Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kuglarstwo

  • casting time1 akcja
  • range3 m

  • componentsW, S
  • durationdo 1 godziny

Ten czar to drobny magiczny trik, ktorego nowicjusze w dziedzinie magii uzywaja w ramach cwiczen. Dzieki niemu wywolujesz w zasiegu jeden z ponizszych magicznych efektow: - Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach - Natychmiast gasisz lub zapalasz swiece, pochodnie lub male ognisko. - Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objetosci nie wiekszej niz 27 litrow - Na godzine schladzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieozywionej materii o ob-jetosci nie wiekszej niz 27 Litrow. - Sprawiasz, ze na obiekcie lub powierzchni na godzine pojawia sie okreslony kolor, niewielki znak lub symbol. - Tworzysz, niemagiczna blyskawice lub iluzoryczny obraz, ktore mieszcza sie w twojej dloni i trwaja do koncza twojej nastepnej tury. Jesli rzucisz to zaklecie wiele razy, mozesz jednoczesnie utrzymac do trzech niena-tychmiastowych efektow, a w ramach akcji mozesz odwolac pojedynczy efekt.

Sorcerer Sztuczka, Przemiana

Kwasowy rozprysk

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz bablem kwasu. Wybierz w zasiegu czaru jedna istote, albo dwie istoty, ktore widzisz, oddalone od siebie najwyzej o 1,5m. Cel musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrazen od kwasu. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k6, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k6, 11poziom do 3k6 i 17 poziom do 4k6.

Sorcerer Sztuczka, Przywolanie

Magiczna dlon

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • components W, S
  • duration1 minuta

W wybrany miejscu w zasiegu czaru pojawia sie widmowa dlon unoszaca sie w powie-trzu. Bedzie istniala przez minute, ale zniknie wczesniej, jesli odwolasz ja w ramach swojej akcji, znajdzie sie dalej niz 9m od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklecie. Mozesz przeznaczyc swoja akcje na kontrolowanie dloni. Mozesz uzywac jej do mani-pulowania przedmiotem, otwierania niezamknietych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartosci fiolki. Za kazdym razem, gdy uzywasz dloni, mozesz przemieszczac ja na odleglosc do 9m. Dlon nie moze atakowac, uruchamiac magicznych przedmiotow ani niesc wiecej niz 5kg.

Sorcerer Sztuczka, Przywolanie

Naprawa

  • casting time1 min
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (dwa magnetyty)
  • durationNatychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknietego przedmiotu, na przyklad pekniete ogniwo lancucha, zlamany na pol klucz, rozdarty plaszcz czy cieknacy buklak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajac po nich sladu, o ile zaden z wymiarow uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru mozesz fizycznie naprawic magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dzialania.

Sorcerer Sztuczka, Przemiana

Ognisty pocisk

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz garscia ognia w istote lub w obiekt w zasiegu czaru. Wykonujesz atak dystan-sowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10obrazenia od ognia. latwopalne trafio-ne tym czarem zajmuja sie ogniem, o ile nie sa przez kogos noszone lub trzymane. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k10, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k10, 11 poziom do 3k10 i 17 poziom do 4k10.

Sorcerer Sztuczka, Wywolanie

Oslona przed orezem

  • casting time1 akcja
  • rangena siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Wyciagasz przed siebie dlon i kreslisz w powietrzu znak ochronny. Do konca swojej nastepnej tury masz odpornosc na zadawane bronia obrazenia ciete, klute i obuchowe.

Sorcerer Sztuczka, Odpychanie

Pomniejsza iluzja

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsS, M (troche zwierzecego runa)
  • duration1 minuta

Tworzysz w zasiegu czaru dzwiekowa lub wizualna iluzje obiektu, utrzymujaca sie do 1min. Iluzja konczy sie takze, gdy rozproszysz ja wczesniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklecie. Dzwiek, ktory tworzysz, moze miec zakres glosnosci od szeptu do krzyku. Moze to byc twoj glos, glos kogos innego, ryk lwa, bicie bebnow czy jaki kolwiek inny dzwiek zgodny z twoim zyczeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z ta sama glosnoscia przez caly czas trwania czaru, ale mozesz takze stworzyc oddzielne dzwieki pojawiajace sie w roznych momentach przed zakonczeniem zaklecia. Jezeli tworzysz obraz obiektu (na przyklad krzesla, sladow z blota albo niewielkiego kufra), to musi on miescic sie w szescianie o boku 1,5m. Obraz ten nie moze emitowac dzwieku ani swiatla, wydzielac zapachu czy tworzyc efektow sensorycznych. Fizyczna interakcja z obiektem zdemaskuje iluzje, gdyz jest ona nie materialna. Kiedy jakas istota poswieci swoja akcje na zbadanie stworzonego dzwieku lub obrazu, moze wykryc iluzje po udanym tescie Inteligencji (sledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. Jezeli ktos rozpozna iluzje, to staje sie ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Sorcerer Sztuczka, Iluzje

Porazajacy uscisk

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Z twojej dloni wyskakuje blyskawica porazajaca istote, ktorej uda ci sie dotknac. Wykonaj atak wrecz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jesli nosi on metalowa zbroje, masz ulatwienie w tescie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrazen od elektrycznosci i do poczatku swojej nastepnej tury nie moze wykonac reakcji. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.

Sorcerer Sztuczka, Wywolanie

Prawdziwe uderzenie

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsS
  • durationkoncetracja, do 1 rundy

Wyciagasz dlon, wskazujac palcem cel w zasiegu czaru. Twoja magia umozliwia ci krotki wglad w jego obrone. W swojej nastepnej turze masz ulatwienie w pierwszym tescie ataku przeciw niemu, zakladajac ze w miedzy czasie czar nie dobiegl konca.

Sorcerer Sztuczka, Wieszczenie

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Promien mrozu

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Lodowaty promien bialo-blekitnego swiatla wystrzeliwuje ku istocie znajdujacej sie w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrazen od zimna, a jego szybkosc zostaje zmniejszona o 3m do rozpoczecia twojej nastepnej tury. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.

Sorcerer Sztuczka, Wywolanie

Przeszywajacy dotyk

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istote w zasiegu czaru tworzysz widmowa kosciana dlon. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przenikac ja grobowym chlodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrazen nekrotycznych i nie moze odzyskac punktow wytrzymalosci az do rozpoczecia twojej nastepnej tury. Do tego czasu sciska ja widmowa reka. Jezeli celem zaklecia jest nieumarly, to potrafieniu do konca swojej nastepnej tury ma takze utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k8, 11 poziom do 3k8 i 17 poziom 4k8.

Sorcerer Sztuczka, Nekromancja

Przyjazn

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS, M (odrobina makijazu nakladana na twarz podczas rzucania zaklecia)
  • durationKoncentracja, do 1 min

Dzialanie czaru zapewnia ci ulatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywa-nych wzgladem wybranej istoty, ktora nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dzia-lanie czaru dobiega konca, zdaje sobie ona sprawe, ze wplynales na nia magicznie, i staje sie wroga. Istota agresywna moze cie zaatakowac. Nieagresywna moze poszu-kiwacz innego sposobu na wyrownanie rachunkow (wedlug uznania MP), zaleznie od rodzaju waszej interakcji.

Sorcerer Sztuczka, Uroki

swiatlo

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M (swietlik lib fosforyuzujacy mech)
  • duration1 godzina

Dotykasz obiektu, ktorego zaden z wymiarow nie przekracza 3m. Dopoki czar trwa, obiekt swieci jasnym swiatlem w promieniu kolejnych 6m. swiatlo moze miec dowolny kolor. Calkowite zakrycie obiektu nie przezroczysta zaslona blokuje swiatlo. Czar dobiega konca, gdy rzucisz go ponownie lub zakonczysz go w ramach swojej akcji. Jezeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wroga istote, to musi ona wykonac udany rzut obronny na Zrecznosc, by uniknac efektu.

Sorcerer Sztuczka, Wywolanie

Tanczace swiatla

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (kawalek fosforu lub drewna wiazu lub swietlik)
  • durationKoncentracja, do 1min

Tworzysz w zasiegu czaru do czterech swiatel o rozmiarze i wygladzie pochodni, latan lub swiecacych kul, unoszacych sie w powietrzu przez czas dzialania czaru. Mozesz takze z tych czterech swiatel zlozyc swiecaca forme przypominajaca sredniego humanoida. Nie zaleznie od wybranej formy, kazde z nich swieci slabym swiatlem w promieniu 3m. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz przemiescic swiatla na odleglosc do 18m w nowe miejsce w zasiegu czaru. Kazde swiatlo musi znajdowac sie do 6m od innego swiatla stworzonego tym czarem i gasnie, gdy wyjdzie poza zasieg czaru.

Sorcerer Sztuczka, Wywolanie

Trujacy rozprysk

  • casting time1 akcja
  • range3 m

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Wyciagasz dlonie ku istocie, ktora widzisz w zasiegu czaru, i pryskasz w nia oblokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepo-wodzenia otrzymuje 1k12 obrazen od trucizny. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k12, gdy osiagniesz 5 poziom do 2k12, 11 poziom do 3k12 i 17 poziom 4k12.

Sorcerer Sztuczka, Przywolanie

Wiadomosc

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (krotki kawalek miedzianego drutu)
  • duration1 runda

Wskazujesz palcem istote w zasiegu czaru i szepczesz wiadomosc. Adresat (i tylko on) slyszy te wiadomosc i moze na nia odpowiedziec szeptem, ktory uslyszysz tylko ty. Mozesz rzucic to zaklecie przez stale obiekty, jesli znasz adresata i wiesz, ze znajduje sie po drugiej stronie przeszkody. Zaklecie zostaje zablokowane, jesli na jego drodze znajduje sie strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa olowiu lub 90cm drewna. Wiadomosc nie musi jednak podazac po prostej, moze omijac przeszkody i korzystac z otwartych przejsc.

Sorcerer Sztuczka, Przemiany

Barwna kula

  • casting time1 akcja
  • range27 m

  • componentsW,S, M (Diament o wartosci co najmniej 50 sz.)
  • durationNatychmiastowy

Miotasz kula energii o srednicy 10 centymetrow w istote, ktora widzisz, znajdujaca sie w zasiegu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dzwiek, elektrycznosc, kwas, ogien, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrazen wybranego typu. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujesz komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 obrazenia zwiekszaja sie o 1k8

Sorcerer Krag 1, Wywolanie

Blyskawiczny odwrot

  • casting time1 akacja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S,
  • durationKoncentracja do 10min

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko sie przemieszczac. Gdy go rzucisz, a po-tem w ramach kazdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania mozesz wykonac Sprint.

Sorcerer Krag 1, Przemiany

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Chmura mgly

  • casting time1 akcja
  • range36 m.

  • componentsW, S,
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz kulista chmure mgly o promieniu 6m, ktorej srodek znajduje sie w zasiegu zaklecia. Mgla rozprzestrzenia sie wokol rogow i zalomow, a jej obszar jest pozbawiony widocznosci. Chmura utrzymuje sie do wygasniecia czaru, choc wczesniej moze ja tez rozwiac wiatr o umiarkowanej lub wiekszej predkosci (co najmniej 15km/h). Na wyzszych poziomach: Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag po-wyzej 1 zwiekszasz promien o 6 m.

Sorcerer Krag 1, Przywolanie

Fala gromu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (szescian o boku 4,5m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz fale ogluszajacej mocy. W przestrzeni o ksztalcie wychodzacego od siebie szescianu o boku 4,5m wszystkie istoty musza wykonac rzut obronny na obrazenia od dzwieku i zostaja odepchniete o 3m od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymuja polowe obrazen i nie zostaja odepchniete. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujace sie w calosci na obszarze dzialania czaru zostaja automatycznie odepchniete o 3m od ciebie, a zaklecie wywoluje oglu-szajacy huk slyszalny z odleglosci 90m. Na wyzszych kregach.: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag po-wyzej 1 zwiekszasz obrazenia o 1k8

Sorcerer Krag 1, Wywolanie

Falszywe zycie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebe

  • componentsW, S, M (niewielka ilosc alkoholu lub spirytusu)
  • duration1 godzina

Wspomagajac sie nekromatyczna namiastka zycia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. Na wyzszych kregach.: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 zyskujesz 5 dodatkowych PW

Sorcerer Krag 1, Nekromancja

Kolorowy rozprysk

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stozek o dlugosci 4,5m)

  • componentsW, S, M (szczypta pylu lub piasku zabarwionego na czerwono, zolto i niebiesko)
  • duration1 runda

Z twojej dloni bucha kolorowe swiatlo. Rzuc 6k10, by okreslic laczna pule pkt wytrzy-malosci stworzen, ktore moze objac zaklecie. Czar dziala na istoty stojace wewnatrz wychodzacego z twojej dloni stozka o dlugosci 4,5m, w kolejnosci rosnacej wedlug aktualnie posiadajacych PW (z pominieciem istot nieprzytomnych i niewidzacych). Poczawszy od istoty majacej aktualnie najmniej PW, kazde objete zakleciem stworze-nie zostaje oslepione do konca twojej nastepnej tury. Odejmuj od puli PW kazdej objetej juz istoty przed przejsciem do kolejnej. Aby czar zadzialal na kolejna istote, jej aktualne PW musza miescic sie w pozostalej jeszcze puli pkt. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2kregu, za kazdy krag powy-zej 1 dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Sorcerer Krag 1, Iluzje

Magiczny pocisk

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywolujesz trzy swietliste strzalki stworzone z magicznej energii. Kazda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktory widzisz w zasiegu zaklecia. Strzalka zadaje celowi 1k4+1obrazen od mocy. Strzalki uderzaja jednoczesnie, a ty mozesz skierowac je przeciw jednemu lub kilki celom Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2kregu, za kazdy krag powyzej 1 tworzysz dodatkowa strzalke.

