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Wiederbeleben

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Diamanten im Wert vom mindestens 300GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die intterhalb der letzen Minute gestorben inst. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind, und auc keine fehlenden Körperteile widerherstellen.

Zauberrolle Nekromantie

Blitz

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst( Linie von 30m)

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 m Länge und 1.50 m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden, alb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ber Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

Zauberrolle Hervorrufung

Stille

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Zauberrolle Illusion des 2. Grades (Ritual)

Nebelschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Unmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Zauberrolle Hervorrufung

Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Zauber mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Zauberrolle Hervorrufung des 2. Grades

Feuerball

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitz fährt aus deinem deutenen Finger zu einem Punkt in Reichweite diener Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Das Feuer enztündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

Zauberrolle Hervorrufung

Person bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G
  • duration 1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Zauberrolle Verzauberung des 1. Grades

Vorahnung (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Zauberrolle Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Vorahnung (1 /2 )

  • casting time 1 Minute
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.

Zauberrolle Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

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