czas dziaania czaru i nie moe si ruszy ani zosta poruszona adnymi sposobami.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest drobny acuszek z metalu szlachetnego.
Wieczny sen. Cel zaklcia zapada w sen, z ktrego nie moe si obudzi.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru s rzadkie zioa nasenne.

Sorcerer Odpychanie, 9. krg

Dziwo

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpic z najgbiej zakorzenionych lkw grupy istot, tworzysz w ich umysach iluzje stworw widoczne tylko dla nich. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 9 metrw i rodku w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia staje si przeraona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa najwiksze lki celu, przedstawiajc jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagroenie. Przeraona istota pod koniec kadej swojej tury musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrae psychicznych. Udany rzut wyzwala dan istot spod dziaania czaru.

Sorcerer Iluzje, 9. krg

wiato dnia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasigu czaru wyania si kula jasnego wiata o promieniu 18 metrw. wieci ona sabym wiatem na odlego kolejnych 18 metrw.
Jeli jako cel zaklcia wskaesz przedmiot, ktry trzymasz albo taki, ktrego nie trzyma ani nie nosi kto inny, to wiato dobywa si z tego przedmiotu i przemieszcza si wraz z nim. Mona je stumi, zakrywajc cakowicie wieccy obiekt czym nieprzezroczystym, na przykad misk lub hemem.
W przypadku nawet czciowego nakadania si obszaru tego czaru na obszar ciemnoci stworzonej zaklciem krgu 3. lub niszego, zaklcie tworzce ciemno zostaje rozproszone.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz oowiu, kawaek matowego szka, kbek baweny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

? Niczego nie mona teleportowa do chronionego obszaru ani z jego wntrza.
? Na chronionym obszarze niemoliwe s podre sferalne.
Rzucanie tego zaklcia w tym samym miejscu codziennie przez cay rok powoduje jego utrwalenie.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. moesz zwikszy wymiary szecianu o 30 metrw. Przykadowo, rzucajc to zaklcie z komrki 5. krgu, moesz ochroni obszar w ksztacie szecianu o boku do 60 metrw.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Palce ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem wrcz w trakcie trwania czaru twoja bro rozpala si do biaoci, zadajc dodatkowo 1k6 obrae od ognia i sprawiajc, e trafiony przeciwnik staje w pomieniach. Do koca trwania zaklcia na pocztku kadej swojej tury musi on wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od ognia. Udany rzut koczy dziaanie czaru. Zaklcie koczy si take wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdujca si do 1,5 metra od niego uyje swojej akcji, by ugasi pomienie, albo gdy zostan zgaszone przez jaki inny efekt (na przykad przez zanurzenie si celu w wodzie).

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

4 4
5 5
0 0
6 6
9 9
9 9
3 3
4 4
1 1

Trzsienie ziemi [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamie i grudka gliny

Szczeliny. Na pocztku twojej nastpnej tury po rzuceniu zaklcia, na jego obszarze powstaj szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera si 1k6 szczelin, z ktrych kada ma 1k10 x 3 metrw gbokoci i 3 metry szerokoci oraz rozciga si na ca szeroko objtego trzsieniem obszaru. Istoty stojce w miejscu otwarcia si szczeliny musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia wpadaj do rodka, a przy udanym rzucie przemieszczaj si wraz z krawdzi szczeliny.
Szczelina, ktra otwiera si pod budynkiem, powoduje jego zwalenie (patrz poniej).

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Krg teleportacyjny [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartoci 50 sz, zuywane przez zaklcie

Podczas rzucania czaru krelisz na ziemi opisany pieczciami krg o rednicy 3 metrw, ktry czy twoj lokacj z wybranym staym krgiem teleportacyjnym. Musisz zna sekwencj pieczci wybranego krgu i musi on znajdowa si w tej samej sferze egzystencji. Wewntrz nakrelonego okrgu powstaje lnicy portal, ktry pozostaje otwarty do koca twojej nastpnej tury. Kade stworzenie wchodzce do portalu przenosi si natychmiast do krgu docelowego i pojawia si w obrbie 1,5 metra od niego lub w najbliszym wolnym miejscu.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Telepatia

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

para poczonych srebrnych piercieni

Tworzysz telepatyczn wi midzy sob i znajom, przychyln istot. Moe ona przebywa gdziekolwiek, pki znajduje si w tej samej sferze egzystencji. Kiedy znajdziecie si w rnych sferach, czar dobiegnie koca.
W czasie trwania telepatycznej wizi moecie na bieco wymienia sowa, obrazy, dwiki i przekazy oparte na wraeniach z innych zmysw, a twj rozmwca rozpoznaje ciebie jako istot, z ktr si komunikuje. Czar umoliwia stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyszej zrozumienie znaczenia twoich sw i przyswojenie zakresu wysanych przez ciebie wiadomoci sensorycznych.

Sorcerer Wywoywanie, 8. krg

Ochrona przed dobrem i zem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo, zuywane przez zaklcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okrelonymi rodzajami stworze: czartami, fey, niebianami, nieumarymi, wynaturzeniami i ywioaka.
Ochrona zapewnia kilka korzyci. Istoty wymienionych typw maj utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklcia. Jest on rwnie niepodatny na zauroczenie, przeraenie lub optanie przez te istoty. Jeli podczas rzucania czaru by zauroczony, przeraony lub optany przez jedn z takich istot, to ma uatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Sorcerer Odpychanie, 1. krg

Ochrona przez dobrem i zem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo, zuywane przez zaklcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okrelonymi rodzajami stworze: czartami, fey, niebianami, nieumarymi, wynaturzeniami i ywioaka.
Ochrona zapewnia kilka korzyci. Istoty wymienionych typw maj utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklcia. Jest on rwnie niepodatny na zauroczenie, przeraenie lub optanie przez te istoty. Jeli podczas rzucania czaru by zauroczony, przeraony lub optany przez jedn z takich istot, to ma uatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Sorcerer Odpychanie, 1. krg

Pomienne ostrze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

li sumaka

Wywoujesz w swojej wolnej rce ogniste ostrze. Rozmiarem i ksztatem przypomina ono sejmitar i znika wraz z kocem trwania czaru. Zniknie take, jeli wypucisz je z doni, ale moesz wwczas przywoa je ponownie w ramach akcji dodatkowej. Moesz uy swojej akcji, by wykona pomiennym ostrzem atak wrcz czarem. Przy trafieniu bro zadaje 3k6 obrae od ognia. Ostrze wieci jasnym wiatem w promieniu 3 metrw i sabym w promieniu dalszych 3 metrw. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kade dwa krgi powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Fascynacja

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Splatasz sowa wypowiedzi przycigajcej uwag. Wybrane istoty znajdujce si w zasigu czaru, ktre widzisz i ktre mog ci usysze, musz wykona rzut obronny na Mdro. Istoty odporne na zauroczenie odnosz automatyczny sukces, a walczce z tob lub twoimi sojusznikami otrzymuj uatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje trudnienie w testach Mdroci (Percepcja) sprawdzajcych, czy dostrzega kogokolwiek poza tob. Efekt trwa do zakoczenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie ci sysze. Czar koczy si przedwczenie, jeli zostaniesz obezwadniony albo nie bdziesz ju mg mwi.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Sup ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Kade stworzenie znajdujce si na obszarze w ksztacie walca o promieniu 3 metrw i wysokoci 12 metrw, z punktem wyjcia we wskazanym miejscu, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6 obrae od ognia i 4k6 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz obraenia od ognia albo wiatoci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Przyjaciel zwierzt

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru moesz przekona zwierz, e nie stanowisz dla niego zagroenia. Wybierz besti, ktr widzisz w zasigu czaru i ktra widzi i syszy ciebie. Jeli jej Inteligencja wynosi 4 lub wicej, zaklcie si nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierz musi wykona udany rzut obronny na Mdro albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeeli ty lub kto z twoich sojusznikw skrzywdzicie to zwierz, czar si zakoczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj czarem dodatkowe zwierz.