Sorcerer Krag 1, Wywolanie

Milczacy obraz

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (Odrobina zwierzecego runa)
  • durationKoncentracja, do 10min

Tworzysz iluzje obiektu lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczajacego wielko-scia szescianu o bokach 4,5m. Obraz pojawia sie w miejscu wskazanym w zasiegu czaru. Jest to czysto widzialny - nie moze towarzyszyc mu dzwiek, zapach ani inny efekt sensoryczny. W ramach swojej akcji mozesz przeniesc ten obraz do dowolnego miejsca w zasiegu czaru. Zmieniajac jego polozenie, mozesz przeniesc ten obraz do dowolnego miejsca w zasiegu czaru. Zmieniajac jego polozenie, mozesz wplynac na jego wyglad, tak by ruch wygladal na jego wlasny. Przykladowo, mozesz wywolac i przemieszczac obraz stworzenia, ksztaltujac go tak, by wygladal, jakby to stworzenie chodzilo. Fizyczna interakcja demaskuje iluzje, gdyz przenikaja przez nie przedmioty. Istota przekraczajaca akcje na zbadanie iluzji moze ja przejrzec przy udanym tescie Inteli-gencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzje, istota moze widziec przez nia.

Sorcerer Krag 1, Iluzje

Piorko spadanie

  • casting time1 reakcja na spadanie twoj lub istoty w obrebie 18m
  • range18 m

  • componentsW, M (piorko albo troche puchu)
  • duration1 minuta

Wybierz do 5 spadajacych istot znajdujacych sie w zasiegu czaru. W czasie dzialania czaru ich szybkosc spadania maleje do 18m na runde. Jezeli ktos z nich wyladuje, to nie otrzyma obrazen od upadku i moze wyladowac na nogach, a dzialanie zaklecia dla niej sie konczy.

Sorcerer Krag 1, Przemiany

Plonace dlonie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stozek o dlugosci 4,5m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Gdy wyciagasz przed siebie rozczapirzone palce dloni zlaczonych kciukami, bucha z nich wachlarz plomieni. Kazda istota znajdujaca sie na obszarze stozka o dlugosci 4,5m musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Ogien stworzony tym czarem podpala latwopalne obiekty, ktore nie sa przez nikogo noszone ani trzymane. Na wyzszych poziomach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 zwiekszasz zadawane obrazenie o 1k6.

Sorcerer Krag 1, Wywolanie

Promien zatrucia

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ku istocie w zasiegu czaru mknie promien chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k8 obrazen od trucizny i musi wy-konac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do kon-ca twojej nastepnej tury. Na wyzszych poziomach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Krag 1, Nekromancja

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Przebranie siebie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Zmieniasz swoj wyglad, wlacznie z ubraniem, opancerzeniem, bronia i innym widocz-nym wyposazeniem. Efekt trwa przez caly czas dzialania czaru albo do chwili, w ktorej go zakonczysz w ramach swojej akcji. Mozesz sprawic, ze bedziesz wygladac na wyzszego lub nizszego o 30cm, szczuplego, grubego lub przecietnej budowy. Nie wplyniesz tym zakleciem na typ budowy swojego ciala, wiec przyjmujac nowy wyglad, jestes ograniczony do tego samego ukladu konczyn. Poza tym zakres zmian zalezy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje iluzje. Przykladowo, jesli twoj stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty beda przez niego przenikac, a dotykajaca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoja glowe i wlosy. Jesli uzywasz tego zaklecia, by wydac sie szczuplejszym, niz jestes, to siegajaca ku tobie dlon zderzy sie z toba, choc bedzie wygladac, jakby wlasciciel zatrzymal ja w powietrzu. Aby odkryc twoje przebranie, nalezy uzyc akcji w celu przejrzenia sie twojemu wygladowi i zdac test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Krag 1, Iluzje

Rozumienie jezykow

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration1 godzina

Na czas dzialania czaru uzyskujesz zdolnosc doslownego rozumienia mowy w kazdym jezyku, jaki slyszysz. Rozumiesz takze pismo, ktore widzisz, ale musisz w tym celu dotykac powierzchni, na ktorej zostaly zapisane slowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje okolo 1min. Przy pomocy tego zaklecia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomosci w tekscie ani glifu, takiego jak magiczna pieczec, ktory nie jest czescia jezyka pisanego.

Sorcerer Krag 1, Wieszczenie

Skok

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (tylna noga pasikonika)
  • duration1 minuta

Dotykasz wybranej istoty. Odleglosc jej skoku zostaje potrojona na czas dzialania czaru.

Sorcerer Krag 1, Przemiany

Tarcza

  • casting time1 reakcja podejmowana, gdy trafi cie atak lub stajesz sie celem magicznego pocisku
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Sprawiasz, ze pojawia sie przy tobie chroniaca cie bariera magicznej mocy. Do rozpoczecia nastepnej tury masz premie +5 do KP, rowniez przeciwko atakowi, na ktory reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrazenia od magicznego pocisku

Sorcerer Krag 1, Odpychanie

Uspienie

  • casting time1 akcja
  • range27 m

  • componentsW, S, M (szczypta drobnego piasku, rozane platki lub swierszcz)
  • duration1 minuta

Tym zakleciem sprawiasz, ze objete nim istoty pograzaja sie w magicznym snie. Rzuc 5k8, by okreslic laczna pule punktow wytrzymalosci stworzen, ktore obejmuje zaklecie. Czar dziala na istoty w obrebie 6m od wskazanego pkt w zasiegu, w kolejnosci rosna-cej wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominieciem istot nieprzytomnych). Poczynajac od istoty majacej najmniej aktualnych punktow, wytrzymalosci, wszystkie kolejne objete tym czarem padaja nieprzytomne i spia do momentu wygasniecia czaru, otrzyma obrazenia albo badz do chwili, w ktorej ktos przeznaczy swoja akcje na obudzenie ich potrzasnieciem lub uderzeniem. Odejmij od PW kazdej objetej juz istoty przed przejsciem do kolejnej. Aby czar zadzialal na kolejna istote, jej aktualne PW musza miescic sie w pozostalej jeszcze puli punktow. Zaklecie nie dziala na nieumarlych i istoty niepodatne na zauroczenie. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag po-wyzej 1 rzucasz dodatkowe 2k8 przy okresleniu puli PW objetych czarem.

Sorcerer Krag 1, Uroki

Wiedzmi pocisk

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (Galazka z drzewa uderzonego piorunem)
  • durationKoncentracja, do 1min

Promien trzaskajacej, blekitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasiegu czaru i tworzy luk elektrycznosci pomiedzy toba a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklecia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrazen od elektrycznosci, a w kazdej kolejnej turze podczas trwania czaru mozesz w ramach swojej akcji automatycznie zadac mu kolejne 1k12 obrazen. Zaklecie konczy sie, jesli wykorzystasz akcje do czegokolwiek innego. Przestanie dzialac rowniez wtedy, kiedy twoj cel wyjdzie poza zasieg zaklecia albo znajdzie sie za calkowita oslona. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 zwiekszasz poczatkowe obrazenia o 1k12.

Sorcerer Krag 1, Wywolanie

Wykrycie magii

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10min

Podczas trwania czaru wyczuwasz magie w obrebie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposob obecnosc magii w stworzeniu lub obiekcie, mozesz wykorzystac swoja akcje, by zobaczyc jego nikla aure i dowiedziec sie, z jakiej szkoly pochodzi ta magia (jesli przynalezy do ktorejs ze szkol) Wykrycie magii przenika przez wiekszosc barier, ale jest blokowane przez kamien o grubosci 30cm, metal o grubosci 2,5cm, drewno lub ziemie o grubosci 90cm lub cienka warstwe olowiu.

Sorcerer Krag 1, Wieszczenie (Rytual)

Zauroczenie osoby

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Probujesz zauroczyc humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc, w ktorym ma ulatwienie, jesli walczy z toba lub z ktoryms z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia lub do momentu, w ktorym, ty lub ktos z twoich towarzyszy zadziala na jego szkode. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega konca, cel ma swiadomosc, ze zostal przez ciebie zauroczony. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2 kregu, za kazdy krag powyzej 1 mozesz objac zauroczeniem dodatkowa istote. W momencie rzucania czaru wszystkie cele musza przebywac w obrebie 9m od siebie.

Sorcerer Krag 1, Uroki

Zbroja maga

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (Kawalek wyprawionej skory)
  • duration8 godzin

Dotykasz przychylnej ci istoty, ktora nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otacza ja ochronna magiczna energia. KP celu przyjmuje 13+jego modyfikator ze Zrecznosci. Efekt mija, gdy cel zalozy zbroje lub gdy zakonczysz czar w ramach swojej akcji.

Sorcerer Krag 1, Odpychanie

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Chmura sztyletow

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (szklana drzazga)
  • durationKoncentracja , do 1min

W powietrzu pojawia sie chmura wirujacych sztyletow, formujaca szescian o boku 1,5m ktorego srodek znajduje sie w zasiegu czaru. Istota wchodzaca w obszar dzialania czaru pierw-szy raz w swojej turze albo rozpoczynajaca w nim ture otrzymuje 4k4 obrazen cietych. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3kregu, za kazdy krag powyzej 2 zwiekszasz obrazenia o 2k4

Sorcerer Krag 2, Przywolanie

Ciemnosc

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, M (futro nietoperza oraz kropla smoly lub kawalek wegla)
  • durationKoncentracja, do 10min

Wskazujesz punkt w zasiegu czaru i wysnuwasz z niego magiczna ciemnosc, wypelniajac nia kulista przestrzen o promieniu 4,5m. Ciemnosc rozprzestrzenia sie wokol rogow i zalomow. Istoty posiadajace zdolnosc widzenia w ciemnosci nie moga jej przejrzec, a niemagiczne swiatlo nie moze jej rozswietlic. Jesli wskazany punkt znajduje sie na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, ktory nie jest trzymany lub noszony przez kogos innego, top ciemnosc rozchodzi sie z tego przedmiotu i przemieszcza razem z nim. Calkowite zakrycie zrodla nieprzezroczystym przedmiotem, na przyklad miska lub helmem, blokuje emanacje ciemnosci. Jesli obszar magicznej ciemnosci nalozy sie na obszar magicznego swiatla stworzonego zakleciem z kregu 2 lub nizszego, to zaklecie swiatla zostaje rozproszone.

Sorcerer Krag 2, Wywolanie

Gluchota/slepota

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW
  • duration1 minuta

Mozesz pozbawic przeciwnika wzroku lub sluchu. Wybierasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru, musi ona wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia staje sie oslepiona albo ogluchla (zgodnie z twoim wybo-rem)na czas dzialania zaklecia. Moze ponowic rzut obronny na Kondycje pod koniec kazdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala sie spod dzialania czaru. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 3 kregu, za kazdy krag powyzej 2 mozesz objac tym zakleciem dodatkowa istote.

Sorcerer Krag 2, Nekromancja

Kolatka

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierz obiekt, ktory widzisz w zasiegu czaru. Moga to byc drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, klodka albo inna rzecz, zawierajaca zwyczajny lub magiczny srodek uniemozliwiajacy do-step. To, co bylo zamkniete na zamek lub zasuwke lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblo-kowane. Jesli dana rzecz zabezpiecza wiecej zamkow, otwiera sie tylko jeden z nich. Jesli wymierzysz zaklecie w cel chroniony magicznym zamkiem, zaklocasz jego dzialanie na 10min, podczas ktorych mozesz normalnie otwierac i zamykac chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklecie, rozlega sie donosny dzwiek kolatki, dobiegajacy z otwierajacego obiektu i roznoszacy sie na odleglosc 90m.

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Korona obledu

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczona czas trwania zaklecia. Na glowie zauroczonej osoby pojawia sie dziwna korona z zelaznych cierni, a w jej oczach lsni obled. Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem sie musi wykorzystac swoja akcje, by zaatakowac wrecz inne stworzenie, ktore jej telepatycznie wskazesz. Jesli nie wyznaczysz cel lub zaden z nich nie znajduje sie w zasiegu zauroczonej osoby, to moze ona zachowywac sie normalnie. Aby podtrzymac zaklecie, musisz w kolejnych turach uzywac swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wiecej, zauroczona istota moze ponowic rzut obronny na Madrosc pod koniec kazdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega konca.

Sorcerer Krag 2, Uroki

Krok przez mgle

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz sie na moment srebrzysta mgla i teleportujesz sie na odleglosc do 9m w wolne miejsce, ktore widzisz.

Sorcerer Krag 2, Przywolanie

Lewitacja

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (mala rzemienna petla albo kawalek zlotego drutu wygietego w ksztalcie kielicha z dluga nozka)
  • durationKoncentracja, do 10min

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, ktora widzisz w zasiegu czaru, wznosi pionowo na wysokosc do 6m i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklecie jest w stanie uniesc cel wazacy do 150kg. Jesli istota nie chce, by czar na nia zadzialal, musi wykonac udany rzut obronny na Kondycje. Cel zaklecia moze przemieszczac, odpychajac sie od stalych obiektow lub powierzchni znajdujacych sie w jego zasiegu ( takich jak sciany lub sufit) albo przyciagajac sie do nich, jak gdyby sie wspinal. W swojej turze mozesz zmniejszyc lub zwiekszyc wysokosc celu o maksymalnie 6m. Jezeli celem zaklecia jestes ty, to mozesz przemiescic sie w gore lub w dol w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku mozesz uzyc swojej akcji, aby przemiescic unoszacy cel, ktory musi pozostac w zasiegu czaru. Jezeli w momencie zakonczenia czaru jego cel nadal unosi sie w powietrzu, to lagodnie opada na ziemie.

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Lustrzane odbicie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Przy tobie pojawiaja sie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakonczenia czaru przemieszczaja sie wraz z toba, nasladuja twoje dzialania i zmieniaja pozycje tak, by uniemozliwic odroznienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji mozesz odwolac te iluzje. Za kazdym razem, gdy jestes celem ataku podczas trwania zaklecia, rzuc k20, by sprawdzic czy atak trafil w ciebie, czy w twoja kopie. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucic co najmniej 6, by atak zostal przekierowany na iluzje. Przy dwoch kopiach musisz wyrzucic co najmniej 8. Majac tylko jedna kopie, musisz wyrzucic co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10+ twoj modyfikator ze Zrecznosci. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzje mozna zniszczyc jedynie wymierzony w nia atak - ignoruje wszystkie inne efekty i zro-dla obrazen. Zaklecie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostana zniszczone. Iluzja nie zadziala na istote, ktora jej nie widzi albo polega na zmyslach innych niz wzrok, na przyklad slepowidzeniu, badz potrafi przejrzec iluzje, jak przy pomocy zdolnosci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Krag 2, Iluzje

Niewidzialnosc

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (Rzesa zatopiona w gumie arabskiej)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istota, ktorej dotkniesz, stajesz sie niewidzialna na czas trwania czaru. Cale jej wyposazenie i odzienie rowniez jest niewidzialne, dopoki sie na niej znajduje. Zaklecie konczy sie, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 3 kregu, za kazdy krag powyzej 2 mozesz objac zakleciem dodatkowa istote.

