Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Ovládni plameny

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsP
  • durationIhned nebo 1 hodina

Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 5 stop. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:

• Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
• Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
• Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
• Způsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.

Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.

Druid (XGE) Transmutační trik

Stvoř táborák

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáh. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodnu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8) .

Druid (XGE) Vyvolávací trik

Druidovství

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zašeptáním k duchům přírody vytvoříš v dosahu jeden z následujících účinků:

• Vytvoříš drobný, neškodný smyslový účinek, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 kolo.
• Necháš v mžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.
• Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete, nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do krychle s hranou 1 sáh.
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

Druid Transmutační trik

Omrzliny

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Druid (XGE) Zaklínací trik

Boží dohled

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Druid Věštecký trik

Poryv větru

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

•Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
•Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.

Druid (XGE) Transmutační trik

Zamoření

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

živá veš

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodnu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:
1 – sever
2 – jih
3 – východ
4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Druid (XGE) Vyvolávací trik

Kouzelný oblázek

  • casting time1 bonusová akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration1 minuta

Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 5 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvůj bonus sesílací vlastnosti, a ne svůj. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění 1k6 + bonus sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá. Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.

Druid (XGE) Transmutační trik

Oprava

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

2 magnetovce

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Druid Transmutační trik

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Tvaruj zem

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsP
  • durationIhned nebo 1 hodina

Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáh. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

•Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
•Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci

Druid (XGE) Transmutační trik

Jedovatá sprška

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationIhned

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodnu na Obratnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12) , 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12) .

Druid Vyvolávací trik

Divoké roztrhání

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsP
  • durationIhned

Necháš sebou proudit pradávnou magii přírody, aby ti proměnila nehty v drápy nebo zuby v ostré tesáky, vhodné k zasazení bolestivého úderu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti jednomu tvorovi stojícímu do 1 sáhu od tebe. Když zasáhneš, cíl utrpí 1k10 kyselinového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, tvé zuby nebo nehty se poté vrátí zpět do své normální podoby.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10) , 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10) .

Druid (XGE) Transmutační trik

Stvoř plamen

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • duration10 minut

Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu trvání a nezraní tě, ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako akci, nebo když ho sešleš znovu. Plamenem můžeš i zaútočit, ale uděláš-li to, kouzlo skončí. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako akci v pozdějším tahu, můžeš vrhnout plamen na tvora do 6 sáhů od tebe. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) , 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8) .

Druid Vyvolávací trik

Odolání

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

miniaturní plášť

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Druid Vymítací trik

Tvaru vodu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsP
  • durationIhned nebo 1 hodina

Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáh. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
•Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
•Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci

Druid (XGE) Transmutační trik

Sukovice

  • casting time1 bonusová akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 minuta

Dřevo hole nebo kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu trvání můžeš používat svou sesílací vlastnost místo Síly pro hody na útok a na zranění při útočení na blízko touto zbraní a kostka zranění zbraně se změní nak8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho sešleš znovu, nebo pokud zbraň odložíš.

Druid Transmutační trik

Trnový bič

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

stonek rostliny s trny

Vytvoříš dlouhý bič podobný úponku rostliny s trny, který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí bodné zranění 1k6 a je-li Velký nebo menší, přitáhneš ho o 2 sáhy blíž k tobě.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) , 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Druid Transmutační trik

Zahřmění

  • casting time1 akce
  • range1 sáh

  • componentsP
  • durationIhned

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Druid (XGE) Zaklínací trik

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Odolej živlům

  • casting time1 reakce na kyselinové, chladové, ohnivé, bleskové, hromové zranění
  • rangeTy sám

  • componentsP
  • duration1 kolo

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

Druid (XGE) 1. úroveň - Vymítání

Přátelství zvířat

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

kousek jídla

Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musí tě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.

Druid 1. úroveň - Očarování

Zvířecí pouto

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

kousek kožešiny zabalený v látce

Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete. Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek. Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.

Druid (XGE) 1. úroveň - Věštění

Zmam osobu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolíš v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého. Když kouzlo skončí, osoba si uvědomuje, že byla zmámena.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Druid 1. úroveň - Očarování

Stvoř nebo znič vodu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.

Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.

Druid 1. úroveň - Transmutace

Zhoj zranění

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + bonus sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8

Druid 1. úroveň - Zaklínání

Najdi magii (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Druid 1. úroveň - Věštění

Najdi jed a nemoc (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

tisový list

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Druid 1. úroveň - Věštění

Zatřes zemí

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationIhned

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranná hodna Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

Druid (XGE) 1. úroveň - Zaklínání

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zapletení

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Ve čtverci o straně 4 sáhy s výchozím bodem v dosahu vyraší chytlavý plevel a réva. Tyto rostliny změní zemi v oblasti na těžký terén po dobu trvání. Každý tvor, který je v oblasti při seslání kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je zadržený zaplétajícími rostlinami, dokud kouzlo neskončí. Tvor zadržený rostlinami může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Když kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.

Druid 1. úroveň - Vyvolávání

Vílí oheň

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby) . Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodnu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhů. Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.

Druid 1. úroveň - Zaklínání

Oblak mlhy

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) .

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.

Druid 1. úroveň - Vyvolávání

Dobrůvka

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

ratolest imela

Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou výživu na jeden den. Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání tohoto kouzla, ztratí svou účinnost.

Druid 1. úroveň - Transmutace

Léčivé slovo

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationIhned

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + bonus sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

Druid 1. úroveň - Zaklínání

Ledový nůž

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsP, M
  • durationIhned

kapka vody nebo kousek ledu

Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodnu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.

Druid (XGE) 1. úroveň - Vyvolávání

Skok

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 minuta

zadní noha kobylky

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

Druid 1. úroveň - Transmutace

Dlouhokrok

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

špetka hlíny

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc

Druid 1. úroveň - Transmutace

Očisti jídlo a pití (rituál)

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationIhned

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

Druid 1. úroveň - Transmutace

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Smyčka

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsP, M
  • duration8 hodin

5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje

Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáh. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past. Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO kouzla. Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodnu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla. Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může tvor, nebo někdo jiný kdo na něj dosáhne, pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.

Druid (XGE) 1. úroveň - Vymítání

Mluv se zvířaty (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • duration10 minut

Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy DM.