Sorcerer Uroki, 1. krg

8 8
5 5
8 8
1 1
1 1
2 2
2 2
5 5
1 1

Wiadomo

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krtki kawaek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istot w zasigu czaru i szepczesz wiadomo. Adresat (i tylko on) syszy t wiadomo i moe na ni odpowiedzie szeptem, ktry usyszysz tylko ty.
Moesz rzuci to zaklcie przez stae obiekty, jeli znasz adresata i wiesz, e znajduje si po drugiej stronie przeszkody. Zaklcie zostaje zablokowane, jeli na jego drodze znajduje si strefa magicznej ciszy, 30 centymetrw kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa oowiu lub 90 centymetrw drewna. Wiadomo nie musi jednak poda po prostej, moe omin przeszkody i korzysta z otwartych przej.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Identyfikacja (rytua)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

pera wartoci co najmniej 100 sz i sowie piro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minut wybranego przedmiotu. Jeli jest magiczny lub w jakikolwiek sposb nasczony magi, poznajesz jego waciwoci i dowiadujesz si jak z nich korzysta. Wykrywasz take, czy wymaga zestrojenia z wacicielem oraz ile ewentualnych adunkw posiada. Dowiadujesz si, czy i jakie czary oddziauj obecnie na przedmiot. Jeli przedmiot zosta wykonany zaklciem, poznajesz jego nazw.
Jeli podczas rzucania zaklcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpywem jakich czarw aktualnie si znajduje.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Wizja [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartoci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztaowa kula, srebrne lustro lub misa z wod wicon

ZnajomoModyfikator RO
Z drugiej rki (syszae o celu))+5
Z pierwszej rki (spotkae cel)+0
Bliska (dobrze znasz cel)-5
PowizanieModyfikator RO
Podobizna lub portret-2
Przedmiot osobisty lub ubranie-4
Fragment ciaa, pukiel wosw,
cinek paznokcia itp.
-10

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Zwierzcy posaniec

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomoc tego czaru jeste w stanie przesa wiadomo przy pomocy zwierzcia. Wybierz Malutkie zwierz, ktre widzisz w zasigu czaru, takie jak nietoperz, sjka bd wiewirka. Okrelasz znan ci lokacj oraz oglnie opisujesz adresata, na przykad mczyzna lub kobieta w mundurze stray miejskiej albo rudowosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Doczasz do tego wiadomo zoon maksymalnie z 25 sw. Zaklte zwierz podruje do miejsca przeznaczenia, przebywajc okoo 80 kilometrw na dob w przypadku latajcego posaca albo okoo 40 kilometrw na dob w pozostaych przypadkach.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Ohydny miech Tashy

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i piro, ktrym machasz w powietrzu

Wybrana istota, ktra widzisz w zasigu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie mieszne i jeli nie oprze si zaklciu, pada na ziemi ze miechu. Musi wykona udany rzut obronny na Mdro albo przewrci si i nie bdzie moga si podnie. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej s niepodatne na to zaklcie.
Cel zaklcia moe ponowi rzut obronny na Mdro pod koniec kadej swojej tury i za kadym razem, gdy otrzymuje obraenia. Ma uatwienie w tym rzucie, jeli zosta wywoany obraeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklcie si koczy.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Przeszywajcy dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istot w zasigu czaru tworzysz widmow kocian do. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przenikn j grobowym chodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych i nie moe odzyska PW a do rozpoczcia twojej nastpnej tury. Do tego czasu ciska j widmowa rka.
Jeeli celem zaklcia jest nieumary, to po trafieniu do koca swojej nastpnej tury ma take utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).

Sorcerer Nekromancja, sztuczka

Kamienny ksztat

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

mikka glina uksztatowana z grubsza na podobiestwo danego ksztatu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru redniego lub mniejszego albo czci kamienia, ktrej aden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykadowo, moesz uformowa bro, posek czy skrzyni z duego kamienia albo otworzy niewielkie przejcie w murze o ile nie jest grubszy ni 1,5 metra. Moesz take przeksztaci kamienne drzwi lub ich futryn tak, e nie dadz si ju otworzy. Stworzony obiekt moe mie do dwch zawiasw i zasuw, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne s niewykonalne.

Sorcerer Przemiany, 4. krg

Sowo powrotu

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz si do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierajc ze sob do 5 przychylnych ci istot znajdujcych si do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie si w najbliszym wolnym miejscu przy punkcie, ktry wskazae podczas przygotowania sanktuarium. Jeeli rzucisz to zaklcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.
Sanktuarium musisz wyznaczy wczeniej, rzucajc to samo zaklcie w miejscu silnie zwizanym z twoim bstwem, na przykad w wityni. Czar nie zadziaa, jeli sprbujesz go rzuci, by stworzy sanktuarium w miejscu niepowiconym twojemu bstwu.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Antypatia/Sympatia [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka aunu nasczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Dziki temu czarowi czynisz co odpychajcym lub pocigajcym dla wybranych stworze. Wybierasz znajdujcy si w zasigu cel, bdcy Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bd obszarem nie wikszym ni szecian o boku 60 metrw. Nastpnie okrelasz rodzaj inteligentnych stworze, na przykad: czerwone smoki, gobliny czy wampiry. Nakadasz na wybrany cel aur, ktra w czasie dziaania czaru przyciga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypati lub sympati.

Sorcerer Uroki, 8. krg

0 0
1 1
5 5
2 2
1 1
0 0
4 4
6 6
8 8

Unieruchomienie potwora

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

may, prosty kawaek elaza

Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Zaklcie nie dziaa na nieumarych. Pod koniec kadej swojej tury cel moe ponowi rzut obronny na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. moesz obj czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie.

Sorcerer Uroki, 5. krg

Wypdzajce ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja bro trzaska magiczn energi i zadaje dodatkowo 5k10 obrae od mocy. Ponadto, jeeli tym atakiem zmniejszysz punkty wytrzymaoci celu do 50 lub mniej to zostanie on wypdzony. Jeeli pochodzi z innej sfery egzystencji ni ta, w ktrej przebywasz, to znika i powraca do swojej sfery macierzystej. Natomiast, jeeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w ktrej si znajdujesz, to znika i pojawia si obezwadniony w neutralnej demisferze. pozostaje tam do zakoczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktrego znikn (lub najblisze wolne.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Pomienna kula [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troch oju, szczypta siarki i py elazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasigu czaru pojawia si kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas dziaania czaru. Istota koczca swoj tur w obrbie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
W ramach akcji dodatkowej moesz przemieci kul na odlego do 9 metrw. Jeli staranujesz w ten sposb jakie stworzenie to musi ono wykona rzut obronny przeciw obraeniom zadawanym przez kul, a za zaprzestaje ruchu w tej turze.

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Pozr mierci (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz j w stan nieodrniajcy od mierci.
Przez cay czas trwania czaru lub do chwili, w ktrej wykorzystasz swoj akcj na dotknicie celu i zakoczenie czaru, istota nim objta wydaje si martwa, co wykazuje kade zewntrzne badanie oraz zaklcie okrelajce stan celu. Istota jest olepiona i obezwadniona, a jej szybko spada do 0. Ma odporno na wszelkie obraenia poza psychicznymi. Jeeli cel by chory lub zatruty w trakcie jego trwanie, to dziaanie choroby bd trucizny zostaje wstrzymane do zakoczenia czaru.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

Blask faerie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kady obiekt w szecianie o boku 6 metrw w zasigu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym wiatem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujce si w obszarze dziaania w chwili rzucania zaklcia rwnie zostaj podwietlone, jeeli nie zdadz rzutu obronnego na zrczno. Przez okres trwania czaru od tych istot i innych obiektw emanuje na 3 metry sabe wiato. Obiekty i istoty znajdujce si pod wpywem zaklcia nie czerpi adnych korzyci ze swojej niewidzialnoci, a ataki przeciwko nim s przeprowadzane z uatwieniem, jeeli napastnik jest w stanie zobaczy cel.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Przejcie w murze

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta ziaren sezamu

We wskazanym, widocznym miejscu w zasigu czaru tworzysz przejcie w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykad w cianie, suficie lub posadzce), ktre utrzymuje si, dopki dziaa czar. Okrelasz rozmiary przejcia: do 1,5 metra szerokoci, do 2,4 metra wysokoci i do 6 metrw gbokoci. Przejcie nie powoduje niestabilnoci struktury, w ktrej je otwierasz.
Kiedy przejcie znika, wszelkie istoty i obiekty wci w nim przebywajce zostaj bezpiecznie przeniesione do najbliszego wolnego miejsca poza struktur, w ktrej byo otwarte.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

ciana ognia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawaek fosforu

Na staej powierzchni w zasigu czaru wywoujesz cian ognia. Moesz nada jej form paskiego muru o dugoci do 18 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw, albo piercienia o rednicy do 6 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw. ciana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cay czas dziaania zaklcia.
W momencie pojawienia si ciany kada istota przebywajca w jej obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

Przeciwzaklcie

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istot rzucajc czar w obrbie 18 metrw od ciebie
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Prbujesz przerwa proces rzucania czaru przez inn istot. Jeli rzuca ona czar z krgu 3. lub niszego, to jej zaklcie koczy si fiaskiem i nie przynosi adnych efektw. Jeli jednak rzuca czar co najmniej 4. krgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krg czaru. Przy udanym tecie rozpraszasz rzucane zaklcie i nie przynosi ono adnych efektw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, przerwane zaklcie nie przynosi efektw, jeli jego krg nie przewysza tego, z ktrego rzucasz przeciwzaklcie