Sorcerer Krag 2, Iluzje

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pajecza wspinaczka

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (kropla smoly i pajak)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przychylna dotknieta przez ciebie istota zyskuje do konca trwania czaru zdolnosc poruszania sie w gore, w dol i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do gory nogami. Cel zaklecia zachowuje przy tym wolne rece, a jego szybkosc wspinania sie jest rowna jego szybkosci chodzenia.

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Pajeczyna

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (odrobina sieci pajeczej)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Sprowadzasz klab grubej, lepiej pajeczyny, rozciagajacej sie do punktu, ktory wskazesz w zasiegu czaru. Pajeczyna wypelnia obszar w ksztalcie szescianu o boku 6m i czyni go trud-nym terenem o ograniczonej widocznosci. Jezeli pajeczyna nie zostanie rozpieta miedzy dwoma stalymi obiektami (na przyklad scianami czy drzwiami) albo ulozona na podlodze, scianie lub suficie, to zapada sie, a zaklecie konczy sie na poczatku twojej nastepnej tury. Pajeczyna rzucona na plaska powierzchnie ma glebokosc 1,5m. Kazde stworzenie rozpoczynajace w pajeczynie swoja ture lub wchodzace do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopoki pozostaje w sieci albo az sie wyswobodzi.

Sorcerer Krag 2, Przywolanie

Poryw wiatru

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o dlugosci 18m)

  • componentsW, S, M (Nasiona ze straka)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywolujesz podmuch silnego wiatru, ktory wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworzac prosta o dlugosci 18m i szerokosci 3m. Wiatr wieje przez caly czas dzialania czaru. Kazda istota rozpoczynajaca swoja ture w jego obszarze musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchniete od ciebie o 4,5m zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujace sie w obszarze czaru i probujace sie do ciebie zblizyc musza zuzyc dodatkowy metr szybkosci za kazdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a takze gasi swiece, pochodnie i podobne niechronione plomienie na swoim obszarze. Sprawia, ze chroniony plomien (na przyklad latarnia) pelga niespokojnie i ma 50% szans na to, ze zgasnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz zmienic kierunek, w ktorym wieje od ciebie wiatr.

Sorcerer Krag 2, Wywolanie

Powiekszenie/pomniejszenie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (szczypta sproszkowanego zelaza)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Powodujesz, ze istota lub rzecz widoczna w zasiegu czaru ulega powiekszeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, ktory nie jest noszony ani trzymaly. Jezeli cel nie chce poddac sie dzialaniu zaklecia, moze wykonac rzut obronny na Kondycje. Udany rzut oznacza, ze czar nie zadziala. Gdy celem czaru jest istota, jej wyposazenie zmienia rozmiar wraz z nia. Wszystko, co upusci, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru. Powiekszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaja podwojeniu, zas jego waga zwieksza sie osmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiekszenie rozmiaru o jeden stopien (na przyklad ze sredniego na Duzy). Jesli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkosci celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar mozliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiekszona istota ma tez ulatwienie w testach Sily i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiekszaja sie wraz z nia i pasuja do nowego rozmiaru. Poki sa powiekszone, zadaja dodatkowo 1k4 obrazen. Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaja zmniejszeniu o polowe, zas jego waga spada osmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopien (na przyklad ze sredniego na Maly). W czasie trwania czaru

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Powiekszenie/pomniejszenie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (szczypta sproszkowanego zelaza)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pomniejszona istota ma tez utrudnienia w testach sily i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleja wraz z nia i pasuja do nowego rozmiaru. Poki sa pomniejszony, zadaja o 1k4 obrazen mniej (minimalnie 1)

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Rozmycie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1min

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, ktorzy cie widza, staje sie rozmyta, niestabilna i niewyrazna. Podczas dzialania czaru przeciwnicy maja utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jesli nie polega na wzroku, na przyklad dzieki slepowidzeniu, lub potrafi przejrzec iluzje, na przyklad dzieki zdolnosci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Krag 2, Iluzje

Sugestia

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, M (jezyk weza i plaster miodu albo kropla slodkiego olejku)
  • durationKoncentracja, do 8 godzin

Wybierasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru i ktora moze cie uslyszec i zrozumiec. Magicznie wplywasz na jej umysl i w jednym lub dwoch zdaniach sugerujesz jej kierunek dzia-lan. Istoty odporne na zauroczenie sa odporne na ten czar. Sugestia musi byc sformulowana w taki sposob, by brzmiala rozsadnie. Zaklecie skonczy sie jesli kazesz komus dzgnac sie nozem, rzucic sie na wlocznie, podpalic sie albo w inny sposob zaszkodzic samemu sobie. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia dziala zgodnie z twoja sugestia najlepiej, jak potrafi. Moze to robic przez caly czas trwania zaklecia, chyba ze sugerowane dzialanie da sie ukonczyc wczesniej - wowczas ukonczenie zadania sprawi, ze zaklecie dobiega konca. Mozesz okreslic warunki, w ktorych sugerowane dzialanie ma zostac rozpoczete. Przykladowo, mozesz zasugerowac rycerce, by oddala swojego rumaka pierwszemu napotkanemu zebrakowi. Jesli w czasie trwania czaru okolicznosci nie wystepuja, to dzialanie nie zostanie podjete. Jesli istota objeta tym zakleciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogos z twoich towarzyszy, wyzwoli sie spod tego zaklecia.

Sorcerer Krag 2, Uroki

Trzask

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (odlamek miki)
  • durationNatychmiastowy

Z punktu ktory widzisz w zasiegu czaru, dobywa sie nagly, glosny i bolesnie intensywny dzwiek. Kazda istota znajdujaca sie w obrebie sfery o promieniu 3m wokol tego punktu musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrazen od dzwieku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamien, krysztal lub metal maja w tym rzucie utrudnienie. Obrazenie otrzymuja rowniez znajdujace sie w zasiegu czaru nie magiczne obiekty, ktore nie sa noszone ani trzymane. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 3 kregu, za kazdy krag powyzej 2 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Krag 2, Wywolanie

Unieruchomienie osoby

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (maly, prosty kawalek zelaza)
  • durationKoncentracja, d 1 min

Wybierasz humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje sparalizowany na czas trwania czaru. Pod koniec kazdej swojej tury moze ponowic rzut obronny na Madrosc. Udany rzut oznacza wyzwolenie sie z efektu czaru. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 3 kregu, za kazdy krag powyzej 2 mozesz objac czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklecia musza znajdowac sie w obrebie 9 m od siebie.

Sorcerer Krag 2, Uroki

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Urojona sila [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (troche runa)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywolujesz iluzje zakorzeniona w umysle istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Musi ona wykonac rzut obronny na Inteligencje. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomyslu, ktore jest nie wieksze niz szescian o boku 3 m i widoczne tylko dla istoty bedacej celem czaru. Zaklecie nie dzialaja na konstrukty i nieumarlych. Halucynacja obejmuje rowniez dzwiek, temperature i inne bodzce odbierane jedynie przez zaczarowana istote. Cel zaklecia moze przeznaczyc swoja akcje na zbadanie widziadla i wykonanie testu Inteligencje (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, ze rozpoznal iluzje i czar dobiega konca. Istota znajdujaca sie pod wplywem zaklecia traktuje jego wytwor jako realny. Probuje racjonalizowac jakiegokolwiek liki w logice pojawiajace sie w interakcji z widzia-dlem. Przykladowo, gdy probuje przejsc po iluzorycznym moscie nad przepascia, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przezyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakies usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogla zostac zepchnieta, poslizgnac sie lub przewrocic na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia

Sorcerer Krag 2, Iluzje

Urojona sila [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (troche runa)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

iluzorycznego tworu, ze moze nawet otrzymac od niego obrazenia. Widziadlo w formie stworzenia moze ja zaatakowac, a jesli zostalo uformowane, by przypominalo ogien, kwas czy lawe, moze poparzyc cel. W kazdej rundzie w twojej turze widziadlo moze zadac 1k6 obrazen psychicznych omamionej istocie, jesli znajduje sie ona na jego obszarze lub w obrebie 1,5 m od niego. Moze sie tak stac pod warunkiem, ze urojenie przedstawia jakies stworzenie lub zagrozenie, ktore moze w logiczny sposob zadac obrazenia (np. Atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrazen jako zgodny z iluzja.

Sorcerer Krag 2, Iluzje

Widzenie niewidzialnego

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M (szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra)
  • duration1 godzina

Podczas dzialania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby byl widoczne, a takze mozesz spogladac w Sfere Eteryczna. Eteryczne istoty i obiekty jawia ci sie jako widmowe i przejrzyste.

Sorcerer Krag 2, Wieszczenie

Widzenie w ciemnosci

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (agat lub szczypta suszonej marchwi)
  • duration8 godzin

Dotykasz przychylnej ci istoty i zapewniasz jej mozliwosc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru jej mozliwosc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolnosc widzenia w ciemnosci na odleglosc 18 m.

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Wykrycie mysli [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M (sztuka miedzi)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podczas dzialania tego czaru mozesz czytac w myslach okreslonych stworzen. Kiedy rzucasz to zaklecie oraz w ramach swojej akcji w kazdej turze podczas jego trwania, mozesz skupic mysli na dowolnej istocie, ktora widzisz w obronie 9 m od ciebie. Zaklecie nie zadziala na istoty o Inteligencji mniejszej niz 4 lub niemowiace zadnym jezykiem. Poczatkowo poznajesz powierzchowne mysli wybranej istoty, to co obecnie zaprzata jej umysl. Wykorzystujac swoja akcje, mozesz przeniesc uwage na mysli innej istoty albo skupic sie na probie glebszego sondowania umyslu obecnego celu. Jezeli zdecydujesz sie badac glebiej, cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacje (o ile jakas posiada), stan emocjonalny i sprawe istotna w jego umysle(na przyklad zrodlo zmartwien, obiekt milosci czy nienawisci). Udany rzut obronny konczy dzialanie zaklecia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawe, ze badasz jej umysl. Jesli nie przeniesiesz uwagi na umysl kogos innego, to moze ona w ramach swojej akcji wykonac z toba sporny test Inteligencji. Jesli wygrywa, zaklecie sie konczy. Zadawanie pytan istocie, ktorej czytasz w myslach, wywoluje naturalne reakcje w jej umysle, dzieki czemu to

Sorcerer Krag 2, Wieszczenie

Wykrycie mysli [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M (sztuka miedzi)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

zaklecie szczegolnie przydane podczas przesluchan. Mozesz takze uzyc tego czaru do wykrycia obecnosci inteligentnych stworzen, ktorych nie widzisz. Gdy rzucasz zaklecie lub w ramach swojej akcji podczas jego dzialania mozesz nasluchiwac mysli w obrebie 9 m pod siebie. Zaklecie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamien o grubosci 60 cm, metal o grubosci 5 cm lub cienka warstwa olowiu. Nie wykryjesz w ten sposob stworzen o inteligencji 3 lub mniejszej ani takich ktore nie mowia w zadnym jezyku. Wykrywasz w ten sposob obecnosc istoty rozumnej, mozesz czytac jej w myslach przez pozostaly czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyzej, nawet jesli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostac w zasiegu czaru.

Sorcerer Krag 2, Wieszczenie

Wypalajacy promien

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasiegu czaru. Mozesz skierowac w ten sam cel lub rozne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kazdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrazenia od ognia. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 3 kregu, za kazdy krag powyzej 2 tworzysz dodatkowy promien.

Sorcerer Krag 2, Wywolanie

Wzmocnienie cechy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (zwierzece pioro lub futro)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotknieciem nakladasz na wybrana istote magiczne wzmocnienie. Wybierz jedna sposrod dostepnych mozliwosci

Sorcerer Krag 2, Przemiany

Zmiana siebie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy ksztalt. Podczas rzucania czaru wybierasz jedna sposrod podanych mozliwosci. Jej efekty utrzymuja sie przez czas trwania zaklecia. W tym czasie mozesz rowniez w ramach akcji zrezygnowac z aktualnie wybranej opcji i zastapic ja inna. Naturalne branie. Wyksztalcasz pazury, kly kolce, rogi albo inna wybrana bron naturalna. Twoje ataki bez broni zadaja 1k6 obrazen cietych, klutych albo obuchowych, zaleznie od jej rodzaju, a takze masz bieglosc w walce bez broni. Co wiecej, twoja naturalna bron jest magiczna, wiec zapewnia premie +1do ataku i obrazen. Organizm wodny. Dostosowujesz swoje cialo do zycia w wodzie, wyksztalcajac skrzela i blone plywalna. Mozesz oddychac pod woda i plywasz z szybkoscia rowna szybkosci chodzenia. Zmiana wyglada. Zmieniasz swoja aparycje. Okreslasz wyglad, wzrost, wage, rysy twarzy, glos, dlugosc i kolor wlosow, odcien skory i ewentualnie cechy szczegolne. Mozesz przyjac wyglad innej rasy, choc nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wygladu nie wplywa tez na twoja kategorie wielkosci, a twoj podstawowy ksztalt musi pozostac zblizony, na przyklad nie zrobisz z siebie czworonoga, jesli jestes dwunozny.

Sorcerer Krag 2, Przemiany

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Forma gazowa

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (kawalek gazy i smuzka dymu)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotknieciem przemieniasz przychylna ci istote i jej wyposazenie w klab mgly. Zaklecie konczy sie, gdy punkty wytrzymalosci istoty spadna do 0. Bezcielesne stworze-nia sa niepodane na ten czar. W formie gazowej istota porusza sie, latajac z szybkoscia 3 m. Moze przebywac w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odpornosc na obrazenia nie-magiczne i ulatwienie w rzutach obronnych na Sile, Zrecznosc i Kondycje. Mozesz przeciskac sie przez niewielkie otwory, waskie szczeliny, a nawet male pekniecia, ale traktuje plynny, jakby byl cialem stalem. Istota w formie gazowej nie moze spasc i unosi sie w powietrzu nawet ogluszona lub obezwladniona. W formie mgly nie mozna mowic ani uzywac przedmiotow, a posiadanych rzeczy nie mozna upuscic, uzyc ani oddzialywac na nie w inny sposob. Nie da sie tez atakowac i rzucac zaklec.