Druid 1. úroveň - Věštění

Hromová vlna

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (krychle 3 sáhy)

  • componentsV, P
  • durationIhned

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Druid 1. úroveň - Zaklínání

Zvířecí posel (rituál)

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

kousek jídla

Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže“ nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem“. Nadiktuješ mu také zprávu až 25 slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil. Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.

Druid 2. úroveň - Očarování

Kůrokůže

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

hrst dubové kůry

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a AC cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.

Druid (*)(Forest) 2. úroveň - Transmutace

Zvířecí smysly (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsP
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Druid 2. úroveň - Věštění

Rozmazání

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

Druid (Desert) 2. úroveň - Iluze

Tma

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

netopýří kůže a kapka dehtu nebo kus uhlí

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhů po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo. Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje. Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Druid (Swamp) 2. úroveň - Zaklínání

Vidění ve tmě

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

buď špetka sušené mrkve, nebo achát

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

Druid 2. úroveň - Transmutace

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Prašný vír

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

špetka prachu

Zvol si neobsazenou krychli o hraně 1 sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhy okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.

Na vyšších úrovních Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.

Druid (XGE) 2. úroveň - Vyvolávání

Uzemnění

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 12 sáhů za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

Druid (XGE) 2. úroveň - Transmutace

Zlepši vlastnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

srst nebo pírko ze zvířete

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků, cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojnásobí.
Kočičí grácie. Cíl má výhodu na záchranný hod na obratnost. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.
Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.
Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.
Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.
Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Druid 2. úroveň - Transmutace

Najdi pasti

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku. Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

Druid 2. úroveň - Věštění

Ohnivá čepel

  • casting time1 bonusová akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

list škumpy

Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu jako bonusovou akci. Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit na blízko kouzlem. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění 3k6. Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé další dvě úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Druid 2. úroveň - Zaklínání

Planoucí koule

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kousek loje, špetka síry a špetka železného prášku

Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od koule, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 5 sáhů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchranný hod na obratnost proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu. Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a další 4 sáhy dosvítí slabým světlem. )

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Druid 2. úroveň - Vyvolávání

Poryv větru

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (dráha 12 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

luštěninové semínko

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy. Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každých sáh, o který se pohne blíž k tobě. Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Druid 2. úroveň - Zaklínání

Léčivý duch

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáh, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě) . Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci) . Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé. Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš. Duch dokáže léčit maximálně 1 + tvůj bonus na sesílání kouzla (minimálně 2) krát. Po vyčerpání duch zmyzne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc.

Druid (XGE) 2. úroveň - Vyvolávání

Rozpal kov

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kus železa a plamen

Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj) , který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění. Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Druid 2. úroveň - Transmutace

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Znehybni osobu

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

malý, rovný kus železa

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Druid (*)(Arctic) 2. úroveň - Očarování

Neviditelnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

oční řasa obalená v kousku arabské gumy

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Druid (Grassland) 2. úroveň - Iluze

Nižší navrácení

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

Druid 2. úroveň - Vymítání

Najdi zvířata a rostliny (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kus kožešiny z bloodhounda

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.

Druid 2. úroveň - Věštění

Najdi předmět

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

rozdvojující se větev

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Druid 2. úroveň - Věštění

Melfův kyselinový šíp

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

prášek z rebarborového listu a žaludek zmije

K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.

b<>Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.

Druid (Swamp) 2. úroveň - Zaklínání

Zrcadlový obraz

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • duration1 minuta

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit. Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hoď k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií. Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více. Kopie má SO rovné 10 + tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny. Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

Druid (Coast) 2. úroveň - Iluze

Mlžný krok

  • casting time1 bonusová akce
  • rangeTy sám

  • componentsV
  • durationIhned

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

Druid (Coast) 2. úroveň - Vyvolávání

Měsíční paprsek

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

několik semen jakékoli lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce

Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec s poloměrem 1 sáh, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskoční, válec vyplní slabé světlo. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla. Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš použít svou akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k10.

Druid 2. úroveň - Zaklínání

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Projdi beze stop

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

popel ze spáleného listu jmelí a větévka smrku

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe) , bonus +10 na k ověření Obratnosti (Nenápadnost) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.

Druid (*)(Grassland) 2. úroveň - Vymítání

Ochrana před jedem

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Dotkneš se tvora. Je-li otrávený, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně. Po dobu trvání má cíl výhodu na save proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

Druid 2. úroveň - Vymítání

Ticho (rituál)

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

Druid (Desert) 2. úroveň - Iluze

Nebepis (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeDohled

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.

Druid (XGE) 2. úroveň - Transmutace

Pavoučí šplh

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

kapka živice a pavouk

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

Druid (UD,Forest,Mountain) 2. úroveň - Transmutace

Trny

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

7 ostrých trnů, nebo 7 větviček ořezaných do špičky

Země v okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí bodné zranění 2k4 za každý sáh, co urazí. Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti tvému SO kouzla, jestli si všimne, že je terén nástraha, než do něj vstoupí.

Druid (*)(Mountain)(Arctic) 2. úroveň - Transmutace

Strážný vichr

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 10 minut

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla. Vítr působí následující účinky:
• Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
• Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nacházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
• Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
• Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
• Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

Druid (XGE) 2. úroveň - Zaklínání

Pavučina

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

kousek pavučiny

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 4 sáhy z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast. Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 1 sáh. Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí. Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený. Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

Druid (Underdark) 2. úroveň - Vyvolávání

Svolej blesky

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

V bodě, který vidíš 20 sáhů přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnosti, která mrak nepojme). Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš pod mrakem. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 3k10, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného bodu. Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek, když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém případě se zranění kouzla zvýší o 1k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při 5. či 6. úrovně 2x tolik, při 7. či 8. úrovně 3x tolik a při 9. úrovně 4x tolik.

Druid (*)(Forest) 3. úroveň - Vyvolávání

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Stvoř jídlo a vodu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin. Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

Druid (Desert) 3. úroveň - Vyvolávání

Denní světlo

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem. Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo. Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptýlí.

Druid (*)(Grassland) 3. úroveň - Zaklínání

Rozptyl magii

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Druid 3. úroveň - Vymítání

Vybuchující země

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kousek obsidiánu

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhy, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každý sáh čtverečních takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.