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Ponce donie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Gdy wycigasz przez ciebie rozczapierzone palce doni zczonych kciukami, bucha z nich wachlarz pomieni. Kada istota znajdujca si na obszarze stoka o dugoci 4,5 metra musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Ogie stworzony tym czarem podpala atwopalne obiekty, ktre nie s przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

5 5
5 5
2 2
3 3
1 1
5 5
4 4
3 3
1 1

Krg magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo o wartoci co najmniej 100 sz, zuywane przez zaklcie

? Stworzenia znajdujce si wewntrz walca nie mog zosta zauroczone, przeraone ani optane przez istot wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru moesz zdecydowa, e magia dziaa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuci obszaru walca i chroni stworzenia na zewntrz.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz o 1 godzin czas trwania zaklcia.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Magiczna aura Nystula [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

may kwadratowy skrawek jedwabiu

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzj, ktra ma na celu oszukiwa czary ze szkoy wieszczenia. Celem twojego zaklcia moe by przychylna istota lub przedmiot, ktry nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba z poniszych efektw. Dziaaj one przez cay czas trwania czaru. Jeli bdziesz rzuca to zaklcie na t sam istot lub obiekt codziennie przez 30 dni, za kadym razem wybierajc ten sam efekt, to iluzja utrwali si i bdzie utrzymywa a do momentu rozproszenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Opltanie

  • casting time1 akcja
  • range27 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Chwytne pncza wyrastaj z podoa na obszarze kwadratu o boku 6 metrw, ze rodkiem we wskazanym punkcie w zasigu czaru. Roliny zamieniaj ten obszar w trudny teren na cay czas trwania czaru. Istoty znajdujce si na obszarze dziaania czaru musz wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia zostan unieruchomione przez opltujce je roliny na czas trwania zaklcia. Unieruchomiona istota moe w ramach swojej akcji wykona testy Siy z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeli jej si uda, uwalnia si. Gdy zaklcie wygasa, przywoane roliny widn.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Rozproszenie magii

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedn istot, obiekt lub magiczny efekt w zasigu czaru. Kade zaklcie 3. lub niszego krgu wpywajce na nie dobiega koca. Dla kadego zaklcia z krgu 4. lub wyszego, dziaajcego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoci 10 + krg czaru. Po udanym rzucie to zaklcie zostaje rozproszone.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czas, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, automatycznie rozpraszasz dziaajce na wybrany cel zaklcia z krgu rwnego lub mniejszego ni ten, z ktrego rzucasz rozproszenie magii.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Projekcja astralna [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kad istot objt zaklciem: po jednym jacyncie o wartoci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartoci co najmniej 100 sz, wszystkie zuywane przez zaklcie

Jeli srebrzysty sznur jest cay w chwili zakoczenia zaklcia, to ciga on astraln form z powrotem do fizycznego ciaa, przerywajc jego stan zawieszenia czynnoci yciowych.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciaa fizycznego twoi towarzysze pozostaj w swoich formach astralnych i musz sami powrci do swoich cia, zazwyczaj przez spadek PW do 0.

Sorcerer Nekromancja, 9. krg

Ksiycowy promie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion roliny miesicznikowatej i kawaek skalenia tczowego

Zmiennoksztatni wykonuj rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im si on nie powiedzie, zostaj przywrceni do swojej naturalnej postaci i nie mog przyj innej, dopki nie opuszcz obszaru magicznego wiata.
Po rzuceniu tego czaru w kadej swojej turze moesz w ramach swojej akcji przemieci snop wiata do 18 metrw w dowoln stron.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czas wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz obraenia o 1k10.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Miecz Mordenkainena

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowy platynowy miecz z rkojeci i gowic z miedzi i cynku o wartoci 250 sz

Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, ktry unosi si w zasigu czaru przez czas jego trwania.
Gdy miecz si pojawi, wykonujesz atak wrcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdujcej si do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrae od mocy/ Podczas trwania czaru moesz w kadej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemieci miecz na odlego do 6 metrw w miejsce, ktre widzisz i przeprowadzi kolejny atak na ten sam lub nowy cel.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

Unieruchomienie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

may, prosty kawaek elaza

Wybierasz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie

Sorcerer Uroki, 2. krg

Nieodparty taniec Ottona

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrane stworzenie, ktre widzisz w zasigu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powczc nogami, stepujc i podskakujc przez cay czas trwania zaklcia. Czar nie zadziaa na stworzenia odporne na zauroczenie.
Taczca istota zuywa cay swj ruch na taniec, pozostajc w miejscu i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zrcznoci. Inne stworzenia maj uatwienie w testach ataku przeciw taczcemu. Aby odzyska nad sob kontrol i zakoczy czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykona udany rzut na Mdro.

Sorcerer Uroki, 6. krg

3 3
2 2
1 1
3 3
9 9
2 2
7 7
2 2
6 6

Przywoanie ostrzau

  • casting time1 akcja
  • range45 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczn broni miotan w powietrze, a nastpnie wybierasz punkt w zasigu czaru. Z nieba spadaj setki kopii uytej amunicji lub broni, po czym znikaj. Kada istota na obszarze walca o promieniu 12 metrw i wysokoci 6 metrw z punktem wyjcia w wybranym miejscu, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Obraenia s tego samego typu, co broni lub amunicji bdcej komponentem czaru.

Sorcerer Przywoywanie, 5. krg

Stranik wiary

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu, pojawia si Duy widmowy stranik, unoszcy si w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujcy to miejsce. Jego posta jest niewyrana, poza byszczcym mieczem i tarcz noszc symbol twojego bstwa.
Kada wroga istota, ktra znajdzie si w obrbie 3 metrw od stranika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Stranik znika po zadaniu cznie 60 punktw obrae.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

wiato

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

wietlik lub fosforyzujcy mech

Dotykasz obiektu, ktrego aden z wymiarw nie przekracza 3 metrw. Dopki czar trwa, obiekt wieci jasnym wiatem w promieniu 6 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 6 metrw. wiato moe mie dowolny kolor. Cakowicie zakrycie obiektu nieprzezroczyst zason blokuje wiato. Czar dobiega koca, gdy rzucisz go ponownie lub zakoczysz go w ramach swojej akcji.
Jeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrog istot, to musi ona wykona rzut obronny na Zrczno, by unikn efektu.

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

Przyspieszenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wirek z korzenia lukrecji

Wybierz przychyln istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Podczas dziaania zaklcia porusza si ona z podwjn szybkoci, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma uatwienie w rzutach obronnych na Zrczno oraz zyskuje dodatkow akcj w swojej turze. Akcja ta moe zosta wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstpienie, Sprint, Ukrycie si albo Uycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie koca, jego cel nie moe si poruszy ani wykona akcji do koca swojej nastpnej tury, poniewa dogania go jego wasne zmczenie.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Guchota/lepota

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration 1 minuta

Moesz pozbawi przeciwnika wzroku lub suchu. Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru, musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia staje si olepiona albo ogucha (zgodnie z twoim wyborem) na czas dziaania zaklcia. Moe ponawia rzut obronny na Kondycj pod koniec kadej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala si spod dziaania czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj tym zaklciem dodatkow istot.

Sorcerer Nekromancja, 2. krg

Hipnotyczny wzr

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ponce kadzideko albo krysztaowa fiolka z fosforyzujc zawartoci

Tworzysz wijcy si barwny wzr, poruszajcy si w powietrzu w obrbie szecianu o boku 9 metrw. Wzr pojawia si na chwil, po czym znika. Stworzenia w obszarze dziaania zaklcia, ktre widz wzr, musz zda rzut obronny na Mdro, albo zostan zauroczone na czas trwania zaklcia. Zauroczone istoty s traktowane jako obezwadnione, a ich szybko wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeli istota otrzyma obraenia albo kto przeznaczy swoj akcj, by wyrwa j z otpienia.

Sorcerer Iluzje, 3. krg

Magiczny sj [3/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryszta, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartoci co najmniej 500 sz

Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklcie dobiega koca, twoja dusza natychmiast powraca do ciaa. Jeli w tym momencie twoje ciao znajduje si dalej ni 30 metrw od ciebie, albo jest martwe, to umierasz. Jeli zniszczeniu ulga pojemnik zawierajcy dusz optanej istoty, to wraca ona do swojego ciaa, o ile jest ywe i znajduje si w zasigu 30 metrw. W przeciwnym przypadku istota ginie.
Gdy zaklcie dobiega koca, pojemnik ulega zniszczeniu.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Labirynt

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wypdzasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru i umieszczasz j w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopki nie ucieknie.
Cel czar w ramach swojej akcji moe prbowa si wydosta. Aby to zrobi, wykonuje te Inteligencji o ST 20. Jeli test si powiedzie, uwiziona istota ucieka, a zaklcie dobiega koca (test automatycznie udaje si minotaurom oraz demonom goristo).
Po wyganiciu czaru jego cel pojawia si w miejscu, z ktrego znikn lub w najbliszym wolnym, jeli tamto jest zajte.