Sorcerer Krag 3, Przemiany

Hipnotyczny wzor

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsS, M (Plonace kadzidelko albo krysztalowa fiolka z fosforyzujaca zawartoscia)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijacy sie barwny wzor, poruszajacy sie w powietrzu w obrebie szescianu o boku 9 m. Wzor pojawia sie na chwile, przed czym znika. Stworzenia w obszarze dzialania zaklecia, ktore widza wzor, musza zdac rzut obronny na Madrosc albo zostana zauroczone na czas trwania zaklecia. Zauroczenie istoty sa traktowane jako obezwladnione, a ich szybkosc wynosi 0. Zauroczenia mija, jesli istota otrzyma obrazenia albo ktos przeznaczony swoja akcje, by wyrwac ja z otepienia.

Sorcerer Krag 3, Iluzje

Jasnowidzenie

  • casting time10 min
  • range1,5 km

  • componentsW, S, M (fokus o wartosci co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami rog do sluchania albo szklane oko do patrzenia)
  • durationKoncentracja, do 10min

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasiegu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wczesniej) albo nieznanym, ale oczywistym ( na przyklad: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie moze na go zaatakowac ani poddac zadnemu dzialaniu. Podczas rzucania zaklecia okreslasz typ zmyslu, jakim ma dysponowac czujnik - sluch czy wzrok. Mozesz potem uzywac zmyslu czujnika tak, jak bys byl na jego miej-scu. W ramach swojej akcji mozesz przelaczyc sie miedzy sluchaniem a patrzeniem. Istota potrafiace dostrzec czujnik (na przyklad majace zdolnosc prawdziwego widzenia lub korzystajace z efektow czaru widzenie niewidzialnego) widza swietlista, niematerialna kulke wielkosci twojej piesci.

Sorcerer Krag 3, Wieszczenie

Jezyki

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M (mala gliniana figurka zigguratu)
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolnosc rozumienia kazdego slyszanego jezyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ja kazde slyszace ja stworzenie, ktore zna jakikolwiek jezyk.

Sorcerer Krag 3, Wieszczenie

Kula ognia

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • durationNatychmiastowy

Z twego palca wskazujacego wystrzeliwuje jasna smuga, ktora we wskazanym miejscu zasiegu czaru rykiem rozwija sie w obrebie sfery o promieniu 6 m ze srodkiem we wskazanym pkt musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Ogien rozproszenia sie za rogi i zalomy. Podpala latwopalne obiekty, ktore nie sa trzymane ani noszone. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 4 kregu, za kazdy krag powyzej 3 zwiekszasz obrazenie o 1k6.

Sorcerer Krag 3, Wywolanie

Lot

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (piorko ze skrzydla dowolnego ptaka)
  • durationKoncentracja, do 10min

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkosc lotu 18 m. Jesli bedzie w powietrzu, gdy czar dobiega konca, to spadnie, chyba ze bedzie temu potrafila zapobiec. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 4 kregu, za kazdy krag powyzej 3 mozesz objac czarem jeszcze jedna dodatkowa istote.

Sorcerer Krag 3, Przemiany

Migniecie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec kazdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wpadnie co najmniej 11, znikniesz ze sfery egzystencji, w ktorej przebywales, i pojawisz sie w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziala, a jego komorka zostaje zuzyta, jesli znajdujesz sie tam w chwili rzucania). Na poczatku twojej nastepnej tury i na koniec czasu trwania zaklecia, jesli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktore widzisz w obrebie 3 m od pkt swojego znikniecia. Jesli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz sie w najblizszym dostepnym (ustalonym losowo, jesli dwa wolne miejsca sa jednakowo blisko). W ramach swojej akcji mozesz zakonczyc trwania zaklecia. Przebywajac w Sferze Eterycznej, widzisz i slyszysz, co sie dzieje w sferze, z ktorej przybyles, choc obraz ten jawi sie w szarych barwach i widzisz jedynie na odleglosc 18 m. Mozesz wchodzic w interakcje jedynie z istotami rowniez przebywajacymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktorej zniknales, nie moge cie dostrzec ani wejsc z toba w interakcje, chyba ze dysponuja pozwalajaca na to zdolnosc.

Sorcerer Krag 3, Przemiany

Ochrona przed energia

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrazenia wybranego przez ciebie typu: od dzwieku, elektrycznosci, kwasu, ognia albo ziemia.

Sorcerer Krag 3, Odpychanie

Oddychanie pod woda

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (krotka trzcina lub kawalek slomy)
  • duration24 godziny

Czar umozliwia oddychanie pod woda dziesieciu wybranym przychylnym istotom, ktore widzisz w zasiegu czaru. Istoty te moga tez nadal oddychac w swoj normalny sposob.

Sorcerer Krag 3, Przemiany (rytual)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Piorun

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o dlugosci 30m)

  • componentsW, S, M (odrobina futra oraz bursztynowy, krysztalowy lub szklany pret)
  • durationNatychmiastowy

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworzac prosta o dlugosci 30m i szerokosci 1,5m. Kazda istota, ktora sie na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Piorun podpala latwopalne rzeczy na swojej drodze, o ile nie sa przez kogos trzymane lub noszone. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 4 Kregu, za kazdy krag powyzej 3 zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Krag 3, Wywolanie

Przeciw zaklecie

  • casting time1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istote rzucajaca czar w obrebie 18m od ciebie
  • range18 m

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Probujesz przerwac proces rzucania czaru przez inna istote. Jesli rzuca ona czar z kregu 3 lub nizszego, to jej zaklecie konczy sie fiaskiem i nie przynosi zadnego efektow. Jesli rzuca czar co najmniej 4 kregu wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10+krag czaru. Przy udanym tescie rozpraszasz rzucane zaklecie i nie przy nosi ono zadnych efektow. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 4 kregu, przerwanie zaklecie nie przynosi efektow, jesli jego krag nie przewyzsza tego z ktorego rzucasz przeciw zaklecie.

Sorcerer Krag 3, Odpychanie

Przyspieszenie

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (wiorek z korzenia lukrecji)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz przychylna istote, ktora widzisz w zasiegu czaru. Podczas dzialania zaklecia porusza sie ona z podwojna szybkoscia, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ulatwienie w rzutach obronnych na zrecznosc oraz zyskuje dodatkowa akcje w kazdej turze. Akcja ta moze zostac wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstapienie, Sprint, Ukrycie sie, Uzycie obiektu. Kiedy czar dobiega konca, jego cel nie moze sie poruszac ani wykonywac akcji do swoje nastepnej tury, poniewaz dogania go wlasne zmeczenie.

Sorcerer Krag 3, Przemiany

Rozproszenie magii

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedna istote, obiekt lub magiczny efekt w zasiegu czaru. Kazde zaklecie 3 lub nizszego kregu wplywajace na nie dobiega konca. Dla kazdego zaklecia kregu 4 lub wyzszego, dzialajacego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokosci 10+krag czaru. Po udanym rzucie to zaklecie zostaje rozproszone. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 4 kregu, automatycznie rozprasza dzialajace na wybrany cel zaklecia z kregu rownego lub mniejszego niz ten, z ktorego rzucasz rozproszenie magii.

Sorcerer Krag 3, Odpychanie

Spacer po wodzie

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S, M (kawalek korka)
  • duration1 godzina

Ten czar zapewnia zdolnosc poruszania sie po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, blota, sniegu, ruchomych paskow, a nawet lawy - jakby byla bezpiecznym stalym gruntem (choc istota chodzaca po lawie wciaz moze otrzymac obrazenia od goraca). Mozesz zapewnic te zdolnosc na czas trwania czaru mak-symalnie 10przychylnym ci istotom, ktore widzisz w zasiegu. Jezeli obejmujesz zakleciem istote zanurza na w plynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnie z predkoscia 18m na runde.

Sorcerer Krag 3, Przemiany (rytual)

Spowolnienie

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (kropla melasy)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Znieksztalcisz czas wokol maksymalnie 6 wybranych istot znajdujacych sie na obszarze w ksztalcie szesciany o boku 12m i w zasiegu czaru. Kazda z nich musi wyko-nac rzut obronny na Madrosci. W przypadku niepowodzenia zostanie objeta dzialaniem czaru na czas jego trwania. Szybkosc istoty objetej czarem zostaje zmniejszona o polowe. Otrzymuje ona takze modyfikator -2 do KP i rzutow obronnych na zrecznosc, nie mozesz tez uzywac reakcji. W swojej turze moze jedynie wykonac akcje albo akcje dodatkowa, nigdy obie. Niezaleznie od swoich zdolnosci lub posiadanych magicznych przedmiotow nie moze w swojej turze wykonac wiecej niz jednego ataku wrecz lub dystansowego. Jeze spowolniona istota probuje rzucic zaklecie, ktorego czas rzucania wynosi jedna akcje, rzuc k20. wynik powyzej 10 oznacza, ze zaklecie nie przynosi efektu az do nastepnej tury rzucajacego, w ktorej musi on je dokonczyc. Jezeli tego nie zrobi, to zaklecie zostanie zmarnowane. Istota objeta dzialaniem tego czaru pod koniec kazdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Madrosc. Sukces uwalnia ja spod dzialania czaru.

Sorcerer Krag 3, Przemiany

Strach

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stozek o dlugosci 9m)

  • componentsW, S, M (biale pioro lub kurze serce)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarna projekcje najgorszych lekow innego stworzenia. Kazda istota na obszarze stozka o dlugosci 9m musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje sie przerazona na czas dzialania czaru. Istota przerazona tym czarem musi wykonac akcje Sprintu, by jak najszybciej oddalac sie od ciebie najbezpieczniejsza droga, chyba ze nie ma dokad uciec. Jesli zakonczy swoja ture w miejscu, w ktorym nie ma cie juz w zasiegu wzroku, moze wykonac rzut obronny na Madrosc. Jesli jej sie powiedzie, wyzwala sie spod efektu przerazenia.

Sorcerer Krag 3, Iluzje

smierdzaca chmura

  • casting time1 akcja
  • range27 m

  • componentsW, S, M (zgnile jajo lub pare lisci skupni)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywolujesz chmure zoltego, obrzydliwego gazu, ktora przyjmuje ksztalt kuli o srednicy 6m i srodku we wskazanym miejscu w zasiegu czaru. Chmura rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy, tworzy obszar o slabej widocznosci i unosi sie w powietrzu do konca dzialania zaklecia. Kazde stworzenie znajdujace sie w calosci w chmurze na poczatku swojej tury musi wykonac rzut obronny na Kondycje przeciw truciznie. W przypadku niepowodzenia zuzywa swoja akcje w tej turze na walke z nudnosciami i zawrotami glowy. Istoty, ktore nie musze oddychac lub sa nie podatne na trucizny, odnosza w tym rzucie au-tomatyczny sukces. Umiarkowany wiatr (co najmniej 15km/h) rozwiewa chmure w ciagu 4 rundy. Silny wiatr ( co najmniej 30km/h) rozwiewa ja w ciagu 1 rundy.

Sorcerer Krag 3, Przywolanie

sniezyca

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (szczypta pylu i kilka kropli wody)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Marznacy deszcz ze sniegiem pada podczas dzialania czaru na obszarze w ksztalcie cylindra o wysokosci 6m i promieniu 12m, z punktem wyjscia we wskazanym miejscu w zasiegu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widocznosci i gasi nieosloniete plomieni. Ziemia na obszarze czaru pokrywa sie mokrym lodem, czyniacym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzace w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajace na nim swoja ture musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Istota rozpoczynajaca swoja ture w obszarze objetym sniezyca i koncentrujaca sie na zakleciu musi wykonac rzut obronny na Kondycje o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentracje.

Sorcerer Krag 3, Przywolanie

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

swiatlo dnia

  • casting time1 akcje
  • range18 m

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasiegu czaru wylania sie kula jasnego swiatla o promieniu 18m. swieci ona slabym swiatlem na odleglosc kolejnych 18m. Jesli jako cel zaklecia wskazesz przedmiot, ktory trzymasz, albo taki, ktorego nie trzeba ani nie nosi ktos inny, to swiatlo dobywa sie tego przedmiotu i przemieszcza sie wraz z nim. Mozna je stlumic, zakrywajac calkowicie swiecacy obiekt czyms nieprzezroczystym, np miska lub helmem. W przypadku nawet czesciowego nakladania sie obszaru tego czaru na obszar ciemnosci stworzonej zakleciem kregu 3 lub nizszego, zaklecie tworzace ciemnosc zostaje rozproszone.

Sorcerer Krag 3, Wywolanie

Wiekszy obraz [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (odrobina runa)
  • durationKoncentracja, do 10min

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczacego sie w szescianie boku 6m. Obraz pojawia sie w miejscu, ktore widzisz w zasiegu, i istnieje przez caly czas trwania czaru. Iluzja wydaje sie calkowicie prawdziwa - zawiera dzwiek, zapachy i odczucia temperatury odpowiadanie dla kopiowanej rzeczy. Nie mozesz w ten sposob stworzyc wystarczajacej rzeczy. Nie mozesz w ten sposob stworzyc wystarczajacej ilosci ciepla lub zimna, by spowodowac obrazenia, ani dzwiek tak glosnego, by zadawal obrazenia lub powodowal ogluchniecie, ani tez zapachu, ktory moglby wywolac nudnosci (takiego jak smrod troglodyty). Dopoki przebywasz w zasiegu iluzji, mozesz w ramach swojej akcji przemiescic obraz do dowolnego miejsca w zasiegu czaru. Gdy zmienia on swoje polozenie, mozesz wplynac na jego wyglad tak, by oddawal naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykladowo, gdy wywolasz iluzje jakiegos stwora i przemieszczasz go, mozesz wplynac na nia tak, by wygladala, jakby szedl. Mozesz tez sprawic, by iluzji towarzyszyly rozne dzwieki w pojawiajace sie w roznych momentach, nawet sprawiajace wrazenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzje, poniewaz moga przez nia przenikac przedmioty. Stworzenie

Sorcerer Krag 3, Iluzje

Wiekszy obraz [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (odrobina runa)
  • durationKoncentracja, do 10min

moze w ramach akcji zbadac obraz i rozpoznac w nim iluzje dzieki udanemu testowi Inteligencja (sledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, ktora poznala sie na iluzji, moze widziec przez jej obraz, a pozostale skladowe sensoryczne staja sie dla niej slabe i niewyrazne. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, bedzie on trwal do rozproszenia, bez twojej koncentracji.

