Ten czar to drobny magiczny trik, ktrego nowicjusze w dziedzinie magii uywaj w ramach wicze. Dziki niemu wywoujesz w zasigu jeden z poniszych magicznych efektw: - Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach - Natychmiast gasisz lub zapalasz wiec, pochodni lub mae ognisko. - Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objtoci nie wikszej ni 27 litrw - Na godzin schadzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieoywionej materii o objtoci nie wikszej ni 27 Litrw. - Sprawiasz, e na obiekcie lub powierzchni na godzin pojawia si okrelony kolor, niewielki znak lub symbol. - Tworzysz, niemagiczn byskawic lub iluzoryczny obraz, ktre mieszcz si w twojej doni i trwaj do kocz twojej nastpnej tury. Jeli rzucisz to zaklcie wiele razy, moesz jednoczenie utrzyma do trzech nienatychmiastowych efektw, a w ramach akcji moesz odwoa pojedynczy efekt.
Ciskasz bblem kwasu. Wybierz w zasigu czaru jedn istot, albo dwie istoty, ktre widzisz, oddalone od siebie najwyej o 1,5m. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od kwasu. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, gdy osigniesz 5 poziom do 2k6, 11poziom do 3k6 i 17 poziom do 4k6.
W wybrany miejscu w zasigu czaru pojawia si widmowa do unoszca si w powietrzu. Bdzie istniaa przez minut, ale zniknie wczeniej, jeli odwoasz j w ramach swojej akcji, znajdzie si dalej ni 9m od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklcie. Moesz przeznaczy swoj akcj na kontrolowanie doni. Moesz uywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknitych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartoci fiolki. Za kadym razem, gdy uywasz doni, moesz przemieszcza j na odlego do 9m. Do nie moe atakowa, uruchamia magicznych przedmiotw ani nie wicej ni 5kg.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknitego przedmiotu, na przykad pknite ogniwo acucha, zamany na p klucz, rozdarty paszcz czy ciekncy bukak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajc po nich ladu, o ile aden z wymiarw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru moesz fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dziaania.
Ciskasz garci ognia w istot lub w obiekt w zasigu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10obraenia od ognia. atwopalne trafione tym czarem zajmuj si ogniem, o ile nie s przez kogo noszone lub trzymane. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k10, gdy osigniesz 5 poziom do 2k10, 11 poziom do 3k10 i 17 poziom do 4k10.
Wycigasz przed siebie do i krelisz w powietrzu znak ochronny. Do koca swojej nastpnej tury masz odporno na zadawane broni obraenia cite, kute i obuchowe.
Tworzysz w zasigu czaru dwikow lub wizualn iluzj obiektu, utrzymujc si do 1min. Iluzja koczy si take, gdy rozproszysz j wczeniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklcie. Dwik, ktry tworzysz, moe mie zakres gonoci od szeptu do krzyku. Moe to by twj gos, gos kogo innego, ryk lwa, bicie bbnw czy jaki kolwiek inny dwik zgodny z twoim yczeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z t sam gonoci przez cay czas trwania czaru, ale moesz take stworzy oddzielne dwiki pojawiajce si w rnych momentach przed zakoczeniem zaklcia. Jeeli tworzysz obraz obiektu (na przykad krzesa, ladw z bota albo niewielkiego kufra), to musi on mieci si w szecianie o boku 1,5m. Obraz ten nie moe emitowa dwiku ani wiata, wydziela zapachu czy tworzy efektw sensorycznych. Fizyczna interakcja z obiektem zdemaskuje iluzj, gdy jest ona nie materialna. Kiedy jaka istota powieci swoj akcj na zbadanie stworzonego dwiku lub obrazu, moe wykry iluzj po udanym tecie Inteligencji (ledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. Jeeli kto rozpozna iluzj, to staje si ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Z twojej doni wyskakuje byskawica poraajca istot, ktrej uda ci si dotkn. Wykonaj atak wrcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeli nosi on metalow zbroj, masz uatwienie w tecie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od elektrycznoci i do pocztku swojej nastpnej tury nie moe wykona reakcji. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.
Wycigasz do, wskazujc palcem cel w zasigu czaru. Twoja magia umoliwia ci krtki wgld w jego obron. W swojej nastpnej turze masz uatwienie w pierwszym tecie ataku przeciw niemu, zakadajc e w miedzy czasie czar nie dobieg koca.
Lodowaty promie biao-bkitnego wiata wystrzeliwuje ku istocie znajdujcej si w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od zimna, a jego szybko zostaje zmniejszona o 3m do rozpoczcia twojej nastpnej tury. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.
Na miejscu zajmowanym przez istot w zasigu czaru tworzysz widmow kocian do. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przenika j grobowym chodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych i nie moe odzyska punktw wytrzymaoci a do rozpoczcia twojej nastpnej tury. Do tego czasu ciska j widmowa rka. Jeeli celem zaklcia jest nieumary, to potrafieniu do koca swojej nastpnej tury ma take utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.
Dziaanie czaru zapewnia ci uatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych wzgldem wybranej istoty, ktra nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dziaanie czaru dobiega koca, zdaje sobie ona spraw, ze wpyne na ni magicznie, i staje si wroga. Istota agresywna moe ci zaatakowa. Nieagresywna moe poszukiwacz innego sposobu na wyrwnanie rachunkw (wedug uznania MP), zalenie od rodzaju waszej interakcji.
Dotykasz obiektu, ktrego aden z wymiarw nie przekracza 3m. Dopki czar trwa, obiekt wieci jasnym wiatem w promieniu kolejnych 6m. wiato moe mie dowolny kolor. Cakowite zakrycie obiektu nie przezroczyst zason blokuje wiato. Czar dobiega koca, gdy rzucisz go ponownie lub zakoczysz go w ramach swojej akcji. Jeeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrog istot, to musi ona wykona udany rzut obronny na Zrczno, by unikn efektu.
Tworzysz w zasigu czaru do czterech wiate o rozmiarze i wygldzie pochodni, lata lub wieccych kul, unoszcych si w powietrzu przez czas dziaania czaru. Moesz take z tych czterech wiate zoy wiecc form przypominajc redniego humanoida. Nie zalenie od wybranej formy, kade z nich wieci sabym wiatem w promieniu 3m. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz przemieci wiata na odlego do 18m w nowe miejsce w zasigu czaru. Kade wiato musi znajdowa si do 6m od innego wiata stworzonego tym czarem i ganie, gdy wyjdzie poza zasig czaru.
Wycigasz donie ku istocie, ktr widzisz w zasigu czaru, i pryskasz w ni obokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrae od trucizny. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k12, gdy osigniesz 5 poziom do 2k12, 11 poziom do 3k12 i 17 poziom 4k12.
Wskazujesz palcem istot w zasigu czaru i szepczesz wiadomo. Adresat (i tylko on) syszy t wiadomo i moe na ni odpowiedzie szeptem, ktry usyszysz tylko ty. Moesz rzuci to zaklcie przez stae obiekty, jeli znasz adresata i wiesz, e znajduj si po drugiej stronie przeszkody. Zaklcie zostaje zablokowane, jeli na jego drodze znajduj si strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa oowiu lub 90cm drewna. Wiadomo nie musi jednak poda po prostej, moe omija przeszkody i korzysta z otwartych przej.
Miotasz kul energii o rednicy 10 centymetrw w istot, ktr widzisz, znajdujc si w zasigu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dwik, elektryczno, kwas, ogie, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrae wybranego typu. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujesz komrk co najmniej2 krgu, za kady krg powyej 1 obraenia zwikszaj si o 1k8
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko si przemieszcza. Gdy go rzucisz, a potem w ramach kadej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania moesz wykona Sprint.
Przywoujesz kulist chmur mgy o promieniu 6m, ktrej rodek znajduje si w zasigu zaklcia. Mga rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw, a jej obszar jest pozbawiony widocznoci. Chmura utrzymuje si do wyganicia czaru, cho wczeniej moe j te rozwia wiatr o umiarkowanej lub wikszej prdkoci (co najmniej 15km/h). Na wyszych poziomach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2krgu, za kady krg powyej 1 zwikszasz promie o 6 m.
Uwalniasz fal oguszajcej mocy. W przestrzeni o ksztacie wychodzcego od siebie szecianu o boku 4,5m wszystkie istoty musz wykona rzut obronny na obraenia od dwiku i zostaj odepchnite o 3m od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymuj poow obrae i nie zostaj odepchnite. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujce si w caoci na obszarze dziaania czaru zostaj automatycznie odepchnite o 3m od ciebie, a zaklcie wywouje oguszajcy huk syszalny z odlegoci 90m. Na wyszych krgach.: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 zwikszasz obraenia o 1k8
Wspomagajc si nekromatyczn namiastk ycia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. Na wyszych krgach.: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 zyskujesz 5 dodatkowych PW
Z twojej doni bucha kolorowe wiato. Rzu 6k10, by okreli czn pul pkt wytrzymaoci stworze, ktre moe obj zaklcie. Czar dziaa na istoty stojce wewntrz wychodzcego z twojej doni stoka o dugoci 4,5m, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadajcych PW (z pominiciem istot nieprzytomnych i niewidzcych). Poczwszy od istoty majcej aktualnie najmniej PW, kade objte zaklciem stworzenie zostaje olepione do koca twojej nastpnej tury. Odejmuj od puli PW kadej objtej ju istoty przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli pkt. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2krgu, za kady krg powyej 1 dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.
Wywoujesz trzy wietliste strzaki stworzone z magicznej energii. Kada z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktry widzisz w zasigu zaklcia. Strzaka zadaje celowi 1k4+1obrae od mocy. Strzaki uderzaj jednoczenie, a ty moesz skierowa je przeciw jednemu lub kilki celom Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2krgu, za kady krg powyej 1 tworzysz dodatkow strzak.
Tworzysz iluzj obiektu lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczajcego wielkoci szecianu o bokach 4,5m. Obraz pojawia si w miejscu wskazanym w zasigu czaru. Jest to czysto widzialny - nie moe towarzyszy mu dwik, zapach ani inny efekt sensoryczny. W ramach swojej akcji moesz przenie ten obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru. Zmieniajc jego pooenie, moesz przenie ten obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru. Zmieniajc jego pooenie, moesz wpyn na jego wygld, tak by ruch wyglda na jego wasny. Przykadowo, moesz wywoa i przemieszcza obraz stworzenia, ksztatujc go tak, by wyglda, jakby to stworzenie chodzio. Fizyczna interakcja demaskuje iluzj, gdy przenikaj przez nie przedmioty. Istota przekraczajca akcj na zbadanie iluzji moe j przejrze przy udanym tecie Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzj, istota moe widzie przez ni.
Wybierz do 5 spadajcych istot znajdujcych si w zasigu czaru. W czasie dziaania czaru ich szybko spadania maleje do 18m na rund. Jeeli kto z nich wylduje, to nie otrzyma obrae od upadku i moe wyldowa na nogach, a dziaanie zaklcia dla niej si koczy.