Druid (XGE) 3. úroveň - Transmutace

Předstírej smrt (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

špetka hřbitovní hlíny

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

Druid 3. úroveň - Nekromancie

Ohnivé šípy

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc

Druid (XGE) 3. úroveň - Transmutace

Mlžná podoba

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

kousek gázy a pramínek kouře

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybu je létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný. Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Druid (Underdark) 3. úroveň - Transmutace

Rychlost

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kořen lékořice lysé

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k DC, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní) . Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Druid (Grassland) 3. úroveň - Transmutace

Blesk

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (dráha 20 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kousek kožešiny a tyč z jantaru, křišťálu, nebo skla

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Druid (Mountain) 3. úroveň - Zaklínání

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Vejdi do kamene (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration8 hodin

Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditelné ani odhalitelné nemagickými smysly. V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), který si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat. Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene

Druid (*)(Mountain) 3. úroveň - Transmutace

Růst rostlin

  • casting time1 akce nebo 8 hodin
  • range30 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem. Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 1 sáh pohybu za každý sáh, co se pohne. Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno neb víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat. Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.

Druid (*)(Forest) 3. úroveň - Transmutace

Ochrana před energií

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Druid (*)(Desert) 3. úroveň - Vymítání

Zmrzlý déšť

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

špetka prachu a pár kapek vody

Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud tvor začíná svůj tah v oblasti kouzla a soustředí se na kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

Druid (*)(Arctic) 3. úroveň - Vyvolávání

Zpomalení

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kapka melasy

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání. Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih -2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku. Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplýtvá. Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci každého svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

Druid (Arctic) 3. úroveň - Transmutace

Mluv s rostlinami

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (okruh 6 sáhů)

  • componentsV, P
  • duration10 minut

Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tvé prosté ty. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech. Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům. Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení DM. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly. Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit. Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla Zapletení uvolní zadržený cíl.

Druid 3. úroveň - Transmutace

Páchnoucí oblak

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

shnilé vejce nebo pár listů kapsovce

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Druid (U-dark/Swmp) 3. úroveň - Vyvolávání

Přílivová vlna

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kapka vody

Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 30 stop od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.

Druid (XGE) 3. úroveň - Vyvolávání

Vodní zeď

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

kapka vody

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén. Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl. Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 5 stop) . Každý čtvercový blok o straně 5 stop má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

Druid (XGE) 3. úroveň - Zaklínání

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Vodní dech (rituál)

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

krátký rákos, nebo kus stébla

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Druid (*)(Coast) 3. úroveň - Transmutace

Chůze po vodě (rituál)

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

kus korku

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, tekutého písku, ledu nebo lávy) , jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zranění z žáru) . Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání. Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

Druid (*)(Swamp)(Coast) 3. úroveň - Transmutace

Větrná zeď

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

malinký vějířek a péro exotického původu

V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď silného větru. Zeď můžeš udělat až 2 sáhy dlouhou, 3 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Můžeš ji vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou trasu podél země. Vydrží po dobu trvání. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely zeď neovlivní.) Tvorové v plynné podobě nemohou projít skrz zeď.

Druid 3. úroveň - Zaklínání

Vyvolej zvířata

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
Čtyřizvířata s nebezpečností 1/2 či méně
Osm zvířat s nebezpečností1/4 či méně

Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. PJ má statistiky tvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik, při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při použití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.

Druid 3. úroveň – Vyvolávání

Hniloba

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Zacílíš-li rostlinného tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění. Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod

Druid 4. úroveň - Nekromancie

Zmam obludu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

Druid (XGE) 4. úroveň - Očarování

Zmatek [1/2]

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

tři ořechové skořápky

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost , když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní. Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky. Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost . Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.

k10 Chování
1: Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřaď každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2–6: Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7–8: Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor v tomto tahu nic.
9–10:

Druid 4. úroveň - Očarování

Zmatek [2/2]

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

tři ořechové skořápky

Tvor se může pohybovat, jednat normálně.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.

Druid 4. úroveň - Očarování

Vyvolej nižší elementály

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
• Jeden elementál s nebezpčností 2 či méně
• Dva elementálové s nebezpčností 1 či méně
• Čtyři elementálové s nebezpčností 1/2 či méně
• Osm elementálů s nebezpčností 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu) , ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba) . Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. DM má statistiky elementálů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně 2x tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně 3x tolik.

Druid 4. úroveň - Vyvolávání

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Vyvolej lesní bytosti [1/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora

Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
• Jeden vílí tvor s nebezpčností 2 či méně
• Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
• Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
• Osm vílích tvorů s nebezpčností 1/4 či méně
Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané tvory na iniciativu (jako skupinu) , ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba) . Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. DM má statistiky vílích tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených

Druid 4. úroveň - Vyvolávání

Vyvolej lesní bytosti [2/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora

přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně 2x tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně 3x tolik.

Druid 4. úroveň - Vyvolávání

Ovládni vodu [1/3]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

kapka vody a špetka prachu

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný

Druid (*)(Coast) 4. úroveň - Transmutace

Ovládni vodu [2/3]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

kapka vody a špetka prachu

účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 2 sáhy čtvereční s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO kouzla. Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale

Druid (*)(Coast) 4. úroveň - Transmutace

Ovládni vodu [3/3]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

kapka vody a špetka prachu

má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky). Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8, toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou. Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

Druid (*)(Coast) 4. úroveň - Transmutace

Věštění (rituál)

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě aspoň 25zl, které kouzlo spotřebuje

Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnosti, jenž nastane do 7 dnů. DM popravdě odpoví. Odpovědí může být krátká věta, verš se skrytým významem nebo věštba. Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. DM si hází tento hod v tajnosti.

Druid (Grassland)(Forest) 4. úroveň - Věštění

Podrob zvíře [1/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu. Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence.
Když jsi při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat příkazy (akce není potřeba) , které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tam toho tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Přines ten předmět.“ Splní-li zvíře příkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou vlastní reakci. Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když v záchranném hodu uspěje,

Druid 4. úroveň - Očarování

Podrob zvíře [2/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Druid 4. úroveň - Očarování

Živelná zkáza

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

Druid (XGE) 4. úroveň - Transmutace

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Volnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet. Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

Druid (XGE) 4. úroveň - Vymítání

Obří hmyz

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jednoho škorpiona v dosahu proměníš v obří verzi jejich přírodních forem po dobu trvání. Stonožka se stane obří stonožkou, pavouk se stane obřím pavoukem, vosa se stane obří vosou a škorpion se stane obřím škorpionem. Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji jednají každé kolo ve tvém tahu. DM má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich akce a pohyb. Tvor vydrží v obří velikosti po dobu trvání, nebo dokud mu neklesnou životy na 0, či dokud nepoužiješ akci k zrušení účinku na daného tvora. DM ti může umožnit zvolit jiné cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako obří vosa.