Sorcerer Przywoywanie, 8. krg

Pajczyna [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajczej

Sprowadzasz kb grubej, lepkiej pajczyny, rozcigajcej si od punkty, ktry wskaesz w zasigu czaru. Pajczyna wypenia obszar w ksztacie szecianu o boku 6 metrw i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widocznoci.
Jeeli pajczyna nie zostanie rozpita midzy dwoma staymi obiektami (na przykad cianami czy drzewami) albo uoona na pododze, cianie lub suficie, to zapada si, a zaklcie koczy si na pocztku twojej nastpnej tury. Pajczyna rzucona na pask powierzchni ma gboko 1,5 metra.

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

5 5
4 4
0 0
3 3
2 2
3 3
6 6
8 8
2 2

Automatyczny koczan

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

koczan z co najmniej jedn sztuk amunicji

Zmieniasz swj koczan w niewyczerpane rdo niemagicznych pociskw, zdajcych si wyskakiwa z niego wprost do twojej doni. Pki czar trwa, w swoich turach moesz w ramach akcji dodatkowej wykonywa dwa dodatkowe ataki broni strzelajc pociskami z tego koczanu. Po kadym strzale koczan uzupenia zuyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposb znika po wyganiciu zaklcia. Czar koczy si take wtedy, gdy przestajesz mie przy sobie zaczarowany koczan.

Sorcerer Przemiany, 5. krg

Grad cierni

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy twoim nastpnym trafieniu broni dystansow w trakcie trwania zaklcia z wtojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolcw. Atam na swj normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrbie 1,5 metra od niego musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuj po 1k10 obrae kutych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

mae srebrne lusterko

Osaniasz przed atakiem istot znajdujc si w zasigu. Do koca trwania czaru kade stworzenie chcce j zaatakowa lub rzuci na ni wyrzdzajcy krzywd czar musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia musi wybra inny cel albo utraci ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar koczy si, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklcie obejmujce dziaaniem przeciwnika lub zada obraenia innemu stworzeniu.

Sorcerer Odpychanie, 1. krg

Wiksze przywrcenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy py o wartoci co najmniej 100 sz, zuywany przez zaklcie

Napeniasz dotknit istot pozytywn energi i odwracasz jeden z osabiajcych j efektw. Moesz zmniejszy o jeden poziom jej wyczerpania albo zakoczy dziaanie jednego z poniszy efektw:
? Jednego efektu, ktry spowodowa jej zauroczenie lub skamienienie.
? Jednej kltwy, wczajc w to poczenie z przekltym magicznym przedmiotem.
? Dowolnego zmniejszenia wartoci jednej z jej cech.
? Jednego efektu zmniejszajcego jej maksymalne PW.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

ciana ognia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawaek fosforu

Jedna ze stron ciany, wybierana podczas rzucania zaklcia, zadaje 5k8 obrae kademu stworzeniu, ktre koczy swoj tur po tej stronie w odlegoci do 3 metrw od ciany. Tyle samo obrae otrzymuje stworzenie wchodzce w obszar ciany po raz pierwszy w swojej turze lub koczca w nim swoj tur. Druga strona ciany ognia nie zadaje obrae.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 4. krg

Nadanie wiadomoci

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krtki kawaek cienkiego miedzianego drutu

Wysyasz do znanej ci istoty krtk wiadomo, liczc maksymalnie 25 sw. Usyszy j ona w gowie, a jeli ci zna, rozpozna ciebie jako nadawc. Moe natychmiast udzieli ci odpowiedzi t sam drog. Zaklcie umoliwia zrozumienie twojej wiadomoci istotom o wartoci Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomo moesz nada na dowoln odlego, rwnie do innych sfer egzystencji, jednake, gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, e wiadomo nie dotrze.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Pole antymagii [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrw)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego elaza albo elaznych opikw

Stworzenia i obiekty. Przywoane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikaj, gdy znajd si w polu antymagii. Gdy miejsce, w ktrym znikny, przestanie by obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiaj si z powrotem.
Rozproszenie magii. Zaklcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie dziaaj w polu antymagii. Obszary stworzone przez rne wystpienia zaklcia pole antymagii nie anuluj si wzajemnie.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Spacer po wodzie (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawaek korka

Ten czar zapewnia zdolno poruszania si po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, bota, niegu, ruchomych piaskw, a nawet lawy - jakby bya bezpiecznym staym gruntem (cho istota chodzca po lawie wci moe otrzyma obraenia od gorca). Moesz zapewni t zdolno na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, ktre widzisz w zasigu.
Jeeli obejmiesz zaklciem istot zanurzon w pynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchni z prdkoci 18 metrw na rund.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Powikszenie/Pomniejszenie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego elaza

Pki s powikszone, zadaj dodatkowo 1k4 obrae.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaj zmniejszeniu o poow, za jego waga spada omiokrotnie. Powoduje to zmniejszenie rozmiaru celu o jeden poziom (na przykad ze redniego na May). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma te utrudnienie w testach Siy i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie malej wraz z ni i pasuj do nowego rozmiaru. Pki s pomniejszone, zadaj o 1k4 obrae mniej (minimalnie 1).

Sorcerer Przemiany, 2. krg

5 5
1 1
1 1
5 5
4 4
3 3
8 8
3 3
2 2

Tuszcz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kawaek soniny lub masa

liski tuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrw wok wybranego punktu w zasigu, sprawiajc, e na czas dziaania zaklcia zamienia si on w trudny teren.
W momencie pojawienia si tuszczu kada istota stojca na tym obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia przewraca si i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzce w obszar lub koczce w nim swoj tur rwnie musz wykona udany rzut obronny na Zrczno, aby si nie wywrci.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Krg mocy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia znieksztacajca i rozpraszajca magi w obrbie 9 metrw. Przez cay czas trwania czaru jej sfera porusza si razem z tob, a ty pozostajesz w jej rodku. Kada zaprzyjaniona istota w jej obszarze (wczajc ciebie) ma uatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objta czarem istota wykona przeciw zaklciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalajcy jej otrzyma jedynie poow obrae, zamiast tego nie otrzyma adnych obrae.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Krzywda

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprowadzasz zoliw chorob na stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Musi ono wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Obraenia nie mog sprowadzi PW ofiary poniej 1. Jeli rzut obronny si nie powid, maksymalne PW celu zostaj zmniejszone na 1 godzin o liczb rwn otrzymanym obraeniom nekrotycznym. Dowolny efekt usuwajcy choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upywem tego czasu.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Spacer po wodzie

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawaek korka

Ten czar zapewnia zdolno poruszania si po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, bota, niegu, ruchomych piaskw, a nawet lawy - jakby bya bezpiecznym staym gruntem (cho istota chodzca po lawie wci moe otrzyma obraenia od gorca). Moesz zapewni t zdolno na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, ktre widzisz w zasigu. Jeeli obejmiesz zaklciem istot zanurzon w pynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchni z prdkoci 18 metrw na rund.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Zbroja Agathys

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kubek wody

Otaczasz si ochronn magiczn moc, objawiajc si w formie widmowego szronu pokrywajcego ciebie i twoje wyposaenie. Na czas dziaania zaklcia otzymujesz 5 tymczasowych punktw wytrzymaoci. Jeli zostaniesz trafiony atakiem wrcz, pki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 odbrae od zimna. Na wyszych poziomach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz o 5 zarwno tymczasowe punkty wytrzymaoci, jak i obraenia od zimna.

Sorcerer Odpychanie, 1. krg

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rzemie zawizany wok ramienia lub podobnej koczyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Prze czas trwania czaru na jej poruszanie nie wpywa trudny teren, a zaklcia i magiczne efekty nie mog zredukowa jej szybkoci ani spowodowa paraliu lub unieruchomienia.
Istota bdca pod wpywem tego zaklcia moe rwnie zuy 1,5 metra szybkoci, aby automatycznie oswobodzi si z niemagicznych wizw, takich jak kajdany albo bycie pochwycon. Ponadto przebywanie pod wod nie powoduje u niej kar do ruchu i atakw.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Chmura mgy

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz kulist chmur mgy o promieniu 6 metrw, ktrej rodek zajmuje si w zasigu zaklcia. Mga rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw, a jej obszar jest pozbawiony widocznoci. Chmura utrzymuje si do wyganicia czaru, cho wczeniej moe j te rozwia wiatr o umiarkowanej lub wikszej prdkoci (co najmniej 15 kilometrw na godzin).
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz promie chmury o 6 metrw.