Gdy wycigasz przed siebie rozczapirzone palce doni zczonych kciukami, bucha z nich wachlarz pomieni. Kada istota znajdujca si na obszarze stoka o dugoci 4,5m musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie stworzony tym czarem podpala atwopalne obiekty, ktre nie s przez nikogo noszone ani trzymane. Na wyszych poziomach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 zwikszasz zadawane obraenie o 1k6.
Ku istocie w zasigu czaru mknie promie chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k8 obrae od trucizny i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do koca twojej nastpnej tury. Na wyszych poziomach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
Zmieniasz swj wygld, wcznie z ubraniem, opancerzeniem, broni i innym widocznym wyposaeniem. Efekt trwa przez cay czas dziaania czaru albo do chwili, w ktrej go zakoczysz w ramach swojej akcji. Moesz sprawi, e bdziesz wyglda na wyszego lub niszego o 30cm, szczupego, grubego lub przecitnej budowy. Nie wpyniesz tym zaklciem na typ budowy swojego ciaa, wic przyjmujc nowy wygld, jeste ograniczony do tego samego ukadu koczyn. Poza tym zakres zmian zaley od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje iluzj. Przykadowo, jeli twj strj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoj gow i wosy. Jeli uywasz tego zaklcia, by wyda si szczuplejszym, ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy si z tob, cho bdzie wyglda, jakby waciciel zatrzyma j w powietrzu. Aby odkry twoje przebranie, naley uy akcji w celu przejrzenia si twojemu wygldowi i zda test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Na czas dziaania czaru uzyskujesz zdolno dosownego rozumienia mowy w kadym jzyku, jaki syszysz. Rozumiesz take pismo, ktre widzisz, ale musisz w tym celu dotyka powierzchni, na ktrej zostay zapisane sowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje okoo 1min. Przy pomocy tego zaklcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomoci w tekcie ani glifu, takiego jak magiczna piecz, ktry nie jest czci jzyka pisanego.
Dotykasz wybranej istoty. Odlego jej skoku zostaje potrojona na czas dziaania czaru.
Sprawiasz, e pojawia si przy tobie chronica ci bariera magicznej mocy. Do rozpoczcia nastpnej tury masz premi +5 do KP, rwnie przeciwko atakowi, na ktry reagujesz, oraz nie otrzymujesz obraenia od magicznego pocisku
Tym zaklciem sprawiasz, e objte nim istoty pograj si w magicznym nie. Rzu 5k8, by okreli czn pul punktw wytrzymaoci stworze, ktre obejmuje zaklcie. Czar dziaa na istoty w obrbie 6m od wskazanego pkt w zasigu, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadanych PW (z pominiciem istot nieprzytomnych). Poczynajc od istoty majcej najmniej aktualnych punktw, wytrzymaoci, wszystkie kolejne objte tym czarem padaj nieprzytomne i pi do momentu wyganicia czaru, otrzyma obraenia albo bd do chwili, w ktrej kto przeznaczy swoj akcj na obudzenie ich potrzniciem lub uderzeniem. Odejmij od PW kadej objtej ju istoty przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli punktw. Zaklcie nie dziaa na nieumarych i istoty niepodatne na zauroczenie. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 rzucasz dodatkowe 2k8 przy okreleniu puli PW objtych czarem.
Promie trzaskajcej, bkitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasigu czaru i tworzy uk elektrycznoci pomidzy tob a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrae od elektrycznoci, a w kadej kolejnej turze podczas trwania czaru moesz w ramach swojej akcji automatycznie zada mu kolejne 1k12 obrae. Zaklcie koczy si, jeli wykorzystasz akcj do czegokolwiek innego. Przestanie dziaa rwnie wtedy, kiedy twj cel wyjdzie poza zasig zaklcia albo znajdzie si za cakowit oson. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 zwikszasz pocztkowe obraenia o 1k12.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magi w obrbie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposb obecno magii w stworzeniu lub obiekcie, moesz wykorzysta swoj akcj, by zobaczy jego nik aur i dowiedzie si, z jakiej szkoy pochodzi ta magia (jeli przynaley do ktrej ze szk) Wykrycie magii przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez kamie o gruboci 30cm, metal o gruboci 2,5cm, drewno lub ziemi o gruboci 90cm lub cienk warstw oowiu.
Prbujesz zauroczy humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro, w ktrym ma uatwienie, jeli walczy z tob lub z ktrym z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia lub do momentu, w ktrym, ty lub kto z twoich towarzyszy zadziaa na jego szkod. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koca, cel ma wiadomo, e zosta przez ciebie zauroczony. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1 moesz obj zauroczeniem dodatkow istot. W momencie rzucania czaru wszystkie cele musz przebywa w obrbie 9m od siebie.
Dotykasz przychylnej ci istoty, ktra nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otacza j ochronn magiczn energi. KP celu przyjmuje 13+jego modyfikator ze Zrcznoci. Efekt mija, gdy cel zaoy zbroj lub gdy zakoczysz czar w ramach swojej akcji.
W powietrzu pojawia si chmura wirujcych sztyletw, formujca szecian o boku 1,5m ktrego rodek znajduj si w zasigu czaru. Istota wchodzca w obszar dziaania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozpoczynajca w nim tur otrzymuje 4k4 obrae citych. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3krgu, za kady krg powyej 2 zwikszasz obraenia o 2k4
Wskazujesz punkt w zasigu czaru i wysnuwasz z niego magiczn ciemno, wypeniajc ni kulist przestrze o promieniu 4,5m. Ciemno rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw. Istoty posiadajce zdolno widzenia w ciemnoci nie mog jej przejrze, a niemagiczne wiato nie moe jej rozwietli. Jeli wskazany punkt znajduj si na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, ktry nie jest trzymany lub noszony przez kogo innego, top ciemno rozchodzi si z tego przedmiotu i przemieszcza razem z nim. Cakowite zakrycie rda nieprzezroczystym przedmiotem, na przykad misk lub hemem, blokuje emanacj ciemnoci. Jeli obszar magicznej ciemnoci naoy si na obszar magicznego wiata stworzonego zaklciem z krgu 2 lub niszego, to zaklcie wiata zostaje rozproszone.
Moesz pozbawi przeciwnika wzroku lub suchu. Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru, musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia staj si olepiona albo ogucha (zgodnie z twoim wyborem)na czas dziaania zaklcia. Moe ponowi rzut obronny na Kondycj pod koniec kady swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala si spod dziaania czaru. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 3 krgu, za kady krg powyej 2 moesz obj tym zaklciem dodatkow istot.
Wybierz obiekt, ktry widzisz w zasigu czaru. Mog to by drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kdka albo inna rzecz, zawierajca zwyczajny lub magiczny rodek uniemoliwiajcy dostp. To, co byo zamknite na zamek lub zasuwk lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeli dan rzecz zabezpiecza wicej zamkw, otwiera si tylko jeden z nich. Jeli wymierzysz zaklcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakcasz jego dziaanie na 10min, podczas ktrych moesz normalnie otwiera i zamyka chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklcie, rozlega si donony dwik koatki, dobiegajcy z otwierajcego obiektu i roznoszcy si na odlego 90m.
Wybierz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczona czas trwania zaklcia. Na gowie zauroczonej osoby pojawia si dziwna korona z elaznych cierni, a w jej oczach lni obd. Zauroczona osoba w kadej swojej turze przed poruszeniem si musi wykorzysta swoj akcj, by zaatakowa wrcz inne stworzenie, ktre jej telepatycznie wskaesz. Jeli nie wyznaczysz cel lub aden z nich nie znajduje si w zasigu zauroczonej osoby, to moe ona zachowywa si normalnie. Aby podtrzyma zaklcie, musisz w kolejnych turach uywa swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wicej, zauroczona istota moe ponowi rzut obronny na Mdro pod koniec kadej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega koca.
Otaczasz si na moment srebrzyst mg i teleportujesz si na odlego do 9m w wolne miejsce, ktre widzisz.
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, ktr widzisz w zasigu czaru, wznosi pionowo na wysoko do 6m i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklcie jest w stanie unie cel wacy do 150kg. Jeli istota nie chce, by czar na ni zadziaa, musi wykona udany rzut obronny na Kondycj. Cel zaklcia moe przemieszcza, odpychajc si od staych obiektw lub powierzchni znajdujcych si w jego zasigu ( takich jak ciany lub sufit) albo przycigajc si do nich, jak gdyby si wspina. W swojej turze moesz zmniejszy lub zwikszy wysoko celu o maksymalnie 6m. Jeeli celem zaklcia jeste ty, to moesz przemieci si w gr lub w d w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku moesz uy swojej akcji, aby przemieci unoszcy cel, ktry musi pozosta w zasigu czaru. Jeeli w momencie zakoczenia czaru jego cel nadal unosi si w powietrzu, to agodnie opada na ziemie.
Przy tobie pojawiaj si twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakoczenia czaru przemieszczaj si wraz z tob, naladuj twoje dziaania i zmieniaj pozycj tak, by uniemoliwi odrnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji moesz odwoa te iluzje. Za kadym razem, gdy jeste celem ataku podczas trwania zaklcia, rzu k20, by sprawdzi czy atak trafi w ciebie, czy w twoj kopi. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzuci co najmniej 6, by atak zosta przekierowany na iluzj. Przy dwch kopiach musisz wyrzuci co najmniej 8. Majc tylko jedn kopi, musisz wyrzuci co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10+ twj modyfikator ze Zrcznoci. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzj mona zniszczy jedynie wymierzony w ni atak - ignoruje wszystkie inne efekty i rda obrae. Zaklcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostan zniszczone. Iluzja nie zadziaa na istot, ktra jej nie widzi albo polega na zmysach innych ni wzrok, na przykad lepowidzeniu, bd potrafi przejrze iluzj, jak przy pomocy zdolnoci prawdziwego widzenia.
Istota, ktrej dotkniesz, stajesz si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae jej wyposaenie i odzienie rwnie jest niewidzialne, dopki si na niej znajduje. Zaklcie koczy si, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 3 krgu, za kady krg powyej 2 moesz obj zaklciem dodatkow istot.
Przychylna dotknita przez ciebie istota zyskuje do koca trwania czaru zdolno poruszania si w gr, w d i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do gry nogami. Cel zaklcia zachowuje przy tym wolne rce, a jego szybko wspinania si jest rwna jego szybkoci chodzenia.
Sprowadzasz kb grubej, lepiej pajczyny, rozcigajcej si do punktu, ktry wskaesz w zasigu czaru. Pajczyna wypenia obszar w ksztacie szecianu o boku 6m i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widocznoci. Jeeli pajczyna nie zostanie rozpita midzy dwoma staymi obiektami (na przykad cianami czy drzwiami) albo uoona na pododze, cianie lub suficie, to zapada si, a zaklcie koczy si na pocztku twojej nastpnej tury. Pajczyna rzucona na pask powierzchni ma gboko 1,5m. Kade stworzenie rozpoczynajce w pajczynie swoj tur lub wchodzce do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopki pozostaje w sieci albo a si wyswobodzi.