Druid 4. úroveň - Transmutace

Uchvacující réva

  • casting time1 bonusová akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Vyvoláš révu, jež vyroste ze země na volném místě dle tvé volby, které vidíš dosahu. Když sešleš toto kouzlo, můžeš révě přikázat, aby se ohnala po tvorovi do 6 sáhů od ní, kterého vidíš. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost,, jinak je přitažen 4 sáhy přímým směrem k révě. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu jako bonusovou akci přikázat révě, aby se ohnala po tom stejném, nebo jiném tvorovi.

Druid 4. úroveň - Vyvolávání

Mocná neviditelnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Druid (Underdark) 4. úroveň - Iluze

Ochránce přírody

  • casting time1 bonusová akce
  • rangeTy sám

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé zvíře nebo Mocný strom.

Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá divoké rysy a získáváš následující prospěchy: Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy. Získáš vidění ve tmě na 24 síhů. Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle. Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového zranění navíc.

Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti raší listí a získáváš následující prospěchy: Získáváš 10 dočasných životů. Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost. Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo Moudrosti. Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný terén.

Druid (XGE) 4. úroveň - Transmutace

Klamný prostor

  • casting time10 minut
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

kámen, větvička a kus zelené rosliny

Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled. Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

Druid (*)(Desert) 4. úroveň - Iluze

Ledová bouře

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

špetka prachu a pár kapek vody

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

Druid (*)(Arctic) 4. úroveň - Zaklínání

Najdi tvora

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

kus kožešiny z bloodhounda

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce) , pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů) . Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde. Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

Druid (*)(Swamp) 4. úroveň - Věštění

Proměň [1/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

zámotek housenky

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů. Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost) . Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost. Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou.

Druid 4. úroveň - Transmutace

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Proměň [2/2]

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

zámotek housenky

Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. Tvorovo vybavení splyne s novou po dobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Druid 4. úroveň - Transmutace

Tvaruj kámen

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 síj. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Druid (*)(Underdark)(Mountain) 4. úroveň - Transmutace

Kamenná kůže

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

diamantový prach v hodnotě aspoň 100zl, který kouzlo spotřebuje

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

Druid (*)(Mountain) 4. úroveň - Vymítání

Ohnivá zeď

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kousek fosforu

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Druid 4. úroveň - Zaklínání

Vodnatá koule [1/2]

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kapka vody

Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla. Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se. Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule. Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes,

Druid (XGE) 4. úroveň - Vyvolávání

Vodnatá koule [2/2]

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kapka vody

průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod. Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.

Druid (XGE) 4. úroveň - Vyvolávání

Štít proti živým

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (okruh 2 sáhy)

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Vystoupí z tebe třpytivá bariéra v okruhu 2 sáhů kolem tebe a pohybuje se s tebou ve svém středu a chrání tě před tvory, kromě nemrtvých a výtvorů. Bariéra vydrží po dobu trvání. Bariéra zabraňuje ovlivněnému tvorovi, aby prošel či se natáhl skrz. Ovlivněný tvor může skrz bariéru sesílat kouzla nebo útočit dlouhými zbraněmi či zbraněmi na dálku. Pohneš-li se tak, že ovlivněný tvor je nucen projít bariérou, kouzlo skončí.

Druid 5. úroveň - Vymítání

Probuzení

  • casting time8 hodin
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

achát v hodnotě aspoň 1 000zl, který kouzlo spotřebuje

Poté, co strávíš dobu vyvolávání hledáním magických cest ve vzácném drahokamu, dotkneš se Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny. Cíl buď nesmí mít žádnou hodnotu Inteligence, nebo ji musí mít menší nebo rovnou 3. Získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který umíš. Je-li cíl rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami a tak dále, a získá smysly podobné lidským. DM určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, například jako statistiky pro probuzený keř či probuzený strom. Probuzené zvíře či rostlina je tebou zmámené 30 dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Když stav zmámení skončí, probuzený tvor si zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, na základě toho, jak ses k němu choval, když byl zmámený.

Druid (Underdark) 5. úroveň - Transmutace

Spojení s přírodou (rituál)

  • casting time1 minuta
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na okamžik se snoubíš s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti kouzlo dá znalost země do 5 mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je okruh omezen na 60 sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích. Okamžitě získáš znalost až o třech faktech dle tvé volby o jakýchkoli následujících věcech, pokud se vztahují k dané oblasti:
• terén a vodní plochy
• převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé
• mocní běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly
• vliv z jiných sfér existence
• budovy
Například můžeš určit polohu mocného nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.

Druid (*)(Forest)(Arctic) 5. úroveň - Věštění

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Mrazivý vír

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (vír 5 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

malý křišťálový či skleněný kužílek

Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Druid (Arctic) 5. úroveň - Zaklínání

Vyvolej elementála [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního

Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 2 sáhy. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s nebezpečností 5 či méně na volném místě do 2 sáhů od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hoď za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba) . Neudělíš- li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic. Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský, a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1

Druid (*)(Coast) 5. úroveň - Vyvolávání

Vyvolej elementála [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního

hodinu poté, co jsi ho vyvolal. DM má elementálovy statistiky.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší nebezpečnost o 1.

Druid (*)(Coast) 5. úroveň - Vyvolávání

Nákaza [1/2]

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration7 dní

Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém dosahu. Při zásahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví. Na konci každého svého tahu si otrávený cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud cíl třikrát uspěje v těchto záchranných hodech, přestane být otrávený a kouzlo skončí. Pokud cíl třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, přestane být otrávený, ale zvol jednu z níže uvedených nemocí. Cíl se nakazí zvolenou nemocí po dobu trvání kouzla. Protože toto kouzlo způsobuje svému cíli přírodní nemoc, působí na ni každý účinek, který odstraňuje nemoc nebo jiným způsobem ovlivňuje účinky nemoci.

Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Tvor má nevýhodu k ověřením Charismatu a je zranitelný vůči všem zraněním.

Oslepnutí. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bíle. Tvor má nevýhodu k ověřením Moudrosti a záchranným hodům na Moudrost a je slepý. Slizká zhouba

Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovaně krvácet. Má nevýhodu na ověření

Druid (*)(Coast) 5. úroveň – Nekromancie

Nákaza [2/2]

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration7 dní

Odolnosti a záchranný hod na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je ochromený do konce svého příštího tahu.

Třesavka.Tvora přemůže třes. Tvor má nevýhodu k ověřením Obratnosti, záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok, které používají Obratnost.

Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Tvor má nevýhodu k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky kouzla zmatek.

Žlutá zimnice. Tělem tvora zmítá prudká horečka. Tvor má nevýhodu k ověřením Síly, záchranným hodům na Sílu a hodům na útok, které používají Sílu.

Druid (*)(Coast) 5. úroveň – Nekromancie

Druid

Druid (*)(Coast)

Ovládni vítr [1/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.

Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o 1 sáh navíc.

Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na

Druid (XGE) 5. úroveň - Transmutace

Ovládni vítr [2/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.

Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.

Druid (XGE) 5. úroveň - Transmutace

Sen [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpeciální

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka

Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb. Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle. Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel

Druid (Grassland) 5. úroveň - Iluze

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
# #
5 5
5 5
5 5

Sen [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpeciální

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka

může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6. Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.

Druid (Grassland) 5. úroveň - Iluze

Úkol

  • casting time1 minuta
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • duration30 dní

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí. Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

Druid 5. úroveň - Očarování

Mocné navrácení

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

diamantový prach v hodnotě aspoň 100zl, který kouzlo spotřebuje

Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl.
• Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl
• Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem
• Snížení jedné z hodnot vlastností cíle
• Jeden účinek snižující maximum životů cíle

Druid 5. úroveň - Vymítání

Hmyzí zhouba

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku

Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén. Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.

Druid 5. úroveň - Vyvolávání

Maelstrom

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

papír nebo list smotaný do trychtýře

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Na zvoleném místě se objeví 1 sáh hluboké jezírko vířící vody s průměrem 6 sáhů. Zvolený bod musí ležet na zemi nebo ve vodě. Až do konce kouzla je zasažená oblast obtížným terénem a každý tvor, který v ní začne své kolo, musí uspět v záchranném hodnu na sílu, jinak utrpí 6k6 drtivého zranění a je stržen o 2 sáhy směrem ke středu víru.

Druid (XGE) 5. úroveň - Zaklínání

Hromadné zhojení zranění

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy rovné 3k8 + bonus sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.

Druid 5. úroveň - Zaklínání

Sférická vazba [1/2]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

šperk v hodnotě aspoň 1 000zl, který se kouzlem spotřebuje

Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla. Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře

Druid 5. úroveň - Vymítání

Sférická vazba [2/2]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

šperk v hodnotě aspoň 1 000zl, který se kouzlem spotřebuje

existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Druid 5. úroveň - Vymítání

Reinkarnace

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

vzácné oleje a masti v hodnotě aspoň 1 000zl, které kouzlo spotřebuje

Dotkneš se mrtvého humanoida, nebo části mrtvého humanoida. Pokud tento tvor není mrtvý déle než 10 dní, kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a pak po volá duši, aby vstoupila do tohoto těla. Není-li duše cíle svolná nebo jí něco brání, kouzlo selže. Magie udělá pro tvora nové tělo, což nejspíš způsobí, že se změní rasa tvora. PJ si hodí k% a podle tabulky rozhodne, jaké tělo tvor pojme, když se navrátí do života, nebo PJ zvolí tělo sám. Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní rasa za novou a náležitě se změní jeho rasové rysy.
k% Rasa
01-20 Člověk, 21-24 Drakorozený , 25-32 Elf, lesní , 33-36 Elf, temný, 37-45 Elf, vznešený, 46-49 Gnóm, lesní, 50-55 Gnóm, skalní, 56–63 Hobit, pořízek, 64-71 Hobit, tichošlápek, 72-75 Půlelf, 76-79 Půlork, 80-83 Tiefling, 84-91 Trpaslík, horský, 92-100 Trpaslík, kopcový

Druid 5. úroveň - Transmutace

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Sledování [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení.
Obeznámenost: Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5, Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0, Důvěrná (znáš cíl dobře) –5. Spojení: Podobizna nebo portrét –2, Majetek nebo kus oděvu –4, Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován. Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin. Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné

Druid (*)(Swamp)(Coast) 5. úroveň - Věštění

Sledování [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou

předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti. Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

Druid (*)(Swamp)(Coast) 5. úroveň - Věštění

Přeměň kámen [1/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationDo rozptýlení

jíl a voda

Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.

Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na sílu. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm,

Druid (XGE) 5. úroveň - Transmutace

Přeměň kámen [2/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationDo rozptýlení

jíl a voda

utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.

Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, SO 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.

Druid (XGE) 5. úroveň - Transmutace

Chůze stromy

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu do 100 sáhů daleko. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš 1 sáh pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím další 1 sáh pohybu se objevíš na místě dle své volby do 1 sáhu od cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1 sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil. Tuto teleportační schopnost můžeš použít jen jednou za kolo v průběhu doby trvání. Každý tah musíš skončit mimo strom.

Druid (*)(Forest) 5. úroveň - Vyvolávání

Kamenná zeď [1/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

malá žulová kostka

V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 palců tlustá a skládá se z deseti panelů 2 × 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 × 4 sáhy, které jsou jen 3 palce tlusté. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby) . Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem) , pak si tvor může hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí. Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy. Vytvoříš-li překlenutí větší než 4 sáhy na délku,

Druid (*)(Mountain)(Desert) 5. úroveň - Zaklínání

Kamenná zeď [2/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

malá žulová kostka

musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd. Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má SO 15 a 30 životů za každý palec tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy DM. Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.