Sorcerer Przywoywanie, 1. krg

Stoek zimna

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 18 metrw)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielki kryszta albo szklany stoek

Z twojej doni bucha fala mrozu. Kada istota na obszarze stoka o dugoci 18 metrw musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Istota zabita tym czarem staje si zlodowaciaym posgiem do czasu, a si roztopi.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Opniona kula ognia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

Jeli jakie stworzenie dotknie adunku przed jego detonacj, musi wykona rzut obronny na Zrczno w przypadku niepowodzenia zaklcie si koczy, a adunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykajce adunku moe nim cisn na odlego do 12 metrw. adunek eksploduje po zderzeniu z obiektem bd istot.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 8. krgu, za kady krg powyej 7. zwikszasz podstawowe obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

1 1
5 5
6 6
3 3
1 1
4 4
1 1
5 5
7 7

Wyczenie (rytua) [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzie

pokropienie wod wicon, rzadkie kadzido i sproszkowany rubin o wartoci co najmniej 1000 sz

Gdy rzucasz zaklcie, moesz rwnie ustali haso, ktrego podanie uchroni istot wchodzc na chroniony obszar przed otrzymaniem obrae.
Obszar zaklcia nie moe nakada si z obszarem innego wyczenia. Jeeli rzucisz wyczenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklcie utrwali si do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostan zuyte podczas ostatniej inkantacji.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Wyczenie (rytua) [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzie

pokropienie wod wicon, rzadkie kadzido i sproszkowany rubin o wartoci co najmniej 1000 sz

Gdy rzucasz zaklcie, moesz rwnie ustali haso, ktrego podanie uchroni istot wchodzc na chroniony obszar przed otrzymaniem obrae.
Obszar zaklcia nie moe nakada si z obszarem innego wyczenia. Jeeli rzucisz wyczenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklcie utrwali si do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostan zuyte podczas ostatniej inkantacji.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Pomienna kula [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troch oju, szczypta siarki i py elazny

Podczas przemieszczania kuli moesz przekracza ni przeszkody do 1,5 metra wysokoci oraz przeskakiwa ni doy czy przepacie nie szersze ni 3 metry. Kula podpala palne obiekty, ktre nie s przez nikogo trzymane ani noszone. wieci jasnym wiatem na odlego 6 metrw i sabym na kolejne 6 metrw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Zatrzymanie czasu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Na krtk chwil wstrzymujesz upyw czaru dla wszystkich oprcz ciebie. Dla innych czas swoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4 + 1 tur z rzdu, w ktrych moesz wykonywa akcje i porusza si w normalny sposb.
Zaklcie dobiega koca, jeli jakakolwiek z twoich akcji lub ktry z wytworzonych przez ciebie efektw wpynie na istot inn ni ty lub na przedmioty przez ni noszone albo trzymane. Czar koczy swoje dziaanie rwnie wtedy, gdy oddalisz si od miejsca inkantacji na ponad 300 metrw.

Sorcerer Przemiany, 9. krg

Piorun

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o dugoci 30 metrw)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, krysztaowy lub szklany prt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworzc prost o dugoci 30 metrw i szerokoci 1,5 metra. Kada istota, ktra si na niej znajdzie wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Wampiryczny dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem doni potrafi wyssa siy yciowe innych, by ci uleczy. Wykonaj atak wrcz czarem przeciw istocie w twojej strefie ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrae nekrotycznych i odzyskujesz PW w liczbie poowy zadanych obrae. W czasie dziaania czaru moesz wykorzystywa akcje w swoich turach, by ponawia atak.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4 krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

Wykrycie magii (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magi w obrbie 9 metrw od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposb obecno magii w stworzeniu lub obiekcie, moesz wykorzysta swoj akcj, by zobaczy jego nika aur i dowiedzie si z jakiej szkoy pochodzi ta magia (jeli przynaley do ktrej ze szk).
Wykrycie magii przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez kamie o gruboci 30 centymetrw, metal o gruboci 2,5 centymetra, drewno lub ziemi o gruboci 90 centymetrw lub cienk warstw oowiu.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Telepatyczna wi Rary'ego (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawaki skorup jaj dwch rnych gatunkw stworze

Tworzysz telepatyczn wi midzy maksymalnie omioma przychylnymi ci stworzeniami, ktre wybierasz w zasigu czaru, i czysz umys kadego z nich z pozostaymi. Zaklcie nie dziaa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas dziaania czaru jego cele mog komunikowa si telepatycznie, niezalenie od tego, czy mwi w tym samym jzyku. Komunikacja jest moliwa na dowoln odlego, ale nie rozciga si na inne sfery egzystencji.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krg

Bro ywiou

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, e staje si magiczna. Wybierz typ obrae: od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia albo zimna. Przez cay czas trwania czaru bro zapewnia premi +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrae wybranego typu. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk krgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obraenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komrk co najmniej 7. krgu premia wzrasta do +3, a dodatkowe obraenia - do 3k4.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

6 6
6 6
2 2
9 9
3 3
3 3
1 1
5 5
3 3

Pitnujce ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja bro rozbyska wiatem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrae od wiatoci. Jeli cel by niewidzialny, to staje si widoczny, gdy zaczyna emanowa sabym wiatem w promieniu 1,5 metra. W czasie dziaania zaklcia nie moe sta si na powrt niewidzialnym.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz dodatkowe obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Kliwy wzrok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Panika. Cel jest tob przeraony. W kadej swojej turze musi wykona akcj Sprintu, aby jak najbardziej oddali si od ciebie najbezpieczniejsz i najkrtsz drog, chyba e nie ma dokd si poruszy. Jeli cel znajdzie si w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrw, z ktrego nie bdzie mg ci zobaczy, efekt ustaje.
Upienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi si w momencie otrzymania obrae albo gdy inna istota w ramach swojej akcji ni potrzsie.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Urojona sia [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troch runa

Istota znajdujca si pod wpywem zaklcia traktuje jego wytwr jako realny. Prbuje racjonalizowa jakiekolwiek luki w logice pojawiajce si wraz z widziadem. Przykadowo, gdy prbuje przej po iluzorycznym mocie nad przepaci, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakie usprawiedliwienie dla swojego upadku: moga zosta zepchnita, polizgn si lub przewrci na skutek silnego porywu wiatru.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Krg mierci

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowana czarna pera o wartoci co najmniej 500 sz

Z punktu, ktry wskazujesz w zasigu czar, wyania si sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrw. Kade objte ni stworzenie musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. zwikszasz obraenia o 2k6.

Sorcerer Nekromancja, 6. krg

Przywoanie ognia zaporowego

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stoek 18 metrw)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Sprawiasz, e egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stoek identycznych broni, ktre nastpnie znikaj. Kada istota na obszarze w ksztacie stoka o dugoci 18 metrw musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Obraenia s tego samego typu, co podstawowe obraenia broni lub amunicji bdcej komponentem czaru.

Sorcerer Przywoywanie, 3. krg

Brama [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartoci co najmniej 5000 sz

Gdy rzucasz ten czar, moesz wymwi imi konkretnej istoty (pseudonim, tytu czy przezwisko nie zadziaaj), a wwczas, jeli znajdowaa si ona w sferze innej ni ty, portal pojawi si tu przy niej, wcignie j i przetransportuje w najblisze wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci adnej specjalnej wadzy nad przywoan istot, ktra bdzie dziaa zgodnie z wol MP - moe ci zaatakowa, pomc ci albo odej.

Sorcerer Przywoywanie, 9. krg

Barwna kula

  • casting time1 akcja
  • range27 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartoci co najmniej 50 sz

Miotasz kul energii o rednicy 10 centymetrw w istot, ktr widzisz, znajdujc si w zasigu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dwik, elektryczno, kwas, ogie, trucizna, albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu istota otrzymuje 3k8 obrae wybranego typu. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. obraenia zwiksz si o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Cela mocy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrw

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy py o wartoci 1500 sz

Uwiziona istota nie moe wydosta si niemagicznymi sposobami. Jeli sprbuje uy teleportacji lub podry midzysferalnej, eby opuci cel, musi najpierw wykona udany rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia nie moe opuci celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciga si rwnie na Sfer Eteryczn, blokujc moliwo ucieczki t drog.
To zaklcie nie moe zosta zniwelowane rozproszeniem magii.