Sorcerer Krag 3, Iluzje

Burza lodu

  • casting time1 akcja
  • range90 m

  • componentsW, S, M (szczypta pylu i kilka kropli wody)
  • durationNatychmiastowy

W ziemie uderzaja twarde jak skala lodowe odlamki. Gradobicie ma ksztalt walca o promieniu 6 metrow i wysokosci 12 metrow, ktorego punkt wyjscia znajduje sie w zasiegu czaru. Kazde stworzenie w tym obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrazen obuchowych i 4k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Do konca twojej nastepnej tury grad zimna zmienia obszar dzialania czaru w trudny teren. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5kregu, za kazdy krag powyzej 4 zwieksza obrazenia obuchowe o 1k8.

Sorcerer Krag 4, Wywolanie

Dominacja nad bestia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 min

Probujesz zawladnac bestia, ktora widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, zostanie zauroczona. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczy z toba lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzycia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzeciu, ktore bedzie staralo sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc prostym i ogolnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynies tamten przedmiot. Jesli zwierze po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczalo sie do obrony wlasnej z uzyciem wszystkich swoich zdolnosci. W ramach swojej akcji mozesz przejac nad zauroczonym zwierzeciem calkowita kontrole. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykorzystalo tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic je tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez swoja. Za kazdym razem, gdy zniewolone zwierze otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucisz ten czar,

Sorcerer Krag 4, Uroki

Dominacja nad bestia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 min

wykorzystujac komorke 5 kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 10min. Wykorzystujac komorke 6 kregu wydluzasz maksymalny czas trwania do 1h, a wykorzystujac komorke 7 lub wyzszego do 8h (przy koncentracji).

Sorcerer Krag 4, Uroki

Drzwi przez wymiary

  • casting time1 akcja
  • range150m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz sie do innego miejsca znajdujacego sie w zasiegu czaru. Pojawiasz sie dokladnie w wybranym punkcie. Moze to byc miejsce, ktore widzisz albo ktore potrafisz sobie wyobrazic lub opisac, okreslajac kierunek i odleglosc, na przyklad 6m prosto w dol albo w gore na polnocny zachod pod katem 45stopni, 90 m. Mozesz przemiescic sie razem, z przedmiotami, ktorych laczy ciezar nie przekracza twojego udzwigu, a tenze zabrac ze soba jedna przychylna istote w rozmiarze nieprzekraczajacym twojego, ktorej wyposazenie nie przekracza jej udzwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowac sie ona nie dalej niz 1,5m od ciebie. Jesli mieliscie pojawic sie w miejscu zajetym przez jakis obiekt albo stworzenie, ty i towarzyszaca ci istota otrzymujecie po 4k6obrazeni od mocy, a czar sie nie udaje.

Sorcerer Krag 4, Przywolywanie

Kamienna skora

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (diamenty pyl o wartosci 100sz, zuzywany przez zaklecie)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Zakleciem tym sprawiasz, ze cialo dotknietego przychylnego stworzenia staje sie twarde jak glaz. Do konca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrazenia ciete, klute i obuchowe.

Sorcerer Krag 4, Odpychanie

Plaga

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblega istote, ktora wskazesz w zasiegu czaru, pozbawiajac jej cialo wilgoci i zywotnosci. Cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrazen nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Zaklecie nie ma wplywu na konstrukt i nieumarlych. Jesli celem zaklecia jest magiczna roslina lub stworzenie typu roslinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklecie zadaje maksymalne obrazenia. Jesli zas celem zaklecia jest zwykla roslina nierozumna, na przyklad drzewo lub krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu wiednie i umiera. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke, co najmniej 5 kregu, za kazdy krag powyzej 4 zwieksza obrazenia o 1k8

Sorcerer Krag 4, Nekromancja

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Polimorfia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (kokon gasienicy)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przy pomocy tego zaklecia zmieniasz istote, ktora widzisz w jego zasiegu, i nadajesz jej nowa forme. Istota opierajaca sie w zakleciu musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc, by uniknac tej zmiany. Zaklecie nie dziala na zmiennoksztaltnych ani istoty majace 0pkt wytrzymalosci. Zmiana formy trwa, dopoki dziala czar, a jego cel zyje i ma wiecej niz 0 pkt wytrzymalosci. Nowa forma moze byc postac jakiejkolwiek bestii o stopniu wydzwanianie wiekszym od ST polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jesli nie posiada ona stopnia wyzwania). Polimorfowana istota przyjmuje pkt wytrzymalosci swojej nowej formy. Wracajac do swojej nowej formy. Wracajac do swojej naturalnej postaci, powraca tez do poziomu punktow wytrzymalosci, jaki miala przed przemiana. Jesli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktu wytrzymalosci do 0, to pozostale obrazenia otrzymania jej naturalna forma. Jesli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymalosci nie spadna do 0, pozostaje przytomna. Akcja polimorowanej istoty ograniczone sa mozliwosciami jej nowej formy, a przy tym nie moze mowic, rzucac zaklec ani przeprowadzac innych akcji wymagajacych uzycia rak lub mowy. Wyposazenie stopnia sie z nowa forma i istota nie moze go uzywac,

Sorcerer Krag 4, Przemiany

Polimorfia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (kokon gasienicy)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

aktywowac, trzymac ani w inny sposob z niego korzystac.

Sorcerer Krag 4, Przemiany

sciana ognia

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (niewielki kawalek fosforu)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Na stalej powierzchni w zasiegu czaru wywolujesz sciane ognia. Mozesz nadac jej forme plaskiego muru o dlugosci do 18m, wysokosci do 6m i grubosci 30cm albo pierscienia o srednicy do 6m, wysokosci do 6m i grubosci 30cm. sciana jest nie przezroczysta i istnieje przez caly czas dzialania zaklecia. W momencie pojawiania sie sciany kazda istota przebywajaca w jej obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Jedna ze stron sciany, wybrana podczas rzucania zaklecia, zadaje 5k8 obrazen kazdemu stworzeniu, ktore konczy swoja ture po twojej stronie w odleglosci do 3m od sciany. Tyle samo obrazen otrzymuje stworzenie wchodzace w obszar sciany po raz pierwszy w swojej turze lub konczace w nim swoja ture. Druga strona sciany ognia nie zadaje obrazen. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 5 Kregu, za kazdy krag powyzej 4 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Krag 4, Wywolanie

Wieksza niewidzialnosc

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotknieta przez ciebie istota staje sie niewidzialna na czas trwania czaru. Cale wyposazenie, jakie nosi lun ma przy sobie cel zaklecia, jest niewidzialne, dopoki nie opusci jego posiadania.

Sorcerer Krag 4, Iluzje

Wypedzenie

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podejmiesz probe odeslania istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, do innej sfery egzystencyjnej. Musi ona wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jezeli pochodzisz ze sfery egzystencji, w ktorej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia sie obezwladniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam zakonczenia czaru, po czym powraca w miejscu, z ktorego zniknela ( lub w najblizsze wolne). Natomiast jezeli stworzenie pochodzi innej sfery egzystencji niz ta, w ktorej rzucasz czar, to zostaje wypedzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jezeli zaklecie skonczy sie z powrotem w miejscu, z ktorego go wygnales, lub w najblizszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 5 Kregu, za kazdy krag powyzej 4mozesz objac czarem dodatkowa istote.

Sorcerer Krag 4, Odpychanie

Zamet

  • casting time1 akcja
  • range27 m

  • componentsW, S, M (trzy lupiny orzecha)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysly stworzen, wywolujac halucynacje i niekontrolowane dzialania. Kazde stworzenie znajduje sie w obronie sfery o promieniu 3m, ktorej punkt wyjscia lezy we wskazanym przez ciebie miejscu w zasiegu czaru, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia ulega wplywowi zaklecia. Stworzenie pod dzialaniem zametu nie moze uzywac reakcji i na poczatku kazdej swojej tury musi k10okreslic swoje zachowanie podczas tej tury: K10 | Zachowanie 1 | Istota nie wykonuje w tej turze zadnej akcji, a caly swoj ruch przeznacza na podazanie w przypadkowym kierunku. Aby go okreslic rzuc k8, przypisujac kazdej sciance kosci konkretny kierunek 2 -6 | Istota w tej turze nie rusza sie i nie wykonuje zadnych akcji 7-8 | Istota wykorzystuje swoja akcje, by zaatakowac wrecz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jesli nie ma zadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi. 9-10| Istota dziala i porusza sie normalnie.

Sorcerer Krag 4, Uroki

Animowanie obiektu [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1min

Na twoj rozkaz przedmioty ozywaja. Wybierz do 10 niemagicznych obiektow znajdujacych sie w zasiegu, ktore nie sa w tym monecie noszone lub trzymane. srednie cele zaklecia licza sie jako dwa obiekty, Duze jako cztery, a Wielkie jako osiem. Wiekszych nie mozesz animowac. Kazdy cel ozywa i pozostaje pod twoja kontrola przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich punktow wytrzymalosci. W ramach akcji dodatkowej mozesz wydawac rozkazy kazdej z ozywionych w ten sposob istot, poki znajduje sie ona w obrebie 150m od ciebie. (Jezeli kontrolujesz grupe istot, polecenie kierujesz do jednego z nich badz do calej grupy, wydajac wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istote w jej nastepnej turze albo wydajesz ogolne polecenie na przyklad strzezenie komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza sie do obrony wlasnej. Otrzymawszy polecenie, bedzie je wypelniac az do ukonczenia zadania. Statystyki: Rozmiar | PW | KP | Atak | Sila | Zrc| Malutki | 20 | 18 | traf.+8, obr. 1k4 + 4 | 4 | 18 | Maly | 25 | 16 | traf.+6, obr. 1k8 + 2 | 6 | 14 | Objeta czarem istota pod koniec kazdej swojej tury moze wykonac rzut obronny na Madrosc. Sukces

Sorcerer Krag 5, Przemiany

Animowanie obiektu [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1min

oznacza wyzwolenie sie spod efektu czaru. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 5 Kregu, za kazdy krag powyzej 4 zwiekszasz promien dzialania zaklecia o 1,5m. sredni | 40 | 13 | traf.+5, obr. 2k6 + 1 | 10 | 12 | Duzy | 50 | 10 | traf.+6, obr. 2k10 + 2 | 14 | 10 | Wielki | 80 | 10 | traf.+8, obr. 2k12 + 4 | 18 | 6 | Ozywiony obiekt jest konstruktem, od ktorego rozmiaru zaleza PW, KP, zdolnosci ataku, Sily i Zrecznosc. Jego pozostale cechy wynosza: Kondycja 10m Inteligencja 3, Madrosc 3, Charyzma 1. Porusza sie z szybkoscia 9metrow przy czym unosi sie nad podlozem i lata z szybkoscia 9 metrow, jesli nie ma konczyny lub innych elementow umozliwiajacych poruszanie. Jesli jest przymocowany do jakiejs powierzchni lub wiekszego obiektu, jak na przyklad lancuch przytwierdzony do sciany, to jego szybkosc jest zerowa. Posiada zdolnosc slepo widzenia w promieniu 9 metrow, lecz nie widzi na wieksza odleglosc. Kiedy PW animowanego obiektu spadna do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrazen przenosi sie na nia. Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, moze on wykonac pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdujacemu sie w obrebie 1,5

Sorcerer Krag 5, Przemiany

Animowanie obiektu [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1min

metra. Atakuje wahnieciem, z premia i obrazeniami obuchowymi zaleznymi od swojej rozmiaru. W zaleznosci od ksztaltu MP moze zmienic typ zadawanych obrazen na klute albo ciete. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, za kazdy krag powyzej 5, mozesz animowac dwa obiekty.

Sorcerer Krag 5, Przemiany

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Cieniste Formowanie

  • casting time1 min
  • range9m

  • componentsW, S, M (maly kawalek materialu tego samego typu, co stwarzany przedmiot)
  • durationSpecjalny

Splatajac pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieozywiony przedmiot z materialow pochodzenia roslinnego: tkaniny, sznurkow, drewna lub czegos podobnego. Zaklecie umozliwia rowniez stworzenie przedmiotow z materii nieorganicznej, takich jak: kamien, krysztal lub metal. Stworzony przedmiot nie moze byc wiekszy niz szescian o boku 1,5m., a jego ksztalt i material musza byc ci znane. Trwalosc uformowanego przedmiotu zalezy od materialu. Jesli uformujesz go z roznych substancji, wybierz najmniejsza trwalosc Material | Trwalosc | Material roslinny | 1 dzien | Kamien lub krysztal | 12 godzin | Metale szlachetne | 1 godzina | Klejnoty | 10 minut | Adamantyna lub mithral | 1 minuta | Jezeli sprobujesz uzyc materialu wytworzonego tym zakleciem jako komponentu innego zaklecia, to jego rzucanie automatycznie sie nie powiedzie. Na wyzszych kregach: Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6kregu, za kazdy krag powyzej 5kregu zwiekszasz o 1,5m maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Sorcerer Krag 5, Iluzje

Dominacja nad osoba [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja do 1min

Probujesz zawladnac umysl humanoidalnej istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, zostanie zauroczona. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczy z toba lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzycia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, ktore bedzie staralo sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc prostym i ogolnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynies tamten przedmiot. Jesli zwierze po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczalo sie do obrony wlasnej z uzyciem wszystkich swoich zdolnosci. W ramach swojej akcji mozesz przejac nad zauroczona istota calkowita kontrole. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykorzystalo tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic ja tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez swoja. Za kazdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucisz ten czar,

Sorcerer Krag 5, Uroki

Dominacja nad osoba [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja do 1min

wykorzystujac komorke 6kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 10min. Wykorzystujac komorke 7kregu wydluzasz maksymalny czas trwania do 1h, a wykorzystujac komorke 7 lub wyzszego do 8h (przy koncentracji).