Druid (*)(Mountain)(Desert) 5. úroveň - Zaklínání

Hněv přírody [1/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12 sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po celou dobu trvání kouzla.
Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele těžký terén.
Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na Obratnost,, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a způsobí mu 4k6 sečného zranění.
Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí jeden tvor, kterého vidíš v krychli, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO kouzla. Uspěje-li, zadržení skončí.
Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora, kterého vidíš v krychli.

Druid (XGE) 5. úroveň - Zaklínání

Hněv přírody [2/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Hoď si na útok kouzlem na dálku. Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na zem.

Druid (XGE) 5. úroveň - Zaklínání

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Kosti země [1/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na tvůj příkaz vyroste ze země až šest kamenných sloupů na místech, která vidíš a která jsou v dosahu. Každý sloup je válec o průměru 1 sáh a výšce až 6 sáhů. Kus povrchu, na kterém má sloup vyrůst, musí být dost veliký na to, aby se tam sloup vešel. Každý ze sloupů má SO 5 a 30 životů. Klesnou-li sloupu životy na 0, rozpadne se na kusy, čímž z okruhu 2 sáhů udělá těžký terén do doby, než jsou sutiny odklizeny. Holýma rukama trvá odklizení sutin z 1 sáhu alespoň 1 minutu. Sloup můžeš nechat vyrůst pod tvorem, který je Střední velikosti nebo menší. Zvedaný tvor si hodí záchranný hod na Obratnost a neuspěje-li, zvedne se i se sloupem. Tvor může v tomto hodu úmyslně neuspět. Pokud sloup nemůže vyrůst do své plné výše, například kvůli stropu nebo jiné překážce, tvor na sloupu utrpí 6k6 drtivého zranění a je zadržený, uvíznutý mezi sloupem a překážkou. Zadržený tvor může použít svou akci k hodu na Sílu nebo Obratnost (dle jeho volby) proti SO kouzla. Uspěje-li, není nadále zadržený a buď se ze sloupu dostane sám, nebo z něj spadne.

Na vyšších úrovních.

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Kosti země [2/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. můžeš vytvořit jeden další sloup.

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Vyvolej vílu

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hoď za vílího tvora na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba) , pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic. DM má statistiky vílího tvora.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.

Druid 6. úroveň - Vyvolávání

Posvátný háj [1/3]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje

Povoláš duchy přírody, aby chránili oblast v krajině nebo v podzemí. Chráněná oblast je krychlí o hraně minimálně 6 a maximálně 18 sáhů. Budovy a další stavby nejsou do chráněné oblasti zahrnuty. Pokud toto kouzlo sesíláš každý den po celý rok, stane se trvalým a vydrží až do rozptýlení. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš označit libovolné množství tvorů jako přátele, takže na ně účinky kouzla nebudou mít žádný vliv. Můžeš také určit heslo, které, je-li vyřčeno, učiní mluvčího imunním vůči účinkům kouzla. Celá oblast, chráněná tímto kouzlem, vyzařuje magii. Kouzlo rozptyl magii rozptýlí jen jeden z účinků kouzla, nikoliv všechny najednou. Sesilatel si může zvolit, který účinek ukončí. Teprve když jsou ukončeny všechny jeho účinky, je zrušeno i samotné kouzlo.
Hustá mlha. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi, hustou mlhou, čímž z nich uděláš hustě zahalenou oblast. Kromě

Druid (XGE) 6. úroveň - Vymítání

Posvátný háj [2/3]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje

toho stojí každý sáh pohybu v mlze 2 sáhy pohybu navíc. Mlha sahá 2 sáhy vysoko. Tvorům, imunním proti tomuto účinku, mlha nic nezahaluje a připadá jim jen jako jemný opar, ve kterém se vznášejí jiskřičky zeleného světla.
Chápavý podrost. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi a které nejsou naplněny mlhou, chápavým plevelem a liánami, jako by byly ovlivněny kouzlem zapletení. Pro tvory imunní proti tomuto účinku je oblast naplněná měkkou trávou, která se v případě potřeby dočasně přetvoří do sedátek či postelí.
Strážci háje. Oživíš až čtyři stromy v oblasti a způsobíš tak, že vytrhnou své kořeny ze země. Tyto stromy mají stejné statistiky jako probuzený strom, který najdeš v Bestiáři, s tím rozdílem, že nedokáží mluvit a jejich kůra je pokrytá druidskými symboly. Pokud jakýkoliv tvor, jenž není vůči tomuto účinku imunní, vstoupí do chráněné oblasti, strážci bojují,

Druid (XGE) 6. úroveň - Vymítání

Posvátný háj [3/3]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje

dokud vetřelce nezastraší nebo neskolí. Strážci háje jsou schopni vykonávat rozkazy, které v chráněné oblasti vyslovíš (nevyžaduje tvou akci) . Pokud jim nezadáš žádný příkaz a do háje se nesnaží proniknout žádní vetřelci, strážci nečinně stojí. Strážci nemohou opustit oblast zabezpečenou tímto kouzlem. Když kouzlo skončí, magie, která je oživila, vyprchá a stromy, pokud je to jen trochu možné, opět zakoření. Další účinky kouzla. Do chráněné oblasti můžeš umístit jeden z následujících účinků: Permanentní poryv větru na dvě místa podle tvé volby. Trny na jedno místo podle tvé volby. Větrnou zeď na jedno místo podle tvé volby. Pro tvory imunní vůči tomuto účinku jsou větry jen příjemným vánkem a trny na ně nemají žádný účinek.

Druid (XGE) 6. úroveň - Vymítání

Najdi cestu

  • casting time1 minuta
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 den

sada věšteckých pomůcek — například kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy — v hodnotě aspoň 100zl a předmět z místa, které si přeješ najít

Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost) , nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka“) , kouzlo selže. Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější) .

Druid 6. úroveň - Věštění

Uzdrav

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10.

Druid 6. úroveň - Zaklínání

Ubrousku prostři se

  • casting time10 minut
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

mísa pokrytá drahokamy v hodnotě aspoň 1 000zl, kterou kouzlo spotřebuje

Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct tvorů. Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají 24 hodin.

Druid 6. úroveň - Vyvolávání

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Plamenný plášť

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
• Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do 1 sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
• Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně 3 sáhy dlouhého a 1 sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Ledový plášť

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc. Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
• Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce 3 sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Kamenný plášť

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
• Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost,, jinak jsou sraženi na zem.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Větrný plášť

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
• Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
• Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létáš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
• Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhy, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.