Wywoujesz podmuch silnego wiatru, ktry wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworzc prost o dugoci 18m i szerokoci 3m. Wiatr wieje przez cay czas dziaania czaru. Kada istota rozpoczynajca swoj tur w jego obszarze musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnite od ciebie o 4,5m zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujce si w obszarze czaru i prbujce si do ciebie zbliy musz zuy dodatkowy metr szybkoci za kady przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a take gasi wiece, pochodnie i podobne niechronione pomienie na swoim obszarze. Sprawia, e chroniony pomie (na przykad latarnia) pega niespokojnie i ma 50% szans na to, e zganie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz zmieni kierunek, w ktrym wieje od ciebie wiatr.
Powodujesz, e istota lub rzecz widoczna w zasigu czaru ulega powikszeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, ktry nie jest noszony ani trzymay. Jeeli cel nie chce podda si dziaaniu zaklcia, moe wykona rzut obronny na Kondycj. Udany rzut oznacza, e czar nie zadziaa. Gdy celem czaru jest istota, jej wyposaenie zmienia rozmiar wraz z ni. Wszystko, co upuci, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru. Powikszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaj podwojeniu, za jego waga zwiksza si omiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwikszenie rozmiaru o jeden stopie (na przykad ze redniego na Duy). Jeli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkoci celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar moliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powikszona istota ma te uatwienie w testach Siy i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powikszaj si wraz z ni i pasuj do nowego rozmiaru. Pki s powikszone, zadaj dodatkowo 1k4 obrae. Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaj zmniejszeniu o poow, za jego waga spada omiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopie (na przykad ze redniego na May). W czasie trwania czaru
pomniejszona istota ma te utrudnienia w testach siy i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie malej wraz z ni i pasuj do nowego rozmiaru. Pki s pomniejszony, zadaj o 1k4 obrae mniej (minimalnie 1)
Twoja sylwetka w oczach wszystkich, ktrzy ci widz, staje si rozmyta, niestabilna i niewyrana. Podczas dziaania czaru przeciwnicy maj utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeli nie polega na wzroku, na przykad dziki lepowidzeniu, lub potrafi przejrze iluzje, na przykad dziki zdolnoci prawdziwego widzenia.
Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru i ktra moe ci usysze i zrozumie. Magicznie wpywasz na jej umys i w jednym lub dwch zdaniach sugerujesz jej kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenie s odporne na ten czar. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Zaklcie skoczy si jeli kaesz komu dgn si noem, rzuci si na wczni, podpali si albo w inny sposb zaszkodzi samemu sobie. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia dziaa zgodnie z twoj sugesti najlepiej, jak potrafi. Moe to robi przez cay czas trwania zaklcia, chyba e sugerowane dziaanie da si ukoczy wczeniej - wwczas ukoczenie zadania sprawi, e zaklcie dobiega koca. Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma zosta rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa rycerce, by oddaa swojego rumaka pierwszemu napotkanemu ebrakowi. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpuj, to dziaanie nie zostanie podjte. Jeli istota objta tym zaklciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogo z twoich towarzyszy, wyzwoli si spod tego zaklcia.
Z punktu ktry widzisz w zasigu czaru, dobywa si nagy, gony i bolenie intensywny dwik. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 3m wok tego punktu musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od dwiku. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamie, kryszta lub metal maj w tym rzucie utrudnienie. Obraenie otrzymuj rwnie znajdujce si w zasigu czaru nie magiczne obiekty, ktre nie s noszone ani trzymane. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 3 krgu, za kady krg powyej 2 zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
Wybierasz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 3 krgu, za kady krg powyej 2 moesz obj czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9 m od siebie.
Wywoujesz iluzj zakorzenion w umyle istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Musi ona wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysu, ktre jest nie wiksze ni szecian o boku 3 m i widoczne tylko dla istoty bdcej celem czaru. Zaklcie nie dziaaj na konstrukty i nieumarych. Halucynacja obejmuje rwnie dwik, temperatur i inne bodce odbierane jedynie przez zaczarowan istot. Cel zaklcia moe przeznaczy swoj akcj na zbadanie widziada i wykonanie testu Inteligencj (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, e rozpozna iluzj i czar dobiega koca. Istota znajdujca si pod wpywem zaklcia traktuje jego wytwr jako realny. Prbuje racjonalizowa jakiegokolwiek liki w logice pojawiajce si w interakcji z widziadem. Przykadowo, gdy prbuje przej po iluzorycznym mocie nad przepaci, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakie usprawiedliwienie dla swojego upadku: moga zosta zepchnita, polizgn si lub przewrci na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego
tworu, e moe nawet otrzyma od niego obraenia. Widziado w formie stworzenia moe j zaatakowa, a jeli zostao uformowane, by przypominao ogie, kwas czy law, moe poparzy cel. W kadej rundzie w twojej turze widziado moe zada 1k6 obrae psychicznych omamionej istocie, jeli znajduje si ona na jego obszarze lub w obrbie 1,5 m od niego. Moe si tak sta pod warunkiem, e urojenie przedstawia jakie stworzenie lub zagroenie, ktre moe w logiczny sposb zad obraenia (np. Atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrae jako zgodny z iluzj.
Podczas dziaania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby by widoczne, a take moesz spoglda w Sfer Eteryczn. Eteryczne istoty i obiekty jawi ci si jako widmowe i przejrzyste.
Dotykasz przychylnej ci istoty i zapewniasz jej moliwo widzenia w mroku. W czasie trwania czaru jej moliwo widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolno widzenia w ciemnoci na odlego 18 m.
Podczas dziaania tego czaru moesz czyta w mylach okrelonych stworze. Kiedy rzucasz to zaklcie oraz w ramach swojej akcji w kadej turze podczas jego trwania, moesz skupi myli na dowolnej istocie, ktr widzisz w obronie 9 m od ciebie. Zaklcie nie zadziaa na istoty o Inteligencji mniejszej ni 4 lub niemwice adnym jzykiem. Pocztkowo poznajesz powierzchowne myli wybranej istoty, to co obecnie zaprzta jej umys. Wykorzystujc swoj akcj, moesz przenie uwag na myli innej istoty albo skupi si na prbie gbszego sondowania umysu obecnego celu. Jeeli zdecydujesz si bada gbiej, cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacj (o ile jak posiada), stan emocjonalny i spraw istotn w jego umyle(na przykad rdo zmartwie, obiekt mioci czy nienawici). Udany rzut obronny koczy dziaanie zaklcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie spraw, e badasz jej umys. Jeli nie przeniesiesz uwagi na umys kogo innego, to moe ona w ramach swojej akcji wykona z tob sporny test Inteligencji. Jeli wygrywa, zaklcie si koczy. Zadawanie pyta istocie, ktrej czytasz w mylach, wywouje naturalne reakcje w jej umyle, dziki czemu to
zaklcie szczeglnie przydane podczas przesucha. Moesz take uy tego czaru do wykrycia obecnoci inteligentnych stworze, ktrych nie widzisz. Gdy rzucasz zaklcie lub w ramach swojej akcji podczas jego dziaania moesz nasuchiwa myli w obrbie 9 m pod siebie. Zaklcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamie o gruboci 60 cm, metal o gruboci 5 cm lub cienka warstwa oowiu. Nie wykryjesz w ten sposb stworze o inteligencji 3 lub mniejszej ani takich ktre nie mwi w adnym jzyku. Wykrywasz w ten sposb obecno istoty rozumnej, moesz czyta jej w mylach przez pozostay czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyej, nawet jeli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozosta w zasigu czaru.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasigu czaru. Moesz skierowa w ten sam cel lub rne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kadego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obraenia od ognia. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 3 krgu, za kady krg powyej 2 tworzysz dodatkowy promie.
Dotkniciem nakadasz na wybran istot magiczne wzmocnienie. Wybierz jedn spord dostpnych moliwoci
Przyjmujesz nowy ksztat. Podczas rzucania czaru wybierasz jedn spord podanych moliwoci. Jej efekty utrzymuj si przez czas trwania zaklcia. W tym czasie moesz rwnie w ramach akcji zrezygnowa z aktualnie wybranej opcji i zastpi j inn. Naturalne branie. Wyksztacasz pazury, ky kolce, rogi albo inn wybran bro naturaln. Twoje ataki bez broni zadaj 1k6 obrae citych, kutych albo obuchowych, zalenie od jej rodzaju, a take masz biego w walce bez broni. Co wicej, twoja naturalna bro jest magiczna, wic zapewnia premi +1do ataku i obrae. Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciao do ycia w wodzie, wyksztacajc skrzela i bon pywaln. Moesz oddycha pod wod i pywasz z szybkoci rwn szybkoci chodzenia. Zmiana wyglda. Zmieniasz swoj aparycj. Okrelasz wygld, wzrost, wag, rysy twarzy, gos, dugo i kolor wosw, odcie skry i ewentualnie cechy szczeglne. Moesz przyj wygld innej rasy, cho nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wygldu nie wpywa te na twoj kategori wielkoci, a twj podstawowy ksztat musi pozosta zbliony, na przykad nie zrobisz z siebie czworonoga, jeli jeste dwunony.
Dotkniciem przemieniasz przychyln ci istot i jej wyposaenie w kb mgy. Zaklcie koczy si, gdy punkty wytrzymaoci istoty spadn do 0. Bezcielesne stworzenia s niepodane na ten czar. W formie gazowej istota porusza si, latajc z szybkoci 3 m. Moe przebywa w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporno na obraenia niemagiczne i uatwienie w rzutach obronnych na Si, Zrczno i Kondycj. Moesz przeciska si przez niewielkie otwory, wskie szczeliny, a nawet mae pknicia, ale traktuje pynny, jakby by ciaem staem. Istota w formie gazowej nie moe spa i unosi si w powietrzu nawet oguszona lub obezwadniona. W formie mgy nie mona mwi ani uywa przedmiotw, a posiadanych rzeczy nie mona upuci, uy ani oddziaywa na nie w inny sposb. Nie da si te atakowa i rzuca zakl.
Tworzysz wijcy si barwny wzr, poruszajcy si w powietrzu w obrbie szecianu o boku 9 m. Wzr pojawia si na chwil, przed czym znika. Stworzenia w obszarze dziaania zaklcia, ktre widz wzr, musz zda rzut obronny na Mdro albo zostan zauroczone na czas trwania zaklcia. Zauroczenie istoty s traktowane jako obezwadnione, a ich szybko wynosi 0. Zauroczenia mija, jeli istota otrzyma obraenia albo kto przeznaczony swoj akcj, by wyrwa j z otpienia.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolno rozumienia kadego syszanego jzyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie j kade syszce j stworzenie, ktre zna jakikolwiek jzyk.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolno rozumienia kadego syszanego jzyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie j kade syszce j stworzenie, ktre zna jakikolwiek jzyk.