Sorcerer Krag 5, Uroki

Krag teleportacyjny

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsW, M (rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartosci 50sz, zuzywane przez zaklecie)
  • duration1 runda

Podczas rzucania czaru kreslisz na ziemi opisany pieczeciami krag o srednicy 3m, ktory laczy twoja lokacje z wybranym stalym kregiem teleportacyjnym. Musisz znac sekwecje pieczeci wybranego kregu i musi on znajdowac sie w tej samej sferze ezystencyjnej. Wewnatrz nakreslonego okregu powstaje lsniacy portal, ktory pozostaje otwarty do konca twojej nastepnej tury. Kazde stworzenie wchodzace do portalu przenosi sie natychmiast do kregu docelowego i pojawia sie w obrebie 1,5m od niego w najblizszym wolnym miejscu. Wiele wiekszych swiatyn, gildi i innych waznych miejsc ma a swoim terenie stale kregi teleportacyjne. Kazdy z nich jest opisany unikalna sekwencja pieczeci - ciagiem magicznych run tworzacych okreslony wzor. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolnosc rzucania tego zaklecia, poznajesz sekwencje dwoch okreslonych przez MP kregow docelowych polozonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygod mozesz poznac kolejne sekwencje pieczeci. Aby zapamietac nowa, musisz uczyc sie jej przez 1 minute. Mozesz stworzyc trwaly krag teleportacyjny. W tym celu musisz rzucic ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucisz zaklecie w ten sposob, nie mozesz korzystac z kregu, by sie teleportowac.

Sorcerer Krag 5, Przywolanie

Plaga owadow

  • casting time1 akcja
  • range90 m

  • componentsW, S, M (kilka krysztalow cukru i ziaren zboza, troche tluszczu)
  • durationKoncentracja, do 10min

Chmura wyglodnialej szaranczy kotluje sie, wypelniajac sfere o promieniu 6m, z punktem wyjscia wskazanym przez ciebie w zasiegu czaru. Sfera rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Szarancza pozostaje w niej przez czas dzialania czaru, tworzac trudny teren o ograniczonej widocznosci. W momencie pojawienia sie chmury szaranczy kazda znajdujaca sie w jej obrebie istota musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymacie 4k10 obrazen klutych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Rzut obronny musi takze wykonac kazde stworzenie wchodzace w obszar po raz pierwszy w swojej turze lub konczace w nim swoja ture. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, za kazdy krag powyzej 5 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Krag 5, Przywolanie

Pozory [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Przy pomocy tego czaru mozesz zmienic wyglad dowolnej liczby istot, ktore widzisz w zasiegu jego zasiegu. Nadajesz kazdej z nich nowy iluzoryczny wylag. Cel zaklecia moze sprobowac oprzec sie jego dzialaniu. Jesli wykona udany rzut obronny na Charyzme, nie zostanie objety dzialaniem czaru. Zmieniasz zarowno aparycje istoty, jak i wyglad jej odzienia, pancerza, broni i wyposazenia. Mozesz sprawic, ze kazda z objetych czarem istot bedzie sie wydawac do 30cm nizsza lub wyzsza i wygladac na grubsza lub szczuplejsza. Iluzja nie moze przedstawic ciala innego rodzaju, wiec musisz dzialac w granicach jego ksztaltu, a tym samym trzymac sie pierwotnego rozmieszczenia konczyn. Poza tym twoje mozliwosci ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja bedzie trwala przez caly czas dzialania czaru, chyba ze wykorzystasz swoja akcje, by wygasic ja wczesniej. Zmiany spowodowane tym zakleciem nie wplywaja na interakcje fizyczne. Przykladowo, jesli stroj wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty beda przez niego przenikac, a dotykajaca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca glowe i wlosy noszacej go osoby. Jesli uzywasz tego zaklecia, wydac sie szczuplejszym, niz jestes, to siegajaca ku tobie dlon zderzy

Sorcerer Krag 5, Iluzje

Pozory [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 m

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

sie z toba, choc bedzie wygladac, jakby wlasciciel zatrzymal ja w powietrzu. Istota moze w ramach swojej akcji zbadac cel objety iluzja i wykonac test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jesli jej sie powiedzie, zorientuje sie, ze cel jest przebrany.

Sorcerer Krag 5, Iluzje

Stozek zimna

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stozek o dlugosci 18m)

  • componentsW, S, M (niewielki krysztal albo szklany stozek)
  • durationNatychmiastowy

Z twoich dloni bucha fala mrozu. Kazda istota na obszarze stozek o dlugosci 18m musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Istota zabita tym czarem staje sie zlodowacialym posagiem do czasu, az sie roztopi. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, za kazdy krag powyzej 5 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Krag 5, Wywolanie

sciana Kamienia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (mala granitowa kostka)
  • durationKoncentracja, do 10min

W miejscu wskazanym w zasiegu czaru pojawia sie niemagiczny mur z litego kamienia, ktory ma 15cm grubosci i sklada sie z dziesieciu segmentow o wymiarach 3x3m. Kazdy segment musi przylegac do innego. Alternatywnie mozesz stworzyc segmenty o wymiarach 3x6m, majac 7,5cm grubosci. Jesli w momencie pojawienia sie mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakies stworzenie, to zostaje ono odepchniete na jedna ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakies stworzenie mialo zostac otoczone ta sciana ze wszystkich stron (lub sciana i jakas inna solidna powierzchnia), to moze wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Sukces oznacza, ze moze w ramach swojej reakcji przemiescic sie ze swoja szybkoscia tak, by uciec przed zamknieciem. sciana moze miec taki ksztalt, jaki sobie zyczysz, choc nie moze przechodzic przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. sciana nie musi byc pionowa ani spoczywac na twardej powierzchni, musi jednak laczyc sie z istniejaca formacja kamienna, zapewniajaca solidne wsparcie. W ten sposob mozesz przy pomocy tego czaru utworzyc klade nad przepascia lub uformowac pojazd. Jezeli tworzysz odcinek muru o dlugosci wiekszej niz 6m, musisz zmniejszyc o polowe rozmiar kazdego segmentu, zeby stworzyc

Sorcerer Krag 5, Wywolanie

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

sciana Kamienia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (mala granitowa kostka)
  • durationKoncentracja, do 10min

wzmocnienia. Mozesz z grubsza uformowac w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy. sciana jest kamiennym obiektem, ktory mozna uszkodzic, a w efekcie rowniez zrobic w nim wylom. Kazdy segment posiada KP 15 oraz po 30PW za kazde 2,5 centymetra swojej grubosci. Segment, ktorego punkty wytrzymalosci spadaja do 0, zostaje zniszczony i moze spowodowac zapadniecie sie sasiadujacych segmentow, zaleznie od decyzji MP. Jesli utrzymasz koncentracje na zakleciu przez 10 min to sciana utrwali sie i nie bedzie mozna jej rozproszyc. W innym przypadku zniknie, gdy zaklecie dobiegnie konca.

Sorcerer Krag 5, Wywolanie

Telekineza [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10min

Zyskujesz zdolnosc poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami sila woli. Kiedy rzucasz to zaklecie, a takze w ramach akcji w swoich kolejnych turach, mozesz objac wola istote lub obiekt sposrod wdzianych w zasiegu czaru i wywolac jeden z ponizszych efektow. Mozesz co runde wplynac na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybrac inny. Jesli zmieniasz cel, to uwolnisz poprzedni spod dzialania czaru. Istota: Probujesz przemiescic Wielka lub mniejsza istote. Wykonaj spory test swojej cechy bazowej przeciw Sile Wybranej istoty. Jesli wygrasz, przemieniasz istote o maksymalnie 9m w dowolnym kierunku ( w tym do gory), ale nie poza zasieg. Czaru. Do konca twojej nastepnej tury cel bedzie unieruchomiony twoim telekinetycznym usciskiem. Istota wzniesiona do gory zawisa w powietrzu. W kolejnych rundach mozesz przeznaczyc swoja akcje na probe utrzymania tego telekinetycznego uscisku, co wymaga powtorzenia Testu spornego. Obiekt: Probujesz poruszasz obiekt wazacy nie wiecej niz 500kg. Jezeli nie jest on przez kogos trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9m dowolnym kierunku, ale nie poza zasieg czaru. Jesli obiekt jest trzymany lub noszony przez jakas istote, to musisz wykonac sporny

Sorcerer Krag 5, Przemiany

Telekineza [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10min

test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jesli wygrasz, to odrywasz obiekt od wlasciciela i mozesz przemiescic go na odleglosc do 9mw dowolnym kierunku, ale nie poza zasieg czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty mozesz precyzyjnie kontrolowac, co pozwala ci na uzycie prostego narzedzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, wlozenie przedmiotu do otwartego pojemnika, wlozenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjecia albo wylanie zawartosci z fiolki.

Sorcerer Krag 5, Przemiany

Unieruchomienie potwora

  • casting time1 akcja
  • range27 m

  • componentsW, S, M (maly, prosty kawalek zelaza)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, ktore widzisz w zasiegu czaru. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje sparalizowany na czas trwania czaru. Zaklecie nie dziala na nieumarlych. Pod koniec kazdej swojej tury cel moze ponowic rzut obronny na Madrosc. Udany rzut oznacza wyzwolenie sie z efektu czaru. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, za kazdy krag powyzej 5 mozesz objac czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklecia musza znajdowac sie w obrebie 9m od siebie.

Sorcerer Krag 5, Uroki

Zabojcza chmura

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10min

Przywolujesz oblok trujacej, zolto-zielonej mgly w ksztalcie sfery o promieniu 6m z punktem wyjscia w wybranym miejscu w zasiegu czaru. Mgla rozprzestrzenia sie za zalomy i tworzy obszar pozbawiony widocznosci. Utrzymuje sie do konca dzialania czaru, chyba ze wczesniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co rowniez konczy zaklecie. Stworzenie wchodzace w obszar mgly po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajacej w niej swoja ture musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrazen od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Zaklecie dziala nawet, gdy objete nim istoty wstrzymuja oddech lub nie musza oddychac. Na poczatku kazdej twojej tury mgla oddala sie od ciebie o 3m, przelewajac sie po powierzchni gruntu. Oparty sa ciezsze od powietrza, wiec splywaja na nizsze poziomy, rowniez przez otwory. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6 kregu, za kazdy krag powyzej 5 zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Krag 5, Przywolywanie

Dezintegracja

  • casting time1 akcja
  • range18 m.

  • componentsW, S, M (Magnetyt i szczypta pylu)
  • durationNatychmiastowy

Waski zielony promien strzela z twojego palca wskazujacego w kierunku celu, ktory widzisz w zasiegu czaru. Celem moze byc istota, obiekt albo wytwor magii, na przyklad mur stworzony zakleciem sciana energii. Istota bedaca celem zaklecia musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6+40 obrazen od energii. Zostaje zdezintegrowana, jesli te obrazenia sprowadzaja jej PW do 0. Zdezintegrowana istota wraz z calym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprocz magicznych przedmiotow) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pylu. Mozna ja przywrocic do zycia tylko zakleciem prawdziwe zmartwychwstanie lub zyczenie. Duze lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostaja zdezintegrowane automatycznie. Jezeli cel zaklecia ma rozmiar Wielki lub wiekszy, to dezintegracji ulega jego czesc nie wieksza niz szescian o boku 3m. Zaklecie nie dziala na magiczne przedmioty. Na wyzszych kregach. Jezeli rzucisz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 7 kregu, za kazdy krag powyzej 6 zwiekszasz zadawanie obrazen o 3k6.

Sorcerer Krag 6, Przemiany

Kasliwy wzrok

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Na czas zaklecia twoje oczy staja sie czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwa moca. Wybierana istota, ktora widzisz w obrebie 18m, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia nakladasz na nia efekt wybrany z ponizszych, utrzymujacy sie do konca trwania czaru. Poki zaklecie trwa, mozesz w kazdej swojej akcji podstawowej wybrac kolejna ofiare, przy czym nie mozesz ponownie wskazac istoty, ktora zdala rzut obronny przeciw aktualnie trwajacemu Kasliwemu wzrokowi. Choroba: Ofiara ma utrudnienia w testach ataku i cecha. pod koniec kazdej swojej tury moze ponowic rzut obronny na Madrosc, by sprobowac wyrwac sie spod dzialania czaru. Panika: Cel jest toba przerazony. W kazdej swojej turze musi wykonac akcje Sprintu, by jak najbardziej oddalic sie od ciebie najbezpieczniejsza i najkrotsza droga, chyba ze nie ma dokad sie poruszyc. Jesli cel znajdzie sie w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18m, z ktorego nie bedzie mogl cie zobaczyc, efekt ustaje. Uspienie: Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi sie w momencie otrzymania obrazen albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nia potrzasnie.

Sorcerer Krag 6, Nekromancja

Krag smierci

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (sproszkowana czarna perla o wartosci co najmniej 500sz)
  • durationNatychmiastowy

Z punktu, ktory wskazujesz w zasiegu czaru, wylania sie sfera negatywnej energii o promieniu 18m. Kazde objete nia stworzenie musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen nekromantycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7 kregu, za kazdy krag powyzej 6 zwieksz obrazenia o 2k6.

Sorcerer Krag 6, Nekromancja

lancuch blyskawic

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (troche futra, kawalek bursztynu, szklanego lub krysztalowego preta, oraz trzy srebrne szpilki)
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz piorun, ktory skacze ku widocznemu w zasiegu celowi, po czym dzieli sie na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie wiecej niz 9m. Celami moga byc istoty lub przedmioty, przy czym kazde z nich moze byc celem tylko raz. Ofiara pioruna musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7 kregu, za kazdy krag powyzej 6 tworzysz dodatkowa odnoge, pioruna odchodzacego od pierwszego celu.