Druid (XGE) 6. úroveň - Transmutace

Pohni zemí [1/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 2 hodiny

železné ostří a směs zeminy — jílu, hlíny a písku — v pytlíku

Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 9 sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 9 sáhů, můžeš vytvořit až 4 sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 4 sáhy, vykopat až 4 sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut. Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit. Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti. Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se

Druid 6. úroveň - Transmutace

Pohni zemí [2/2]

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 2 hodiny

železné ostří a směs zeminy — jílu, hlíny a písku — v pytlíku

při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit. Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin. Pohybující se půda s sebou nese i rostliny.

Druid 6. úroveň - Transmutace

Prvotní bariéra

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému a ohnivému zranění. Když utrpíš zranění některého ze zmíněných typů, můžeš použít svou reakci k získání imunity proti tomuto typu zranění, včetně zranění, které reakci spustilo, ale ztratíš přitom odolnost ke všem ostatním typům zranění. Pokud to uděláš, imunita vydrží až do konce tvého dalšího tahu a kouzlo skončí.

Druid (XGE) 6. úroveň - Vymítání

Sluneční paprsek

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (dráha 12 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

lupa

Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření. Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.

Druid 6. úroveň - Zaklínání

Přesun rostlinami

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • duration1 kolo

Toto kouzlo vytvoří magické spojení mezi Velkou či větší neoživlou (vstupní) rostlinou v dosahu a jinou (výstupní) rostlinou, v jakékoli vzdálenosti, ve stejné sféře existence. Výstupní rostlinu jsi už někdy předtím musel vidět, nebo se jí dotknout. Po dobu trvání může jakýkoliv tvor vstoupit do vstupní rostliny a vyjít z výstupní rostliny použitím 1 sáhu pohybu.

Druid 6. úroveň - Vyvolávání

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Trnová zeď

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

hrst trnů

Vytvoříš zeď silného, ohebného, spletitého křoví plného špičatých trnů. Zeď se objeví v dosahu na pevném povrchu a vydrží po dobu trvání. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 sáh tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a 1sáh tlustou. Zeď blokuje výhled. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a bolestivě. Za každý 1 sáh, co tvor prochází skrz zeď, musí utratit 4 sáhy pohybu. Navíc každý tvor, který vstoupí do zdi poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí sečné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší oba typy zranění o 1k8.

Druid 6. úroveň - Vyvolávání

Větrná chůze

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

oheň a svěcená voda

Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, na sebe vezmete po dobu trvání plynnou podobu, která vypadá jako cár oblaku. V podobě oblaku má tvor rychlost létání 60 sáhů a je odolný vůči zranění z nemagických zbraní. Jediné akce, které tvor může v této podobě provádět, je akce Sprint nebo návrat do normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby zabere 1 minutu a během této doby je tvor neschopný a nemůže se hýbat. Dokud kouzlo neskončí, tvor se může navrátit do podoby oblaku, což také vyžaduje 1 minutu přeměňování. Je-li tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek skončí, bude klesat rychlostí 12 sáhů za kolo po dobu 1 minuty, dokud bezpečně nepřistane. Nedokáže-li tvor přistát do 1 minuty, zbývající vzdálenost spadne.

Druid 6. úroveň - Transmutace

Ohnivá bouře

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí po 2 sázích, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

Druid 7. úroveň - Zaklínání

Fata morgána

  • casting time10 minut
  • rangeDohled

  • componentsV, P
  • duration10 dnů

Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváří tvory. Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak) , či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek) , který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí. Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu

Druid 7. úroveň - Iluze

Přesun svérami

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem

Druid 7. úroveň - Vyvolávání

Regenerace

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

modlitební kolečko a svěcená voda

Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu) . Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.

Druid 7. úroveň - Transmutace

Otoč gravitaci

  • casting time1 akce
  • range20 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

magnetovec a železné piliny

Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 10 sáhů, výškou 20 sáhů a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu. Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop) , padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání. Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.

Druid 7. úroveň - Transmutace

Smršť [1/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kousek slámy

Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží. Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá

Druid (XGE) 7. úroveň - Zaklínání

Smršť [2/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

kousek slámy

nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo ověření Obratnosti proti tvému SO kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.

Druid (XGE) 7. úroveň - Zaklínání

6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Zvířecí podoba

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 24 hodin

Tvá magie přemění ostatní na zvířata. Zvol libovolný počet tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu. Každý cíl přeměníš do podoby Velkého či menšího zvířete s nebezpečností 4 či menší. V pozdějších tazích můžeš použít svou akci k přeměně ovlivněných tvorů do nových podob. Přeměna vydrží pro daný cíl po dobu trvání, nebo dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo nezemře. Pro každý cíl můžeš zvolit podobu jiného zvířete. Herní statistiky cíle se nahradí statistikami zvoleného zvířete, ale cíl si ponechá své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. Vybavení cíle splyne s novou podobou. Cíl ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Druid 8. úroveň - Transmutace

Antipatie nebo sympatie [1/3]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration10 dnů

buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie

Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než krychle 40 sáhů. Pak urči druh inteligentního tvora, například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvory po dobu trvání. Jako účinek aury zvol buď antipatii, nebo sympatii.
Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do 12 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vystrašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 12 sáhů od něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 12 sáhů od cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se

Druid 8. úroveň - Očarování

Antipatie nebo sympatie [2/3]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration10 dnů

buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie

znovu podívá na cíl, nebo pokud se přiblíží do 12 sáhů od cíle, stane se znovu vystrašený.
Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k cíli, když jsou do 12 sáhů od cíle nebo když ho vidí. Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 12 sáhů od cíle, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle. Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od cíle. Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvora, tak ovlivněný tvor si může hodit záchranném hodu na Moudrost k ukončení účinku, jak je popsáno níže.
Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj tah dál než 12 sáhů od cíle, nebo cíl nevidí, hodí si záchranném hodu na Moudrost. Když v záchranném hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí si, že jeho

Druid 8. úroveň - Očarování

Antipatie nebo sympatie [3/3]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration10 dnů

buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie

pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to, tvor ovlivněný kouzlem si může hodit další záchranném hodu na Moudrost každých 24 hodin po dobu trvání kouzla. Tvor, který který uspěje v záchraně proti tomuto účinku, je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu ovlivněn.