Z twego palca wskazujcego wystrzeliwuje jasna smuga, ktra we wskazanym miejscu zasigu czaru rykiem rozwija si w obrbie sfery o promieniu 6 m ze rodkiem we wskazanym pkt musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie rozproszenia si za rogi i zaomy. Podpala atwopalne obiekty, ktre nie s trzymane ani noszone. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 4 krgu, za kady krg powyej 3 zwikszasz obraenie o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybko lotu 18 m. Jeli bdzie w powietrzu, gdy czar dobiega koca, to spadnie, chyba e bdzie temu potrafia zapobiec. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 4 krgu, za kady krg powyej 3 moesz obj czarem jeszcze jedn dodatkow istot.
W czasie trwania czaru pod koniec kadej swojej tury rzucasz k20. Gdy wpadnie co najmniej 11, znikniesz ze sfery egzystencji, w ktrej przebywae, i pojawisz si w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziaa, a jego komrka zostaje zuyta, jeli znajdujesz si tam w chwili rzucania). Na pocztku twojej nastpnej tury i na koniec czasu trwania zaklcia, jeli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 3 m od pkt swojego zniknicia. Jeli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz si w najbliszym dostpnym (ustalonym losowo, jeli dwa wolne miejsca s jednakowo blisko). W ramach swojej akcji moesz zakoczy trwania zaklcia. Przebywajc w Sferze Eterycznej, widzisz i syszysz, co si dzieje w sferze, z ktrej przybye, cho obraz ten jawi si w szarych barwach i widzisz jedynie na odlego 18 m. Moesz wchodzi w interakcje jedynie z istotami rwnie przebywajcymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktrej znikne, nie mog cie dostrzec ani wej z tob w interakcje, chyba e dysponuj pozwalajc na to zdolno.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obraenia wybranego przez ciebie typu: od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia albo ziemia.
Czar umoliwia oddychanie pod wod dziesiciu wybranym przychylnym istotom, ktre widzisz w zasigu czaru. Istoty te mog te nadal oddycha w swj normalny sposb.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworzc prost o dugoci 30m i szerokoci 1,5m. Kada istota, ktra si na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Piorun podpala atwopalne rzeczy na swojej drodze, o ile nie s przez kogo trzymane lub noszone. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 4 Krgu, za kady krg powyej 3 zwikszasz obraenia o 1k6.
Prbujesz przerwa proces rzucania czaru przez inn istot. Jeli rzuca ona czar z krgu 3 lub niszego, to jej zaklcie koczy si fiaskiem i nie przynosi adnego efektw. Jeli rzuca czar co najmniej 4 krgu wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10+krg czaru. Przy udanym tecie rozpraszasz rzucane zaklcie i nie przy nosi ono adnych efektw. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 4 krgu, przerwanie zaklcie nie przynosi efektw, jeli jego krg nie przewysza tego z ktrego rzucasz przeciw zaklcie.
Wybierasz przychyln istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Podczas dziaania zaklcia porusza si ona z podwjn szybkoci, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma uatwienie w rzutach obronnych na zrczno oraz zyskuje dodatkow akcj w kadej turze. Akcja ta moe zosta wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstpienie, Sprint, Ukrycie si, Uycie obiektu. Kiedy czar dobiega koca, jego cel nie moe si porusza ani wykonywa akcji do swoje nastpnej tury, poniewa dogania go wasne zmczenie.
Wybierz jedn istot, obiekt lub magiczny efekt w zasigu czaru. Kade zaklcie 3 lub niszego krgu wpywajce na nie dobiega koca. Dla kadego zaklcia krgu 4 lub wyszego, dziaajcego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoci 10+krg czaru. Po udanym rzucie to zaklcie zostaje rozproszone. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 4 krgu, automatycznie rozprasza dziaajce na wybrany cel zaklcia z krgu rwnego lub mniejszego ni ten, z ktrego rzucasz rozproszenie magii.
Ten czar zapewnia zdolno poruszania si po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, bota, niegu, ruchomych paskw, a nawet lawy - jakby bya bezpiecznym staym gruntem (cho istota chodzca po lawie wci moe otrzyma obraenia od gorca). Moesz zapewni t zdolno na czas trwania czaru maksymalnie 10przychylnym ci istotom, ktre widzisz w zasigu. Jeeli obejmujesz zaklciem istot zanurz na w pynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchni z prdkoci 18m na rund.
Znieksztacisz czas wok maksymalnie 6 wybranych istot znajdujcych si na obszarze w ksztacie szeciany o boku 12m i w zasigu czaru. Kada z nich musi wykona rzut obronny na Mdroci. W przypadku niepowodzenia zostanie objta dziaaniem czaru na czas jego trwania. Szybko istoty objtej czarem zostaje zmniejszona o poow. Otrzymuje ona take modyfikator -2 do KP i rzutw obronnych na zrczno, nie moesz te uywa reakcji. W swojej turze moe jedynie wykona akcj albo akcje dodatkow, nigdy obie. Niezalenie od swoich zdolnoci lub posiadanych magicznych przedmiotw nie moe w swojej turze wykona wicej ni jednego ataku wrcz lub dystansowego. Jee spowolniona istota prbuje rzuci zaklcie, ktrego czas rzucania wynosi jedn akcj, rzu k20. wynik powyej 10 oznacza, e zaklcie nie przynosi efektu a do nastpnej tury rzucajcego, w ktrej musi on je dokoczy. Jeeli tego nie zrobi, to zaklcie zostanie zmarnowane. Istota objta dziaaniem tego czaru pod koniec kadej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mdro. Sukces uwalnia j spod dziaania czaru.
Tworzysz koszmarn projekcj najgorszych lkw innego stworzenia. Kada istota na obszarze stoka o dugoci 9m musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje si przeraona na czas dziaania czaru. Istota przeraona tym czarem musi wykona akcj Sprintu, by jak najszybciej oddala si od ciebie najbezpieczniejsz drog, chyba e nie ma dokd uciec. Jeli zakoczy swoj tur w miejscu, w ktrym nie ma ci ju w zasigu wzroku, moe wykona rzut obronny na Mdro. Jeli jej si powiedzie, wyzwala si spod efektu przeraenia.
Przywoujesz chmur tego, obrzydliwego gazu, ktra przyjmuje ksztat kuli o rednicy 6m i rodku we wskazanym miejscu w zasigu czaru. Chmura rozprzestrzenia si za rogi i zaomy, tworzy obszar o sabej widocznoci i unosi si w powietrzu do koca dziaania zaklcia. Kade stworzenie znajdujce si w caoci w chmurze na pocztku swojej tury musi wykona rzut obronny na Kondycj przeciw trucinie. W przypadku niepowodzenia zuywa swoj akcj w tej turze na walk z nudnociami i zawrotami gowy. Istoty, ktre nie musz oddycha lub s nie podatne na trucizny, odnosz w tym rzucie automatyczny sukces. Umiarkowany wiatr (co najmniej 15km/h) rozwiewa chmur w cigu 4 rundy. Silny wiatr ( co najmniej 30km/h) rozwiewa j w cigu 1 rundy.
Marzncy deszcz ze niegiem pada podczas dziaania czaru na obszarze w ksztacie cylindra o wysokoci 6m i promieniu 12m, z punktem wyjcia we wskazanym miejscu w zasigu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widocznoci i gasi nieosonite pomieni. Ziemia na obszarze czaru pokrywa si mokrym lodem, czynicym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzce w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajce na nim swoj tur musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Istota rozpoczynajca swoj tur w obszarze objtym nieyc i koncentrujca si na zaklciu musi wykona rzut obronny na Kondycj o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentracj.
Z wybranego punktu w zasigu czaru wyania si kula jasnego wiata o promieniu 18m. wieci ona sabym wiatem na odlego kolejnych 18m. Jeli jako cel zaklcia wskaesz przedmiot, ktry trzymasz, albo taki, ktrego nie trzeba ani nie nosi kto inny, to wiato dobywa si tego przedmiotu i przemieszcza si wraz z nim. Mona je stumi, zakrywajc cakowicie wieccy obiekt czym nieprzezroczystym, np misk lub hemem. W przypadku nawet czciowego nakadania si obszaru tego czaru na obszar ciemnoci stworzonej zaklciem krgu 3 lub niszego, zaklcie tworzce ciemno zostaje rozproszone.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczcego si w szecianie boku 6m. Obraz pojawia si w miejscu, ktre widzisz w zasigu, i istnieje przez cay czas trwania czaru. Iluzja wydaje si cakowicie prawdziwa - zawiera dwik, zapachy i odczucia temperatury odpowiadanie dla kopiowanej rzeczy. Nie moesz w ten sposb stworzy wystarczajcej rzeczy. Nie moesz w ten sposb stworzy wystarczajcej iloci ciepa lub zimna, by spowodowa obraenia, ani dwik tak gonego, by zadawa obraenia lub powodowa oguchnicie, ani te zapachu, ktry mgby wywoa nudnoci (takiego jak smrd troglodyty). Dopki przebywasz w zasigu iluzji, moesz w ramach swojej akcji przemieci obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru. Gdy zmienia on swoje pooenie, moesz wpyn na jego wygld tak, by oddawa naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykadowo, gdy wywoasz iluzj jakiego stwora i przemieszczasz go, moesz wpyn na ni tak, by wygldaa, jakby szed. Moesz te sprawi, by iluzji towarzyszyy rne dwiki w pojawiajce si w rnych momentach, nawet sprawiajce wraenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzj, poniewa mog przez ni przenika przedmioty. Stworzenie
moe w ramach akcji zbada obraz i rozpozna w nim iluzj dziki udanemu testowi Inteligencja (ledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, ktra poznaa si na iluzji, moe widzie przez jej obraz, a pozostae skadowe sensoryczne staj si dla niej sabe i niewyrane. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, bdzie on trwa do rozproszenia, bez twojej koncentracji.
W ziemi uderzaj twarde jak skaa lodowe odamki. Gradobicie ma ksztat walca o promieniu 6 metrw i wysokoci 12 metrw, ktrego punkt wyjcia znajduj si w zasigu czaru. Kade stworzenie w tym obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrae obuchowych i 4k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Do koca twojej nastpnej tury grad zimna zmienia obszar dziaania czaru w trudny teren. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5krgu, za kady krg powyej 4 zwiksza obraenia obuchowe o 1k8.
Prbujesz zawadn besti, ktr widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczy z tob lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzciu, ktre bdzie starao si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy prostym i oglnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynie tamten przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej z uyciem wszystkich swoich zdolnoci. W ramach swojej akcji moesz przej nad zauroczonym zwierzciem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykorzystao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolone zwierze otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucisz ten czar,
wykorzystujc komrk 5 krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 10min. Wykorzystujc komrk 6 krgu wyduasz maksymalny czas trwania do 1h, a wykorzystujc komrk 7 lub wyszego do 8h (przy koncentracji).