Sorcerer Krag 6, Wywolanie

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Magiczne wrota

  • casting time1 akcja
  • range150 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10min

Tworzysz powiazane portale teleportacyjne, ktore pozostaja czynne przez czas trwania zaklecia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, ktore widzisz: jedno w obrebie 3m od ciebie, a drugie w obrebie 150m. W obu miejscach otwiera sie okragly portal o srednicy 3m. Jesli mialby to oznaczac otwarcie portalu w miejscu zajetym przez jakas istote, to czar sie nie udaje, a komorka czaru zostaje zuzyta. portale sa dwuwymiarowymi swiecacymi pierscieniami wypelnionymi mgla, unoszacymi sie kilkanascie cm nad ziemia, prostopadle do niej. Widoczne sa tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pelni funkcje portalu. Istoty i przedmioty wchodzace do jednego z portali wychodza z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegaly. Wejscie w okrag od jego niewidocznej strony nie przynosi zadnych efektow. Mgla wypelniajaca kazdy z portali jest nieprzezroczysta i nie mozna jej przejrzec. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz obrocic okregi, by ich aktywne strony zwrocone byly w innym kierunku.

Sorcerer Krag 6, Przywolanie

Masowa sugestia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, M (wezowy jezyk i albo kawalek plastra miodu, albo kropla slodkiego olejku)
  • duration24 godziny

Wybierasz do 12 istot, ktore widzisz w zasiegu czaru, mogacych cie uslyszec i zrozumiec. Magicznie wplywasz na ich umysl i w jednym lub w dwoch zdaniach sugerujesz im kierunek dzialan. Istoty odporne na zauroczenia sa niepodatne na ten czar. Sugestia musi byc sformulowana w taki sposob, by brzmiala rozsadnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklecia, jesli kazesz istocie dzgnac sie nozem, rzucic sie na wlocznie, podpalic sie albo w inny oczywisty sposob zaszkodzic samej sobie. Kazdy cel musi wykonac rzut obronny na Madrosci. W przypadku niepowodzenia podaza za twoja sugestia najlepiej, jak potrafi. Moze to robic przez caly czas trwania zaklecia, a jesli sugerowane dzialanie da sie ukonczyc wczesniej, to zaklecie dobiegnie konca, gdy cel wykona swoje zadanie. Mozesz okreslic warunki, w ktorych sugerowane dzialanie ma byc rozpoczete. Przykladowo, mozesz zasugerowac grupie zolnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniadze pierwszemu zebrakowi, jakiego spotkaja. Jesli w czasie trwania czaru okolicznosci nie wystapia, to dzialanie nie zostanie podjete. Jesli istota objeta tym zakleciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogos z twoich towarzyszy, wyzwala sie spod jego wplywu. Na wyzszych kregach: Jesli rzucasz ten

Sorcerer Krag 6, Uroki

Masowa sugestia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, M (wezowy jezyk i albo kawalek plastra miodu, albo kropla slodkiego olejku)
  • duration24 godziny

czar, wykorzystujac komorke 7 kregu, przedluzasz dzialanie czaru do 10dni. Uzywajac komorki 8 kregu przedluzasz dzialanie czaru do 30dni. Gdy rzucisz ten czar z komorki 9 kregu bedzie on trwal 1rok i 1dzien.

Sorcerer Krag 6, Uroki

Poruszenie ziemi

  • casting time1 akcja
  • range36 m

  • componentsW, S, M (zelazne ostrze i woreczek z mieszanka gliny, ilu i piasku)
  • durationKoncentracja, do 2 godzin

Wybierz w zasiegu czaru obszar o boku nie wiekszym niz 12m. Podczas dzialania czaru mozesz dowolnie ksztaltowac ziemie, piasek lub gline na tym obszarze. Mozesz podniesc lub obnizyc poziom gruntu, stworzyc lub wypelnic row, wzniesc lub zrownac z powierzchnia ziemi mur albo uformowac kolumne. Rozmiar zadnej z tych zmian nie moze przekraczac polowe najwiekszego wymiaru tego obszaru. Jesli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12m, mozesz wzniesc na nim kolumne o wysokosci do 6m, podniesc lub obnizyc jego poziom o maksymalnie 6m, wykopac row o glebokosci do 6m itd. Zastosowanie zmian trwa 10min. Na poczatku kazdych 10min spedzonych na tym zakleciu mozesz wybrac nowy obszar, na ktorym chcesz zmienic grunt. Teren przeksztalca sie powoli, zatem w ten sposob raczej nie zdolasz nikogo uwiezic ani zranic poruszajaca sie ziemia. Zaklecie nie moze wplywac na naturalny kamien lub kamienne konstrukcje. Skaly i struktury dopasowuja sie do zmiennego obszaru. Jezeli przeksztalcenie terenu spowodowaloby niestabilnosc struktury, to moze sie ona zawalic. Czarem tym nie wplyniesz tez bezposrednio na rosliny. Przemieszczaja sie one wraz z poruszona ziemia.

Sorcerer Krag 6, Przemiany

Prawdziwe widzenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M ( masc na oczy o wartosci 25sz, sporzadzona ze sroszkownych grzybow, szafranu i tluszczu, zuzywana przez zaklecie)
  • duration1 godzina

Tym czarem zapewniasz dotknietej, przychylnej istocie umiejetnosc postrzegania rzeczami takimi, jakie sa w rzeczywistosci. Podczas dzialania zaklecia jego cel ma zdolnosc prawdziwego widzenia, dostrzega magiczne ukryte tajne przejscia i ma wglad w Sfere Eteryczna na odleglosc 36m.

Sorcerer Krag 6, Wieszczenie

Promien slonca

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o dlugosci 18m)

  • componentsW, S, M (szklo powiekszajace)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Snop jaskrawego swiatla wystrzeliwuje z twojej dloni, tworzac prosta o dlugosci 18m i szerokosci 1,5m. Kazde stworzenie na jego drodze musi wykonac rzut obronny na kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrazen od swiatlosci i zostaje oslepione do twojej nastepnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje polowe tych obrazen i nie zostaje oslepione. Nieumarli i szlamy maja utrudnienie w tym rzucie obronnym. W czasie dzialania czaru w kazdej swojej turze mozesz wykorzystac akcje, aby stworzyc nowy snop swiatla. Podczas trwania czaru w twojej dloni swieci odrobina olsniewajacego blasku. Zapewnia ona jasne swiatlo w promieniu 9m oraz slabe w promieniu kolejnych 9m oraz slabe w promieniu kolejnych 9m. Jest to swiatlo sloneczne.

Sorcerer Krag 6, Wywolanie

Sfera niepodatnosci

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 3m)

  • componentsW, S, M (szklany albo krysztalowy koralik roztrzaskujacy sie pod koniec trwania czaru)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wokol ciebie pojawia sie nieruchoma bariera o lekko magicznej powierzchni, przyjmujac ksztalt sfery o promieniu 3m i utrzymujacej sie do konca dzialania czaru. Kazde rzucone spoza niej zaklecie z kregu 5 lub nizszego nie moze objac dzialaniem istoty lub obiektow znajdujacych sie wewnatrz, nawet jesli zostalo rzucone z uzyciem komorki wyzszego kregu. Takie zaklecie moga zostac wycelowane w istoty lub obiekty wewnatrz bariery, ale nie wywieraja, na nie zadnych efektow. Przestan wewnatrz bariery jest takze wylaczona z dzialania efektow obszarowych tych zaklec. Na wyzszych kregach: Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7 kregu, za kazdy krag powyzej 6 bariera blokuje zaklecia z kregu wyzszego o 1.

Sorcerer Krag 6,Odpychanie

Burza ognia

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Burza ryczacych plomieni pojawia sie we wskazanym przez ciebie miejscu w zasiegu czaru sklada sie z maksymalnie 3metrowych szescianow, ktore mozesz dowolnie rozmiescic, przy czym kazdy szescian musi stykac sie co najmniej jedna sciana z innym szescianem. Istoty na obszarze dzialania czaru musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuja 7k10obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Ogien uszkadza obiekty na obszarze dzialania czaru i podpala latwopalne przedmioty, ktore nie sa przez kogos trzymane lub noszone. Mozesz zadecydowac, czy na jego dzialanie beda podatne rosliny.

Sorcerer Krag 7, Wywolanie

Eterycznosc [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania sie Sfer Eterycznej ze sfera egzystencji, w ktorej aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do konca trwania czaru lub jego zakonczenia przy uzyciu swojej akcji. Przez ten czas mozesz przemieszczac sie w dowolnym kierunku. Ruch w gore lub w dol kosztuje cie podwojnie. Widzisz i slyszysz, co sie dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odleglosc 18m, a dodatkowo wszystko wyglada szaro. W Sferze Eterycznej mozesz wchodzic w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywajacymi Istoty spoza niej nie widza cie i nie moga wejsc w interakcje z toba, o ile nie pozwala im na ta specjalna zdolnosc lub magia. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie sie przez obiekty znajdujace sie w sferze, z ktorej przyszedles. Kiedy dzialanie czaru sie konczy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w ktorym akurat sie znajdujesz. Jesli znajduje sie tam w tym czasie jakies stworzenie lub cialo stale, zostajesz przeniesiony do najblizszego wolnego miejsca i za kazde przebyte 30cm otrzymujesz 2obrazenia od mocy. Zaklecie nie przynosi zadnego efektu, jesli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, ktora sie z

Sorcerer Krag 7, Przemiany

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7

Eterycznosc [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin

nia nie przenika, na przyklad w jednej ze Sfer Zewnetrznych. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 8 kregu za kazdy krag powyzej 7 mozesz nim objac do trzech przychylnych istot (wlacznie z toba). Wszystkie musza znajdowac sie do 3m od ciebie w momencie rzucania czaru.

Sorcerer Krag 7, Przemiany

Odwrocenie grawitacji

  • casting time1 akcja
  • range30 m

  • componentsW, S, M (Magnetyt i zelazne opilki)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tym czarem odwracasz grawitacje w obrebie walca o srednicy 15m i wysokosci 30m, z punktem wyjsciowym znajdujacym sie w zasiegu. Wszystkie istoty i obiekty, ktore nie sa w jakis sposob przytwierdzone do ziemi, spadaja w gore az na szczyt obszaru zaklecia. Objeta czarem istota moze wykonac rzut obronny na Zrecznosc, aby zlapac sie jakiegos stalego obiektu i uniknac upadku. Jezeli na drodze upadku znajduje sie jakas twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przyklad sufit), to spadajace obiekty i istoty uderzaja o nia z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dol. Jesli obiekt lub istota osiagnie szczyt obszaru odwroconej grawitacji bez zderzenia z przeszkoda, to pozostaje tam do konca dzialania czaru, nieznacznie zmieniajac wysokosc.

Sorcerer Krag 7, Przemiany

Opozniona kula ognia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (Kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • durationKoncentracja, d 1 min

Z twojego palca wskazujacego bucha promien zoltego swiatla, ktory gestnieje i skupia sie w miejscu wybranym w zasiegu czaru, tworzac tam swiecacy ladunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklecie sie konczy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ladunek z hukiem eksploduje ogniem, ktory rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Istoty znajdujace sie w otaczajacej ladunek sferze o promieniach 6m musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuja pelne zgromadzone obrazenia. Udany rzut zmniejsza je o polowe. Podstawowe obrazenia z tego zaklecia 12k6. Jesli pod koniec twojej tury ladunek nie zostal jeszcze zdetonowany, obrazenia wzrastaja o 1k6. Jesli jakies stworzenie dotknie ladunku przed jego detonacja, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia zaklecie sie konczy a ladunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykajace ladunku moze nim cisnac na odleglosc do 12m. ladunek eksploduje przy zderzeniu z obiektem badz istota. Ogien uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala latwopalne przedmioty, ktore nie sa przez nikogo trzymane ani noszone. Na wyzszych kregach: Jesli rzucisz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 8 kregu za kazdy krag

Sorcerer Krag 7, Wywolanie

Opozniona kula ognia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (Kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • durationKoncentracja, d 1 min

powyzej 7 zwiekszasz podstawowe obrazenia o 1k6.

Sorcerer Krag 7, Wywolanie

Palec smierci

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywolujesz u istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, przeplyw negatywnej energii powodujacy przeszywajacy bol. Ofiara musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8+30 obrazen nekromantycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrazenia o polowe. Jezeli tym zakleciem zabijesz humanoida, to na poczatku twojej nastepnej tury powstaje on jako zombi bedacy pod twoja trwala kontrola i wypelniajacy twoje slowny rozkazy najlepiej jak potrafi.

Sorcerer Krag 7, Nekromancja

Pryzmatyczny rozprysk [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Z twojej dloni wystrzeliwuje osiem promieni swiatla. Kazdy z nich ma odmienna barwe, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujace sie wewnatrz stozka o dlugosci 18m musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Dla kazdego z nich rzucasz osobno k8, by okreslic, ktory promien na nie wplynal. 1. Czerwien - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. 2. Pomarancz - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrazen od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. 3. zolc - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. 4. Zielen - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrazen od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. 5. Blekit - W przypadku niepowodzenia w rzucie zadaje 10k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. 6. Indygo - W przypadku niepowodzenia w rzucie istota zostaje unieruchomiona. Na koncu kazdej swojej tury musi wykonac rzut obronny na Kondycje. Jesli odniesie 3 sukcesy, zaklecie dobiegnie konca. Jesli wczesniej poniesie trzy porazki, zostaje na stale zmieniona w kamien i jest traktowana jako skamieniala. Sukcesy i porazki nie musza

Sorcerer Krag 7, Wywolanie

Pryzmatyczny rozprysk [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

nastepowac bezposrednio po sobie

Sorcerer Krag 7, Wywolanie

Sferalny przeskok [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (rozwidlony metalowy pret o wartosci co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencyji)
  • durationNatychmiastowy

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz z maksymalnie osmioma przychylnymi ci istotami, z ktorymi tworzycie krag, trzymajac sie za rece. Mozesz ogolnie okreslic miejsce przeznaczenia (np.. Mosiezne Miasto w Sferze Ognia albo palac Dispatera w drugim kregu Dziewieciu Piekiel) i pojawiasz sie w nim lub w jego poblizu. Przykladowo, jesli probujesz sie dostac do Mosieznego Miasta, mozesz - zaleznie od decyzji MP - pojawic sie na jego Stalowej Ulicy, przed Brama Popielna albo w pewnej odleglosci, spogladajac na miasto zza Morza ognia. Jezeli znasz sekwencje pieczeci kregu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, mozesz takze rzucic to zaklecie tak, by przenioslo cie do kregu. Jesli ow krag jest za maly, by pomiescic wszystkie przenoszone osoby, to pojawiaja sie one w najblizszym wolnym miejscu w jego poblizu. Mozesz rzucic ten czar, by wygnac nieprzychylna istote do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, ktorego mozesz dosiegnac, i wykonujesz przeciwko niemu atak wrecz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesiony do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wlasna reke szukac drogi

Sorcerer Krag 7, Przywolywanie

Sferalny przeskok [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (rozwidlony metalowy pret o wartosci co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencyji)
  • durationNatychmiastowy

powrotnej.