Druid 8. úroveň - Očarování

Ovládni počasí

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám (okruh 5 mil)

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 8 hodin

(žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se předčasně ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené DM na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 × 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.
Srážky: 1 Jasno, 2 Oblačno, 3 Zamračeno nebo přízemní mlhy, 4 Déšť, kroupy, nebo sněžení, 5 Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice
Teplota: 1 Vedro, 2 Horko, 3 Teplo, 4 Studeno, 5 Chladno, 6 Mrazivo
Vítr: 1 Bezvětří, 2 Mírný vítr, 3 Silný vítr, 4 Vichr, 5 Orkán

Druid 8. úroveň - Transmutace

Zemětřesení [1/3]

  • casting time1 akce
  • range100 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu

Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi v kruhu o poloměru 20 sáhů se středem v daném bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této oblasti. Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor, jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, jeho soustředění se přeruší. Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi. Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v oblasti, dle uvážení DM.
Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš. Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, které určí DM. Každá je 1k10 × 2 sáhy hluboká, 2 sáhy široká a rozpíná se od jednoho

Druid 8. úroveň - Zaklínání

Zemětřesení [2/3]

  • casting time1 akce
  • range100 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu

okraje oblasti kouzla po opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět na záchranný hod na Obratnost, jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře. Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže) .
Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti. Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a potenciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20. DM může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není

Druid 8. úroveň - Zaklínání

Zemětřesení [3/3]

  • casting time1 akce
  • range100 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu

sražen k zemi ani pohřben.

Druid 8. úroveň - Zaklínání

Slabomyslnost

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

hrst jílových, křišťálových, sklených nebo nerostných kuliček

Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci. Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit. Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí. Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.

Druid 8. úroveň - Očarování

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Sluneční erupce

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

oheň a kus slunečního kamene

V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem bodu, který zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo. Každý tvor v tomto světle si musí hodit záchranný hod na Odolnost.Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu. Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý. Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu vytvořenou pomocí kouzla.

Druid 8. úroveň - Zaklínání

Tsunami

  • casting time1 minuta
  • rangeDohled

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 6 kol

V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří vodní stěna. Stěnu můžeš udělat až 60 sáhů dlouhou, 60 sáhů vysokou a 10 sáhů tlustou. Stěna vydrží po dobu trvání. Když se stěna objeví, každý tvor v oblasti si musí hodit hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Na začátku každého tvého tahu poté, co se stěna objeví, se pohne spolu s tvory v ní 10 sáhů od tebe. Každý Obrovský či menší tvor uvnitř stěny, nebo ten, do něhož stěna vrazí během svého pohybu, musí uspět na hodit záchranný hod na Sílu, jinak utrpí drtivé zranění 5k10. Tvor může utrpět toto zranění pouze jednou za kolo. Na konci tahu se zmenší výška stěny o 10 sáhů a zranění, které tvorové utrpí ze stěny v následujícím kole, se sníží o 1k10. Když se výška stěny zmenší na 0 sáhů, kouzlo skončí. Tvor, který je ve stěně chycený, se může pohybovat plaváním. Ale kvůli síle vlny musí uspět v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO kouzla, aby se mohl pohnout. Pokud v ověření neuspěje, nemůže se pohnout. Tvor, který vyplave z oblasti, spadne na zem.

Druid 8. úroveň - Vyvolávání

Předtucha

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

péro z kolibříka

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.

Druid 9. úroveň - Věštění

Změna podoby [1/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo

Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Nová podoba může být podoba tvora s nebezpečností rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel. Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce doupěte nové podoby. Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se jako výsledek snížení

Druid 9. úroveň - Transmutace

Změna podoby [2/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo

životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí. Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například vidění ve tmě) , pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normálně mluvit. Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje jako normálně. DM rozhodne, jestli je účelné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou.

Druid 9. úroveň - Transmutace

Změna podoby [3/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo

Vybavení, které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek. V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou: má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé životy zůstanou na své aktuální hodnotě.

Druid 9. úroveň - Transmutace

Bouře odplaty [1/2]

  • casting time1 akce
  • rangeDohled

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Zformuje se rozvířený bouřkový mrak se středem v bodě, který vidíš, a rozšíří se do velikosti o poloměru 72 sáhů. Oblastí létají blesky, duní hromy a hučí silné větry. Když se mrak objeví, každý tvor pod mrakem (ne více než 1 míli pod mrakem) si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí hromové zranění 2k6 a na 5 minut ohluchne. Každé kolo, kdy se soustředíš na toto kouzlo, vytvoří bouře ve tvém tahu jiné účinky.
2. kolo. Z mraku padá kyselý déšť. Každý tvor a předmět pod mrakem utrpí kyselinové zranění 1k6.
3. kolo. Z mraku přivoláš šest blesků, aby zasáhly šest tvorů či předmětů pod mrakem dle tvé volby. Daného tvora či předmět může zasáhnout maximálně jeden blesk. Zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.
4. kolo. Z mraku prší dolů kroupy. Každý tvor pod mrakem utrpí drtivé zranění 2k6.
5. až 10. kolo. Na oblast pod mrakem zaútočí mrznoucí déšť a poryvy větru. Oblast se stane

Druid 9. úroveň - Vyvolávání

Bouře odplaty [2/2]

  • casting time1 akce
  • rangeDohled

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

těžkým terénem a hustě zahalená. Každý tvor v ní utrpí chladné zranění 1k6. Útoky na dálku zbraní jsou v oblasti nemožné. Vítr a déšť se pokládá za vážné vyrušení pro účely soustředění se na kouzla. Navíc silné poryvy větru (o rychlosti 20 až 50 mil za hodinu) v oblasti automaticky rozptýlí mlhy, opary a podobné jevy, ať už obyčejné či magické.

Druid 9. úroveň - Vyvolávání

Znovuzrození

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě aspoň 25 000zl, které kouzlo spotřebuje

Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí nebrání, tvor obživne se všemi svými životy. Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Nahrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy. Byl-li tvor nemrtvý, je obnoven do ne-nemrtvé formy. Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném volném místě do 2 sáhů od tebe.

Druid 9. úroveň - Nekromancie

8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Druid