Sorcerer Wywoywanie, 7. krg

Nieziemskie uderzenie

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Promie trzaskajcej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujcego si w zasigu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, ktry przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrae od mocy. Gdy jeste na wyszym poziomie, zaklcie tworzy wicej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Moesz atakowa nim ten sam cel lub rne cele. Dla kadego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

2 2
6 6
2 2
6 6
3 3
9 9
1 1
7 7
0 0

Ochronne glify [4/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

ponce kadzido, miarka siarki i oliwy, sznurek z wzekami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny prt o wartoci co najmniej 10 sz

Cay obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magi. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeli si powiedzie, usuwa tylko ten efekt.
Moesz stworzy trwale zabezpieczon struktur. W tym celu musisz rzuca ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cay rok.

Sorcerer Odpychanie, 6. krg

Masowe leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasigu czaru, z ktrego rozchodzi si fala uzdrawiajcej energii. Wybierz do 6 istot znajdujcych si w sferze o promieniu 9 metrw ze rodkiem w wybranym miejscu. Kada z nich odzyskuje PW w liczbie 3k8 + twj modyfikator z cechy bazowej. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Aura ycia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie yciodajna energia, ktra tworzy aur o promieniu 9 metrw, przemieszczajca si wraz tob przez cay czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasigu, o ile nie s wrogie (wcznie z tob), zyskuj odporno na obraenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymaoci nie mog zosta zmniejszone. Co wicej, ywe stworzenia niebdce wrogami, ktre rozpoczynaj swoj tur w zasigu aury, majc 0 punktw wytrzymaoci, odzyskuj 1 PW.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Przejcie bez ladu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popi ze spalonego licia jemioy i wierkowej gazki

Roztaczasz wok siebie zason cieni i cisz, ktre skrywaj ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas dziaania czaru kada wybrana przez ciebie istota znajdujca si do 9 metrw od ciebie (cznie z tob) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zrcznoci (Skradanie si) i nie moe zosta wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklciem nie pozostawia tropw ani innych ladw swojego przejcia.

Sorcerer Odpychanie, 2. krg

Przezorno [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

figurka przedstawiajca ciebie, wykonana z koci soniowej i ozdobiona klejnotami o wartoci co najmniej 1500 sz

Zaklcie awaryjne dziaa tylko na ciebie, nawet jeli normalnie moe obj rwnie inne cel. Moesz uywa tylko jednej przezornoci na raz. Jeeli rzucisz to zaklcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezornoci si koczy. Poza tym, przezorno koczy si take, jeli przestaniesz mie przy sobie jej komponent materialny.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Prowokacja

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Moesz sprowokowa kogo do pojedynku. Wybrana istota w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zblia si do ciebie, przymuszona twoim boskim daniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprcz ciebie, a za kadym razem, gdy chce odej od ciebie dalej ni na 9 metrw, musi wykona rzut obronny na Mdro. Jeli bdzie udany, to w tej turze poruszanie si celu nie jest ograniczone.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Cierniowy bicz

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odyga kolczastej roliny

Tworzysz dugi, podobny do ciernistego pncza bicz, ktry na twoje polecenie uderza wybran istot znajdujc si w zasigu. Wykonaj przeciw niej test ataku wrcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrae kutych, a jeeli jest to istota Dua lub mniejsza , przycigasz j do siebie o maksymalnie 3 metry. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Sugestia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

jzyk wa i plaster miodu albo kropla sodkiego olejku

Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma zosta rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa rycerzowi, by oddaa swego rumaka pierwszemu napotkanemu ebrakowi. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpi, to dziaanie nie zostanie podjte.
Jeli istota objta tym zaklciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogo z twoich towarzyszy, wyzwoli si spod tego zaklcia.

Sorcerer Uroki, 2. krg

Naoenie kltwy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, wyduasz czas dziaania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeli uywasz komrki co najmniej 5. krgu, zaklcie trwa 8 godzin. Jeli uywasz komrki co najmniej 7 krgu, zaklcie trwa 24 godziny. Jeli uywasz komrki 9. krgu, zaklcie trwa a do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komrki co najmniej 5. krgu bdzie trwa bez potrzeby koncentracji.

Sorcerer Nekromancja, 3. krg

6 6
5 5
3 3
2 2
6 6
1 1
0 0
2 2
3 3

Rozumienie jzykw (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas dziaania czaru uzyskujesz zdolno dosownego rozumienia mowy w kadym jzyku, jaki syszysz. Rozumiesz take pismo, ktre widzisz, ale musisz w tym celu dotyka powierzchni, na ktrej zostay zapisane sowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje okoo 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomoci w tekcie ani glifu, takiego jak magiczna piecz, ktry nie jest czci jzyka pisanego.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknitego przedmiotu, na przykad: pknite ogniwo acucha, zamany na p klucz, rozdarty paszcz czy ciekncy bukak. Naprawiasz usterki nie pozostawiajc po nich ladu, o ile aden z wymiarw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrw.
Przy pomocy tego czaru moesz fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dziaania.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Magiczne usta (rytua) [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy py o wartoci co najmniej 10 sz, zuywane przez zaklcie

Okolicznoci te mog by sformuowane oglnie lub mie dowolny stopie szczegowoci, ale musz by oparte na wizualnych lub dwikowych warunkach majcych miejsce w obrbie 9 metrw od celu zaklcia. Przykadowo, moesz kaza ustom przemawia, gdy dowolne stworzenie zbliy si na odlego 9 metrw albo gdy w ich pobliu zadzwoni srebrny dzwonek.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Wykrycie dobra i za

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas dziaania czaru potrafisz okreli, czy w obrbie 9 metrw od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumary, wynaturzenie lub ywioak i poznajesz jego lokalizacj. Wiesz take, czy na tym obszarze jest miejsce, ktre zostao magicznie uwicone lub splugawione.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Wykrycie dobra i z

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas dziaania czaru potrafisz okreli, czy w obrbie 9 metrw od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumary, wynaturzenie lub ywioak i poznajesz jego lokalizacj. Wiesz take, czy na tym obszarze jest miejsce, ktre zostao magicznie uwicone lub splugawione.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Poraajcy ucisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej donie wyskakuje byskawica poraajca istot, ktrej uda ci si dotkn. Wykonaj atak wrcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeli nosi on metalow zbroj, masz uatwienie w tym tecie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od elektrycznoci i do pocztku swojej nastpnej tury nie moe wykona reakcji.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

Chwytne pncze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywoujesz pncze wyrastajce z podoa w wybranym wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu czaru. Nastpnie moesz rozkaza mu, by rzucio si na widoczn dla ciebie istot w obrbie 9 metrw od niego. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia pncze przyciga go o 6 metrw do siebie. W czasie trwania czaru moesz w kadej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakaza pnczu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Sorcerer Przywoywanie, 4. krg

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywoujesz trzy wietliste strzaki stworzone z magicznej energii. Kada z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktry widzisz w zasigu zaklcia. Strzaka zadaje celowi 1k4 + 1 obrae od mocy. Strzaki uderzaj jednoczenie, a ty moesz skierowa je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. tworzysz dodatkow strzak.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Pocisk wiodcy

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasigu czaru mknie wietlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrae od wiatoci, a nastpny atak przeciw niemu wykonany przed kocem twojej nastpnej tury ma uatwienie, poniewa cel jest podwietlony sabym magicznym poblaskiem.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

1 1
0 0
2 2
1 1
1 1
0 0
4 4
1 1
1 1

Bezpieczny spoczynek (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku pooonym na kadym oku zmarego, monety musz tam pozosta przez cay czas trwania zaklcia

Dotknwszy zwok lub innych szcztkw zmarej istoty, chronisz je przed rozkadem i zamian w nieumarego przez cay czas trwania czaru.
Zaklciem tym wyduasz rwnie okres, w ktrym mona wskrzesi zmarego, gdy czas jego trwania nie liczy si przy rozpatrywaniu wymogw wskrzeszenia i podobnych czarw.

Sorcerer Nekromancja, 2. krg

Spowolnienie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Jeeli spowolniona istota prbuje rzuci zaklcie, ktrego czas rzucania wykosi jedn akcj, rzu k20. Wynik powyej 10 oznacza, e zaklcie nie przynosi efektu a do nastpnej tury rzucajcego, w ktrej musi on je dokoczy. Jeeli tego nie zrobi, to zaklcie zostaje zmarnowane.
Istota objta dziaaniem tego czaru pod koniec kadej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mdro. Sukces uwalnia j spod dziaania czaru.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Rozmawianie ze zwierztami (rytua)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolno rozumienia bestii i sownej komunikacji z nimi. Wiedza i wiadomo wielu zwierzt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku moesz od nich zdoby informacje o pobliskich miejscach i potworach, wczajc informacje o tym, co zwierz postrzega obecnie lub czego dowiadczyo poprzedniego dnia. Za zgod MP moesz nakoni zwierz do wywiadczenia ci niewielkiej przysugi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Chmura sztyletw

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia si chmura wirujcych sztyletw, formujca szecian o boku 1,5 metra, ktrego rodek znajduje si w zasigu czaru. Istota wchodzca w obszar dziaania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozpoczynajca w nim tur otrzymuje 4k4 obrae citych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz obraenia o 2k4.