Teleportujesz si do innego miejsca znajdujcego si w zasigu czaru. Pojawiasz si dokadnie w wybranym punkcie. Moe to by miejsce, ktre widzisz albo ktre potrafisz sobie wyobrazi lub opisa, okrelajc kierunek i odlego, na przykad 6m prosto w d albo w gr na pnocny zachd pod ktem 45stopni, 90 m. Moesz przemieci si razem, z przedmiotami, ktrych czy ciar nie przekracza twojego udwigu, a tene zabra ze sob jedn przychyln istot w rozmiarze nieprzekraczajcym twojego, ktrej wyposaenie nie przekracza jej udwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowa si ona nie dalej ni 1,5m od ciebie. Jeli mielicie pojawi si w miejscu zajtym przez jaki obiekt albo stworzenie, ty i towarzyszca ci istota otrzymujecie po 4k6obraeni od mocy, a czar si nie udaje.
Zaklciem tym sprawiasz, e ciao dotknitego przychylnego stworzenia staje si twarde jak gaz. Do koca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obraenia cite, kute i obuchowe.
Nekrotyczna energia oblega istot, ktr wskaesz w zasigu czaru, pozbawiajc jej ciao wilgoci i ywotnoci. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Zaklcie nie ma wpywu na konstrukt i nieumarych. Jeli celem zaklcia jest magiczna rolina lub stworzenie typu rolinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklcie zadaje maksymalne obraenia. Jeli za celem zaklcia jest zwyka rolina nierozumna, na przykad drzewo lub krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu widnie i umiera. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk, co najmniej 5 krgu, za kady krg powyej 4 zwiksza obraenia o 1k8
Przy pomocy tego zaklcia zmieniasz istot, ktr widzisz w jego zasigu, i nadajesz jej now form. Istota opierajca si w zaklciu musi wykona udany rzut obronny na Mdro, by unikn tej zmiany. Zaklcie nie dziaa na zmiennoksztatnych ani istoty majce 0pkt wytrzymaoci. Zmiana formy trwa, dopki dziaa czar, a jego cel yje i ma wicej ni 0 pkt wytrzymaoci. Now form moe by posta jakiejkolwiek bestii o stopniu wydzwanianie wikszym od ST polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeli nie posiada ona stopnia wyzwania). Polimorfowana istota przyjmuje pkt wytrzymaoci swojej nowej formy. Wracajc do swojej nowej formy. Wracajc do swojej naturalnej postaci, powraca te do poziomu punktw wytrzymaoci, jaki miaa przed przemian. Jeli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktu wytrzymaoci do 0, to pozostae obraenia otrzymania jej naturalna forma. Jeli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymaoci nie spadn do 0, pozostaje przytomna. Akcja polimorowanej istoty ograniczone s moliwociami jej nowej formy, a przy tym nie moe mwi, rzuca zakl ani przeprowadza innych akcji wymagajcych uycia rk lub mowy. Wyposaenie stopnia si z nowa form i istota nie moe go uywa, aktywowa, trzyma ani w inny sposb z niego korzysta.
Na staej powierzchni w zasigu czaru wywoujesz cian ognia. Moesz nada jej form paskiego muru o dugoci do 18m, wysokoci do 6m i gruboci 30cm albo piercienia o rednicy do 6m, wysokoci do 6m i gruboci 30cm. ciana jest nie przezroczysta i istnieje przez cay czas dziaania zaklcia. W momencie pojawiania si ciany kada istota przebywajca w jej obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Jedna ze stron ciany, wybrana podczas rzucania zaklcia, zadaje 5k8 obrae kademu stworzeniu, ktre koczy swoj tur po twojej stronie w odlegoci do 3m od ciany. Tyle samo obrae otrzymuje stworzenie wchodzce w obszar ciany po raz pierwszy w swojej turze lub koczce w nim swoj tur. Druga strona ciany ognia nie zadaje obrae. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 5 Krgu, za kady krg powyej 4 zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
Dotknita przez ciebie istota staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae wyposaenie, jakie nosi lun ma przy sobie cel zaklcia, jest niewidzialne, dopki nie opuci jego posiadania.
Podejmiesz prb odesania istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, do innej sfery egzystencyjnej. Musi ona wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jeeli pochodzisz ze sfery egzystencji, w ktrej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia si obezwadniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam zakoczenia czaru, po czym powraca w miejscu, z ktrego znikna ( lub w najblisze wolne). Natomiast jeeli stworzenie pochodzi innej sfery egzystencji ni ta, w ktrej rzucasz czar, to zostaje wypdzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeeli zaklcie skoczy si z powrotem w miejscu, z ktrego go wygnae, lub w najbliszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 5 Krgu, za kady krg powyej 4moesz obj czarem dodatkow istot.
Czar atakuje i wypacza umysy stworze, wywoujc halucynacje i niekontrolowane dziaania. Kade stworzenie znajduje si w obronie sfery o promieniu 3m, ktrej punkt wyjcia ley we wskazanym przez ciebie miejscu w zasigu czaru, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia ulega wpywowi zaklcia. Stworzenie pod dziaaniem zamtu nie moe uywa reakcji i na pocztku kadej swojej tury musi k10okreli swoje zachowanie podczas tej tury: K10 | Zachowanie 1 | Istota nie wykonuje w tej turze adnej akcji, a cay swj ruch przeznacza na podanie w przypadkowym kierunku. Aby go okreli rzu k8, przypisujc kadej ciance koci konkretny kierunek 2 -6 | Istota w tej turze nie rusza si i nie wykonuje adnych akcji 7-8 | Istota wykorzystuje swoj akcj, by zaatakowa wrcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeli nie ma adnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi. 9-10| Istota dziaa i porusza si normalnie.
Na twj rozkaz przedmioty oywaj. Wybierz do 10 niemagicznych obiektw znajdujcych si w zasigu, ktre nie s w tym monecie noszone lub trzymane. rednie cele zaklcia licz si jako dwa obiekty, Due jako cztery, a Wielkie jako osiem. Wikszych nie moesz animowa. Kady cel oywa i pozostaje pod twoj kontrol przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich punktw wytrzymaoci. W ramach akcji dodatkowej moesz wydawa rozkazy kadej z oywionych w ten sposb istot, pki znajduj si ona w obrbie 150m od ciebie. (Jeeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednego z nich bd do caej grupy, wydajc wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istot w jej nastpnej turze albo wydajesz oglne polecenie na przykad strzeenie komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza si do obrony wasnej. Otrzymawszy polecenie, bdzie je wypenia a do ukoczenia zadania. Statystyki: Rozmiar | PW | KP | Atak | Sia | Zrc| Malutki | 20 | 18 | traf.+8, obr. 1k4 + 4 | 4 | 18 | May | 25 | 16 | traf.+6, obr. 1k8 + 2 | 6 | 14 | Objta czarem istota pod koniec kadej swojej tury moe wykona rzut obronny na Mdro. Sukces
oznacza wyzwolenie si spod efektu czaru. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 5 Krgu, za kady krg powyej 4 zwikszasz promie dziaania zaklcia o 1,5m. redni | 40 | 13 | traf.+5, obr. 2k6 + 1 | 10 | 12 | Duy | 50 | 10 | traf.+6, obr. 2k10 + 2 | 14 | 10 | Wielki | 80 | 10 | traf.+8, obr. 2k12 + 4 | 18 | 6 | Oywiony obiekt jest konstruktem, od ktrego rozmiaru zale PW, KP, zdolnoci ataku, Siy i Zrczno. Jego pozostae cechy wynosz: Kondycja 10m Inteligencja 3, Mdro 3, Charyzma 1. Porusza si z szybkoci 9metrw przy czym unosi si nad podoem i lata z szybkoci 9 metrw, jeli nie ma koczyny lub innych elementw umoliwiajcych poruszanie. Jeli jest przymocowany do jakiej powierzchni lub wikszego obiektu, jak na przykad acuch przytwierdzony do ciany, to jego szybko jest zerowa. Posiada zdolno lepo widzenia w promieniu 9 metrw, lecz nie widzi na wiksz odlego. Kiedy PW animowanego obiektu spadn do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrae przenosi si na ni. Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, moe on wykona pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdujcemu si w obrbie 1,5
metra. Atakuje wahniciem, z premi i obraeniami obuchowymi zalenymi od swojej rozmiaru. W zalenoci od ksztatu MP moe zmieni typ zadawanych obrae na kute albo cite. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, za kady krg powyej 5, moesz animowa dwa obiekty.
Splatajc pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieoywiony przedmiot z materiaw pochodzenia rolinnego: tkaniny, sznurkw, drewna lub czego podobnego. Zaklcie umoliwia rwnie stworzenie przedmiotw z materii nieorganicznej, takich jak: kamie, kryszta lub metal. Stworzony przedmiot nie moe by wikszy ni szecian o boku 1,5m., a jego ksztat i materia musz by ci znane. Trwao uformowanego przedmiotu zaley od materiau. Jeli uformujesz go z rnych substancji, wybierz najmniejsz trwao Materia | Trwao | Materia rolinny | 1 dzie | Kamie lub kryszta | 12 godzin | Metale szlachetne | 1 godzina | Klejnoty | 10 minut | Adamantyna lub mithral | 1 minuta | Jeeli sprbujesz uy materiau wytworzonego tym zaklciem jako komponentu innego zaklcia, to jego rzucanie automatycznie si nie powiedzie. Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6krgu, za kady krg powyej 5krgu zwikszasz o 1,5m maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.
Prbujesz zawadn umys humanoidalnej istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczy z tob lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, ktre bdzie starao si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy prostym i oglnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynie tamten przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej z uyciem wszystkich swoich zdolnoci. W ramach swojej akcji moesz przej nad zauroczon istot cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykorzystao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi j te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucisz ten czar,
wykorzystujc komrk 6krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 10min. Wykorzystujc komrk 7krgu wyduasz maksymalny czas trwania do 1h, a wykorzystujc komrk 7 lub wyszego do 8h (przy koncentracji).
Podczas rzucania czaru krelisz na ziemi opisany pieczciami krg o rednicy 3m, ktry czy twoj lokacj z wybranym staym krgiem teleportacyjnym. Musisz zna sekwcje pieczci wybranego krgu i musi on znajdowa si w tej samej sferze ezystencyjnej. Wewntrz nakrelonego okrgu powstaje lnicy portal, ktry pozostaje otwarty do koca twojej nastpnej tury. Kade stworzenie wchodzce do portalu przenosi si natychmiast do krgu docelowego i pojawia si w obrbie 1,5m od niego w najbliszym wolnym miejscu. Wiele wikszych wity, gildi i innych wanych miejsc ma a swoim terenie stae krgi teleportacyjne. Kady z nich jest opisany unikaln sekwencj pieczci - cigiem magicznych run tworzcych okrelony wzr. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolno rzucania tego zaklcia, poznajesz sekwencje dwch okrelonych przez MP krgw docelowych pooonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygd moesz pozna kolejne sekwencje pieczci. Aby zapamita now, musisz uczy si jej przez 1 minut. Moesz stworzy trway krg teleportacyjny. W tym celu musisz rzuci ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucisz zaklcie w ten sposb, nie moesz korzysta z krgu, by si teleportowa.