Sorcerer Krag 7, Przywolywanie

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Teleportacja [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range3 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do osmiu przychylnych stworzen, ktore widzisz w zasiegu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jesli wskazesz obiekt jako cel zaklecia, musi on miescic sie w szescianie o boku 3m i nie moze byc trzymany ani noszony przez nieprzychylna istote. Miejsce docelowe musi byc ci znane i polozone w tej samej sferze egzystencji. Stopien znajomosci tego miejsca wplywa na szanse udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli. Stopien znajomosci | Wypadek | Podobna okolica | Poza celem | W celu | Trwaly krag | - | - | - | 01-100| Powiazany obiekt | - | - | - | 01-100| Dobra znajomosc | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100| Widziane | 01-33 | 33-43 | 44-53 | 54-100 | Widziane raz | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 | Opis | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 | Miejsce nieprawdziwy | 01-50 | 51-100 | - | - | Stopien znajomosci trwaly krag oznacza staly krag teleportacyjny za znana ci sekwencja pieczeci. Powiazany obiekt znaczy, ze posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wczesniej niz 6miesiecy temu (np. ksiege z biblioteki maga, posciel z krolewskiego apartamentu czy odlamek marmuru z tajnego grobowca lisza). Dobra znajomosc odnosi sie do miejsca, w

Sorcerer Krag 7, Przywolywanie

Teleportacja [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range3 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

ktorym bardzo czesto bywales, ktore dobrze poznales lub ktore widzisz podczas rzucania zaklecia. Widywane miejsce zobaczyles wiecej niz raz, ale nie znasz go za dobrze. Widziales raz jest okresleniem miejsca, ktore ogladales raz, rowniez magicznymi sposobami. Opis oznacza, ze polozenie i wyglad miejsca znasz z czyjejs relacji, na przyklad z mapy. Miejsce nieprawdziwe jest okresleniem lokalizacji, ktora nie istnieje. Byc moze probowales poznac kryjowke wroga przy uzyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyles skrywajace ja iluzje, albo probujesz teleportowac sie do znanego ci miejsca, ktore juz nie istnieje. W celu Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawicie sie tam, gdzie zamierzales. Poza celem Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie sie w losowej odleglosci i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odleglosc wynosi 1k10x1k10procent odleglosci, jaka miales pokonac. Przykladowo, jesli zamierzales teleportowac sie o 180km, wyladowales poza celem i wyrzuciles na dwoch kostkach k10 wyniki 5 i 3, to znajdujesz sie 27km od miejsca docelowego (15%zakladanej odleglosci). MP okresla kierunek, rzucajac k8 i przyjmujac 1 jako polnoc2 jako polnocny wschod, 3 jako wschod itd., zgodnie z kierunkiem na kompasie.

Sorcerer Krag 7, Przywolywanie

Teleportacja [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range3 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Jezeli chciales teleportowac sie do miasta na morskim wybrzezu i wyladowales 27km od ladu, mozesz miec klopoty. Wypadek Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, ze podroz jest trudna. Kazda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrazen od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyc, gdzie wyladujecie. (Jesli przydarzy sie wiecej wypadkow, otrzymujecie obrazenia za kazdym razem.)

Sorcerer Krag 7, Przywolywanie

Chmura zaru

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S,
  • durationKoncentracja, do 1min

Tworzysz wypelniony rozpalonymi do bialosci kawalkami zaru, wirujacy oblok dymu w ksztalcie sfery o promieniu 6m, ze srodkiem w wybranym punkcie w zasiegu czaru. Oblok rozprzestrzenia sie za zalomy i stanowi obszar pozbawiony widocznosci. Utrzymuje sie do 1min, chyba ze wczesniej rozproszy go wiatrow umiarkowanej badz wiekszej predkosci (co najmniej15km/h). Gdy oblok sie pojawi, kazda istota na jego obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Istoty musza wykonac rowniez rzut obronny, gdy wchodza w obszar dzialania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub koncza w nim swoja ture. Na poczatku kazdej twojej tury chmura oddala sie od ciebie o 3m w wybranym przez ciebie kierunku.

Sorcerer Krag 8, Przywolanie

Dominacja nad potworem [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja do 1godziny

Probujesz zawladnac stworzeniem, ktora widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, zostanie zauroczona. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczy z toba lub z swoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencyjnej. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzycia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, ktore bedzie staralo sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc prostym i ogolnym rozkazem, taki jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynies tamten przedmiot. Jesli zwierze po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczalo sie do obrony wlasnej z uzyciem wszystkich swoich zdolnosci. W ramach swojej akcji mozesz przejac nad zauroczonym stworzeniem calkowita kontrole. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykorzystalo tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic ja tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez swoja. Za kazdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucisz ten czar,

Sorcerer Krag 8, Uroki

Dominacja nad potworem [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja do 1godziny

wykorzystujac komorke 9kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 8godzin. (przy Koncentracji).

Sorcerer Krag 8, Uroki

Sloneczny blask

  • casting time1 akcja
  • range45 m

  • componentsW, S, M (ogien i kawalek awenturynu)
  • durationNatychmiastowy

W promieniu 18m od wskazanego punktu w zasiegu czaru rozblyskuje olsniewajace swiatlo sloneczne. Kazda istota skapana w tym swietle musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrazen od swiatlosci i zostaje oslepiona na 1minute. Jesli rzut sie powiedzie, to istota otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje oslepiona. Nieumarli i szlamu maja utrudnienie q tym rzucie. Oslepiona tym czarem istota pod koniec kazdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycje. Sukces uwalnia ja z efektu oslepienia. Tym zakleciem rozpraszasz kazda magicznie stworzona ciemnosc wystepujaca w jego obszarze dzialania.

Sorcerer Krag 8, Wywolanie

Slowo mocy Stoj

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz slowo mocy przytlaczajace umysl istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, i wprawiajac ja w oslupienie. Jezeli cel ma do 150pkt wytrzymalosci, zostaje ogluszony. W przeciwnym wypadku zaklecie nie przynosi efektu. Ogluszona istota pod koniec kazdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycje. Sukces wyzwala ja z efektu ogluszenia.

Sorcerer Krag 8, Uroki

Trzesienie ziemi [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range150 m

  • componentsW, S, M (szczypta ziemi, kamien i grudka gliny)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywolujesz aktywnosc sejsmiczna rozchodzaca sie od punktu na ziemi, ktory widzisz w zasiegu czaru. Podczas dzialania czaru obszarem w promieniu 30m od wybranego punktu targaja silne wstrzasy, przenoszace sie na istoty i budynki majace kontakt z powierzchnia ziemi. Ziemia na obszarze dzialania czaru staje sie trudnym terenem. Przebywajace tam istoty, ktore koncentruja sie na zakleciach, musza wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana. Kiedy rzucasz to zaklecie oraz pod koniec kazdej tury, w ktorej sie na nim koncentrujesz, kazda istota w obszarze trzesienia ziemi musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zaleznie od typu terenu objetego zakleciem mozesz wywolac dodatkowe efekty okreslane przez MP. Szczeliny: Na poczatku twojej nastepnej tury po rzuceniu zaklecia na jego obszarze powstaja szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera sie 1k6 szczelin, z ktorych kazda ma 1k10x3m glebokosci i 3 m szerokosci oraz rozciaga sie na cala szerokosc objetego trzesieniem obszaru. Istoty stojace w miejscu otwarcia sie szczelin musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia wpadaja do srodka, a przy udanym rzucie

Sorcerer Krag 8, Wywolanie

7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Trzesienie ziemi [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range150 m

  • componentsW, S, M (szczypta ziemi, kamien i grudka gliny)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przemieszczaja sie wraz z krawedzia szczeliny. Szczelina, ktora otwiera sie pod budynkiem, powoduje jego zawalenie. Budynki: Kiedy rzucasz zaklecie oraz na poczatku kazdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzasy zadaja 50 obrazen obuchowych wszystkim budynkom stojacym na ziemi objetej trzesieniem. Jesli pkt wytrzymalosci budynku spadna do 0, wali sie on i moze zaszkodzic pobliskim istotom. Kazde stworzenie w promieniu rownym polowie wysokosci budynku musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrazen obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP moze zmodyfikowac ST w zaleznosci od ilosci lub rodzaju gruzu. Jesli istota, na ktora wali sie budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje powalona ani przysypana.

Sorcerer Krag 8, Wywolanie

Brama

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW, S, M (diament o wartosci co najmniej 5000 sz.)
  • durationKoncentracja, do 1min

Przywolujesz portal laczacy wolne miejsce, ktore widzisz w zasiegu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal dziala przez caly czas trwania czaru i ma ksztalt kola. Mozesz wybrac jego srednice od 1.5 do 6m i ustalic go w dowolnym kierunku. Konce portalu w obu sferach posiadaja strone przednia i tylna. Aby podrozowac portalem, nalezy przekroczyc go od przodu. Wszystko, co w ten sposob przejdzie przez brame na jednym jej koncu, pojawi sie natychmiast w najblizszym wolnym miejscu kolo drugiego konca. Bostwa i innych wladcy sfer moga blokowac mozliwosc otwierania portali tworzonych tym zakleciem bezposrednio w ich obecnosci lub gdziekolwiek w ich dominie. Gdy rzucasz ten czar, mozesz wymowic imie konkretnej istoty (pseudonim, tytul czy przezwisko nie zadzialaja), a wowczas, jesli znajdowala sie ona w sferze innej niz ty, portal pojawi sie tuz przy niej, wyciagnie ja i przetransportuje w najblizsze wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci zadnej specjalnej wladzy nad przywolana istota, ktora bedzie dzialac zgodnie z wola MP - moze cie zaatakowac, pomoc ci albo odejsc.

Sorcerer Krag 9, Przywolywanie

Roj meteorytow

  • casting time1 akcja
  • range1,5 km

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

W czterech roznych pkt, ktore widzisz w zasiegu czaru spadaja na ziemie jasniejace kule ognia. Kazda istota znajdujaca sie w obrebie sfery o promieniu 12m ze srodkiem we wskazanym miejscu musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Sfera rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Porazka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrazen od ognia i 20k6 obrazen obuchowych, a sukces zmniejsza te obrazenia o polowe. Istota przebywajaca w wiecej niz jednym obszarze razenia otrzymuje obrazenia tylko raz.

Sorcerer Krag 9, Wywolanie

Slowo mocy Gin

  • casting time1 akcja
  • range18 m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

wypowiadasz slowo mocy zmuszajace istote, ktora widzisz w zasiegu, by natychmiast umarla. Jezeli wybrana istota ma do 100pkt wytrzymalosci, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklecie nie przynosi efektu.

Sorcerer Krag 9, Uroki

Zatrzymanie czasu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Na krotka chwile wstrzymujesz uplyw czasu dla wszystkich oprocz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4+1 tur z rzedu, w ktorych mozesz wykonac akcje i poruszac sie w normalny sposob. Zaklecie dobiega konca, jesli jakakolwiek z twoich akcji lub ktorys z wytworzonych przez ciebie efektow wplynie na istote inna niz ty lub na przedmioty przez nia noszone albo trzymane. Czar konczy swoje dzialanie rowniez wtedy, gdy oddalisz sie od miejsca inkantacji na ponad 300m.

Sorcerer Krag 9, Przemiany

zyczenie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

zyczenie jest najpotezniejszym z czarow, jakie moze rzucic istota smiertelna. Wystarczy, ze powiesz, czego chcesz by zmienic fundamenty rzeczywistosci wedle wlasnych kaprysow. Podstawowym zastosowaniem tego zaklecia jest duplikacja dowolnego czaru z kregu 8 lub nizszego. Skopiowane tym sposobem zaklecie rzucasz bez potrzeby spelniania jego wymagan, w tym bez kosztownych komponentow. Czar po prostu zaczyna dzialac. Alternatywnie, mozesz wywolac efekt wybrany sposrod nastepujacych: - Tworzysz jeden niebedacy magicznym przedmiotem obiekt o wartosci nieprzekraczajacej 25000sz. Jego najwiekszy wymiar nie moze przekraczac 90m. Pojawi sie on na ziemi w wolnym miejscu, ktore widzisz. - Sprawiasz, ze maksymalnie 20 istot, ktore widzisz, odzyskuje wszystkie pkt wytrzymalosci i zostaje uwolnione spod wszystkich efektow opisanych przy zakleciu wieksze przywrocenie. - Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odpornosc na wybrany typ obrazen. - Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, ktore widzisz, osmiogodzinna niepodatnosc na jeden czar lub magiczny efekt. Przykladowo, mozesz uczynic siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysajacy zycie atak lisza. - Cofasz jedno z ostatnich wydarzen, wymuszajac przerzut dowolnego rzutu

Sorcerer Krag 9, Przywolanie

zyczenie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

wykonanego w ostatniej rundzie, wlaczajac twoja poprzednia ture. rzeczywistosc ulega przeksztalceniu, by dostosowac sie do nowego wyniku tego rzutu. Przykladowo, zyczenie moze cofnac udany rzut obronny przeciwnika, anulowac wrogie uderzenie krytyczne albo porazke w rzucie obronnym przyjaciela. Mozesz sprawic, ze przerzut bedzie wykonany z ulatwieniem lub utrudnieniem, a takze wybrac, czy uzyc nowego czy poprzedniego wyniku. Mozesz nawet siegnac po wiecej, niz opisane powyzej przyklady. Powiedz MP twoje zyczenie najdokladniej, jak to mozliwe. MP ma duze pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektow takiego zyczenia

Sorcerer Krag 9, Przywolanie

Sorcerer

8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9