Sorcerer Przywoywanie, 2. krg

Regeneracja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

mynek modlitewny i woda wicona

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolnoci regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8+15 PW. Przez cay czas dziaania zaklcia na pocztku kadej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minut).
Utracone czci ciaa (palce, noga, ogon itp.) odrastaj po dwch minutach. Jeeli posiadasz odcit cz ciaa i przyoysz j do kikuta, to dziki zaklciu natychmiast przyronie z powrotem.

Sorcerer Przemiany, 7. krg

Wtopienie w kamie (rytua) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodz ci, ale jego czciowe zniszczenia lub zmiana jego ksztatu (powodujce, e przestaniesz si w nim mieci) wypycha ci z kryjwki, zadajc ci 6k6 obrae obuchowych. Cakowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w winn substancj) rwnie ci z niego usuwa i zadaje ci 50 obrae obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliszym punktu wejcia do kamienia.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, ktre widzisz w zasigu czaru, musz wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia cel musi rzuci k4 i odj wynik od rezultatu testu za kadym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj dziaaniem dodatkow istot.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Promie zatrucia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasigu czar mknie promie chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrae od trucizny i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do koca twojej nastpnej tury.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Nekromancja, 1. krg

Przyja

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijau nakadana na twarz podczas rzucania zaklcia

Dziaanie czaru zapewnia ci uatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych wzgldem wybranej istoty, ktra nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dziaanie czaru dobiega koca, zdaje sobie ona spraw, e wpyne na ni magicznie. Nieagresywna moe poszuka innego sposobu na wyrwnanie rachunkw (wedug uznania MP), zalenie od rodzaju waszej interakcji.

Sorcerer Uroki, sztuczka

2 2
3 3
1 1
2 2
7 7
3 3
1 1
1 1
0 0

Podr przez roliny

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powizanie midzy Du lub wiksza, nieruchom rolin w zasigu czaru i inn, pooon dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby mc wybra rolin docelow, musiae j kiedy chocia raz zobaczy lub dotkn. Przez czas trwania czaru kada istota moe wkroczy do zaczarowanej roliny i wyj z powizanej z ni roliny w miejscu docelowym, co kosztuje j 1,5 metra szybkoci.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Heroizm

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknicie napenia odwag wybran istot. Do koca trwania czaru jest niepodatna na przeraenie, a na pocztku kadej swojej tury zyskuje tymczasowe PW rwne twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wyganiciu zaklcia znikaj wszystkie pochodzce z niego tymczasowe PW. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj nim dodatkow istot.

Sorcerer Uroki, 1. krg

Dominacja nad osob [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Za kadym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 6. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystujc komrk 7. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystujc komrk krgu 8. lub wyszego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Sorcerer Uroki, 5. krg

Profetyzm

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

pirko kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz j ograniczon zdolnoci spogldania w najblisza przyszo. Przez czas trwania czaru nie bdzie mona jej zaskoczy i bdzie miaa uatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni bd mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.
Zaklcie koczy si natychmiast, jeli przed jego wyganiciem rzucisz je ponownie.

Sorcerer Wieszczenie, 9. krg

Projekcja obrazu [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 750 kilometrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

maa kopia ciebie wykonana z materiaw o wartoci co najmniej 5 sz

Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzj, poniewa przenikaj przez ni przedmioty. Istota, ktra powici akcj na badanie obrazu, moe wykry iluzj, gdy wykona udany test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez ni dwik postrzega jako nienaturalny.

Sorcerer Iluzje, 7. krg

Niewidzialno

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, ktrej dotykasz staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae jej wyposaenie i odzienie rwnie jest niewidzialne, dopki si na niej znajduje. Zaklcie koczy si, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj zaklciem dodatkow istot.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

Uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Opywa je strumie pozytywnej energii, sprawiajcy, e odzyskuje ono 70 PW. Oprcz tego czar usuwa lepot, guchot i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. zwikszasz liczb przywracanych PW o 10.

Sorcerer Wywoywanie, 6. krg

Sferalny sojusznik [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Po ukoczeniu zadania albo po upywie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejciem przybywa zda ci relacj, jeli zadanie tego wymaga i jeli jest w stanie to zrobi. Jeeli nie moesz si zgodzi na cen, jakiej da za swoje usugi, to natychmiast powraca do swojej sfery.
Stworzenie wcielone do druyny liczy si jako jej czonek i otrzymuje nalen mu cz zdobytych PD.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

Sferalny sojusznik [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Po ukoczeniu zadania albo po upywie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejciem przybywa zda ci relacj, jeli zadanie tego wymaga i jeli jest w stanie to zrobi. Jeeli nie moesz si zgodzi na cen, jakiej da za swoje usugi, to natychmiast powraca do swojej sfery.
Stworzenie wcielone do druyny liczy si jako jej czonek i otrzymuje nalen mu cz zdobytych PD.

Sorcerer Przywoywanie, 6. krg

6 6
1 1
5 5
9 9
7 7
2 2
6 6
6 6
6 6

Zmiana siebie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zmiana wygldu. Zmieniasz swoj aparycj. Okrelasz wygld, wzrost, wag, rysy twarzy, gos, dugo i kolor wosw, odcie skry i ewentualne cechy szczeglne. Moesz przyj wygld innej rasy, cho nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wygldu nie wpywa te na twoj kategori wielkoci, a twj podstawowy ksztat musi pozosta zbliony, na przykad nie zrobisz z siebie czworonoga, jeli jeste dwunony.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

Auro czystoci

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczajca energia, ktra tworzy aur o promieniu 9 metrw, przemieszczajca si wraz tob przez cay czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasigu, a ile nie s wrogie (wcznie z tob), s odporne na choroby oraz otrzymuj odporno na obraenia od trucizn i uatwienie w rzutach obronnych przeciw guchocie, oguszeniu, paraliowi, przeraeniu, lepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Bariera przeciw yciu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 3 metrw)

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas dziaania czaru otaczasz si poyskliw barier o promieniu 3 metrw, ktra porusza si wraz z tob i odgradza si od istot innych ni nieumarli i konstrukty. Powstrzymana istota nie moe przej ani sign przez barier, moe jednak atakowa chronione osoby magi, broni dalekosin lub dystansow. Czar wygasa, jeeli twj ruch powoduje, e powstrzymana istota jest zmuszona przej przez barier.

Sorcerer Odpychanie, 5. krg

Kontrola pogody [2/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

ponce kadzido i wymieszane z wod kawaki drewna i ziemi

Opady
StopieWarunki
1Czyste niebo
2Lekkie zachmurzenie
3Cakowite zachmurzenie lub zamglenie
4Deszcz, grad lub nieg
5Ulewny deszcz, gradobicie albo zamie

Sorcerer Przemiany, 8. krg

Wypalajcy promie

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasigu czaru. Moesz wszystkie skierowa w ten sam cel lub w rne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kadego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrae od ognia.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. tworzysz dodatkowy promie.

Sorcerer Wywoywanie, 2. krg

Prawdziwe widzenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

ma na oczy o wartoci 25 sz, sporzdzona ze sproszkowanych grzybw, szafranu i tuszczu, zuywana przez zaklcie

Tym czarem zapewniasz dotknitej, przychylnej istocie umiejtno postrzegania rzeczy takimi, jakimi s w rzeczywistoci. Podczas dziaania zaklcia jego cel ma zdolno prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejcia i ma wgld w Sfer Eteryczn na odlego 36 metrw.

Sorcerer Wieszczenie, 6. krg

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

li cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecno i lokalizacj trucizn, jadowitych istot i chorb w obrbie 9 metrw od siebie. W kadym przypadku potrafisz rozpozna rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorob.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krg

Aura czystoci

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczajca energia, ktra tworzy aur o promieniu 9 metrw, przemieszczajc si wraz z tob przez cay czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasigu o ile nie s wrogie (wcznie z tob) s odporne na choroby oraz otrzymuj odporno na obraenia od trucizn i uatwienie w rzutach obronnych przeciw guchocie, oguszeniu, paraliowi, przeraeniu, lepocie i zauroczeniu.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Pomoc

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek biaego materiau

Zaklcie zwiksza wytrzymao i wytrwao twoich sojusznikw. Wybierz do trzech stworze znajdujcych si w zasigu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymaoci zwiksz si o 5.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz to zaklcie, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz punkty wytrzymaoci celu o dodatkowe 5.