Chmura wygodniaej szaraczy kotuje si, wypeniajc sfer o promieniu 6m, z punktem wyjcia wskazanym przez ciebie w zasigu czaru. Sfera rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Szaracza pozostaje w niej przez czas dziaania czaru, tworzc trudny teren o ograniczonej widocznoci. W momencie pojawienia si chmury szaraczy kada znajdujca si w jej obrbie istota musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymacie 4k10 obrae kutych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Rzut obronny musi take wykona kade stworzenie wchodzce w obszar po raz pierwszy w swojej turze lub koczce w nim swoj tur. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, za kady krg powyej 5 zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.
Przy pomocy tego czaru moesz zmieni wygld dowolnej liczby istot, ktre widzisz w zasigu jego zasigu. Nadajesz kadej z nich nowy iluzoryczny wylg. Cel zaklcia moe sprbowa oprze si jego dziaaniu. Jeli wykona udany rzut obronny na Charyzm, nie zostanie objty dziaaniem czaru. Zmieniasz zarwno aparycj istoty, jak i wygld jej odzienia, pancerza, broni i wyposaenia. Moesz sprawi, e kada z objtych czarem istot bdzie si wydawa do 30cm nisza lub wysza i wyglda na grubsz lub szczuplejsz. Iluzja nie moe przedstawi ciaa innego rodzaju, wic musisz dziaa w granicach jego ksztatu, a tym samym trzyma si pierwotnego rozmieszczenia koczyn. Poza tym twoje moliwoci ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja bdzie trwaa przez cay czas dziaania czaru, chyba e wykorzystasz swoj akcj, by wygasi j wczeniej. Zmiany spowodowane tym zaklciem nie wpywaj na interakcj fizyczne. Przykadowo, jeli strj wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca gow i wosy noszcej go osoby. Jeli uywasz tego zaklcia, wyda si szczuplejszym, ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy
si z tob, cho bdzie wyglda, jakby waciciel zatrzyma j w powietrzu. Istota moe w ramach swojej akcji zbada cel objty iluzj i wykona test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeli jej si powiedzie, zorientuje si, e cel jest przebrany.
Z twoich doni bucha fala mrozu. Kada istota na obszarze stoek o dugoci 18m musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Istota zabita tym czarem staje si zlodowaciaym posgiem do czasu, a sie roztopi. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, za kady krg powyej 5 zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
W miejscu wskazanym w zasigu czaru pojawia si niemagiczny mur z litego kamienia, ktry ma 15cm gruboci i skada si z dziesiciu segmentw o wymiarach 3x3m. Kady segment musi przylega do innego. Alternatywnie moesz stworzy segmenty o wymiarach 3x6m, majc 7,5cm gruboci. Jeli w momencie pojawienia si mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakie stworzenie, to zostaje ono odepchnite na jedn ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakie stworzenie miao zosta otoczone t cian ze wszystkich stron (lub cian i jak inn solidn powierzchni), to moe wykona rzut obronny na Zrczno. Sukces oznacza, e moe w ramach swojej reakcji przemieci si ze swoj szybkoci tak, by uciec przed zamkniciem. ciana moe mie taki ksztat, jaki sobie yczysz, cho nie moe przechodzi przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. ciana nie musi by pionowa ani spoczywa na twardej powierzchni, musi jednak czy si z istniejc formacj kamienn, zapewniajc solidne wsparcie. W ten sposb moesz przy pomocy tego czaru utworzy kad nad przepaci lub uformowa pojazd. Jeeli tworzysz odcinek muru o dugoci wikszej ni 6m, musisz zmniejszy o poow rozmiar kadego segmentu, eby stworzy
wzmocnienia. Moesz z grubsza uformowa w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy. ciana jest kamiennym obiektem, ktry mona uszkodzi, a w efekcie rwnie zrobi w nim wyom. Kady segment posiada KP 15 oraz po 30PW za kade 2,5 centymetra swojej gruboci. Segment, ktrego punkty wytrzymaoci spadaj do 0, zostaje zniszczony i moe spowodowa zapadnicie si ssiadujcych segmentw, zalenie od decyzji MP. Jeli utrzymasz koncentracj na zaklciu przez 10 min to ciana utrwali si i nie bdzie mona jej rozproszy. W innym przypadku zniknie, gdy zaklcie dobiegnie koca.
Zyskujesz zdolno poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami si woli. Kiedy rzucasz to zaklcie, a take w ramach akcji w swoich kolejnych turach, moesz obj wol istot lub obiekt spord wdzianych w zasigu czaru i wywoa jeden z poniszych efektw. Moesz co rund wpyn na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybra inny. Jeli zmieniasz cel, to uwolnisz poprzedni spod dziaania czaru. Istota: Prbujesz przemieci Wielk lub mniejsz istot. Wykonaj spory test swojej cechy bazowej przeciw Sile Wybranej istoty. Jeli wygrasz, przemieniasz istot o maksymalnie 9m w dowolnym kierunku ( w tym do gry), ale nie poza zasig. Czaru. Do koca twojej nastpnej tury cel bdzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uciskiem. Istota wzniesiona do gry zawisa w powietrzu. W kolejnych rundach moesz przeznaczy swoj akcj na prb utrzymania tego telekinetycznego ucisku, co wymaga powtrzenia Testu spornego. Obiekt: Prbujesz poruszasz obiekt wacy nie wicej ni 500kg. Jeeli nie jest on przez kogo trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9m dowolnym kierunku, ale nie poza zasig czaru. Jeli obiekt jest trzymany lub noszony przez jak istot, to musisz wykona sporny
test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeli wygrasz, to odrywasz obiekt od waciciela i moesz przemieci go na odlego do 9mw dowolnym kierunku, ale nie poza zasig czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty moesz precyzyjnie kontrolowa, co pozwala ci na uycie prostego narzdzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, woenie przedmiotu do otwartego pojemnika, woenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjcia albo wylanie zawartoci z fiolki.
Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Zaklcie nie dziaa na nieumarych. Pod koniec kadej swojej tury cel moe ponowi rzut obronny na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, za kady krg powyej 5 moesz obj czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9m od siebie.
Przywoujesz obok trujcej, to-zielonej mgy w ksztacie sfery o promieniu 6m z punktem wyjcia w wybranym miejscu w zasigu czaru. Mga rozprzestrzenia si za zaomy i tworzy obszar pozbawiony widocznoci. Utrzymuje si do koca dziaania czaru, chyba e wczeniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co rwnie koczy zaklcie. Stworzenie wchodzce w obszar mgy po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajcej w niej swoj tur musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrae od trucizny. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Zaklcie dziaa nawet, gdy objte nim istoty wstrzymuj oddech lub nie musz oddycha. Na pocztku kadej twojej tury mga oddala si od ciebie o 3m, przelewajc si po powierzchni gruntu. Oparty s cisze od powietrza, wic spywaj na nisze poziomy, rwnie przez otwory. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6 krgu, za kady krg powyej 5 zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
Wski zielony promie strzela z twojego palca wskazujcego w kierunku celu, ktry widzisz w zasigu czaru. Celem moe by istota, obiekt albo wytwr magii, na przykad mur stworzony zaklciem ciana energii. Istota bdca celem zaklcia musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6+40 obrae od energii. Zostaje zdezintegrowana, jeli te obraenia sprowadzaj jej PW do 0. Zdezintegrowana istota wraz z caym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprcz magicznych przedmiotw) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pyu. Mona j przywrci do ycia tylko zaklciem prawdziwe zmartwychwstanie lub yczenie. Due lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostaj zdezintegrowane automatycznie. Jeeli cel zaklcia ma rozmiar Wielki lub wikszy, to dezintegracji ulega jego cz nie wiksza ni szecian o boku 3m. Zaklcie nie dziaa na magiczne przedmioty. Na wyszych krgach. Jeeli rzucisz ten czar wykorzystujc komrk co najmniej 7 krgu, za kady krg powyej 6 zwikszasz zadawanie obrae o 3k6.
Na czas zaklcia twoje oczy staj si czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliw moc. Wybierana istota, ktr widzisz w obrbie 18m, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia nakadasz na ni efekt wybrany z poniszych, utrzymujcy si do koca trwania czaru. Pki zaklcie trwa, moesz w kadej swojej akcji podstawowej wybra kolejn ofiar, przy czym nie moesz ponownie wskaza istoty, ktra zdaa rzut obronny przeciw aktualnie trwajcemu Kliwemu wzrokowi. Choroba: Ofiara ma utrudnienia w testach ataku i cecha. pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro, by sprbowa wyrwa si spod dziaania czaru. Panika: Cel jest tob przeraony. W kadej swojej turze musi wykona akcj Sprintu, by jak najbardziej oddali si od ciebie najbezpieczniejsz i najkrtsza drog, chyba e nie ma dokd si poruszy. Jeli cel znajdzie si w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18m, z ktrego nie bdzie mg ci zobaczy, efekt ustaje. Upienie: Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi si w momencie otrzymania obrae albo gdy inna istota w ramach swojej akcji ni potrznie.
Z punktu, ktry wskazujesz w zasigu czaru, wyania si sfera negatywnej energii o promieniu 18m. Kade objte ni stworzenie musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae nekromantycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7 krgu, za kady krg powyej 6 zwiksz obraenia o 2k6.
Tworzysz piorun, ktry skacze ku widocznemu w zasigu celowi, po czym dzieli si na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie wicej ni 9m. Celami mog by istoty lub przedmioty, przy czym kade z nich moe by celem tylko raz. Ofiara pioruna musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7 krgu, za kady krg powyej 6 tworzysz dodatkow odnog, pioruna odchodzcego od pierwszego celu.
Tworzysz powizane portale teleportacyjne, ktre pozostaj czynne przez czas trwania zaklcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, ktre widzisz: jedno w obrbie 3m od ciebie, a drugie w obrbie 150m. W obu miejscach otwiera si okrgy portal o rednicy 3m. Jeli miaby to oznacza otwarcie portalu w miejscu zajtym przez jak istot, to czar si nie udaje, a komrka czaru zostaje zuyta. portale s dwuwymiarowymi wieccymi piercieniami wypenionymi mg, unoszcymi si kilkanacie cm nad ziemi, prostopadle do niej. Widoczne s tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona peni funkcj portalu. Istoty i przedmioty wchodzce do jednego z portali wychodz z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegay. Wejcie w okrg od jego niewidocznej strony nie przynosi adnych efektw. Mga wypeniajca kady z portali jest nieprzeroczysta i nie mona jej przejrze. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz obrci okrgi, by ich aktywne strony zwrcone byy w innym kierunku.
Wybierasz do 12 istot, ktre widzisz w zasigu czaru, mogcych ci usysze i zrozumie. Magicznie wpywasz na ich umys i w jednym lub w dwch zdaniach sugerujesz im kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenia s niepodatne na ten czar. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklcia, jeli kaesz istocie dgn si noem, rzuci si na wcznie, podpali si albo w inny oczywisty sposb zaszkodzi samej sobie. Kady cel musi wykona rzut obronny na Mdroci. W przypadku niepowodzenia poda za twoj sugesti najlepiej, jak potrafi. Moe to robi przez cay czas trwania zaklcia, a jeli sugerowane dziaanie da si ukoczy wczeniej, to zaklcie dobiegnie koca, gdy cel wykona swoje zadanie. Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma by rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa grupie onierzy, by oddali wszystkie swoje pienidze pierwszemu ebrakowi, jakiego spotkaj. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpi, to dziaanie nie zostanie podjte. Jeli istota objta tym zaklciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogo z twoich towarzyszy, wyzwala si spod jego wpywu. Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten
czar, wykorzystujc komrk 7 krgu, przeduasz dziaanie czaru do 10dni. Uywajc komrki 8 krgu przeduasz dziaanie czaru do 30dni. Gdy rzucisz ten czar z komrki 9 krgu bdzie on trwa 1rok i 1dzie.
Wybierz w zasigu czaru obszar o boku nie wikszym ni 12m. Podczas dziaania czaru moesz dowolnie ksztatowa ziemi, piasek lub glin na tym obszarze. Moesz podnie lub obniy poziom gruntu, stworzy lub wypeni rw, wznie lub zrwna z powierzchni ziemi mur albo uformowa kolumn. Rozmiar adnej z tych zmian nie moe przekracza poow najwikszego wymiaru tego obszaru. Jeli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12m, moesz wznie na nim kolumn o wysokoci do 6m, podnie lub obniy jego poziom o maksymalnie 6m, wykopa rw o gbokoci do 6m itd. Zastosowanie zmian trwa 10min. Na pocztku kadych 10min spdzonych na tym zaklciu moesz wybra nowy obszar, na ktrym chcesz zmieni grunt. Teren przeksztaca si powoli, zatem w ten sposb raczej nie zdoasz nikogo uwizi ani zrani poruszajc si ziemi. Zaklcie nie moe wpywa na naturalny kamie lub kamienne konstrukcje. Skay i struktury dopasowuj si do zmiennego obszaru. Jeeli przeksztacenie terenu spowodowaoby niestabilno struktury, to moe si ona zawali. Czarem tym nie wpyniesz te bezporednio na roliny. Przemieszczaj si one wraz z poruszon ziemi.
Tym czarem zapewniasz dotknitej, przychylnej istocie umiejtno postrzegania rzeczami takimi, jakie s w rzeczywistoci. Podczas dziaania zaklcia jego cel ma zdolno prawdziwego widzenia, dostrzega magiczne ukryte tajne przejcia i ma wgld w Sfer Eteryczn na odlego 36m.
Snop jaskrawego wiata wystrzeliwuje z twojej doni, tworzc prost o dugoci 18m i szerokoci 1,5m. Kade stworzenie na jego drodze musi wykona rzut obronny na kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrae od wiatoci i zostaje olepione do twojej nastpnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje poow tych obrae i nie zostaje olepione. Nieumarli i szlamy maj utrudnienie w tym rzucie obronnym. W czasie dziaania czaru w kadej swojej turze moesz wykorzysta akcj, aby stworzy nowy snop wiata. Podczas trwania czaru w twojej doni wieci odrobina olniewajcego blasku. Zapewnia ona jasne wiato w promieniu 9m oraz sabe w promieniu kolejnych 9m oraz sabe w promieniu kolejnych 9m. Jest to wiato soneczne.
Wok ciebie pojawia si nieruchoma bariera o lekko magicznej powierzchni, przyjmujc ksztat sfery o promieniu 3m i utrzymujcej si do koca dziaania czaru. Kade rzucone spoza niej zaklcie z krgu 5 lub niszego nie moe obj dziaaniem istoty lub obiektw znajdujcych si wewntrz, nawet jeli zostao rzucone z uyciem komrki wyszego krgu. Takie zaklcie mog zosta wycelowane w istoty lub obiekty wewntrz bariery, ale nie wywieraj, na nie adnych efektw. Przesta wewntrz bariery jest take wyczona z dziaania efektw obszarowych tych zakl. Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7 krgu, za kady krg powyej 6 bariera blokuje zaklcia z krgu wyszego o 1.
Burza ryczcych pomieni pojawia si we wskazanym przez ciebie miejscu w zasigu czaru skada si z maksymalnie 3metrowych szecianw, ktre moesz dowolnie rozmieci, przy czym kady szecian musi styka si co najmniej jedn cian z innym szecianem. Istoty na obszarze dziaania czaru musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuj 7k10obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie uszkadza obiekty na obszarze dziaania czaru i podpala atwopalne przedmioty, ktre nie s przez kogo trzymane lub noszone. Moesz zadecydowa, czy na jego dziaanie bd podatne roliny.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania si Sfer Eterycznej ze sfer egzystencji, w ktrej aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do koca trwania czaru lub jego zakoczenia przy uyciu swojej akcji. Przez ten czas moesz przemieszcza si w dowolnym kierunku. Ruch w gr lub w d kosztuje ci podwjnie. Widzisz i syszysz, co si dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odlego 18m, a dodatkowo wszystko wyglda szaro. W Sferze Eterycznej moesz wchodzi w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywajcymi Istoty spoza niej nie widz cie i nie mog wej w interakcje z tob, o ile nie pozwala im na ta specjalna zdolno lub magia. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie si przez obiekty znajdujce si w sferze, z ktrej przyszede. Kiedy dziaanie czaru si koczy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w ktrym akurat sie znajdujesz. Jeli znajduje si tam w tym czasie jakie stworzenie lub ciao stae, zostajesz przeniesiony do najbliszego wolnego miejsca i za kade przebyte 30cm otrzymujesz 2obrazenia od mocy. Zaklcie nie przynosi adnego efektu, jeli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, ktra si z
ni nie przenika, na przykad w jednej ze Sfer Zewntrznych. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 8 krgu za kady krg powyej 7 moesz nim obj do trzech przychylnych istot (wcznie z tob). Wszystkie musz znajdowa si do 3m od ciebie w momencie rzucania czaru.
Tym czarem odwracasz grawitacj w obrbie walca o rednicy 15m i wysokoci 30m, z punktem wyjciowym znajdujcym si w zasigu. Wszystkie istoty i obiekty, ktre nie s w jaki sposb przytwierdzone do ziemi, spadaj w gr a na szczyt obszaru zaklcia. Objta czarem istota moe wykona rzut obronny na Zrczno, aby zapa si jakiego staego obiektu i unikn upadku. Jeeli na drodze upadku znajduje sie jak twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykad sufit), to spadajce obiekty i istoty uderzaj o ni z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w d. Jeli obiekt lub istota osignie szczyt obszaru odwrconej grawitacji bez zderzenia z przeszkod, to pozostaje tam do koca dziaania czaru, nieznacznie zmieniajc wysoko.
Z twojego palca wskazujcego bucha promie tego wiata, ktry gstnieje i skupia si w miejscu wybranym w zasigu czaru, tworzc tam wieccy adunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklcie si koczy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - adunek z hukiem eksploduje ogniem, ktry rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Istoty znajdujce si w otaczajcej adunek sferze o promieniach 6m musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuj pene zgromadzone obraenia. Udany rzut zmniejsza je o poow. Podstawowe obraenia z tego zaklcia 12k6. Jeli pod koniec twojej tury adunek nie zosta jeszcze zdetonowany, obraenia wzrastaj o 1k6. Jeli jakie stworzenie dotknie adunku przed jego detonacj, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zaklcie sie koczy a adunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykajce adunku moe nim cisn na odlego do 12m. adunek eksploduje przy zderzeniu z obiektem bd istot. Ogie uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala atwopalne przedmioty, ktre nie s przez nikogo trzymane ani noszone. Na wyszych krgach: Jeli rzucisz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 8 krgu za kady krg powyej 7 zwikszasz podstawowe obraenia o 1k6.
Wywoujesz u istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, przepyw negatywnej energii powodujcy przeszywajcy bl. Ofiara musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8+30 obrae nekromantycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obraenia o poow. Jeeli tym zaklciem zabijesz humanoida, to na pocztku twojej nastpnej tury powstaje on jako zombi bdcy pod twoj trwa kontrol i wypeniajcy twoje sowny rozkazy najlepiej jak potrafi.
Z twojej doni wystrzeliwuje osiem promieni wiata. Kady z nich ma odmienn barw, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujce si wewntrz stoka o dugoci 18m musz wykona rzut obronny na Zrczno. Dla kadego z nich rzucasz osobno k8, by okreli, ktry promie na nie wpyn. 1. Czerwie - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. 2. Pomaracz - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrae od kwasu. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. 3. - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. 4. Ziele - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrae od trucizny. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. 5. Bkit - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. 6. Indygo - W przypadku niepowodzenia w rzucie istota zostaje unieruchomiona. Na kocu kadej swojej tury musi wykona rzut obronny na Kondycj. Jeli odniesie 3 sukcesy, zaklcie dobiegnie koca. Jeli wczeniej poniesie trzy poraki, zostaje na stae zmieniona w kamie i jest traktowana jako skamieniaa. Sukcesy i poraki nie musz nastpowa bezporednio po sobie
Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz z maksymalnie omioma przychylnymi ci istotami, z ktrymi tworzycie krg, trzymajc si za rce. Moesz oglnie okreli miejsce przeznaczenia (np.. Mosine Miasto w Sferze Ognia albo paac Dispatera w drugim krgu Dziewiciu Piekie) i pojawiasz si w nim lub w jego pobliu. Przykadowo, jeli prbujesz sie dosta do Mosinego Miasta, moesz - zalenie od decyzji MP - pojawi si na jego Stalowej Ulicy, przed Bram Popieln albo w pewnej odlegoci, spogldajc na miasto zza Morza ognia. Jeeli znasz sekwencj pieczci krgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, moesz take rzuci to zaklcie tak, by przenioso ci do krgu. Jeli w krg jest za may, by pomieci wszystkie przenoszone osoby, to pojawiaj si one w najbliszym wolnym miejscu w jego pobliu. Moesz rzuci ten czar, by wygna nieprzychyln istot do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, ktrego moesz dosign, i wykonujesz przeciwko niemu atak wrcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesiony do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wasn rk szuka drogi powrotnej.
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do omiu przychylnych stworze, ktre widzisz w zasigu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeli wskaesz obiekt jako cel zaklcia, musi on mieci si w szecianie o boku 3m i nie moe by trzymany ani noszony przez nieprzychyln istot. Miejsce docelowe musi by ci znane i pooone w tej samej sferze egzystencji. Stopie znajomoci tego miejsca wpywa na szans udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli. Stopie znajomoci | Wypadek | Podobna okolica | Poza celem | W celu | Trway krg | - | - | - | 01-100| Powizany obiekt | - | - | - | 01-100| Dobra znajomo | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100| Widziane | 01-33 | 33-43 | 44-53 | 54-100 | Widziane raz | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 | Opis | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 | Miejsce nieprawdziwy | 01-50 | 51-100 | - | - | Stopie znajomoci trway krg oznacza stay krg teleportacyjny za znan ci sekwencj pieczci. Powizany obiekt znaczy, e posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wczeniej ni 6miesicy temu (np. ksig z biblioteki maga, pociel z krlewskiego apartamentu czy odamek marmuru z tajnego grobowca lisza). Dobra znajomo odnosi si do miejsca, w
ktrym bardzo czsto bywae, ktre dobrze poznae lub ktre widzisz podczas rzucania zaklcia. Widywane miejsce zobaczye wicej ni raz, ale nie znasz go za dobrze. Widziae raz jest okreleniem miejsca, ktre ogldae raz, rwnie magicznymi sposobami. Opis oznacza, e pooenie i wygld miejsca znasz z czyjej relacji, na przykad z mapy. Miejsce nieprawdziwe jest okreleniem lokalizacji, ktra nie istnieje. By moe prbowae pozna kryjwk wroga przy uyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczye skrywajce j iluzje, albo prbujesz teleportowa si do znanego ci miejsca, ktre ju nie istnieje. W celu Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawicie si tam, gdzie zamierzae. Poza celem Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie si w losowej odlegoci i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odlego wynosi 1k10x1k10procent odlegoci, jak miae pokona. Przykadowo, jeli zamierzae teleportowa si o 180km, wyldowae poza celem i wyrzucie na dwch kostkach k10 wyniki 5 i 3, to znajdujesz si 27km od miejsca docelowego (15%zakadanej odlegoci). MP okrela kierunek, rzucajc k8 i przyjmujc 1 jako pnoc2 jako pnocny wschd, 3 jako wschd itd., zgodnie z kierunkiem na kompasie.
Jeeli chciae teleportowa si do miasta na morskim wybrzeu i wyldowae 27km od ldu, moesz mie kopoty. Wypadek Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, e podr jest trudna. Kada teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrae od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczy, gdzie wyldujecie. (Jeli przydarzy si wicej wypadkw, otrzymujecie obraenia za kadym razem.)
Tworzysz wypeniony rozpalonymi do biaoci kawakami aru, wirujcy obok dymu w ksztacie sfery o promieniu 6m, ze rodkiem w wybranym punkcie w zasigu czaru. Obok rozprzestrzenia si za zaomy i stanowi obszar pozbawiony widocznoci. Utrzymuje si do 1min, chyba e wczeniej rozproszy go wiatrw umiarkowanej bd wikszej prdkoci (co najmniej15km/h). Gdy obok si pojawi, kada istota na jego obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Istoty musz wykona rwnie rzut obronny, gdy wchodz w obszar dziaania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kocz w nim swoj tur. Na pocztku kadej twojej tury chmura oddala si od ciebie o 3m w wybranym przez ciebie kierunku.
Prbujesz zawadn stworzeniem, ktr widzisz w zasigu czaru. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczy z tob lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, ktre bdzie starao si jak najlepiej je wypeni. Moesz posuy prostym i oglnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynie tamten przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej z uyciem wszystkich swoich zdolnoci. W ramach swojej akcji moesz przej nad zauroczonym stworzeniem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury bdzie wwczas wykorzystao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi j te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucisz ten czar,
wykorzystujc komrk 9krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 8godzin. (przy Koncentracji).
W promieniu 18m od wskazanego punktu w zasigu czaru rozbyskuje olniewajce wiato soneczne. Kada istota skpana w tym wietle musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrae od wiatoci i zostaje olepiona na 1minut. Jeli rzut si powiedzie, to istota otrzymuje poow obrae i nie zostaje olepiona. Nieumarli i szlamu maj utrudnienie q tym rzucie. Olepiona tym czarem istota pod koniec kadej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycj. Sukces uwalnia j z efektu olepienia. Tym zaklciem rozpraszasz kad magicznie stworzon ciemno wystpujc w jego obszarze dziaania.
Wypowiadasz sowo mocy przytaczajce umys istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, i wprawiajc j w osupienie. Jeeli cel ma do 150pkt wytrzymaoci, zostaje oguszony. W przeciwnym wypadku zaklcie nie przynosi efektu. Oguszona istota pod koniec kadej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycj. Sukces wyzwala j z efektu oguszenia.
Wywoujesz aktywno sejsmiczn rozchodzc si od punktu na ziemi, ktry widzisz w zasigu czaru. Podczas dziaania czaru obszarem w promieniu 30m od wybranego punktu targaj silne wstrzsy, przenoszce si na istoty i budynki majce kontakt z powierzchni ziemi. Ziemia na obszarze dziaania czaru staje si trudnym terenem. Przebywajce tam istoty, ktre koncentruj si na zaklciach, musz wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana. Kiedy rzucasz to zaklcie oraz pod koniec kadej tury, w ktrej si na nim koncentrujesz, kada istota w obszarze trzsienia ziemi musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zalenie od typu terenu objtego zaklciem moesz wywoa dodatkowe efekty okrelane przez MP. Szczeliny: Na pocztku twojej nastpnej tury po rzuceniu zaklcia na jego obszarze powstaj szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera si 1k6 szczelin, z ktrych kada ma 1k10x3m gbokoci i 3 m szerokoci oraz rozciga si na ca szeroko objtego trzsieniem obszaru. Istoty stojce w miejscu otwarcia si szczelin musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia wpadaj do rodka, a przy udanym rzucie
przemieszczaj si wraz z krawdzi szczeliny. Szczelina, ktra otwiera si pod budynkiem, powoduje jego zawalenie. Budynki: Kiedy rzucasz zaklcie oraz na pocztku kadej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzsy zadaj 50 obrae obuchowych wszystkim budynkom stojcym na ziemi objtej trzsieniem. Jeli pkt wytrzymaoci budynku spadn do 0, wali si on i moe zaszkodzi pobliskim istotom. Kade stworzenie w promieniu rwnym poowie wysokoci budynku musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrae obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siy (Atletyka) o ST 20. MP moe zmodyfikowa ST w zalenoci od iloci lub rodzaju gruzu. Jeli istota, na ktr wali si budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje poow obrae i nie zostaje powalona ani przysypana.
Przywoujesz portal czcy wolne miejsce, ktre widzisz w zasigu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal dziaa przez cay czas trwania czaru i ma ksztat koa. Moesz wybra jego rednic od 1.5 do 6m i ustali go w dowolnym kierunku. Koce portalu w obu sferach posiadaj stron przedni i tyln. Aby podrowa portalem, naley przekroczy go od przodu. Wszystko, co w ten sposb przejdzie przez bram na jednym jej kocu, pojawi si natychmiast w najbliszym wolnym miejscu koo drugiego koca. Bstwa i innych wadcy sfer mog blokowa moliwo otwierania portali tworzonych tym zaklciem bezporednio w ich obecnoci lub gdziekolwiek w ich dominie. Gdy rzucasz ten czar, moesz wymwi imi konkretnej istoty (pseudonim, tytu czy przezwisko nie zadziaaj), a wwczas, jeli znajdowaa si ona w sferze innej ni ty, portal pojawi si tu przy niej, wycignie j i przetransportuje w najblisze wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci adnej specjalnej wadzy nad przywoan istot, ktr bdzie dziaa zgodnie z wol MP - moe ci zaatakowa, pomc ci albo odej.
W czterech rnych pkt, ktre widzisz w zasigu czaru spadaj na ziemie janiejce kule ognia. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 12m ze rodkiem we wskazanym miejscu musi wykona rzut obronny na Zrczno. Sfera rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Poraka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrae od ognia i 20k6 obrae obuchowych, a sukces zmniejsza te obraenia o poow. Istota przebywajca w wicej ni jednym obszarze raenia otrzymuje obraenia tylko raz.
wypowiadasz sowo mocy zmuszajce istot, ktr widzisz w zasigu, by natychmiast umara. Jeeli wybrana istota ma do 100pkt wytrzymaoci, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklcie nie przynosi efektu.
Na krtk chwil wstrzymujesz upyw czasu dla wszystkich oprcz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4+1 tur z rzdu, w ktrych moesz wykona akcj i porusza si w normalny sposb. Zaklcie dobiega koca, jeli jakakolwiek z twoich akcji lub ktry z wytworzonych przez ciebie efektw wpynie na istot inn ni ty lub na przedmioty przez ni noszone albo trzymane. Czar koczy swoje dziaanie rwnie wtedy, gdy oddalisz si od miejsca inkantacji na ponad 300m.
yczenie jest najpotniejszym z czarw, jakie moe rzuci istota miertelna. Wystarczy, e powiesz, czego chcesz by zmieni fundamenty rzeczywistoci wedle wasnych kaprysw. Podstawowym zastosowaniem tego zaklcia jest duplikacja dowolnego czaru z krgu 8 lub niszego. Skopiowane tym sposobem zaklcie rzucasz bez potrzeby speniania jego wymaga, w tym bez kosztownych komponentw. Czar po prostu zaczyna dziaa. Alternatywnie, moesz wywoa efekt wybrany spord nastpujcych: - Tworzysz jeden niebdcy magicznym przedmiotem obiekt o wartoci nieprzekraczajcej 25000sz. Jego najwikszy wymiar nie moe przekracza 90m. Pojawi si on na ziemi w wolnym miejscu, ktre widzisz. - Sprawiasz, e maksymalnie 20 istot, ktre widzisz, odzyskuje wszystkie pkt wytrzymaoci i zostaje uwolnione spod wszystkich efektw opisanych przy zaklciu wiksze przywrcenie. - Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporno na wybrany typ obrae. - Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, ktre widzisz, omiogodzinn niepodatno na jeden czar lub magiczny efekt. Przykadowo, moesz uczyni siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysajcy ycie atak lisza. - Cofasz jedno z ostatnich wydarze, wymuszajc przerzut dowolnego rzutu
wykonanego w ostatniej rundzie, wczajc twoj poprzedni tur. rzeczywisto ulega przeksztaceniu, by dostosowa si do nowego wyniku tego rzutu. Przykadowo, yczenie moe cofn udany rzut obronny przeciwnika, anulowa wrogie uderzenie krytyczne albo porak w rzucie obronnym przyjaciela. Moesz sprawi, e przerzut bdzie wykonany z uatwieniem lub utrudnieniem, a take wybra, czy uy nowego czy poprzedniego wyniku. Moesz nawet sign po wicej, ni opisane powyej przykady. Powiedz MP twoje yczenie najdokadniej, jak to moliwe. MP ma due pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektw takiego yczenia