Sorcerer Odpychanie, 2. krg

2 2
4 4
5 5
8 8
2 2
6 6
1 1
4 4
2 2

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

piro ze skrzyda dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybko lotu 18 metrw. Jeli bdzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie koca, to spadnie, chyba e bdzie potrafia temu zapobiec.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. moesz obj czarem jedn dodatkow istot.

Sorcerer Przemiany, 3. krg

Olepiajce ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem wrcz w trakcie trwania czaru twoja bro rozbyskuje jasnym wiatem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrae od wiatoci. Ponadto cel musi wykona udany rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje olepiony na czas trwania czaru. Olepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycj pod koniec kadej swojej tury. Udany rzut oznacza zakoczenie efektu.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Promie mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promie biao-bkitnego wiata wystrzeliwuje ku istocie znajdujcej si w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od zimna, a jego szybko zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczcia twojej nastpnej tury.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8.)

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

Osona przed mierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotknitej istocie czciow ochron przed mierci.
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrae punkty wytrzymaoci celu miayby spa do 0, zamiast tego spadaj do 1, a zaklcie si koczy.
Gdy w trakcie dziaania czaru chroniona istota jest cele efektu, ktry zabiby j natychmiast bez zadawania obrae, to ten efekt na ni nie dziaa, a zaklcie si koczy.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

Gniewne ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrw

  • componentsW
  • duration1 minuta

Twoje nastpne trafienie broni bia w trakcie trwania zaklcia zadaje dodatkowo 1k6 obrae psychicznych. Ponadto, jeeli jego celem jest istota, musi ona zda rzut obronny na Mdro albo bdzie tob przeraona a do wyganicia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklcia moe wykona test Mdroci o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyska rezon i zakoczy dziaanie zaklcia.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Cieniste formowanie [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

may kawaek materiau tego samego typu, co stwarzany przedmiot

MateriaTrwao
Materia rolinna1 dzie
Kamie lub kryszta12 godzin
Metale szlachetne1 godzina
Klejnoty10 minut
Adamantyna lub mithral1 minuta

Sorcerer Iluzje, 5. krg

wity pomie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

na stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru, spywa pomienna wiato. Musi ono wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrae od wiatoci. Do tego rzutu obronnego nie licz si korzyci z przebywania za zason.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

Kwasowy rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bblem kwasu. Wybierz w zasigu czaru jedn istot, ktr widzisz albo dwie istoty, ktre widzisz, oddalone od siebie najwyej o 1,5 metra. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od kwasu.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Sorcerer Przywoywanie, sztuczka

Ognisty pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garci ognia w istot lub obiekt w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrae od ognia. atwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmuj si ognie, o ile nie s przez kogo noszone lub trzymane.
Obraenia tego zaklcia zwikszaj si o 1k10, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

3 3
3 3
0 0
4 4
1 1
5 5
0 0
0 0
0 0

Niewykrywalno

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pyu o wartoci 25 sz, ktrym naley obsypa cel, zuywana przez zaklcie

Na czas trwania zaklcia ukrywasz dotknity cel przed magi wieszczenia. Celem moe by przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, ktrego aden z wymiarw nie przekracza 3 metrw. Chronionego tym zaklciem celu nie mona obj magi wieszczenia ani wykry magicznymi czujnikami.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

Piekielna reprymenda

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pokazujesz palcem istot, ktra ci zrania i natychmiast spowijaj j ognie piekielne. Musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrae od ognia. Udany rzyt zmniejsza obraenia o poow. Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

Bogosawiestwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

pokropienie wod wicon

Wybierasz i bogosawisz do 3 wybranych stworze znajdujcych si w zasigu czaru. Podczas trwania zaklcia pobogosawieni mog doda 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz pobogosawi dodatkow istot.

Sorcerer Uroki, 1. krg

ciana energii [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pyu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

Nic nie moe fizycznie przekroczy tej ciany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrae i nie moe zosta usunita rozproszeniem magii, ale zaklcie dezintegracji natychmiast j niszczy. Bariera rozciga si rwnie na Sfer Eteryczn, uniemoliwiajc jej ominicie przy pomocy podry eterycznej.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Czysty umys

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 24 godziny

Pod twoim dotkniciem przychylna istota staje si niepodatna na obraenia psychiczne, prby wykrycia emocji lub czytania myli, magi wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklcie yczenie oraz inne zaklcia i efekty o podobnej mocy, jeli uyto ich do wpynicia na umys chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.

Sorcerer Odpychanie, 8. krg

Cisza (rytua)

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wok punktu znajdujcego si w zasigu czaru tworzysz sfer o promieniu 6 metrw. Podczas trwania zaklcia nie moe w niej powsta ani przej przez ni aden dwik. Istoty i obiekty znajdujce si w caoci w tym obszarze s niepodatne na obraenia od dwiku i traktowane s jako oguche. W obszarze dziaania czaru nie da si rzuca zakl z komponentem werbalnym.

Sorcerer Iluzje, 2. krg (rytua)

Fala zniszczenia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Uderzasz ziemi, tworzc wybuch boskiej energii rozchodzcej si fal we wszystkich kierunkach. Istoty, ktre wskaesz w obrbie 9 metrw od siebie, musz wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuj 5k6 obrae nekrotycznych lub od wiatoci (twj wybr) i zostaj powalone. Po udanym rzucie otrzymuj poow obrae i pozostaj na nogach.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Kontrola pogody [3/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

ponce kadzido i wymieszane z wod kawaki drewna i ziemi

Temperatura
StopieWarunki
1Nieznony upa
2Gorco
3Ciepo
4Chodno
5Zimno
6Lodowato

Sorcerer Przemiany, 8. krg

Rozmycie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, ktrzy ci widz, staje si rozmyta, niestabilna i niewyrana. Podczas dziaania czaru przeciwnicy maj utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeli nie polega na wzroku, na przykad dziki lepowidzeniu lub potrafi przejrze iluzje, na przykad dziki zdolnoci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

3 3
1 1
1 1
5 5
8 8
2 2
5 5
8 8
2 2

Masowe uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uzdrawiajca energia rozchodzi si od ciebie potn fal. Przywracasz do 700 PW, dzielc je wedle uznania midzy dowoln liczb istot, ktre widzisz w zasigu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostaj rwnie uleczone z wszystkich chorb i pozbywaj si efektw powodujcych olepienie lub oguchnicie. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych.

Sorcerer Wywoywanie, 9. krg

Masowe kojce sowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiajce sowa, do 6 wybranych istot, ktre widzisz w zasigu czaru, odzyskuje PW w liczbie 1k4 + twj modyfikator z cechy bazowej. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

Shillelagh

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

Drewno drga lub paki napenia si w twoich rkach moc natury. Podczas dziaania czaru w testach ataku t broni i przy zadawaniu ni obrae moesz zamiast Siy uy swojej cechy bazowej, a ko obrae zamieniasz na k8. Bro staje si te magiczna, jeli wczeniej nie bya. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypucisz zaklt bro z rk.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Zjadliwe szyderstwo

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wyrzucasz z siebie litani przeplecionych subteln magia urokw i wysyasz je w stron istoty, ktr widzisz w zasigu celu. Jeli cel ci syszy (cho nie musi ci rozumie), musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrae psychicznych i ma utrudnienie w nastpnym tecie ataku wykonanym przed kocem nastpnej tury.

Sorcerer Uroki, sztuczka

Zwierzce zmysy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzcia. W czasie dziaania czaru moesz przeznaczy swoj akcj na skorzystanie z jej zmysw wzroku i suchu. Moesz to robi, dopki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrt do swoich wasnych zmysw. W tym czasie moesz korzysta ze specjalnych zmysw tego zwierzcia, ale twoje wasne zmysy wzroku i suchu nie dziaaj.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

ciana kamienia [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

maa granitowa kostka

W miejscu wskazanym w zasigu czaru pojawia si niemagiczny mur z litego kamienia, ktry ma 15 centymetrw gruboci i skada si z dziesiciu segmentw o wymiarach 3 x 3 metry. Kady segment musi przylega do innego. Alternatywnie moesz stworzy segmenty o wymiarach 3 x 6 metrw, majce 7,5 centymetra gruboci.

Sorcerer Wywoywanie, 5. krg

Ochrona przed trucizn

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeli byo zatrute, neutralizujesz trucizn. Jeli dziaajcych na stworzenie trucizn jest wicej, neutralizujesz jedn, ktra potrafisz zidentyfikowa albo jedn ustalon losowo.
Podczas trwania czaru cel ma uatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporno na obraenia od trucizny.

Sorcerer Odpychanie, 2. krg

Sowo mocy Stj

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw